ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012
Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering... 3 Løsningsforslag... 3 Teori... 3 Indledende kravfangst... 3 User Stories... 3 Testprocedure... 3 Iterationer af systemudviklingsaktiviteterne... 4 Indledende aktivitet... 4 Kommunikationsplanlægning... 4 Resurseplanlægning... 5 Iterationsplanlægning... 5 User Stories... 5 Kravspecifikation... 5 Testspecifikation... 6 Design... 6 Implementering... 6 Test... 6 Afsluttende aktiviteter... 7 Resultatopgørelse... 7 Registrering af erfaringer fra projektet / evaluerende tanker... 7 Konklusion... 7 Bilag... 8
Indledende afsnit Problemformulering Det er meget tidskrævende at bruge en lommeregner til at løse opgaver i skolen og i det private. Derudover bruger du også mange resurser på at fragte en lommeregner rundt. Løsningsforslag For at løse problemet har vi valgt at lave tre forskellige lommeregnere, i tre forskellige udviklingsmiljøer. Lommeregnerne er kodet i Java, Python og Visual Basic. Teori Indledende kravfangst User Stories Produktet skal: hjælpe kunden med at udføre opgaver i form af regnestykker nemt og hurtigt gøre det billigere for kunden at anskaffe sig en lommeregner som man kan bruge som et stykke software på sin computer, i forhold fysisk at gå ud og købe en være praktisk at anvende og nemt tilgængelig udover at være velegnet til skolearbejde, også være nemt anvendelig i det private være brugbar og brugervenlig have et overskueligt design være tilpas småt, så man stadig kan se og overskue hvad man laver, og så det ikke tager opmærksomheden fra de opgaver man løser Testprocedure De testprocedurer vi skal gennemføre for at afprøve vores krav er opfyldt, er at teste: Hvor hurtigt programmet åbner. Om det er nemt og overskueligt at navigere rundt i programmet. Om lommeregneren virker som den skal og faktisk kan udregne opgaver så løsningerne stemmer overens med virkeligheden. Om programmet kan åbne uden at man skal installere andre programmer.
Iterationer af systemudviklingsaktiviteterne Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning Lasswell s model Hvem? HTX elever. Siger Hvad? At man kan anvende vores lommeregner, som er software til en computer, til hurtigt at udregne regnestykker i skolen. Derudover er vores lommeregner også billigere og nemmere at anvende i forbindelse med skolen og det private. Lommeregneren er nemt tilgængelig, man skal simpelthen bare bruge en computer, som største delen af studerende allerede har. Til hvem? Alle elever under uddannelse og videregående uddannelser. Med hvilket formål? At gøre det nemmere, hurtigere og billigere for elever, at beregne forskellige regnestykker. Ved hjælp af vores program behøver studerende ikke gå ud og købe en dyr lommeregner til skolebrug, de kan simpelthen bare bruge vores, som også er hurtigere at finde frem, hvis man allerede sidder på computeren. Lommeregneren har et enkelt design, der gør den nem og overskuelig at anvende.
Resurseplanlægning Iterationsplanlægning User Stories Produktet skal: hjælpe kunden med at udføre opgaver i form af regnestykker nemt og hurtigt gøre det billigere for kunden at anskaffe sig en lommeregner som man kan bruge som et stykke software på sin computer, i forhold fysisk at gå ud og købe en være praktisk at anvende og nemt tilgængelig udover at være velegnet til skolearbejde, også være nemt anvendelig i det private være brugbar og brugervenlig have et overskueligt design Kravspecifikation For at kunne implementere de valgte user stories, skal vores produkt være enkelt designet, for at gøre det nemt for forbrugerne at anvende vores lommeregner. Selve designet og brugergrænsefladen er med til at gøre vores lommeregner mere brugervenlig og overskuelig. For at få vores lommeregner til at være brugbar, skal den være hurtig at starte op og udregne opgaver på, så man slipper for at tage sin mobil eller lommeregner frem, hvis man allerede har sin computer fremme. At lommeregneren skal være ligeså praktisk i det private, såvel som i skolen, vil ikke være noget problem, da man bare skal have en computer for at anvende vores lommeregner.
Testspecifikation De testprocedurer vi skal gennemføre for at afprøve vores krav er opfyldt, er at teste: Hvor hurtigt programmet åbner. Om det er nemt og overskueligt at navigere rundt i programmet. Om lommeregneren virker som den skal og faktisk kan udregne opgaver så løsningerne stemmer overens med virkeligheden. Design Vi har ikke nået at arbejde så meget med designet, men er er et flowchart over lommeregneren som er lavet i Python: Implementering Se bilaget for skærmbilleder. Test Alle lommeregnerne fungerede som de skulle og kunne udregne de regnestykker den er blevet kodet til at kunne. Programmet åbner hurtigt, men ved nogle at lommeregnerne bliver man nød til at installere andre programmer, for at få programmet til at virke. Selve det visuelle design af alle lommeregnerne er meget overskueligt og de er nemme at anvende.
Afsluttende aktiviteter Resultatopgørelse Registrering af erfaringer fra projektet / evaluerende tanker Konklusion Ud fra det problem vi opstillede har vi lavet tre forskellige lommeregnere som hver især løser problemet. Med tre forskellige lommeregnere giver vi brugerne noget frihed, på den måde at de selv kan bestemme hvilket design de finder pænest og mest brugervenligt til deres individuelle holdning og behov.
Bilag Figur 1 Skærmbillede fra første lommeregner som er lavet i Python.
Figur 2 Skærmbillede fra anden lommeregner som er lavet i Visual Basic.
Figur 3 Skærmbillede fra tredje lommeregner som er lavet i Java.