ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner



Relaterede dokumenter
Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Guide til din computer

Michael Jokil

Eksponentielle modeller

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Automatisering Af Hverdagen

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Informationsteknologi

Programmering 19/ ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Visualiseringsprogram

Indholdsfortegnelse for kapitel 1

IT og Programmering eksamens projekt

Roskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Computerspil - Kappa

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

HVA? Høreskader blandt unge. Kom/IT afsluttende projekt Astrid K. Madsen, Roskilde Tekniske Gymnasium

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

IT B 2.4. Produkt til læring. IT - projekt

Børn, unge og sundhed Automatisering

Klasse 1.4 Michael Jokil

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

Projektbeskrivelse RSS Læser

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Undervisningsbeskrivelse

Overbelastning af processor i Windows XP og i Ubuntu

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Computerens Anatomi KOM/IT

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

GRAFISK PRODUKTIONSFORSTÅELSE

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~

Enes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C

Mini Afsluttende Projekt

Kom/It afsluttende projekt

Visuel prototyping og agil BPM. Copyright 2013 Visuel it ApS

EazyProject Projektstyring

Undervisningsbeskrivelse

Grafisk. Workflow. Side 1

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Undervisningsbeskrivelse

Datatekniker med programmering som speciale

Undervisningsbeskrivelse

Indholdsfortegnelse. Side 1

Roskildes tekniske gymnasium. Kulløse Mijlømesse. Afsluttende kom/it projekt

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad

Bias Reducing Operating System - BROS -

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW. Hjemmeside til Team Brügger

Natasha Skov & Line Ehmsen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 3.5 Design C Projekt Indretning 5/ Fysiske omgivelser

It uden benspænd. Nye veje i formidling af læremidlerne netbooks og Cloud Computing. Odense

Andreas Møinichen og Aske Märcher

Undervisningsbeskrivelse

Programmering C RTG

Undervisningsbeskrivelse

Projekt - Valgfrit Tema

Studieplan. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Aug jun 2011

Undervisnings plan til Programmering

Undervisningsmateriale - Rapport

Studieplan. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Aug jun 2011

grafisk workflow OPGAVE: EMBRACE-IT WEBSITE

Computerens - Anatomi

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Undervisningsbeskrivelse

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1

IT - Opgave. Produkt til Læring

Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene,

Transkript:

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012

Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering... 3 Løsningsforslag... 3 Teori... 3 Indledende kravfangst... 3 User Stories... 3 Testprocedure... 3 Iterationer af systemudviklingsaktiviteterne... 4 Indledende aktivitet... 4 Kommunikationsplanlægning... 4 Resurseplanlægning... 5 Iterationsplanlægning... 5 User Stories... 5 Kravspecifikation... 5 Testspecifikation... 6 Design... 6 Implementering... 6 Test... 6 Afsluttende aktiviteter... 7 Resultatopgørelse... 7 Registrering af erfaringer fra projektet / evaluerende tanker... 7 Konklusion... 7 Bilag... 8

Indledende afsnit Problemformulering Det er meget tidskrævende at bruge en lommeregner til at løse opgaver i skolen og i det private. Derudover bruger du også mange resurser på at fragte en lommeregner rundt. Løsningsforslag For at løse problemet har vi valgt at lave tre forskellige lommeregnere, i tre forskellige udviklingsmiljøer. Lommeregnerne er kodet i Java, Python og Visual Basic. Teori Indledende kravfangst User Stories Produktet skal: hjælpe kunden med at udføre opgaver i form af regnestykker nemt og hurtigt gøre det billigere for kunden at anskaffe sig en lommeregner som man kan bruge som et stykke software på sin computer, i forhold fysisk at gå ud og købe en være praktisk at anvende og nemt tilgængelig udover at være velegnet til skolearbejde, også være nemt anvendelig i det private være brugbar og brugervenlig have et overskueligt design være tilpas småt, så man stadig kan se og overskue hvad man laver, og så det ikke tager opmærksomheden fra de opgaver man løser Testprocedure De testprocedurer vi skal gennemføre for at afprøve vores krav er opfyldt, er at teste: Hvor hurtigt programmet åbner. Om det er nemt og overskueligt at navigere rundt i programmet. Om lommeregneren virker som den skal og faktisk kan udregne opgaver så løsningerne stemmer overens med virkeligheden. Om programmet kan åbne uden at man skal installere andre programmer.

Iterationer af systemudviklingsaktiviteterne Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning Lasswell s model Hvem? HTX elever. Siger Hvad? At man kan anvende vores lommeregner, som er software til en computer, til hurtigt at udregne regnestykker i skolen. Derudover er vores lommeregner også billigere og nemmere at anvende i forbindelse med skolen og det private. Lommeregneren er nemt tilgængelig, man skal simpelthen bare bruge en computer, som største delen af studerende allerede har. Til hvem? Alle elever under uddannelse og videregående uddannelser. Med hvilket formål? At gøre det nemmere, hurtigere og billigere for elever, at beregne forskellige regnestykker. Ved hjælp af vores program behøver studerende ikke gå ud og købe en dyr lommeregner til skolebrug, de kan simpelthen bare bruge vores, som også er hurtigere at finde frem, hvis man allerede sidder på computeren. Lommeregneren har et enkelt design, der gør den nem og overskuelig at anvende.

Resurseplanlægning Iterationsplanlægning User Stories Produktet skal: hjælpe kunden med at udføre opgaver i form af regnestykker nemt og hurtigt gøre det billigere for kunden at anskaffe sig en lommeregner som man kan bruge som et stykke software på sin computer, i forhold fysisk at gå ud og købe en være praktisk at anvende og nemt tilgængelig udover at være velegnet til skolearbejde, også være nemt anvendelig i det private være brugbar og brugervenlig have et overskueligt design Kravspecifikation For at kunne implementere de valgte user stories, skal vores produkt være enkelt designet, for at gøre det nemt for forbrugerne at anvende vores lommeregner. Selve designet og brugergrænsefladen er med til at gøre vores lommeregner mere brugervenlig og overskuelig. For at få vores lommeregner til at være brugbar, skal den være hurtig at starte op og udregne opgaver på, så man slipper for at tage sin mobil eller lommeregner frem, hvis man allerede har sin computer fremme. At lommeregneren skal være ligeså praktisk i det private, såvel som i skolen, vil ikke være noget problem, da man bare skal have en computer for at anvende vores lommeregner.

Testspecifikation De testprocedurer vi skal gennemføre for at afprøve vores krav er opfyldt, er at teste: Hvor hurtigt programmet åbner. Om det er nemt og overskueligt at navigere rundt i programmet. Om lommeregneren virker som den skal og faktisk kan udregne opgaver så løsningerne stemmer overens med virkeligheden. Design Vi har ikke nået at arbejde så meget med designet, men er er et flowchart over lommeregneren som er lavet i Python: Implementering Se bilaget for skærmbilleder. Test Alle lommeregnerne fungerede som de skulle og kunne udregne de regnestykker den er blevet kodet til at kunne. Programmet åbner hurtigt, men ved nogle at lommeregnerne bliver man nød til at installere andre programmer, for at få programmet til at virke. Selve det visuelle design af alle lommeregnerne er meget overskueligt og de er nemme at anvende.

Afsluttende aktiviteter Resultatopgørelse Registrering af erfaringer fra projektet / evaluerende tanker Konklusion Ud fra det problem vi opstillede har vi lavet tre forskellige lommeregnere som hver især løser problemet. Med tre forskellige lommeregnere giver vi brugerne noget frihed, på den måde at de selv kan bestemme hvilket design de finder pænest og mest brugervenligt til deres individuelle holdning og behov.

Bilag Figur 1 Skærmbillede fra første lommeregner som er lavet i Python.

Figur 2 Skærmbillede fra anden lommeregner som er lavet i Visual Basic.

Figur 3 Skærmbillede fra tredje lommeregner som er lavet i Java.