Indledning. Problemformulering



Relaterede dokumenter
Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte)

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Passion For Unge! Første kapitel!

Social medie strategi

Portfolio redesign. Kia Dahlen! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!!

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

HTX BUBBLEFUN EVENT

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Strategi for brugerinvolvering

Projekt - Valgfrit Tema

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation

Her er en statistik der viser antal færdselsuheld og personskader i årene fra

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen.

Fact Sheet. Exam project 3.nd semester - November Facebook

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

G R A F I S K D E S I G N L O G O

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Projektrapport H. C. Andersen Festival uge 34 Gruppe 3

Når man skal udfylde i feltet: branche, kan det være relevant, at se valgmulighederne lidt igennem for at finde den mest passende.

So - London Reklame. Af Jacob, Morten & Nicolaj.

Introducering af Flip MinoHD:

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Afsluttende Projekt - Kom/IT

OVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER

Kort sagt: succes med netdating.

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

SjovtVand.dk Præsenterer:

Bilag 8 Interview med Rasmus (telefon)

Indeni mig... og i de andre

Forside 1: Bagside og bogryg:

Banner projekt. 1.semester

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

SÅDAN KOMMER DU I MÅL GUIDE. JOSEFINA ESTRADA COOP CROWDFUNDING Roskildevej 45, 2620 Albertslund

TAGLINE CREATIVE BRIEF. -Music that doesn t fit in a box. Situation. Challenge Target Audience Goal. Effect. Media

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Undervisningsmateriale - Rapport

GRAFISK DESIGN. Kenneth Friis Petersen

Ideer til IT og ipad i dagtilbud

Trin for trin guide til Google Analytics

Thomas Ernst - Skuespiller

WorkFlow. Svendeprøve Emil Momsen. BeskrivelseN ****** BeskrivelseN ******

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen

Nichlas Weber Fenst IT & Kommunikation Eksamensprojekt Kursist: 41034

Projektarbejde med scrum- metoden

Guide til din computer

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt.

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

sådan kører vi processen

GRUNDLÆGGENDE ANIMATION: Gruppeprojekt. Gruppe 10 Andreas May Hansen Emma Lincoln Jaqueline Paprika Sommer Julie Bang Julie Louise Mortensen

Grafisk design 5 STK. ØL / DRINKS / VAND. Opgaven. Farver. Målgruppe. Logo. Stil og stemning Familie, hygge og samvær.

ROSKILDE PRIVATE REALSKOLE

Grafisk design. Opgavebeskrivelse. Stil og æstetik. Typografi: Briefing. styrker: svagheder: Målgruppe/segmentering. MuligheD: trusler:

Alternativ markedsføring

Ressourcen: Projektstyring

Portfolio Web:

Bilag. Bilag 1. Rapport. Rapporten skal.. Produkt. Produktet skal...

Junior. A-klassen 2009/10. Undervisningsplan for uge: Emne: Dansk med udgangspunkt i HC Andersens Store Claus og Lille Claus

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Portfolie Redesign. Forord. Det tekniske. Tema ide. Css. opløsning.

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Syv veje til kærligheden

HUB FOR DESIGN & LEG

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Transkript:

1

Forord Rapporten er skrevet af gruppe 2. bestående af Thomas Mørck Nielsen, Rasmus Høyer Mosel, Mads Schou Vammen og David l'espagnol Chantelou i perioden februar 2014 til juni 2014. Rapporten skrevet ud fra en udleveret semester opgave der bl.a. omhandler et website, app/spil og en 3D film. Denne rapport beskriver en problemstilling og hvordan den bliver løst igennem produkter, metoder og analyser. Formålet med rapporten er for at understøtte gruppens produkter, bevise at problemstillingen bliver løst, og så er den til for at gruppen skal kunne bedømmes karaktermæssigt. 2

Indholdsfortegnelse Indledning... Side 4 Problemformulering... Side 4 Research... Side 6 Metode... Side 7-8 SWOT: H.c. Andersen festival... Side 9 TOWS analyse: H.c. Andersen festival... Side 10 Delkonklusion - Virksomhed... Side 11 Oplevelsesrummets karakteristika... Side 13-15 Kvalitetssikring... Side 15 Budget over ressourcer i projektet... Side 16 Kommunikationsstrategi... Side 16 Delkonklusion - Kommunikation... Side 17 Informationsarkitektur for website... Side 19 Designprincipper og typografiske overvejelser... Side 19-23 Faglige relevante aspekter... Side 24-29 Delkonklusion - Design...Side 30 SCRUM... Side 32-34 Kode forklaring fra spil... Side 34 Kode forklaring fra website... Side 35-36 Use Case... Side 37 Delkonklusion - Interaktion... Side 38 Gruppe Proces og Konklusion... Side 39-40 Litteraturliste...Side 41-42 3

Indledning I takt med at verdenen bliver mere og mere digitaliseret, bliver det gradvist en større udfordring, at få vækket interessen for de gamle eventyr, hos den nye generation. Men fordi at verdenen bliver mere digital, besidder vi nu også redskaberne til at potentielt kunne løse dette problem. Problemformulering Hvorledes kan et nystartet designfirma udvikle en nytænkende og oplevelsesrig installation til H.C. Andersen festivallen, der henvender sig til relevante målgrupper? Hvorledes kan en eller flere af de 7 værdiord integreres i installationen? Den givet problemstilling, har vi valgt at omsætte til et spørgsmål: Hvorledes kan Toramada komme med en nytænkende og oplevelsrig installation, der henvender sig til en relevant målgruppe og have en ellere flere af de syv værdiord integreret? For at kunne besvare dette spørgsmål best muligt, vil vi undersøge 2 delemner: - Hvordan genskaber vi kærligheden for de gamle eventyr, skrevet af H. C. Andersen? - Hvilke elementer skal præge vores produkter, for at appellere til den relevante målgruppe, og på samme tid sørge for at de udvalgte værdiord bliver integreret? 4

5

Research: H.c. Andersen festival H.C. Andersen Festivals finder sted i uge 34, hvor Odense er rammen om eventyrlige kulturaktiviteter for alle aldersgrupper. Et genkendeligt H.C. Andersen univers i teaterforestillinger, foredrag og guidede ture, men i lige så høj grad noget helt anderledes som Street Art, koncerter, lysshow og meget mere - aktiviteter som ligger i forlængelse af H.C. Andersens kunstneriske univers med masser af brændstof til fantasien. Festivalområdet er Odense centrum 1. Fakta H.C. Andersen Festivals 2 Festivalen finder sted i uge 34 i Odense. Første gang i 2013. Festivalen er startet af en række erhvervsfolk, som har forpligtet sig til at støtte projektet økonomisk i årene 2013-2015. Ud over erhvervslivet er festivalen støttet af Nordea-fonden, Odense Kommune og Region Syddanmark samt lokale fonde, sponsorer og samarbejdspartnere. Festivalen er organiseret med en bestyrelse og fire "ben" i form af komitéer med fagpersoner. Både bestyrelse og komitéer arbejder frivilligt. Festivalen vil årligt uddele priser. Der vil både være gratis arrangementer og arrangementer, der kræver entré. 3 1 http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen 2 http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen 3 http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen 6

Metode afsnit SWOT-analyse En SWOT-analyse består af fire punkter; Strengths (styrker), Weaknesses (svagheder), Opportunities (muligheder) og Threats (trusler). SWOT-analysen er en metode, man ofte bruger i virksomheder under strategiudviklingen for netop at finde ud af hvilke interne og eksterne forhold ens koncept, produkt eller virksomhed eksempelvis har TOWS-analyse: Tows analysen skal opfattes mere som et værktøj til at tvinge ( i dette tilfælde) H.C. Andersen festivalen til at udvikle nye markedsførings metoder og tiltag, som der kan fremme festivalen på dens svage eller negative sider. I Tows tager man udgang i SWOT analysen, som er blevet brugt til at finde de forskellige sider af festivalen, gode som dårlige. Ud fra de oplysninger SWOT analysen har givet os, kan vi finde frem til, hvor der skal gøres en ekstra indsats. Hvordan maximere vi de stærke sider, optimerer mulighederne, minimere de svage sider og mindsker truslerne. Oplevelsesmatricernes teori: Oplevelsesmatricerne identificerer og analyserer oplevelsesrum, og der skabes et klart værdisæt. Formålet med oplevelsesmatricerne er at skabe dybere og bedre funderet viden om værdisæt som baggrundsinformation for strategibeslutninger. 7

oplevelsesmatricer er et diagnosticerende og strategisk værktøj, der tilføjer yderligere dimensioner til oplevelsesprofilen. Disse dimensioner giver blandt andet et langt dybere indblik i festivalen og dens værdisæt. 4 EFU modellen 5 Som hjælp til at fokusere på kundens behov kan du bruge EFU modellen. Den hjælper med at se ens ydelse eller produkt, i dette tilfælde animations film, ud fra tre indfaldsvinkler: Egenskaber - fakta på varen /varedeklaration Fordele - hvilke fordele giver ydelsen eller produktet kunden? Udbytte - hvilken personlig nytteværdi får kunden af købet? Ved at stille spørgsmål til kunden får du mulighed for at afkode, hvilke fordele og hvilket udbytte der er vigtig for den enkelte kunde. Når du ved det, skal du hjælpe kunden med at finde svarerne. Gantt Chart (Se bilag 2) Målgruppe research: Vi har opstillet 3 personaer ud fra pinterest som vi tror målgruppen vil se ud. Ud fra vores produkter til vi her bruge EFU modellen til at finde af om vores bedrag til HCA festivalen rammer korrekt. Vores produkter er nu færdige, men ikke færdigtestede. Vi vil med vores færdige produkter, besøge vores målgruppe i deres vante miljø. Vi kan besøge børnehaver, skoler, SFO'er og andre institutioner i Odense. Her vil vi vise vores produkter, filmen vil blive vist for både voksne og børn. Hvor efter EFU modellen bliver taget i brug i forhold til at finde ud af om produktet har den virkning vi antager. " Hvorledes kan et nystartet designfirma udvikle en nytænkende og oplevelsesrig installation til H.C. Andersen festivallen (kunden), der henvender sig til relevante målgrupper?" 6 Samme test vil blive foretaget med vores spil, ville børn og voksne synes det er sjovt at konkurrer i et svært HCA 4 http://www.kvistgaardconsulting.dk/oplevelsesmatricer.html 5 http://startvaekst.dk/efumodellen 6 Givet problemstilling FA eksamensopgave sommer2014 8

relateret spil med mulighed for sjov og at vinde præmier? Researchen kan vise os vejen til forbedring af vores oplevelsesinstallation, evt med ændringer i filmen, og om spillet rammer den rigtige målgruppe 7. SWOT: H.c. Andersen festival Stærke sider (Strengths) H.C. Andersen festivalen har mange stærke sider, den familie venlige festival giver mulighed for at alle i familien kan mærke, at der er liv og glade dag i Odense. Masser af nye tiltag hvert år giver også nye muligheder for underholdning og formidling af H.C. Andersens eventyr. Samtidig sætter det hele Odense by i gang, og byen bliver fyldt med turister og indbyggere, som tager del i de gratis eller entré krævende arrangementer. H.C. Andersen festivalen har stærke samarbejdspartnere, som støtter projektet frem til 2015, og mon ikke denstøttenførerfestivalen videre efter 2015. Økonomisk giver H.C. Andersen festivalen både Odense og arrangementerne en stabil økonomisk styring.de mange frivillige, og nytænkende arrangementer hvert år kan kun gøre festivalen stærkere. Svage sider (Weaknesses) Selvom H.C. A festivalen er støttet af solide samarbejdspartnere kan projektet godt blive ustabilt eller mindre, hvis nogle af dem trækker sig efter 2015. Indbyggerne i Odense er selvfølgelig en stor del af tilskuerne til festivalen, men Odenseanerne kunne godt gå hen og blive trætte af at høre om H.C Andersens eventyr også ryger en stor del af opbakningen selvfølgelig. Muligheder (Opportunities) Selvom festivalen ikke er den største, er det den eneste af sin slags. H.C A festivalen har mulighed for af udvide ikke kun til resten af Danmark, men til resten af verden. H. C Andersens eventyr er kendt i hele verden og festivalerne kunne give ekstra fokus på Danmark og H. C. Andersen. Nye samarbejdspartnere kunne og ville give en god mulighed for nogle nye aktiviteter på festivalen. Evt. gøre det til en byfest i alle Danmarks store byer. 7 http://startvaekst.dk/find-din-maal-gruppe 9

Trusler (Threats) Når man snakker om trusler er det vigtig at vide, hvor meget det kunne ramme festivalen.ud fra alle de andre store festivaler i Danmark, ville H.C. Andersen festivalen nok ikke kunne slå dem. Tid og sted er vigtigt for H.C. Andersen festivalen. Men den unikke festival står stærkt både på tidspunkt og sted. TOWS Analyse: H.C. Andersen festival Spørgsmål til TOWS Hvordan forfølger vi den mulighed, som passer til vores styrker? Kan vi overkomme vores svagheder ved at udnytte muligheder? Hvordan bruger vi vores styrker til at modarbejde truslerne? Hvordan kan vi sikre os, at vores svagheder ikke gør os yderligere følsomme over for trusler? Den mest oplagte mulighed for HCA festivalen ville klart været at udvide, evt. til resten af Danmarks andre storbyer og måske en international festival. Disse tiltag arbejder folkene bag festivalen allerede på 8. Som vi ser det, ville det selvfølgelig være bedst, hvis man kunne tiltrække interesserede til Odense. HC Andersens eventyr går ud over Danmarks grænser, og et internationalt arrangement ville helt sikkert være en mulighed. For at dette kunne blive en realitet, ville HCA festivalen først blive nød til at få flere eller større samarbejdspartnere evt. internationale selskaber. Den internationale festival så vel som de andre HCA festivaler ville selvfølgelig blive planlagt ud fra de enkelte steders trusler (Her spiller det lokale steds trusler ind). Selvfølgelig ville HCA festivalen blive ramt, hvis en anden dansk festival lå i samme uge, men festivalen er så unik, at det ville være svært at svække den populære festival. Ud fra den overstående analyse kan vi konkludere at festivalen ikke har nået sit topniveau. Folkene bag HCA festivalen har store muligheder, og med de rette tiltag kan festivalen blive større. Her kunne internationale eller lokale tiltag styrke festivalen, og sprede byfesten og gøre det til en folkefest i hele Danmark. 8 Sanne Leuenhagen Petersen (Chefkoordinator) fra HCA festivals laver et oplæg onsdag 19. marts kl. 10.30 i lokale 22, hvor vi netop spurgte om dette, og hun svarede at de (festivalen) arbejdede på det. 10

Delkonklusion - Virksomhed Ud fra vores SWOT analyse ved vi nu at en klar styrke for H.C. Andersen festivals er at den er meget familie venlig og har en bred vifte af aktiviteter, det kommer til vores fordel, da folk ville være åbne over for en ny oplevelse, da programmet allerede er så diverst. I følge vores TOWS analyse er det til H.C. Andersen festivals fordel at udvide sig både international og i Danmark. Da vi bidrager med et meget moderne medie er vores produkter med til at fremme H.C. Andersen festivals planer. 11

12

Oplevelsesrummets Karakteristika Oplevelsesrummet er den gamle danske bank (se bilag 6-9), det er en hvid stor bygning og ligger tæt på Ryans Irish Pub, der ligger tæt på gågaden. Indeni er bygningen godt belyst, det er rummeligt og med rig mulighed for at hænge ting op. Selve bygningen er ideel til at opvise H. C. Andersens eventyre. Indgangen til oplevelsesrummet har en lampe på hver side, som nemt kunne ligne en gadelampe fra gamle dage. Derudover er bygningen fyldt med store pengebokse, som skaber en stemning af at man befinder sig i en anden verden. Oplevelsestyper: Æstetiske oplevelser: Eventyrlig beliggenhed, hyggelige omgivelser med et strejf af byliv. Underholdningsoplevelser Ligger tæt på gågaden, Ryans Irish Pub og eventyrhaven. Actionoplevelser Liv fra gågaden, fest og farver fra Ryans og ligger tæt på Rådhuspladsen der holder flere events årligt. Læringsoplevelser Fællesskab, historie. Nydelsesoplevelser Indre byliv, mad, drikkelse, fest, musik og at opleve Odense og HCA festival + andre events på Rådhuspladsen. 13

Sanserne: Lugtesansen Indre byliv, lugter af storby, trafik, mad, mennesker, liv. Følesansen Vind og sol. Høresansen Trafik, mennesker, maskiner, støj, fugle, vinden. Synssansen Mennesker, forår, travlhed, byliv, biler, træer, fugle. Mave fornemmelsen Det rigtige sted at vise et eventyr, omgivelserne er selv eventyrlige. Masser af glade mennesker. Stedet er genialt. 14

Oplevelsesrummet er en stor, hvid bygning med masser af plads. Beliggenheden for bygningen er suveræn, da den er placeret tæt på gågade og H. C. Andersens hus, samt Børnekulturhuset Fyrtøjet. Bygningen er placeret op af en ny og moderne bygning. Det afspejler fint at vi vil lave en nymodanisering af H. C. Andersens gamle eventyre. Ude foran bygningen, står der 2 lamper der gør stemningen og følelsen endnu mere idyllisk. Da målet er at ramme en eventyrlig stemning, og følelsen af at man træder ind i anden verden, er bygningen ideel. Indenfor er der stort og rummeligt, der er op til flere pengebokse, som helt sikkert giver folk indtryk af at man er et helt andet sted. Omgivelserne omkring oplevelsesrummet, giver en følelsen af at man er hvor det sker. Man kan høre lyden af mennesker der snakker, biler der kører, fugle der kvidre; man kan høre liv! Vi kommer til at ligge der hvor vi gerne vil ligge, vi vil have rig mulighed for at reklamere og gøre folk opmærksomme på vores event, men på samme tid ligger vi lidt væk/skjult og det gør det hele mere eventyrligt. Kvalitetssikring Vores 2D spil er kvalitetssikret i den forstand at vi bruger en gennemgående tutorial til at lave spillet, så vi er sikret at det bliver lavet rigtigt, da vi ikke har de bedste kompetencer i programmet det laves i. Vores 3D film er kvalitetssikret i den forstand at vi bruger det 3D program vi føler os mest hjemme i, til at animere i, desuden tager vi de bedste animatører i gruppen til at styre animeringen. Alle laver 3D modeller, men de bedste til programmet styrer animeringen. Hvis det er "projektet" som i, at det er projektet at få vist vores film til HCA festivallen: Projektet er kvalitetssikret i den forstand at arrangørerne har valgt de bedste lokaler til fremvisningen, og at de har promoveret projektet ordenligt hvilket ville sørge for at der kommer besøgende til fremvisningen, og det vil medføre at projektet bliver en succes. 15

Budget over ressourcer i projektet Budgettet er forholdsvis lavt, men hvis der skulle være nogen udgifter skulle det eventuelt være for at afspille projektet i et lokale, og hardware i form af projektør og computer, og røgmaskine til fremvisningen. Andre eventuelle udgifter kunne være forfriskninger i nærheden. Kommunikationsstrategi Vores mål er først og fremmest at underholde folk og give dem en god oplevelse, men samtidigt er det også en mulighed for os selv, som bureau, at komme ud og vise hvad vi kan overfor et publikum, derfor er det vigtigt at vi skaber en mindeværdig oplevelse både med kvaliteten af vores produkt og med de indtryk omgivelserne rundt om vores installation giver. Vi hænger plakater op i Odense by, samt promovere vi vores event på sociale medier for at skabe opmærksomhed omkring det. Plakat designet skal vise at det er animationsfilm vi laver og at det er H.C Andersen eventyr der er temaet, samt skal der også være sted, dato og tidsbenævnelser. Til eventen har vi en bærbar computer hvor man kan prøve vores spil og vi har et link til vores hjemmeside til slut i vores film. Vores hjemmeside kommer til at indeholde vores film og vores spil samt oplysninger om hvem vi er og hvad vi laver. På hjemmesiden kan man få fat på os via E-mail eller sociale medier. Tematisk er den røde tråd i vores produkter H.C Andersen, dog er farvetemaerne og omgivelserne i filmen og spillet er med til at opbygge en kontinuitet der gør at tingene hænger sammen. Vores målgruppe er baseret på børn, da vi fik at vide at vores kunde kunne tænke sig produkter der appellerer til børn, da de havde flere tidspunkter på døgnet til festivalen hvor de ville vise produkter fra vores klasser 9, og vi havde allerede lavet et produkt der tog udgangspunkt i tegnefilm/animation til børn, inspireret af Disney. Desuden er Disney valideret til børn 10, og da vi har samme rammer for vores film, som disney gør for deres, så giver det trygge rammer for både forældre og børn når de skal se vores produkt 11.(se persona billag side 10-13) 9 Sanne Leuenhagen Petersen (Chefkoordinator) fra HCA festivals laver et oplæg onsdag 19. marts kl. 10.30 i lokale 22, hvor i hendes oplæg bad hun om dette 10 http://www.sjovforbornpaaferie.dk/ferieudflugt.asp?n=disneyland-paris&oplid=126 11 http://www.disney.dk/disney-junior/foraeldre/born-og-tv/index.jsp 16

Delkonklusion - Kommunikation På baggrund af vores analyse af oplevelsesrummet kan vi komme frem til at få integreret værdiord i vores produkter. Det værdiord der specielt træder i karakter er; "Tingenes magi" "H.C. Andersen udviklede det, vi i dag kalder tingseventyr, hvor en ting, eksempelvis en stoppenål eller en bold, helt konkret er ting, men også tillægges nogle menneskelige egenskaber eller moral, så de kan tænke, tale, handle, elske og græde. Det er et meget moderne træk hos digteren, der så at sige leger med og næsten forudskikker sider af vores, meget tingsfikserede verdensbillede. Tingseventyr er eksempelvis Kjærestefolkene, To jomfruer, Stoppenålen." 12 Resultatet af vores analyse af oplevelsesrummet viser at omgivelserne giver en magisk fornemmelse; en stor tom hvid bygning, men med pengeskabe og skjulte rum inden i. Nu kan vi så gå i gang med at integrere vores værdiord i vores design. 12 http://www.hcafestivals.dk/h.c.-andersens-univers/h-c-andersens-univers 17

18

Informationsarkitektur for website Vi valgte ikke at bruge Card Sorting til opbygningen af vores website, i stedet valgte vi at researche store og succesfulde designbureauers 13 hjemmesidestruktur og informationsarkitekturen i deres sites, vi forsøgte ikke at emulere nogen ned i de små detaljer, vi brugte det mere som inspiration til hvordan strukturen i vores website skulle være. Design principper og typografiske overvejelser Vi har valgt en orange farve som baggrund på vores hjemmeside, i bunden af skærmen er der en rød knap, farvevalget her er taget for at skabe en harmoniserende effekt og valget stemmer overens med designprincipper der er fastslået i henhold til analoge farver 14. Farverne i bunden af vores website stemmer også overens med designprincipper der er fastslået vedrørende brug af 13 http://www.onlinefabrikken.dk/ http://imeno.dk/ http://re-public.com/ http://stupid-studio.com/ 14 Design 2011 af René Birkholm, side 179, linje 1-5. 19

farvetriader 15. Vi har valgt at bruge farver der er meget behagelige for øjnene at se på. Vi har gået efter en skrifttype på vores hjemmeside, som skal være nem at læse. Vores font er Source Sans Pro, vi syntes den giver det rigtige stilrene indtryk som vi gerne vil udtrykke i vores website. Selvom vores lærerbog 16 fraråder at bruge skrifttyper af typen sans, har vi alligevel brugt det, da vi har sørget for en font med ordentlig luft imellem bogstaverne så det ikke bliver ulæseligt. Overskrifter er i fed for at fremhæve dem, hvor beskrivelser kommer under i normal. Farvevalg: På vores hjemmeside er der i alt blevet brugt disse 6 farver. #000000 #3f8376 #e8c39c #2b252c #dff3f3 #FFFFFF 15 Design 2011 af René Birkholm, side 177, linje 1-8. 16 Design 2011 af René Birkholm s.132-133 20

På forsiden bruger vi en mat farve i kombination til vores specialt designede baggrundsbillede for at få websitet til at se spændende og designmæssigt stilfuldt ud. Vores logo er centralt placeret som derfor er noget af det første man ser, ligesom logoet må der ikke skabes tvivl om hvilken hjemmeside brugeren besøger. Vi holder den matte farve hele vejen igennem hjemmesidens top, under selve toppen af sitet skifter vi til hvid. Begrundelsen til farve skiftet under topsidernes farve, er omtalt i Design 2011 - René birkholm 17. Baggrunden ville ødelægge læse venligheden som bliver skabt med den hvide baggrunds farve på tekst områderne. For at brugeren let kan læse vores indhold, skal kontrasten imellem tekst og baggrund være stor. Det hjælper ikke kun brugeren til at læse teksten, det understøtter indholdet og giver tiltro til at vi ikke gemmer noget. Især når man tænker på de mange forskellige gadgets man bruger i dag, bliver baggrundsfarverne meget vigtige. Farverne på din og min skærm er ikke nødvendigvis den samme, så for at holde styr på tekst elementerne har vi valgt at sort på hvidt er det mest optimale for vores website. 17 http://fronter.com/eal/links/files.phtml/1394359334$206783534$/documents/2.+semester/moduler/2fa_uge05_6_illustrator_modul_reneb/design+2011+birkho lm.pdf 21

Farve temaet går igennem alle de forskellige medier, også på vores facebooksite har vi fulgt det. Vi bruger samme design som forsiden, men tilføjer et twist og bruger den meget genkendelige Facebook blå farve. Vil du se med? er samme slogan vi bruger nederst på hjemmesidens bund af alle sider, hvor der er link til " Twitter, Facebook, Google+, og Instagram". Vores fersken farve som går igen i designet, passer perfekt sammen med facebooks blå farve valg 18. Bredde: Vi har sørget for at holde tekst i midten af skærmen, det gør det nemmere at læse og forholde sig til, når man først går ind på websitet. Der er dog nogle undtagelser, hvor vi har tekst under billeder som er i siden af skærmen, men der er sørget for en kort og præcis tekst, så man ikke holder øjnene derude for længe. 18 "Design 2011" af René Birkholm s.176-177 22

Vores tekst bl.a. i menuen og i drop-down menuen at al tekst er tilpasset ordenligt både vertikalt og lodret, så det ikke ødelægger oplevelsen når man læser fra venstre mod højre, eller oppe fra og ned. Desuden er der god luft imellem ordene over alt på websitet, der er ikke for meget luft, men nok til at det er behageligt for øjnene at læse. Og så er der selvfølgelig sørget for ordentlig stavning på sitet. 23

Faglige relevante aspekter Storytelling: Vi har valgt et udsnit, rent fortællingsmæssigt, fra eventyret Fyrtøjet. Udsnittet er der i eventyret hvor soldaten hopper ned i jordhulen, og rundt imellem de 3 rum der er dernede og først får fat i kobber, sølv og derefter guld og bliver rig, samtidig med at han distraherer hundene i rummene, som er gradvist større fra det ene rum til det andet. Vi har så lavet et twist fra den originale fortælling, med at soldaten føler sympati med hundene, og vælger så til sidst at droppe guldet, og tage hundene med sig ud af den jordhule. 3D: Filmen er animeret i iclone, hvor en del af scenerne er først lavet i Maya, hvorefter de er taget igennem 3dxchange for at vi kunne bruge dem i iclone. Mange af karakterens bevægelser er lavet med imotions, men alle ansigts animationer er lavet vha. et plugin til iclone kaldet Avatar Controller, hvor man bl.a. kan bevæge ansigtsudtryk, øjne, øjenbryn, ører og næse: 24

Klipning: Selve klipningen af vores film, er gjort meget tydligt da vores målgruppe er børn. Vi kunne godt have klippet det mere tæt og kompleks, men for børnenes skyld er vores komiske timing forstærket med lidt ekstra lange klip og passende lyd effekter. Det gør at vi tager filmen ned på børnenes plan, så de forstår humoren og historien. Hvis vores målgruppe havde været yngre kunne vi evt. have gjort det endnu mere tydligt. Selve historien har også gjort at klipningen er blevet meget simpel, fordi det jo er et eventyr til børn. Lyd: Vi har valgt at vores film skal opleves igennem lyde og lydeffekter, ingen tale. Grunden til det er at, siden vi har valgt at lave filmen under temaet cartoon, så er det med til at forstærke opfattelsen af historien, stemninger i scenerne, og bevægelser. Alle lydklip og musik vi har brugt, er gratis fra nettet. Alle soldatens lyde er selvoptaget i et lyd rum. Billedekomposition: Vi har bl.a. sørget for at på stort set alle shots i filmen, det vi vil fremhæve i shotsne, foregår inden for det gyldne snit, enten starter det i det gyldne snit, ellers bevæger det sig ind i det: Det er bl.a. med til gøre det mere behageligt at se på igennem filmen, og så forvirrer det ikke seeren. Desuden har vi lagt meget vægt i kameraarbejdet igennem hele filmen, som behagelige bløde dolly-shots, close-ups, medium shots og long shots. Alle ting er meget til at give en god opbygning i filmen rent kompositionsmæssigt. 25

Animationsprincipper: Vi gik ud fra de 12 animations principper lavet af Disney 19. 1 - Squash and Stretch som er den effekt ting har når de bevæger sig og stopper igen brat. Så strækker tingen/personen lidt for at give en fornemmelse af at der også er tyngdekræft i det univers filmen foregår i. Som f.eks. i starten af vores film når Soldaten lander på jorden, så bukker han ned i knæ pga. hans kropsvægt: 2 Anticipation Det er de små animationer/bevægelser som gør at man kan forvente en bevægelse af f.eks. karateren, som når en mand vil hoppe, bukker han naturligt først lidt ned i knæ. Eksempel fra vores film er når han går i starten, så bøjer han tilbage i kroppen inden han tager det næste skridt: 3 Staging Det er den måde kameraet og objekterne i scenen er sat op, sådan at man retter opmærksomheden på det man finder vigtigst i scenen, vi har det flere steder, bla. her hvor det er hundens ansigts udtryk man skal holde fokus på, ikke kisten bagved den: 19 http://www.fastcodesign.com/3030106/disneys-12-principles-of-animation-in-a-cartoon 26

4 Straight ahead action and pose to pose Det er når man starter ud med at lave en animation fra bunden, så er det nemmere at tage placereing af figuren inden man laver de små detaljer. Desuden er der så pose to pose, som er at figuren går fra en kropsstilling til en anden, det har vi bl.a. hvor vores soldat kæmper med døren fra 00:35 i filmen til 00:36: 5 Follow through and overlapping action Det er at større ting på kroppen, med mere masse bevæger sig mere i takt med figuren bevæger sig, f.eks. at brystmusklerne bliver trykket ned af tyngdekraften, når man tager et skridt. Vi har desværre ikke så finpudsede animationer med i vores film, da det ville kræve at alle muskler var bevægelige som på en menneske krop, og det var for svært at lave på vores model. 6 Slow in and slow out Menneskers krop, for ikke at sige dyr, kan ikke bevæge sig 20 km/t fra 1 punkt til et andet uden af ændre på farten. Dette animationsprincip går ud fra at der er acceleration med når man skal til at bevæge sig, når man starter en bevægelse og slutter en bevægelse. Eksempel fra vores film, fra 00:39 til 00:42, når han falder på knæ. 27

7 Arcs Det er f.eks. at man sikre sig at bevægelser for karakteren er flydende, ikke ikke får ham til at se mekanisk ud. Det har vi igennem hele filmen, pga. flotte og vellavede motions. 8 Secondary Action Det er ekstra bevægelser som understøtter hovedbevægelsen i scenen. Det har vi mange steder, f.eks. når vi har ansigts animationer, hvor samtidig med han drejer hovedet, løfter han øjenbrynene eller bevæger øjnene, så det får bevægelsen til at se mere naturlig ud. 9 Timing Hvor mange frames går der for hver animation, så bevægelsen ikke bliver for lang og for kort, det har vi sørget for igennem hele filmen, så man ikke sidder og venter på en bevægelse, og ikke fatter hvad der sker hvis det går for hurtigt. 10 Exaggeration Det er overdrevede bevægelser, specielt godt til cartoon-agtige film, som vores. Det har vi massere af, bl.a. hvor vores soldat bærer på hans kæmpe sæk af mønter, så bliver animationen mere og mere overdrevet, jo flere mønter han fylder i: 28

11 Solid drawing Det er mest til når man skal tegne 3D ting i en tegnefilm, så skal man sørge for man har de rigtige proportioner så tingene ligner de har dybde. Vi har selvfølgelig dette animationsprincip med, da hele vores film er lavet i et 3D univers, og alt er i 3D. 12 Appeal Man skal sørge for at ens karaktere har karisma, også selvom de er onde i ens film. Det gøres bl.a. igennem stemmer, ansigts animationer, kropssprog, og bare det at man kan sætte sig selv i karakteren eller dyrets sted og evt. føle sympati med dem. Det har vi med i vores film i stor grad. Se storyboard i billag 3-5 29

Delkonklusion - Design Ved at have fulgt de relevante design principper er vi kommet frem til et harmonisk design til hjemmesiden og vores film er designmæssigt gennemført og opfylder de krav målgruppen stiller, vi har med succes fået integreret 4 værdiord 20 som vi finder passende. Mønsterbryderen "H.C. Andersen foretog et kolossalt mønsterbrud, en lang rejse fra socialt vanskelige kår mod anerkendelse og ære. Det er naturligvis en fantastisk historie, som imidlertid samtidig er fyldt med smerte og ubehag. Det meste af H.C. Andersens forfatterskab behandler eller forholder sig til erfaringerne som mønsterbryder. Opstigning gør ondt, for man skal slås for at genkende sig selv og holde fast i sig selv undervejs. Det er en erfaring, som millioner af mennesker verden gør sig i disse år. Opbruddet er en forudsætning for det moderne liv. Forudsætningen for innovation og mobilitet er jo socialt og kulturelt mønsterbrud! Eventyr som Den lille havfrue og Den grimme ælling fortæller hver deres version." Tingenes magi "H.C. Andersen udviklede det, vi i dag kalder tingseventyr, hvor en ting, eksempelvis en stoppenål eller en bold, helt konkret er ting, men også tillægges nogle menneskelige egenskaber eller moral, så de kan tænke, tale, handle, elske og græde. Det er et meget moderne træk hos digteren, der så at sige leger med og næsten forudskikker sider af vores, meget tingsfikserede verdensbillede. Tingseventyr er eksempelvis Kjærestefolkene, To jomfruer, Stoppenålen" Fantasi og evnen til at forudse det uventede "H.C. Andersen åbner i sine historier for et fantastisk rum, hvor meget lader sig forestille, og hvor endnu mere lader sig opleve på nye måder. Det er en evne, som vi i den grad har brug for i vores moderne virkelighed, der kalder på stadig fornyelse og fortolkning. H.C. Andersen gjorde fantasien til sit centrale adelsmærke. Det kan vi bringe videre. H.C. Andersen anså barnets, kunstnerens og videnskabens fantasi som en slags fælles, stor kraft." At søge identitet "Mønsterbrydere, den rastløse, jagten på anerkendelse, fantasiens overskridelse af det umiddelbare! H.C. Andersen slog sig aldrig til ro i en identitet, måske heller ikke i en fastlagt kønsidentitet. Hans værker rummer denne åbne identitetssøgen, hvilket i høj grad er et moderne træk hos Andersen. Her i det 21. århundrede peger psykologer på narcissisme og identitetssøgen som det karakteristiske for vores måde at være mennesker på. Mange af Andersens eventyr handler om forvandlingen og dens omkostninger. Tænk igen på Den lille havfrue eller på Snedronningen." 20 http://www.hcafestivals.dk/h.c.-andersens-univers/h-c-andersens-univers 30

31

SCRUM Historie 21 : Jeff Sutherland og Ken Schwaber udviklede i 1990'eren, uafhængigt af hinanden, metoder der endte i skabelsen af Scrum. Sutherland og Schwaber valgte i 1995 at præsentere Scrum for offentligheden, da det blev lagt op i et fælles dokument på den årlige research konference; OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications) I årene derefter valgte Sutherland og Schwaber at slå sig sammen om at vidreudvikle Scrum det det vi kender i dag, og med til at blive inspirationen bag bogen "Agile Software Development with SCRUM", som Schwaber skrev i 2001. Ordet Scrum, blev for første gang brugt i 1986, da Hirotaka Takeuchi og Ikujiro Nonaka brugte det til at sammenligne de høj-produktive rugby hold, der anvendte scrum formationen. Scrum 22 er en metode der gøres brug i udvikling af software. Selvom det er en fremgangsmåde der kan være kompliceret og uforudsigelig, er det også en metode der er karakteriseret ved at have mere fleksible tidsplaner og deadlines. Scrum metoden er baseret på empiri, som er erfaringsbaseret viden. I Scrum er udviklingsprocessen modsat vandfalds- og spiralmetoderne ikke en lineær proces. I langt de fleste tilfælde består disse lineære processer af følgende fire aktiviteter: Analyse, Design, Implementation og Test. Scrum fastsætter derimod ikke nogen retningslinjer, for i hvilken rækkefølge aktiviteterne skal implementeres. Et projekt kan derfor starte med en hvilken som helst aktivitet, og skifte til en anden aktivitet på ethvert tidspunkt. Dette øger fleksibiliteten og produktiviteten af projektet. Der findes tre roller indenfor Scrum og tre artefakter. De tre roller er; Product Owner, Scrum Master og Development Team, og de tre artefakter er; Product Backlog, Sprint Backlog og Sprint. Product Owner: En person der er ansvarlig for visionen og at der kommer værdi ud af investeringen, han er ansvarlig for produktet og at planlægge leverancerne til kunden, igennem en effektiv kravstyring. Ydermere har Product Owner til opgave at tildele forretningsværdier, 21 http://scrummaster.dk/da/om-scrum/baggrund.html 22 http://www.scrummaster.dk/da/om-scrum.html er brugt og guide lavet af Jeff Sutherland og Ken Scwaber er også brugt, guiden er fundet på https://www.scrum.org/scrum-guide 32

og ændrer rækkefølgen på prioriteringen af opgaverne. Det er ham der skal have overblikket. Scrum Master: En der har til opgave at sikre en succesfuld gennemførelse af de enkelte sprints og samtidig synliggøre fremdriften for product owner. Det gør han ved at sørge for at Development Teamet er i en cyklus af konstant forbedring, og opretholde hans ansvar for synligheden og åbenheden i processen. Scrum Masteren er også ham, der har ansvaret for at sørge for møder og for at spillereglerne bliver overholdt. Development Team: Er oftest flere personer, som er sammensat ud fra de nødvendige kvalifikationer til at løse opgaverne. Teamet rapporterer dagligt til hinanden, og resten af organisationen, om fremdriften i Sprintet. Teamet skal være villig til at tage ansvar, da det er deres job at færdiggøre de enkelte sprints, indenfor de fastsatte budgetter. Product Backlog: Er en prioriteret liste af emner, som organisationen gerne vil have, altså en samlingsplads for alle krav til systemet, s om håndteres af ejeren af systemet. I sin simpleste form er Product Backloggen en stribe gule sedler, placeret i en ordnet rækkefølge på en tavle. Hver seddel har typisk; et unikt ID eller nummer, et navn, en beskrivelse, en forretningsmæssig værdig tildelt af Product Owner og et estimat på størrelsen/omfanget af opgaven, tildelt af teamet. Sprint Backlog: Er en liste af emner fra Product Backlog som er nedbrudt i arbedsopgaver, gruppen påtager sig at implementere emnerne under den kommende Sprint. Sprint Backloggen er på samme måde som Product Backloggen, en stribe gule sedler på en tavle, hvor hver seddel har; Et ID eller nummer, et Product Backlog ID som viser hvor arbejdsopgaven hører til, et navn, en beskrivelse og en status der kan lyde på: Venter, igang, blokeret eller færdig. På tavlen med sedler fra Product Backloggen og Sprint Backloggen, kan man skabe sig et overblik over hvor langt man er i processen, det kan f.esk gøres via farvekoder: Sedlerne med tasks der er forventet, kan vi gøre gule, sedlerne med tasks der er uventet, kan vi gøre røde. Sprint: Er en periode der makismalt vare 30 dage. Sprinten indledes med et møde, som man kalder for Estimation Meeting. Til Estimation Meeting samles Product Owner, Scrum Master og Teamet, de arbejder herefter sammen om at lave en samlet vurdering for hele Product Backloggen - med henblik på at man har noget at arbejde med til Sprint Planning. Der findes to forskellige typer for Sprint Planning, den ene er hvor Teamet or Product Owner tilrettelægger målsætningerne for Sprintet og Product Backlog, baseret på den anslået omkostning. 33

Den anden type er hvor Teamet hovedsageligt arbejder med Product Backlog, hvor der bliver tilføjet tasks til de Backlog emner der er at finde, omfanget af disse tasks, bør ikke overskride en enkelt dag. Under sprinten samles Teamet hver dag til Daily Scrum Meeting. Mødet foregår hver dag på samme tid og samme sted og er tidsbegrænset til 15 minutter. Til sidst af sprinten, laver Product Owner en status over projektet og afgør, udfra en gennemgang af arbejdet, om det hele lever op til målsætningerne med Sprinten. Under produktionen af vores produkt, har Scrum metoden været en stor del af Toramada's fremgangsmåde. Vi har gjort hyppigt brug af Sprint, og de daglige scrum meetings (Se bilag) har haft en positiv indflydelse på vores færdige resultat. Scrum, specielt Sprint, har optimeret vores arbejdsprocess, og har været en stor motivationsfaktor i bestræbelsen på at tilfredstille den valgte målgruppe, til H. C. Andersen festivallen. Kode forklaring fra spil Det her er et stykke kode fra spillet, forklaret helt enkelt siger det her kode at hvis der sker en kollision skal spillet gå til siden "restart" i storyboardet og siden skal fade væk, 'fadet' er tilføjet for at give en glidende overgang mellem genstart skærmen og spillet. Logikken i koden giver næsten sig selv, "hvis eventen = begyndt", "så skal der ske det her". Storyboard er den indbyggede løsning der er i Corona til scene management, hvis storyboard er 'enabled' i en lua fil kan man altså bruge storyboardet til at skifte mellem lua filerne når en event bliver udløst og det fungerer rigtigt godt til transitions i spil og i apps. 34

Kode forklaring fra website En stor den af vores design er meget simpelt, vi har få farver, kort let læselig tekst, og få avancerede funktioner. En smart måde vi har brugt til at få vores design til at virke nyt og spænende er vores langsomme fade funktion på overskrifterne på de enkelte undersider (se bilag. 1 web). De første "div classes" er det samme tag, som bliver brugt på alle undersiderne. Den holder strukturen på sitet med det luft i designet som vi har brug for, og holder teksten på plads. Det gør at websitet bliver lettere at læse og nemmere at forstå. Det er defineret ud fra CSS'en. 23 23 https://developer.mozilla.org/en-us/docs/web/guide/html/html5/html5_element_list 35

Uddrag fra CSS fade langsomt til Color: #3f8376; I CSS'en definere man faden, og hvad farve som den skal fade til. I dette tilfælde #3f8376;. Hvis ikke ville have fadet på et ord i selve overskriften, skal vi meget simpelt bruge et tag som ikke linker til det stykke CSS som definere faden til den røde farve, det kunne gøre som på undersiden "flappy coin app". Her bruger vi tagget <strong>(represents especially important text.) 24 </strong> til at ændre skriften og stoppet fadet. Hvis vi ville bruge fade effekten på vores <strong> skal den defineres under CSS'en. Under selve overskriften er der indsat et <span>( Represents text with no specific meaning. This has to be used when no other textsemantic element conveys an adequate meaning, which, in this case, is often brought by global attributes like class, lang, or dir.) </span> som gør vi har et mindre tydeligt stykke tekst, som fortæller noget mere om hvad undersiden indeholder. I HTML'en er det vigtigt at vide hvor ens tags stopper, så man kan ændre positionen eller få andre elementer til at passe ind. I første kode uddrag har vi valgt ikke at vise afslutningen på alle "div classes" fordi det ligger under selve teksten på undersiden (kan findes under bilag). 24 https://developer.mozilla.org/en-us/docs/web/guide/html/html5/html5_element_list 36

Use Case I vores use case diagram (se bilag 1), har vi en klar beskrivelse, af app prototype, til færdig app og videreudvikling af app. Toramada starter med at udvikle app'en, den bliver testet af udvalgte testpersoner, de giver feedback og feedbacken bliver evalueret. Den evalueret feedback bliver herefter brugt til at producere en færdig version af app'en. Efterfølgende bliver budskabet om app'en spredt til diverse events, den udvalgte målgruppe bruger app'en og giver deres feedback. Feedbacken bliver ført tilbage til os, og bliver herefter gennemarbejdet, så en forbedret version af app'en, kan blive sat i produktion. Desuden får den udvalgte målgruppe en mængde viden om app'ens formål og om Toramada. Det kommer både os og vores kunde til gode. Udover viden, får målgruppen præmier for deres brug af app'en. Præmierne til eventet, vil i dette tilfælde bestå af biografbilletter. Målet med af app'en er at gøre, kunden tilfreds og målgruppen glade. Vores use case, viser hvordan vi vil opnå vores mål. Kunden får spredt budskabet om deres event, målgruppen får viden og information om tema'et til kundens event. Vi får feedback fra kunden og målgruppen, som giver os mulighed for at videreudvikle vores produkt. 37

Delkonklusion - Interaktion Vi har lavet et sjovt og børnevenligt spil der også deler stilart med vores 3D film, spillet er tænkt ind i vores oplevelsesinstallation for at gøre den mere interaktiv. Fordi vi har valgt at designe og fremstille spillet ud fra den relevante målgruppe opfylder vi kundens krav og er med til at forbedre H.C. Andersen festivals planer om at få en yngre generation involveret. Vi har skabt en visuel identitet til vores gruppen og der til har vi lavet en hjemmeside i HTML5, hjemmesiden udstråler hvem vi er som personer og designere. 38

Gruppe proces: Vores gruppe har fået et tæt sammenhold i løbet af andet semester. Det har gjort at vi nemmere har kunne tage vores problemstillinger op, observere dem, diskutere dem, og løse problemet. Teamet er stærkt fagligt, inden for hver vores interesser. Det giver gode muligheder for alle, vi hjælper hinanden, på alle fronter. Hvis et gruppe medlem spørger om hjælp eller feedback holder vi intet tilbage. Ærlighed har gjort vores gruppe har udviklet sine personlige kompetencer og derved vores fælles projekter. Man kan opdele hele vores proces i tre kategorier, selvstændigt arbejde, samlet gruppe arbejde og anvendelse af vores tekniske færdigheder. Vores interesser har styrket vores gruppe arbejde pga. gruppemedlemmernes egen lyst til at bidrage med deres styrker. Ofte som selvstændigt arbejde, men også i gruppearbejdet har vi været gode til at lære fra os. Selvom vi går efter det bedst mulige produkt, sørger vi for at gruppemedlemmernes faglige kunnen bliver forøget. Gruppens medlemmer arbejder på frivillige projekter, både sammen og selvstændigt. Dette viser at medlemmerne har taget rollen som studerende til sig. I alle sammenhæng har vi været gode samarbejdspartnere, hver eneste fælles opgave er blevet diskuteret og gennemarbejdet. Vi har holdt utallige Skype møder, bestående af 15-20 minutters koncentreret arbejde om dagen, så lasten igennem semesteret har været godt fordelt. Der er dog altid plads til forbedring, vi havde lidt for godt styr på vores arbejdsproces de første to måneder, hvilket gjorde, at vi i en periode tog for let på projektet og undervurderede slutforløbet. Ydermere havde en del problemer med at importere alle de 3D objekter, som gruppen havde fremstillet i Maya, ind i iclone. Gruppen fik løst problemet og vi opnåede i sidste ende et tilfredsstillende produkt. 39

Konklusionen: Som ny startet designfirma har Toramada udviklet forskellige nytænkende installationer. Vores hoved produkt er vores 3D animerede moderne egen fortolkning af H.C. Andersens eventyret - Fyrtøjet. Rapporten er udarbejdet ud fra opgavens hovedpunkter, som lyder på at Toramada skulle fremstille nogle produkter, der skulle tilfredsstille kundens behov om at ramme en relevant målgruppe, og sprede budskabet om H.C. Andersen. Vi besvarer vores problem formulering ved foretage research på vores målgruppe, og derudfra fremstiller nogle produkter, med de digitale redskaber vi har til rådighed. Vi tester nu vores produkter for at få feedback før festivalens start. Vi har udvalgt disse 4 værdiord, som vi mener er blevet integreret i vores installation og som er passende for målgruppen. Mønsterbryderen: Mønsterbryderen passer ind i vores installation i den forstand at, vi har lavet et twist i vores 3D fortælling som trækker sig væk fra den originale historie, og bryder mønsteret i eventyret, ved at soldaten ikke vælger guldet, men i stedet venskabet med hundene. Tingenes magi: Tingenes magi passer ind i den forstand at, det er et magisk univers eventyret foregår i, hundene er større end mennesker, og i vores installation, er hotdoggen gradvist større for hvert rum. Fantasi og evnen til at forudse det uventede: Dette værdiord passer ind, fordi selvom vi starter med at sætte normale realistiske rammer i filmen, så bliver de gradvist mere og mere urealistiske uden at det ødelægger oplevelsen af eventyret. At søge identitet: Dette værdiord passer ind i vores 3D fortælling, ved at seeren kan sætte sig i soldatens sted, og føle sympati over for hundene, og føle og forstå hvor vi vil hen med vores plot-twist. 40

Litteraturliste fronter.com/eal: Design 2011. Udgivet af René Birkholm. Sidst opdateret: 01.02.2011. Internetadresse:http://fronter.com/eal/links/files.phtml/1394359334$206783534$/Documents/2.+semester/moduler/2 FA_Uge05_6_Illustrator_modul_ReneB/Design+2011+Birkholm.pdf- Besøgt d. 05.05.2014 (Internet) HCAfestivals: om festivalen. Udgivet af HCAfestival. Sidst opdateret: 03.04.2014. Internetadresse:http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen - Besøgt d. 03.04.2014 (Internet) oplevelsesmatricerne : Consultning. Udgivet af kvistgaardconsulting. Sidst opdateret: 09.08.2012. Internetadresse:http://www.kvistgaardconsulting.dk/oplevelsesmatricer.html - Besøgt d. 04.05.2014 (Internet) Startvaekst: EFU modellen. Udgivet af starvaekst.dk. Sidst opdateret: 08.06.2013. Internetadresse:http://startvaekst.dk/efumodellen - Besøgt d. 02.04.2014 (Internet) startvaekst.dk: find din målgruppe. Udgivet af startvaekst.dk. Sidst opdateret: 03.08.2013. Internetadresse:http://startvaekst.dk/find-din-maal-gruppe - Besøgt d. 08.05.2014 (Internet) Disney: børn/forældre. Udgivet af Disney. Sidst opdateret: 03.08.2012. Internetadresse:http://www.sjovforbornpaaferie.dk/ferieudflugt.asp?n=Disneyland-Paris&OPLID=126 - Besøgt d. 06.05.2014 (Internet) Onlinefabrikken.dk: Webdesign. Udgivet af onlinefabrikken.dk. Sidst opdateret: 01.12.2013. Internetadresse:http://www.onlinefabrikken.dk/ - Besøgt d. 02.03.2014 (Internet) re-public: design. Udgivet af republic.com. Sidst opdateret: 03.02.2012. Internetadresse: http://re-public.com/ - Besøgt d. 03.05.2014 (Internet) stupid-studio: design dk. Udgivet af stupid-studio. Sidst opdateret: 01.02.2011. Internetadresse: http ://stupidstudio.com/ - Besøgt d. 03.02.2014 (Internet) animation: animation principles. Udgivet af fastcodesign. Sidst opdateret: 02.02.2012. Internetadresse:http://www.fastcodesign.com/3030106/disneys-12-principles-of-animation-in-a-cartoon - Besøgt d. 03.03.2014 (Internet) scrummaster: baggrund. Udgivet af scrummaster.dk. Sidst opdateret: 04.05.2013. Internetadresse:http://scrummaster.dk/da/om-scrum/baggrund.html - Besøgt d. 04.07.2014 (Internet) scrum.org: scrum. Udgivet af scrum.org. Sidst opdateret: 12.04.2012. Internetadresse:https://www.scrum.org/Scrum- 41

Guide - Besøgt d. 12.03.2014 (Internet) developer: code html5 tags. Udgivet af mozilla.org. Sidst opdateret: 12.09.2013. Internetadresse:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/HTML/HTML5 /HTML5_element_list - Besøgt d. 16.04.2014 (Internet) rolighed andersen, finn: IM international marketing. 1. udg. trojka, 2011. (Bog) busch, anne mette : kommunikation i multimeidedesign. 1. udg. hans reitzels forlag, 2011. (Bog) 42

43

44

45