Interfacetyper Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk
I dag... Paradigmer - interfacetyper Overblik over interfacetyper design og forskningstemaer Valg af interfacetype
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
hvordan træffer man kvalificeret valg omkring interaktionstyper?
Det er helt vildt brugervenligt med alle de ikoner
Det er så brugervenligt at selv min mor kan bruge det
lad os så få placeret nogle knapper nn interaktionsdesign kurset ;-) 8
Valg af interaktionstype Afhænger af situation man designer til Hænger sammen med krav
INTERFACETYPER Marianne Graves Petersen mgraves@cs.au.dk
Interaktionsdesign Paradigmer Paradigme De spørgsmål man stiller De fænomener man studerer Den måde resultater af eksperimenter analyseres og fortolkes
2 interaktionsdesign paradigmer Brugscentreret udvikling af desktop applikationer Ubiquitous computing
1980s: User-Centred applikationer til desktop computeren Specifikation af funktionelle krav Ramme for interaktion var/er en person, en computer Usability Individets kognitive egenskaber Ideal om computer som effektivt værktøj WIMP, Windows, Icons, Menus Pointing
Ubiquitous Computing Mark Weiser 1991, Xerox Parc Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives. (Mark Weiser 1991) Ubiquitous computing is roughly the opposite of virtual reality. Where virtual reality puts people inside a computer-generated world, ubiquitous computing forces the computer to live out here in the world with people Our preliminary approach: Activate the world. Provide hundreds of wireless computing devices per person per office, of all scales (from 1" displays to wall sized). This has required new work in operating systems, user interfaces, networks, wireless, displays, and many other areas. We call our work "ubiquitous computing" For thirty years most interface design, and most computer design, has been headed down the path of the "dramatic" machine. Its highest ideal is to make a computer so exciting, so wonderful, so interesting, that we never want to be without it. A less-traveled path I call the "invisible"; its highest ideal is to make a computer so embedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it. I have also called this notion "Ubiquitous Computing" http://www.ubiq.com/ubicomp/
UbiComp Udfordringer nye mål for interaktionsdesign How to enable people to access and interact with information in their work, social, and everyday lives Designing user experiences for people using interfaces that are part of the environment with no controlling devices What form to provide contextually-relevant information to people at appropriate times and places Ensuring that information, that is passed around via interconnected displays, devices, and objects, is secure and trustworthy
The computer interface reaches out (grudin 1991)
Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic
Kommandobaserede interfaces Kommandoer (ls, unix) skrives i promt og systemet responderer Nogle kommandoer hard-wired i keyboard (delete) Effektiv, præcis og hurtig Tager tid at lære
Forskning og udvikling Optimering af kommando (effektivitet) kommandoer, kombinationer af kommandoer memorability af kommandoer anvendelse i dag filemanagement (unix), programmering
WIMP/GUI interfaces Xerox Star interface var første WIMP interface
WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointing -Vinduer- metafor middel til at håndtere display begrænsning mere information kan præsenteres, der kan arbejdes på flere opgaver scroll-bars
Udfordring - Vindue Svært at finde rigtigt vindue liste i pull-down menu, expose Vinduer gns åbne i 20 sek
Icon Star User Interface Antagelse at de er lettere at huske end kommandoer Kompakt visning på skærm Udvikling sort/hvid, farve, skygge, fotorealistiske billeder, 3D rendering, animation highly inviting, emotionally appealing, feel alive
tidlige iconer
Nyere iconer
iconer plus labels
Forskning og design guidelines icon og tekst bliver rodet hvis for mange benyt roll-over effekt hvis for mange
2 minutter skitser et icon for en ikke triviel funktion på et digital kamera og bed din sidemand forklare / gætte på hvad iconet står for
Menu Metafor Menu interface styles flat lists drop-down pop-up contextual expanding ones, e.g. scrolling and cascading
ipod flad menu struktur små displays mindre udvalg af muligheder potentielt mange skridt frem til valg og så tilbage igen
Expanding menus Præsentere flere muligheder på en skærm Mere flexibel navigation Valg kan tages på enkelt skærm Cascading er mest populær op til 3 niveauer kræver præcis kontrol af mus forkerte valg pga udfordring med at kontrollere musen
Contextual menus højreklik (ctrl-klik) muligheder begrænset til relevante for specifikt objekt (context)
Forskning og design Navngivning og placering i liste Nye menutyper marking menus Guidelines
Pointing Douglas Engelbart opfandt musen i 1968 youtube demo (mother of all demos..) http://www.youtube.com/watch?v=xqx-tuw9a4q&nr=1 http://www.youtube.com/watch?v=jfigzsotmos&feature=related
Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic
GUI interfaces Samme grundelementer som WIMPs men mere varieret featuring color, 3D, lyd, animation mange typer menuer, ikoner, vinduer audio-icons, 3D animated icons nye grafiske elementer toolbars, docks, rollover
Multimedia Antagelse at flermedielle præsentationer og interaktion giver forbedret træning, indlæring underholdning etc. graphics, text, video, sound, and animations Brugere klikker på links i billeder elller tekst andre dele af programmet animation eller video afspilles kan gå tilbage til der hvor de kom fra
BioBlast multimedia learning environment
Fordele og ulemper hurtig adgang til forskellig repræsentation af information bedre præsentationer learning, understanding, engagement, pleasure Tendens til at afspille video klip og animationer og ikke meget fordybelse i tekst
Forskning og design Multimedie design der understøtter udforskning, læring Integration af præsentationsformer Hvad er godt til hvad audio - stimulerer fantasi film til dynamisk information tekst til detaljer
Virtual reality og virtual environments Computer-genererede grafiske simulationer the illusion of participation in a synthetic environment rather than external observation of such an environment (Gigante, 1993) Nye engagerende oplevelser Interaktion med objekter og navigation i 3D
Fordele og ulemper Forskellige viewpoints 1st og 3rd person Sense of presence a state of consciousness, the (psychological) sense of being in the virtual environment (Slater and Wilbur, 1999) Head-mounted displays er ikke rare at bære simulator sickness disorientation
Forskning og udvikling Sikre og realistiske træningsfaciliteter flysimulatorer fobier Navigation Interaktionsinstrumenter bevægelse interaktion med objekter Sense of presence hvad skal der til for at etablere denne tilstand, hvor vigtig er forskellige faktorer - opløsning mv
Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic
Web interfaces
Tidlige sites primært tekst-baserede Informations strukturering Let og hurtig access Usability classic Senere mere fokus på user experience
Web Interfaces
Diskussioner omkring web interfaces (Jakob Nielsen) Vanilla or multiflavoured
Diskussioner omkring web interfaces (Kruger) web designers thinking great literature users reality billboard going by at 60 miles an hour
Forskning og design Veen s design principles (1)Where am I? (2)Where can I go? (3) What s here? Mere og mere som GUI links som navigationsprincip Blinde, døve etc.
Pen, gestik og tryk baserede interfaces Alle udnytter eksisterende veludviklede evner Naturlig interaction Forsøg på at understøtte mere flydende interaktion
Pen baserede interfaces
Sketchpad, Sutherland, 1962
Pen-baseret interaktion Pen pda, store displays (vertikale displays) relativ præcis god til frihåndstegning / skitser intuitiv (mulighed for) flerbruger interaktion mindre direkte manipulation end touch kræver pen både kommercielle produkter og forskningsprojekter
Touch-baserede interfaces http://multi-touchscreen.com/ http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/
Touch-baserede interfaces http://www.microsoft.com/surface/
ipod touch
Touch Mere direkte manipulation end pen to-hånds interaktion naturlig i forhold til at strække objekter
Gestik baserede interfaces
Gestik baserede interfaces naturlig interaktion wii kæmpe succes godt til situationer hvor det er let at mappe gestik til funktionalitet eller handling udfordringer hvornår gestik og hvornår alm gestikulering start og slut forskellige mennesker laver forskellige gestikker
Appliance interfaces Maskiner til hjemmet, VCRs, sodavandsautomater, fotokopimaskiner, printere, navigationssystemer, mp3 afspillere, billetautomater etc.. Specifikt mål Begrænset tids-periode
Appliance interfaces Fysiske knapper eller soft displays Simplicity, learnability, visibility
The challenge of appliances Once upon a time, a toaster had one knob to control how much the bread was to be toasted and that was all. A simple lever lowered the bread and started the operation. Toasters cost around $20. But in the Korean store, I found a German toaster for 250,000 Korean Won (about $250). It had complex controls, a motor to lower the untoasted bread and to lift it when finished, and an LCD panel with many cryptic icons, graphs, and numbers. Simplicity? Why such expensive toasters? Why all the buttons and controls on steering wheels and rear-view mirrors? Because they appear to add features that people want to have. They make a difference at the time of sale, which is when it matters most. Why is this? Why do we deliberately build things that confuse the people who use them? Answer: Because the people want the features. Because simplicity is a myth whose time has past, if it ever existed. The complex expensive toaster? I bet it sells well. What really puzzles me, though, is that when a manufacturer figures out how to automate an otherwise mysterious operation, I would expect the resulting device to be simpler. Nope. Here is an example. Siemens recently released a washing machine that, to quote their website, is equipped with smart sensors that recognize how much laundry is in the drum, what kind of textiles the laundry load comprises, and if it is heavily or lightly soiled. Users only have to choose one of two program settings: hot and colored wash, or easy-to-clean fabrics. The machine takes care of the rest. Hurrah, I said, now the entire wash can be automatic, so there need be only two controls: one to chose between hot and colored wash and easy-to-clean fabrics, the other to start the machine. Nope, this washer had even more controls and buttons than the non-automatic one. Why even more controls? I asked my contact at Siemens, when you could make this machines with only one or two?. Are you one of those people who wants to give up control, who thinks less is better? asked this usability expert. Donʼt you want to be in control? It appears that marketing won the day. And I suspect marketing was right. Would you pay more money for a washing machine with less controls? In the abstract, maybe. At the store? Probably not.
Mobile Interfaces Håndholdte devices På farten PDA, mobiltelefoner, ipods Anvendelsesområder eksploderet ordre og betaling på restauranter betaling multiuser gaming
Mobile interfaces udfordringer og Små skærme begrænsede taster og kontrol tekst input Innovation ipod hjul, soft keyboard, mange sensorer indbygget kamera accelerometer gps
Forskning og design Udnytte lille skærm og kontrol bedst muligt Samspil med andre teknologier Nye anvendelsesområder betaling vha mobil telefon...
Shareable interfaces Designet til mere end en bruger multiple inputs samtidig input af co-lokerede brugere væg displays, bord displays, interaktiv sækkestol...
Smartboard
DiamondTouch bord
Roomware for cooperative buildings
The Drift Table (Gaver et al. 2004)
Understøtter samarbejde mellem colokerede brugere Drage fordel af vores evne til at samarbejde, når vi er tæt på hinanden Lige adgang til kontrol Leg
Forskning og udvikling Nye former for samarbejde Interaktionsformer orientering, mere flydende interaktion Personal and public space Betydningen af størrelse for samarbejde Kombination med andre devices
Tangible interfaces Sensor baseret interaktion hvor fysiske objekter er koblet til digitale repræsentationer Når fysisk objekt manipuleres sker der effekt på det digitale
TUI vision Bygge bro mellem fysisk og digital verdener Bygge på hvad der er naturligt for mennesker i interaktionen med computere Involvere flere sanser Fokusere på værdi af fysiske objekter
MIT
URP
TUI Naturlig interaktion Samarbejde Nye måder at opleve materialet på
Forskning og udvikling Conceptual frameworks Guidelines Måder at koble det digitale og det fysiske Anvendelsesområder underholdning (gaming) militær
Wearable interfaces Head-mounted displays Head-mounted caps, smykker briller, sko, jakker... Mobile situationer
Steve Mann
Forskning og udvikling Komfort Hygiejne Udskiftning Usability
Robot interfaces Fire typer fjernstyrede robotter til farlige opgaver robotter til hjemmet støvsuger plæneklipper kæledyrs-robotter sociale robotter
Fordele Pet robotter har terapeutiske kvaliteter og kan reducere ensomhed... - Hmmm Fjernstyrede robotter velegnede til farlige opgaver
Forskning og udvikling Hvordan reagerer mennesker på fysiske robotter Skal man spille på antropomorphism Interaktionsform dialog
SHAPE CHANGING INTERFACES
Physical buttons Harrison, C. and Hudson, S. E. 2009.
Fabian Hemmert, Shape changing mobile, CHI 2010 http://www.youtube.com/watch?v=qui-7j59_yw
ProActive Architecture
Interaktive møbler
Selv-nivellerende bord Chih-Han Yu,Self-organizing System Research Group, Harvard
Anders Huus, Kolding
Valg af interfacetype Er multimedie bedre end tangible interfaces til lærings applikationer? Er tale-baseret interaktion lige så effektiv som kommandobaseret interaktion? Er wearable interfaces bedre end mobile interfaces til at hjælpe folk med at finde vej i fremmede byer? Er virtual environments det ultimative interface til spil? Er shareable interfaces bedre til at understøtte kommunikation og samarbejde sammenlignet med desktop PCs?
Det kommer an på!!! Ingen interfacetyper er gode i sig selv Skal altid vælges i forhold til brugere, opgaver, kontekst, pris, robusthed, brugbarhedsmål, intenderet oplevelse etc Alle interfacetyper har deres berettigelse i bestemte situationer Et repertoire
Kommer til at ske heftig udvikling indenfor de fleste nyere typer interfaces web mobile tangible user interfaces sharable interfaces robot interfaces
Repertoiret bliver større og større: Sensorer og Aktuatorer RFID (Radio Frequency IDentification) GPS (Global Positioning System) Lys sensor (fotocelle) Dreje (vinkel) sensor Proximity (nærheds) sensor Flex (bøje) sensor Tryk sensor (punkt) Afstands sensor Bevægelses sensor (PIR) Piezo kabel Accelerometer sensor Kompas sensor Fugt sensor Temperatur sensor Lufttryk sensor Lyd sensor (mikrofon) Kamera sensor Aktuatorer Displays Lyskilder Computer projektorer Varme- og kuldekilder Lyd kilder Taktile aktuatorer Mekanisk bevægelse Smarte materialer CPU
Hold jer opdateret... Antal Interface typer eksploderet Nye muligheder, nye udfordringer Design og forskning