Usability Test - Quick n' Easy Morten Lund Inst. for Kommunika>on & Psykologi NoEL & BrainsBusiness semniar 22. Maj 2012 Aalborg Universitet
Spor 2: Usability Test Hur5gt og effek5vt På Spor 2 vil Morten Lund, ph.d. på Ins>tut for Kommunika>on fortælle om fordelene ved usability test. Man bruger ikke kun test i forbindelse med hjemmesider og applika>oner, man kan også bruge test >l en service eller procedure, der afprøves inden kunderne konfronteres med produktet. På sporet vil du få en kort introduk>on >l grundlæggende forståelse for usability test- metoder og de videns- og laboratoriemæssige kapaciteter, som det humanis>ske fakultet kan >lbyde. Som deltager får du mulighed for selv at gennemføre en test for eqerfølgende at diskutere hvordan usability test kan anvendes i din virksomhed.
Plan 13-15 13:00-13:30 Om Usability og Usability- tests 13:30-13:45 Igangsætning af test 13:45-14:30 Vi tester 14:30-14:45 Opsamling på test 14:45-15:00 Plenum
Hvor er vi? 7. Product evalua5on 1. Informa5on gathering 2. Ideas refinement 3. Concept(s) development 6. Test 5. Implementa5on 4. Concept(s) evalua5on
Uden ende! Design Brugerinddragende Test Brugerinddragende Usability Brug
Det handler om kommunikation Designet giver adgang til produktets funktionaliteter Designet er der hvor designeren/ afsenderen præsenterer sig for brugeren Der etableres en relation mellem brugeren og produktet Produktet skal fremstå troværdigt Gennem interaktionen opbygges gradvist tillid mellem bruger og system Ellers: break-down
Hvad er usability- test? Iden>fika>on af "break- downs" mellem System/ Service og Bruger Men også de >ng der virker!
Nielsen model Usefulness = Anvendelighed Utility = Værktøjsværdi Usability = Brugbarhed
Nielsen & Sneiderman defini>on Usability er et kvalitets- parameter, som bruges >l at bedømme hvor nemt det er at bruge et produkt Learnability Hvor let er det for brugeren at udføre en fundamental opgave første gang produktet bruges Efficiency Når brugeren har lært systemet at kende, hvor hur>gt kan opgaver så gennemføres Memorability Når brugeren returnere >l produktet eqer en periodes pause, hvor nemt kan beherskelse så reetableres Errors Hvor mange fejl laver brugeren, hvor alvorlige er disse fejl, og hvor nemt kan normal brug reetableres eqer fejlen? Sa>sfac>on Hvor behageligt er det at bruge produktet
Er en hammer en hammer? Page 10
Det kommer an på...
Eksempler på re- design
Informa>on Architecture
Informa>on Architecture
Nogle design principper Visibility Gives the user the ability to figure out how to use something just by looking at it. Hmm, I think this feature might do it Affordance Involves the perceived and actual properties of an object that suggest how the object is to be used. Now how does this object work? Oh, I get it Natural mapping Creates a clear relationship between what the user wants to do and the mechanism for doing it. To perform my task, I need to select this option, enter that information, and then press this button Constraints Reduces the number of ways to perform a task and the amount of knowledge necessary to perform a task, making it easier to figure out. Oh no, what do I have to enter here? Ok, I just have these choices Conceptual models A good conceptual model is one in which the user's understanding of how something works corresponds to the way it actually works. This way the user can confidently predict the effects of his actions. To perform the task, I provide the necessary information and gave this command... and it seems to work as I expected it to Feedback Indicates to the user that a task is being done and that the task is being doing correctly. Great it worked! Safety The user needs to be protected against unintended actions or mistakes. Oops! I made a mistake and here is how I correct it. Now I understand and I'll try again. Flexibility Users may change their mind and each user may do thing differently. Now that I think about it, that parameter should have been... Cancel it, I want to change the order.
Arnold Lunds Usability Maxims Know thy user, and YOU are not thy user" Things that look the same should act the same" The information for the decision needs to be there when the decision is needed" Error messages should actually mean something to the user and tell the user how to fix the problem" Every action should have a reaction" Everyone makes mistakes, so every mistake should be fixable" Don't overload the user's buffers" Consistency, consistency, consistency" Minimize the need for a mighty memory" Keep it simple" The user should always know what is happening" The more you do something, the easier it should be to do" The user should control the system. The system should not control the user. The user is the boss and the system should show it" Eliminate unnecessary decisions and illuminate the rest" The best journey is the one with fewest steps. Shorten the distance between the user and the goal" The user should be able to do what the user wants to do" If I made an error, let me know about it before I get into REAL trouble" You should always know how to find out what to do next" The idea is to empower the user, not speed up the system" Things that look different should act different" " Sorted by descending importance"
Rocket- science?
Science?
Usability- test Indsamle viden(data) om brugeres fak>ske brug af produkt Struktureret / Sammenlignelighed Observere/ iagdage Lyde Spørge Måle Dokumentere/ Fastholde Fortolke Konkludere Implementere
HELP+ Laboratoriet
HELP+ Laboratoriet
Lab vs. Virkelighed Kontrol vs. Tilfældighed Forberedelse vs. Her & Nu/ Let >lgængelighed Målredethed vs. Opdagelse Sammenlignelighed vs. Subjek>ve udsagn
Test- typer Laboratorie Felt- studier Struktureret Semi- struktureret Udforskende Heuris>sk evaluering Ekspert vurdering Tænke Højt test Listening Labs Fokusgrupper Spørgeskema Interview
Der er kun behov for 5 brugere
Hv'erne Hvorfor? Mål og scope Hvem? Kendte brugere, nye brugere Hvor? Laboratorie, Felt- studie Hvordan? Test- type, Definere opgaver, Prak>sk forberedelse og Dokumenta>ons- form Imens Moderering, Stemning BageQer? Brug af oplysninger, Samarbejdspartnere, Itera>oner
Story 1 Du skal have lavet en krone og bro på et par kindtænder og dét er dyrt! Du besluder derfor at søge >l en tandlæge i udlandet, men du kender ikke nogen der kan anbefale en udenlandsk tandlæge og du vil ikke være bekendt at spørge din egen tandlæge. Svaret bliver derfor "nedet". Opgave 1: Find en tandlæge i udlandet, som du føler dig tryg ved Opgave 2: Bes>l >d hos den pågældende tandlæge Opgave 3: Fortæl dine venner om den tandlæge du har fundet Opgave 4: Find ud af hvem der står bag siden og hvorfor den er opredet
Story 2 Din søster runder 30 og er stadig ugiq (men bor sammen med Claus). I skal >l fest på lørdag, men hun skal ha' en buket på dagen (i morgen) og noget peber. Det oplagte valg er Interflora. Opgave 1: Find Interfloras website Opgave 2: Bes>l passende buket med peber >l Opgave 3: Når du kommer >l kreditkort- indtastning gå da >lbage og >lføj en æske chololade Opgave 4: Kontakt Interflora for at fortælle om din købsoplevelse
Story 3 Du skal besøge Onkel Timmo i Finland og skal med flyveren >l Oulu fra Aalborg. Afrejse lørdag kl. 11:00 og hjemkomst eqerfølgende onsdag kl. 21:00. Opgave 1: Find billet med SAS Opgave 2: Tilføj en voksen og et barn (11 år) >l din booking når du når >l betaling Opgave 3: Da du gerne vil holde dig opdateret >lmelder du dig SAS nyhedsbrev Opgave 4: Du måde eqerlade din neglesaks i security i Aalborg LuQhavn. Kontakt security for at aqale akentning.