Visualisering. Sune Bjerre Axel Ryberg Benjamin Jorge F. Leitao. Januar 2013



Relaterede dokumenter
Selam Friskole Fagplan for Matematik

Årsplan for 7. klasse, matematik

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne

MATEMATIK. GIDEONSKOLENS UNDERVISNINGSPLAN Oversigt over undervisning i forhold til trinmål og slutmål

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK

Årsplan for 5. klasse, matematik

Eleverne skal lære at:

3. klasse 6. klasse 9. klasse

Poster design. Meningen med en poster

Faglig læsning i matematik

Læseplan for faget matematik klassetrin

MATEMATIK. Formål for faget

Klassen er sammenlæst, altså 5 og 6 klasse på en og samme tid. Samtidig er klassen pt på ca 11 elever ialt.

Introduktion til mat i 4 klasse Vejle Privatskole 2013/14:

Interaktiv Whiteboard og geometri

Årsplan for matematik i 4. klasse

it-undervisning Se mere på hjemmesiden

Matematik. Matematiske kompetencer

Årsplan 9. klasse matematik Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33 Årsprøven i matematik

Evaluering af matematik undervisning

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

PowerPoint brugt rigtigt - MBK A/S

Foreløbig udgave af læringsmål til: Kapitel 1 Regn med store tal Fælles Mål Læringsmål Forslag til tegn på læring

Undervisningsplan for matematik

Skolens formål med faget matematik følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål:

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne:

Årsplan for matematik i 1. klasse

TW 2011/12. Fag: Matematik Klasse: 9. Mandag, Tirsdag, fredag. Formål for faget matematik:

Årsplan 8. klasse matematik Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33 og løbende

Simulering af stokastiske fænomener med Excel

Emmas og Frederiks nye værelser - maling eller tapet?

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

Årsplan for 5. klasse, matematik

Årsplan for matematik

Årsplan 8. Klasse Matematik Skoleåret 2016/17

Eksperimentel matematikundervisning. Den eksperimentelle matematik som didaktisk princip for tilrettelæggelse af undervisningen

Matematik samlet evaluering for Ahi Internationale Skole

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste:

Guide til god netkommunikation Introduktion og vejledning til at producere til intranettet

Tips til figurdesign og tegneserietegning

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

It-sikkerhedstekst ST8

10.klasse. Naturfaglige fag: Matematik, Fysik/kemi. Matematik. Formål for faget matematik

Årsplan for matematik

Matematik på Humlebæk lille Skole

Årsplan for Matematik 8. klasse 2011/2012

Matematik - undervisningsplan

Undervisningsplan for faget matematik. Ørestad Friskole

Regneark hvorfor nu det?

Strategisk lederkommunikation

Matema10k. Matematik for hhx C-niveau. Arbejdsark til kapitlerne i bogen

Emne Tema Materiale r aktiviteter

Årsplan matematik, RE 2018/2019

Opgaver hørende til undervisningsmateriale om Herons formel

forstå, arbejde med og analysere problemstillinger af matematisk art i sammenhænge, der vedrører dagligliv, samfundsliv og naturforhold

Afstande, skæringer og vinkler i rummet

Hvordan laver jeg en poster/plakat og handout

POWERPOINT, ONENOTE OG OUTLOOK

Syv veje til kærligheden

Årsplan 9. klasse matematik Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33-34

introduktion tips og tricks

Opgaveaflevering og evaluering med Historiebyggeren

Matematik i 5. klasse

Afstande, skæringer og vinkler i rummet

Tavleundervisning og samarbejde 2 og 2. Eleverne arbejder selvstændigt med opgaver. Løbende opsamling ved tavlen.

InfoGalleri i detaljer

I kapitlet arbejdes med følgende centrale matematiske objekter og begreber:

Space Challenge og Undervisningsminsteriets Fælles Mål for folkeskolen

Års- og aktivitetsplan i matematik hold /2015

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero.

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.

Årsplan matematik 6. Klasse

Undervisningsplan: Matematik Skoleåret 2014/2015 Strib Skole: 5B Ugenumre: Hovedområder: Emner og temaer: Side 1 af 5

Fantastiske og realistiske billeder, produceret af 3D konstruktionstegninger

Fælles Mål Matematik. Faghæfte 12

Fælles Mål Matematik. Faghæfte 12

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra

Årsplan 2018/19 Matematik 3. årgang. Kapitel 1: Jubii

Læsning der lykkes Inklusion af elever med opmærksomhedsforstyrrelser i læse- og skriveundervisningen

Matematik. Matematiske kompetencer

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Årsplan for matematik i 1. klasse

Fig. 1 Billede af de 60 terninger på mit skrivebord

ANALOG vs DIGITAL. figur 1: fotografi af en blyantsstreg. figur 2: en linje beskrevet som formel er omsat til pixels

Læring og erkendelse. Erkendelser er noget man når frem til. Erfaringer er noget man gør sig. Oplevelse er noget man har eller får

Matematik. Læseplan og formål:

Faglige delmål og slutmål i faget Matematik. Trin 1

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 8.A Lærer: Henrik Stillits Fagområde/ emne Færdighedsregning - Typer af opgaver - Systematik

Dansklærernes dag et læringsperspektiv

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning

Emne Tema Materialer

Hvor meget kan du drikke og stadigt være i stand til at køre?

G R A F I S K D E S I G N L O G O

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Billeder og tegninger i Writer Indhold

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi.

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede.

Transkript:

Visualisering Sune Bjerre Axel Ryberg Benjamin Jorge F. Leitao Januar 2013 @ventures Kompetencecenter for e-læring Århus Købmandsskole Viborgvej 159A, Hasle 8210 Århus V Tlf: 89 36 33 33 E-mail: info@ventures.dk Web: www.ventures.dk

Forfattere: Sune Bjerre, Axel Ryberg, Benjamin Jorge F. Leitao. Faglig og sproglig korrektur: Hedda Kirstine Hornemann Indhold i idéhæftet kan med kildeangivelse frit benyttes, dog ikke til kommercielt brug. (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.5 Danmark) 2012 @ventures Kompetencecenter for e-læring

Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 1 Introduktion... 3 Hvorfor visualisering?... 3 Visualiseringstyper... 6 Almindelig flad grafik... 7 Interaktive grafikker... 8 Foto... 11 Animationer... 12 Video... 13 Tegneserie... 13 Abstraktionsniveauer... 14 Følelser... 14 Tanker... 15 Personlige egenskaber... 15 Bevægelser... 15 Tid... 16 Ejerforhold... 16 Begreber... 17 Farver... 18 Størrelsesforhold... 18 Tekst... 19 Symboler... 19 Grafik på en skærm... 19 Illustrationsguide... 22 Læringsmål... 23 Hvordan skriver jeg et læringsmål?... 23 Fra ide til produkt... 25 Drejebog, det faglige indhold... 25 1

Skitse af indhold, er vi enige?... 26 Den endelige produktion... 26 Hvorfor ligner billedet ikke mit grafikforslag?... 26 Vigtige overvejelser og retningslinjer for brug af grafik i e-læringsforløb... 28 2

Introduktion Dette temahæfte henvender sig til forfattere af e-læringsmateriale og andre interesserede, der selv ønsker at prøve kræfter med udvikling af e-læring med tilhørende grafik. Hæftet omhandler det visuelle aspekt af materialet, samt de ting, det er nødvendigt at have fokus på, når der skal planlægges og udvikles grafik til læring på en skærm. Grafik på en computerskærm adskiller sig betydeligt fra grafik i en bog, og vi vil her gennemgå de forskellige typer af skærmgrafik, samt hvordan de mest hensigtsmæssigt benyttes. Hvorfor visualisering? Den vigtigste grund til, at man bruger grafik i undervisningsmaterialer er, at der findes begreber, det kan være svært at beskrive eller forklare blot ved brug af ord. Indviklede begreber eller sammenhænge kan ofte gøres nemmere at forstå ved at bruge foto, tegninger, diagrammer, tabeller eller lignende. Hvis en genstand skal beskrives ud fra, hvordan den er sat sammen, hvis man skal beskrive, hvordan en maskine eller et redskab fungerer, hvordan forskellige dele af et system hænger sammen, eller hvordan og hvor noget er placeret, kan det være oplagt at gøre dette ved at bruge grafik. En illustration der viser et kvælstofskredsløb fra geografi på folkeskoleniveau. 3

Fra elektronisk opslagsværk. Viser sammensætningen af en vandhane. Visualisering og grafik kan bruges til en lang række ting. I undervisningsmateriale anvendes grafik ofte til at illustrere helt konkrete ting eller genstande, hvor grafikken efterligner de fysiske attributter, fx farve, tekstur og form. Den slags grafik kan afbilde en genstands ydre forhold, eller den kan være mere analyserende, og fx vise indmad, som normalt ikke ville kunne ses (som fx vandhanen i grafikken ovenfor). Udover at afbilde en genstands fysiske karakteristikker på en naturtro måde, kan grafikken også skildre et spor af en hændelse eller en konsekvens af en handling, fx CO 2 's virkning på klimaet eller, som i illustrationen ovenfor, et kvælstofkredsløb. I grafikker anvendes også ofte symboler, fx når der skal anskueliggøres noget, som ikke har en konkret form. Det kan være brug af pile til at skildre bevægelse eller et hjerte som symbol for kærlighed. Det relevante er, uanset om det er foto, grafik eller tegninger, at det er den denotative betydning 1, der er bærende. Grafikken skal normalt ikke give anledning til konnotative fortolkninger i undervisningsmaterialer, og skal helst fremstå, som et entydigt svar på spørgsmålene hvad, hvordan, "hvor meget og hvor. I undervisningsmaterialer kan også anvendes tabeller, skemaer og diagrammer, som især bruges til præsentation af talmateriale, data på grafisk form eller når forskellige informationer skal sammenstilles, som fx om arbejdsløsheden i en årrække er stigende eller dalende. 1 Den grundlæggende betydning 4

Fra Matematikkens Univers Eksempel på grafisk organisering af data. Nogle motiver er nemmere at visualisere end andre. Jo mere abstrakte begreber er, desto sværere er det at visualisere dem. Følelser, tanker eller personlige egenskaber er svære at afbilde grafisk. Når disse begreber skal have et visuelt udtryk, bliver man normalt nødt til igen at anvende symboler, analogier eller allegorier; som fx en kvinde med en vægt og bind for øjnene til at repræsentere retfærdighed. Dette til trods, kan grafikken dog også hjælpe til forståelse af komplicerede eller abstrakte begreber, fx ved brug af analogier mellem matematiske begreber og noget mere konkret. Kombination af tekst og grafik kan have stor betydning for forståelsen af bestemte billeder. Da et billedes budskab kan være flertydigt og give anledning til flere fortolkninger, kan tekst ofte med fordel knyttes til billedet for at sikre forståelsen. Teksten kan forklare og supplere billedet, enten ved at fremhæve det væsentlige i billedet, eller ved at forklare, hvordan billedet skal læses. Der er også mange andre grunde til at bruge grafik i undervisningsmaterialer. I forbindelse med e- læringsmaterialer er det værd at bemærke, at de fleste husker begreber bedre, hvis det der skal huskes, bliver relateret til et billede. En anden fordel ved at bruge grafik er, at der kan meddeles de samme informationer både via tekst og grafik. Den lærende har således, via den dobbelte kommunikation, to forskellige muligheder for at forstå meddelelsen. 5

Faget Natur og Teknik på folkeskoleniveau Grafik kan ofte erstatte tekst og hermed nedsætte læsetiden. Dette har stor betydning, især ved brug af elektroniske medier, hvor det kan være anstrengende at læse for meget tekst på en skærm. Ved at anvende grafik, kan man også nemmere nå ud til en større målgruppe, inklusiv folk med fx et andet sprog, anden skolegang eller anden faglig baggrund. Sidst men ikke mindst, kan grafikken være en slags garniture 2, og gøre en tekst mere indbydende, pænere og lettere tilgængelig, hvilket får folk i højere grad at ville læse den. Visualiseringstyper Computeren giver mulighed for at vise flere forskellige typer af visualisering på skærmen. Under arbejdet med e-læringsmateriale er det en fordel at kende til egenskaberne for de forskellige typer af grafik. Det er væsentligt for at kunne vælge lige netop den visualiseringstype, der passer til læringsindholdet. Grafikkens rolle i et e-læringsmateriale kan variere alt efter det pædagogisk og didaktiske formål. Man skal derfor beslutte: om indholdet overvejende skal præsenteres grafisk med enkle tekstelementer i selve grafikken? om indholdet overvejende skal præsenteres via tekst med en grafik, der understøtter tekstens indhold? om både tekst og grafik skal kunne stå alene, og blot være to indgangsvinkler til samme læringsindhold? 2 En garniture grafik er en illustration, et foto eller et billede, der ikke har andet formål end at pynte. Altså har denne type grafik ikke noget konkret læringsindhold. 6

Almindelig flad grafik En almindelig grafik eller tegning, kaldes også en flad grafik. En flad grafik indeholder ingen interaktivitet, animationer eller lyd, og kan sidestilles med et billede eller en tegning i en bog. Denne type grafik kan med fordel bruges til at illustrere konkrete elementer i læringsmaterialet. Ligeledes kan den bruges til at visualisere mere abstrakte forhold ved eksempelvis at vise en model over sammenhænge mellem elementer i teksten. Med en grafik er det muligt at illustrere motiver, som det ikke umiddelbart kan lade sig gøre at tage et foto af, som fx den menneskelige fordøjelse. Vær opmærksom på, at almindelige grafikker har en begrænset detaljegrad sammenlignet med fotografier. Derfor kan visse motiver, være svære for brugeren at aflæse i forhold til samme motiv på et fotografi. Derudover kan det være problematisk at benytte en almindelig grafik ved mere abstrakte begreber, såsom tanker, følelser og bevægelser (se mere herom i afsnittet Abstraktionsniveauer). Ressourcer Ofte vil en almindelig grafik ikke kræve lige så mange ressourcer at lave, som et fotografi. Grafikeren kan forholdsvist hurtigt gå i gang med at illustrere et motiv, der ellers ville kræve en større produktion, hvis man benyttede fotografering. En grafik fra et undervisningsmateriale omhandlende det menneskelige infektions- forsvar. Her vises alveole-makrofager i et menneskes lunger; et motiv der ville være vanskeligt at fremskaffe i fotografiform. 7

Interaktive grafikker Ved interaktive grafikker har brugeren mulighed for at interagere direkte med grafikken. Der findes forskellige grader af interaktivitet; fra simple interaktionsmuligheder med computerens brugergrænseflade, som fx klik-og-læs eller roll-over -funktioner 3, til mere komplekse systemer, som fx interaktive modeller, simuleringer og computerspil. I forhold til andre typer grafik, har interaktive grafikker den klare fordel, at brugerne kan kontrollere, hvad de ser, og hvornår de ser det. Denne interaktion åbner for nye potentialer for læring og læringstilegnelse, som andre mere traditionelle læringsmedier ikke har. I forbindelse med læringstilegnelse kan interaktive modeller, der simulerer dele af virkeligheden, hjælpe den lærende til at forstå sammensatte fænomener, processer eller systemer. Den lærende har her mulighed for at eksperimentere ved at påvirke et forløb, og mulighed for at ændre bestemte relationer i et system og herefter få umiddelbart aflæst, hvilken virkning, hendes eller hans handlinger har på den virkelighed, som modellerne repræsenterer. Interaktive grafikker gør det muligt at lære ved direkte at eksperimentere og ved hands-on afprøvning og erfaring. Eksempelvis vil det være nemmere at forstå, hvad kinetisk energi er, hvis man har mulighed for at eksperimentere via en interaktiv model, hvor man fx kan påføre en kugle forskellig fart, og efterfølgende observere, hvilken konsekvens kuglens fart har på dens bevægelsesenergi. Vær opmærksom på, at interaktive grafikker ikke er beregnet til blot at få mere tekst ind i læringsmaterialet. Der skal hele tiden være et sammenspil mellem den interaktive grafik og læringsmaterialet tekst, hvor disse to understøtter hinanden. Derudover er det ikke altid en fordel at bruge interaktiv grafik, ofte vil man kunne understøtte læringsmålene i materialet lige så fint ved at benytte almindelig flad grafik, som er langt mindre ressourcekrævende. Ressourcer Jo større mængde af interaktion, desto længere tid tager det at udvikle en grafik. Den interaktive grafik kræver ofte den samme mængde ressourcer, som en almindelig grafik, dog vil ressourcekravet øges betydeligt alt efter, hvor mange delementer, den skal indeholde. 3 Et eksempel på en roll-over-funktion, kunne være en hjemmeside, hvor et billede fx forsvinder, når man kører musen henover det. 8

Et eksempel på en interaktiv grafik. En trin-for-trin vejledning fra et matematisk læringsmateriale, der viser, hvordan man tegner en bestemt vinkel med en cirkelvinkelmåler. I vejledningen er muligheden for interaktion begrænset, men modsat et diasshow kan man selv styre fremvisning ved at bladre frem og tilbage. Vejledningen er en kombination af tekst, grafik og animationer med mulighed for at læse informationerne i sit eget tempo. I dette eksempel får man ekstra informationer ved at pege med musen på bestemte områder på grafikken. Ved at sætte fokus på disse delinformationer, 9

kan brugerne blive mere opmærksomme på specifikke informationers betydning, og kan nemmere reflektere over deres indhold. Ved at styre vindhastighed i modellen, kan brugeren aflæse vindens virkning på den mængde af el, en bestemt vindmølle producerer. 10

Hvordan bruger man et kompas? Eksemplet illustrerer, hvordan man kan lære bestemte færdigheder ved brug af interaktive modeller. I denne model kan man øve sig i brug af et kompas i en given kontekst. Foto Fotografier har en høj detaljegrad, der kan sikre, at motivet hurtigere kan aflæses af brugeren. Visse motiver kan være svære at aflæse som grafik, hvor den mere virkelige præsentation i et fotografi drager nytte af brugerens egne erfaringer og oplevelser. Ansigtsudtryk er nemmere at aflæse pga. af mængden af små betydende detaljer i et ansigt, og det samme gælder svært illustrerbare objekter fra hverdagen, der defineres ud fra mange små detaljer. Vær opmærksom på, at fordelen ved den rige detaljegrad kan vise sig at blive et problem, da de mange detaljer kan forstyrre brugeren og dennes afkodning af det læringsaktuelle indhold i fotografiet. Ressourcer At tage fotografier, kan ofte kræve en del forberedelse samt adgang til ekstraudstyr. Der skal tages højde for lys, sted og modeller, og dette er alt ressourcekrævende. Fotografier kan som oftest ikke opdateres eller ændres på et senere tidspunkt, og derfor kan rettelser og korrektur medføre, at fotoet skal tages om. 11

Har man derimod adgang til en fotodatabase, er der langt større muligheder for at spare en masse tid og ressourcer, da der ofte kun er tale om søgning og beskæring inden, man har et færdigt og brugbart fotografi parat. Et fotografi fra en testopgave, der omhandler biologi. Testpersonen skal kunne udpege bøgeblade blandt fotografier af forskellige blade. Fra materiale af Keld Nørgaard, Undervisningsministeriet. Animationer Animationer er små tegnefilm eller brug af bevægelige elementer i en grafik. Brug af animationer understøtter handling- og hændelsesforløb og kan være effektiv, når sammenhænge af elementer skal visualiseres. Der er ligeledes stor mulighed for at illustrere abstrakte begreber og forhold, der ville være umulige eller ressourcekrævende at skulle præsentere via video. En anden fordel frem for video er, at grafikeren kan udelade elementer, som ikke har nogen betydning for læringsindholdet, og holde visuelt fokus på det ønskede indhold. Animationer er forholdsvist hurtige at foretage rettelser i (i forhold til fx videooptagelser), og det er også muligt at skrue ned for detaljegraden for at spare på ressourcerne eller yderlige forstærke fokus. Animationer kan med fordel blandes med interaktivitet, så brugeren bliver aktiv i visningen af læringsindholdet og selv kan bestemme tempoet. Vær opmærksom på, at udvikling af animationer kræver flere ressourcer set end fx en almindelig flad grafik. 4 Derfor kræver det, at man ved brug af animationer, detaljeret beskriver et læringsmål for visualiseringen og skærer ind til benet af, hvad det er nødvendigt at animere for at understøtte dette læringsmål. 4 Se afsnittet Almindelig flad grafik 12

Video En animation fra et læringsmateriale omhandlende kroppens infektionsforsvar. I dette eksempel animeres processen i en normalflora infektion. Videoer indeholder en stor mængde af detaljer, og kan være med til at gøre det nemmere for brugere at aflæse læringsindholdet. Fortrinsvis, fordi det bliver visualiseret ved lyd, bevægelser og billeder, som brugeren er vant til fra sin hverdag. Videoer kan indeholde grafik, lyd, foto og animationer, og kan derfor samle andre visualiseringstyper i én fremvisning. Videoer kan også bruges til at vise instruktioner i brug af computerprogrammer, hvor man med et stykke software, optager en video af aktiviteten på en computerskærm. Vær opmærksom på, at videooptagelse er en ressourcekrævende proces, der kræver stor forberedelse. Udvikling af manuskript, bestemmelse af sted, aftale med skuespillere og opstilling af lyd- og lysudstyr er alle vigtige forberedelser, der skal tages højde for inden optagelserne går i gang. Derfor kræver video, at læringsmålet er detaljeret beskrevet, så der kun bruges ressourcer på det mest nødvendige indhold. Tegneserie Tegneserier er en række af flade grafikker, sat sammen i et handlingsforløb. De kan med fordel benyttes til at illustrere en udvikling, instruktion, proces eller progression i læringsindholdet. Tegneserier kan på skærmen kombineres med interaktivitet, så brugeren undervejs kan bestemme tempoet i de forskellige grafikkers visning, eller til at tilgå ekstra informationer via klikbare elementer i hver grafik. Det er også muligt at skrue på detaljegraden, så man har mere kontrol over tegneseriens fokus samt krav til ressourcer. Vær opmærksom på, at selv om der tit er genbrug af visuelle elementer i en tegneserie, så består den stadig af adskillige flade grafikker, og dermed er mere ressourcekrævende end en almindelig flad grafik. Men at tegneserier ofte kan være et godt kompromis mellem brugen af grafik og animationer. 13

En instruktion i tegneserieform omhandlende, hvordan man kan konstruere en trekant med passer og lineal. Abstraktionsniveauer Nogle bestemte motiver og begreber har store abstraktionsniveauer, og sætter derfor forskellige grader af afkodningskrav til brugeren. Benytter man sig af nedenstående motiver, bør man, derfor være særligt opmærksom på, at størstedelen af dem ikke blot kan være svære at visualisere ved en simpel grafik, men også kan sætte store krav til brugerens fortolkningsevne. Man bør derfor som forfatter overveje, om der er andre mere konkrete måder at visualisere det pågældende læringsindhold på. Er der ikke det, skal man gøre sig det klart, at visualiseringen højst sandsynligt vil komme til at bestå af en kombination af visualiseringstyper, og derved blive mere ressourcekrævende. Følelser Menneskelige ansigtsudtryk kan tolkes på forskellige måder. Derfor kræver det som regel en tekstmæssig tilføjelse eller en større detaljegrad, samt tilstedeværelsen af flere grafiske elementer i illustrationen. En fortvivlet dreng kan fx tolkes, som både værende ked af det, nervøs eller bange. Følelser uden en tydelig visuel reaktion bør man undgå. Disse involverer ofte eksterne omstændigheder, der også kræves illustrerede for at opnå den rette tolkning af illustrationen. Eksempler på at grafikker med menneskelige følelser kan være svære at afkode og kan fortolkes forskelligt. 14

Tanker Tanker hos en person kan have et stort abstraktionsniveau, og vil derfor ikke vil være optimalt at visualisere uden medfølgende tekst. Nedenstående billede kan fx tolkes på flere måder, som: Kaptajnen glædede sig til sin næste jordomrejse eller Kaptajnen huskede sin sidste jordomrejse. Det kan være svært at aflæse af billedet præcis, hvad meningen er, og derfor vil tilhørende tekst ofte være nødvendigt. Uden tilhørende tekst, kan det være svært at afkode, præcis hvad kaptajnen tænker i denne grafik. Personlige egenskaber Personlige egenskaber hos dyr, mennesker eller ting kan ofte ikke ses visuelt. Forsøg på at afbilde personlige egenskaber visuelt, kan derfor ofte afføde forskellige fortolkninger. En ærlig mand eller en dreng, der er god til fodbold ville fx kræve en medfølgende tekst eller brug af andre detaljerede elementer i grafikken for at sikre grafikkens læringsmål. Derimod ville eksemplet en dreng, der spiller fodbold være betydeligt lettere at afkode, og også kunne mindske antallet af elementer i grafikken. Bevægelser Visualisering af personlige egenskaber kan være meget vanskelig og bør ofte undgås. En bevægelse er en handling over tid. Selv om en flad grafik er et øjebliksbillede, hvor tiden står stille, findes der flere forskellige måder at indikere en bevægelse på rent grafisk. Disse involverer ofte brugen af streger og linjer, der indikerer fart og retning. Alt efter grafikkens type samt brugerens alder og baggrund, kan disse streger være svære at aflæse for brugeren. Ved bevægelser i en flad grafik, bør man derfor holde sig til enkle og almene bevægelser, eller helt undgå denne type grafikforslag. 15

Det kan være rigtigt svært at aflæse bevægelse i flade grafikker, eksempelvis sætningen: En mand stiger ud af en bil kan være svær at illustrere, da man fx kan have problemer med at aflæse, hvorvidt manden stiger ind eller ud af bilen. En pige der løber - selv denne enkle bevægelsessituation har vist sig at skabe problemer. Af billedet nedenfor kan fx det være svært at se præcis, hvad pigen gør: løber, danser eller hopper hun? Eksempel på, at bevægelse kan være problematisk i flade grafikker Tid Da en flad grafik er et stillestående øjebliksbillede, vil det være mest effektivt at holde sig fra den i sit grafikforslag. Kun ved brug af animation, andre grafiske elementer eller medfølgende tekst, vil man kunne antyde en evt. datid eller fremtid. Bruger man flere grafiske elementer i grafikken til at illustrere en tidsmæssig faktor, bør disse være af meget almen karakter og letforståelig overfor målgruppen. Eksemplerne en pige, der skal besøge sin veninde eller en dreng har ventet en time på sin mor vil kræve en medfølgende tekst, som kan sikre optimal mulighed for at tolke visualiseringen. Eksempel på afbildning af et tidsaspekt. Ejerforhold Ejer og tilhørsforhold vises bedst, hvis brugeren har en form for baggrundsviden omkring grafikken. Denne ville evt. kunne udtrykkes i en medfølgende tekst. 16

En dreng har stjålet en anden drengs cykel - i dette tilfælde ville grafikken skulle indeholde flere grafiske elementer, der skulle antyde cyklens ejerforhold, som elementer, der skal være letgenkendelige for målgruppen. Ved grafikforslaget: En dreng har stjålet en piges dukke, ville det kræve, at målgruppen har en generel opfattelse af, at piger leger med dukker, og at drenge ikke gør. Nedenstående tekst og illustration er et eksempel på, hvordan teksten vanskeligt afspejles i grafikken. Denne grafik er et eksempel på ejerforhold, der vanskeligt lader sig aflæse. Begreber Visse begreber kan tit være for abstrakte til at virke i en flad grafik. Begreber som at miste, venskab, kærester eller eksempelvis offentlig, ville oftest skulle visualiseres ved hjælp af grafiske elementer og symboler, der skal antyde betydningen, og der er her risiko for at flere brugere vil tolke grafikken forskelligt. Igen vil en medfølgende tekst, eller en nærmere analyse af hvilke grafiske elementer der kunne hjælp med tolkningen, være nødvendig for grafikforslaget. Eksempel på hvordan afbildninger af abstrakte begreber, kan tolkes på flere måder, og derfor kræver tilhørende tekst. Her er det venskab. 17

Farver Brugen af farver kan have stor betydning for tolkningen af et billede samt den nødvendige detaljegrad i en grafik. Et hus kan være opført på en græsplæne, en sandstrand eller en flisegrund alt efter underlagets farve. Skulle grafikken være sort/hvid ville det kræve små detaljer som græsstrå, sandkorn eller fliseinddelinger. Ved sort/hvide grafikker kan en isbjørn eksempelvis tolkes som værende en almindelig bjørn. Her er det vigtigt at tage højde for andre grafiske elementer, der kan hjælpe brugeren til at tolke motivet. Nedenstående grafikker er et eksempel på, hvordan et vandløb i sort/hvid, nærmere ligner en sti. Eksempel på hvordan farvevalg kan have afgørende betydning for forståelsen af en grafik. Størrelsesforhold Det er vigtigt at gøre sig klart, om den ønskede grafik vil indeholde grafiske elementer, der differentierer i størrelse. Hvis man ønsker at vise Thorsgade i København på et Europakort, vil gaden højst komme til at fylde én pixel ud af helheden. En mønt, der falder fra Rundetårn er endnu et eksempel på, at en vigtig del af grafikken (mønten) vil blive for lille i forhold til helheden. Visualisering af rutebeskrivelse 18

Tekst Mængden af tekst i en grafik, kan have stor indflydelse på andre grafiske elementer. Jo mere teksten fylder, desto mindre plads til almindelig grafik. Størrelsen på grafikken sætter også visse begrænsninger på mængden af tekst. Eksempelvis vil enhederne i et koordinatsystem kunne blive meget små, hvis grafikken ikke er særlig stor. Symboler Bestemte symboler kan have bestemte betydninger i forskellige kulturer, og opfattes derfor ikke altid på samme måde af alle. Symbolerne kan også have forskellig betydning hos forskellige aldersgrupper, og sætter ofte visse krav til målgruppens forventede baggrundsviden og erfaring. Benyttes symboler i grafikker, bør de derfor altid overvejes nøje i forhold til målgruppen. Eksempler på forskellige grafiske symboler Grafik på en skærm Når man arbejder med grafik på en skærm, er det vigtigt være opmærksom på de rammer og begrænsninger mediet har. Det er altid godt at være kreativ og tænke ud af boksen, men for at en illustration kan fungere, er det nødvendigt, at detaljegrad og informationsmængde er afstemt med den type grafik, man arbejder med samt, frem for alt, med den plads, man har at gøre med. Illustrationer kan variere meget i størrelse. Har man at gøre med et lille billede, hvis rolle er at præsentere et tema i korte træk, bør man især være opmærksom på detaljegraden. En faktor, der kan have stor indvirkning på detaljegraden, er den måde en computerskærm viser indhold på. Skærmens visning består af et givent antal små firkanter kaldet pixels. Disse pixels kan hver især have forskellig farve, og på den måde opbygges alt, der vises på skærmen. Har et skærmlayout afsat en bestemt del af skærmen til at vise en grafiktype, vil denne del altså bestå af en bestemt mængde pixels. Her er et eksempel på en lille illustration, som ikke vil kunne bære ret meget information. Det kunne være et introbillede, som præsenterer et nyt emne eller kort opridser en problemstilling. Illustrationen kan være 100 x 100 pixels, som vist herunder, og det er altså begrænset, hvad en så lille illustration kan indeholde. 19

En figur på 100 x 100 pixels Eksempel fra en drejebog: På billedet skal man se en bilist, som sidder i en motorvejskø. Bilisten er frustreret og kigger på sit ur. Den er 8.30, og han er bange for at komme for sent på arbejde. Grafikforslaget her har en alt for stor detaljegrad til en tegnet grafik i den ovenstående størrelse. Når man udarbejder et grafikforslag, er det vigtigt, at man har in mente, hvor stort billedet kan være, og hvilken rolle det skal spille i materialet. Illustrationens rolle er oftest at understrege eller støtte en tekst. Det er derfor sjældent en god ide at proppe store mængder af information ind i et stykke grafik. Holder man det enkelt og tæt op af et klart defineret læringsmål, er resultatet som regel meget mere brugbart for modtageren. 20

Eksempel på en detaljerig grafik, der hurtigt mister sit læringsindhold ved at skulle præsenteres på sparsom plads. Havde der også været tekst indeholdt i grafikken, ville det gøre det yderligere problematisk. 21

Illustrationsguide Formål med grafik Visualiserings- og illustrationstyper Beskrive og give indtryk af virkelighed Foto, video, perspektivtegning, 3D grafik Give et samlet billede af en genstand som helhed Foto, 3D grafik, plantegning, opstalt Vise adfærd og dokumentere Foto, video Vise hvordan en genstand er opbygget og hvordan noget er placeret Eksploderet tegning, røntgenbillede, skema, snittetegninger, opskåret billede, funktionsskitse, placeringstegning med eller uden call-outs, animation, interaktiv model Vise hvordan noget fungerer Diagram, funktionsskitse, tegneserie, interaktiv model, animation Vise sekvens, årsag/virkning, forløb eller udvikling Tegneserie, animation, processkema, tabel, kurvediagram, stavdiagram, diasshow, video Sammenstille informationer, mængder og størrelsesforhold Diagram, tegning Give instrukser og forklare, hvordan noget arbejde udføres Tegneserie, animation, diasshow, interaktiv model Fortælle en historie Video, tegneserie, animation, tegning 22

Læringsmål Som udgangspunkt bør alle grafikforslag forsynes med et læringsmål, men hvad er et læringsmål og hvorfor er det overhovedet vigtigt? Et læringsmål er en enkelt kortfattet sætning, som beskriver, hvad eleven/brugeren skal lære af den pågældende grafik. Det er vigtigt af to årsager: Dels spiller læringsmålet en rolle i de overvejelser, en forfatter vil gøre sig omkring indholdet af et læringsmateriale. Det, at skrive et konkret læringsmål, kan være en hjælp i arbejdsprocessen og samtidig fungere som et sorteringsredskab: Hvad er det, man skal kunne aflæse ud fra grafikken? Spiller den sammen med og understøtter den indholdet? Hvis jeg ikke kan finde et læringsmål til min grafik, skal den så overhovedet med i materialet? Læringsmål for den enkelte grafik hænger tæt sammen med materialets overordnede mål, og kan derfor også benyttes til at tjekke efter, om materialet nu også tilbyder den læring og de færdigheder, som målene lover. Samtidig fungerer et læringsmål som en slags arbejdstegning for grafikeren. Som forfatter gør man sig mange overvejelser omkring indhold og udformning af et materiale. Det gør man også som grafiker, og det er essentielt for et vellykket produkt, at de to arbejdsprocesser hænger tæt sammen. Det kan med andre ord være svært for en grafiker at afkode, hvad forfatteren har tænkt. Det er her læringsmålet kommer til sin ret ved at fastslå det læringsmæssige indhold og mål for en grafik. Når grafikeren har et læringsmål, har vedkommende et rigtig godt udgangspunkt for at tilpasse og fortolke forfatterens grafikforslag uden at bevæge sig væk fra dets faglige indhold. Hvordan skriver jeg et læringsmål? Læringsmål er et kommunikationsredskab mellem forfatter og grafiker. Læringsmålene er et af grafikerens primære redskaber i udarbejdelsen af en grafik, og det er derfor langt vigtigere, at læringsmålet er informativt og præcist beskriver forfatterens tanker og ideer, end at det er velskrevet og smart. Ved udarbejdelse af et grafikforslag bør første trin derfor være beskrivelse af læringsmål. Læringsmålet skal afspejle det brugerne skal have ud af at kigge på en bestemt grafik. Man kan stille sig selv en række spørgsmål i forbindelse med formulering af læringsmål: Hvad skal brugeren lære af grafikken? Kan min tekstforklaring stå alene, eller er grafikken nødvendig for at kunne forstå en eventuel opgave? Stemmer den enkelte grafiks læringsmål overens med materialets overordnede mål? Hvis grafikeren er nødt til at ændre på mit grafikforslag, hvad er så det essentielle jeg gerne vil vise med denne grafik? Den efterfølgende udarbejdede grafik skal kunne holdes op imod læringsmålet og stemme overens med de informationer, brugeren skal kunne aflæse i grafikken. 23

Eksempler på læringsmål I det dette afsnit kan du se en række eksempler på grafik med tilhørende læringsmål. Dette kan tjene som inspirationsmateriale til fremtidig produktion, samt eksemplificering af ovennævnte pointer. Grafik 1: Læringsmål: Eleven skal kunne se og forstå sammenhængen mellem en formel, og den figur formlen knytter sig til. Grafik 2: Læringsmål: Eleven skal kunne aflæse forskellige typer stenarter og parre grafikkerne med et navn. Grafik 3: Læringsmål: At skabe et overblik over forhold omkring læring og læringsforløb. 24

Fra ide til produkt I dette afsnit vil vi forsøge at gennemgå et typisk forløb fra ide til produkt. Eksemplet her tager primært udgangspunkt i vejen fra drejebog til et færdigt læringsobjekt, skønt der vil kunne drages paralleller til andre produkttyper. Hensigten med dette afsnit er således at give læseren indblik i udviklingsforløbet, de forhindringer, der kan opstå undervejs og hvilke roller henholdsvis forfatter og grafiker spiller i processen. Drejebog, det faglige indhold I den tidlige fase udarbejdes en drejebog af forfatteren. Oftest vil denne være bygget op omkring en eksisterende skabelon. I drejebogen er det forfatterens opgave at koble sin faglige viden med ideer til udvikling af materialets indhold. Første skridt er naturligvis at sikre, at det faglige indhold er på plads og opfylder læringsobjektets mål. Hvert afsnit i et læringsobjekt er typisk bygget op omkring en lille historie, som sætter rammen for og præsenterer det faglige indhold. Eksempel fra en drejebog: Peter og Anne vil bygge en drage. Peter har fundet en tegning på nettet, som de vil bygge dragen efter. Historien danner rammen om det faglige indhold, som er at lære om arbejdstegninger og målestoksforhold, og i en efterfølgende opgave, kan Peter og Anne nu bygge dragen ved at benytte en række regneregler, som vises i materialet. Få det hele med Det er meget vigtigt, at forfatteren inkluderer alt relevant fagligt materiale til grafikeren. Indgår der sætninger på fremmedsprog i en animation, er der udregninger, formler eller grafiske figurer med et fagligt indhold, skal disse vedlægges fra forfatterens side som en del af oplægget. I forbindelse med beskrivelsen af hvert afsnit tilføjer forfatteren to ting; et grafikforslag og et dertil knyttet læringsmål. Grafikforslag må gerne indeholde egne tegninger og skitser eller billeder fra nettet som inspirationsmateriale til grafikeren. Læringsmålet er i dette tilfælde forfatterens værktøj til at sikre, at det faglige indhold gengives korrekt i den endelige produktion. Eksempel fra en drejebog: På billedet skal man se en spidsvinklet trekant og en stumpvinklet trekant, begge med grader. I ovenstående eksempel fra en drejebog, mangler der væsentlige detaljer, som man ikke kan forvente at en grafiker selv kan fylde på. Det er nødvendigt at angive grader på trekanternes vinkler, og det optimale ville være at vedlægge et tegnet eksempel, så grafikeren er helt sikker på, hvordan figuren skal se ud. Eksemplet herunder er lavet med matematikprogrammet Geogebra. 25

Eksempel fra matermatikprogrammet Geogebra. Skitse af indhold, er vi enige? Når drejebogen er på plads, sendes den til grafikeren. I mange tilfælde vil grafikeren derefter udarbejde en foreløbig skitse af materialet, som diskuteres med forfatteren for at sikre enighed om den endelige udformning. Når flere personer arbejder sammen om et projekt, er det næsten umuligt at undgå, at de hver især har en forskellig opfattelse af, hvordan materialet kommer til at se ud i den færdige version. Derfor er en skitse en god idé. Når grafikeren arbejder med sin skitse af det grafiske indhold, design og navigation i materialet, vil vedkommende tage udgangspunkt i forfatterens grafikforslag, og komme med sin vurdering af, hvad der kan lade sig gøre og vil fungere godt. Så snart, der er nået enighed om, at materialets faglige indhold kommer korrekt til udtryk, kan den endelige produktion begynde. Den endelige produktion I løbet af den endelige produktionsperiode vil grafikeren på baggrund af drejebog, læringsmål og grafikforslag udarbejde et færdigt materiale. Det kan være svært, som forfatter at give slip på sit projekt, og overlade det i hænderne på en anden. Det er derfor vigtigt at have fuld enighed om, hvor begge parters ansvarsområder ligger. Forfatterens kerneområde er drejebogen og de tilhørende læringsmål, som er dennes værktøj til at guide grafikeren og sikre det faglige indhold. Layout, illustrationer og navigation er grafikerens speciale, og selvom grafikeren vil tage udgangspunkt i grafikforslag, så er det vigtigt, at de betragtes som forslag, og ikke en færdig opskrift. I de fleste tilfælde er forfatterens rolle som udgangspunkt overstået nu, og grafikerens arbejde begynder. Undervejs i den kommende proces vil der komme adskillige udfordringer, som gør at grafikeren må bevæge sig væk fra, eller videreudvikle et grafikforslag. Hvorfor ligner billedet ikke mit grafikforslag? På trods af gensidig kommunikation og skitser, oplever en forfatter til tider, at der er uoverensstemmelse imellem det oprindelige grafikforslag og den færdige grafik. Det kan der være mange grunde til. Undervejs i processen arbejder grafikeren med at tilpasse en grafik i forhold til målgruppe, overordnede retningslinjer for layout, og tilgængelighedskrav om bl.a. kontrast, 26

farvevalg af hensyn til farveblindhed mm. Grafikeren vil ofte arbejde videre ud fra et grafikforslag for at kunne udtrykke det faglige indhold bedst muligt, og er jævnligt nødt til at foretage forenklinger i forhold til detaljegrad og tidsressourcer. Det er som regel en god ide, som forfatter, på et tidligt tidspunkt at indstille sig på, at et grafikforslag er og bliver et forslag; i sidste ende er det grafikerens faglige vurdering, som afgør den endelige udformning af en grafik. I tilfælde hvor der skal foretages en rettelse, er det vigtigt, at dette udelukkende sker på baggrund af fagligt indhold, og ikke på baggrund af holdninger og personlige visuelle præferencer. Det bedste redskab til at sikre, at en grafik beholder sit faglige indhold, er et godt beskrevet læringsmål. 27

Vigtige overvejelser og retningslinjer for brug af grafik i e-læringsforløb 1. Læringsmål - Beskriv kort læringsmål for grafikken. - Højst 1-3 linjer 2. Skabelon - Grafikken skal ligge i et forudbestemt skabelonlayout på skærmen. Hav altid den præcise skabelon og skærmbillede i hovedet, når du forestiller dig grafikken. 3. Målgruppe - Husk at visualisere målgruppen for dig, imens du forfatter grafikoplægget. - Træk evt. inspiration fra andet materiale eller websites, der henvender sig til målgruppen 4. Indholdsbeskrivelse - En beskrivelse af HVAD grafikken skal indeholde. Denne bruger grafikeren til at komme frem til, HVORDAN indholdet præsenteres. - Brug drejebogen, hvis en sådan er tilgængelig! - Beskrivelsen indeholder: a. Faglig beskrivelse - Nøjagtige og fyldestgørende faglige oplysninger. - Skal de faglige oplysninger fremgå på en bestemt måde? - Du har den faglige baggrund; ikke grafikeren. b. Skitse - Visuelle skitser over faglige modeller og opstillinger - Husk alle korrekte data! - Konkrete forslag til grafikkens indhold og opbygning; gerne med blyant, video eller billeder. c. Tekst i grafik - Skal en grafik indeholde tekst, skal denne forfattes og korrekturlæses. - Vedlægges i drejebog eller tekstdokument. 5. Gennemgå grafikforslaget - Træd et skridt tilbage og forestil dig det endelige resultat. - Kan alle elementer være i den tilgængelige skærmplads? - Hvor meget fylder evt. tekst i grafikken? 6. Rettigheder og kildeangivelser - Indhent alle rettigheder, hvis grafikken skal indeholde materiale under copyright. - Angiv kilder, hvis grafikken indeholder elementer/tekst fra andet materiale. 28