Det Interaktive Hus. Center for dansk Computerspilsudvikling



Relaterede dokumenter
IT-væksthuset på 5te mere end et sted at bo

Spil. Anbefalinger om spil i forbindelse med Filmaftale

Forslag til folketingsbeslutning om at styrke danske computerspil

STRATEGI FOR DANMARKS DIGITALE VISUELLE INDUSTRI

Indstilling. Etablering af ACTIVinstitute med tilskud fra Erhvervspuljen på i alt 1,5 mio. kr. over 3 år. Til Århus Byråd via Magistraten

BilagKB_141216_pkt ERHVERVSPOLITIK

ERHVERVSPOLITIKS RAMME

IKT. Temperaturen på IKT i Aalborg og Nordjylland. Sammenligning med året før. Temperaturen på IKT-virksomheder i Nordjylland

Det Interaktive Danmark i Tal 2015 Interactive Denmark Bernhard Bangs Allé Frederiksberg

Forslag til en regional filmfond i hovedstadsområdet

Ny erhvervsudviklingsstrategi for Region Hovedstaden

Udkast til aftale mellem Horsens Kommune og Business Horsens 21.maj 2014

Fire ud af ti fik hjælp og vejledning til iværksætteri

Sæt Danmark i spil - computerspil som driver for ny kultur og vækst

Instant City. Projektbeskrivelse. Instant One First step Instant City

CFI Mission. CFI - Vision CFI er i 2017 et synligt samlingspunkt, et udviklingsmiljø og et netværk

Oplæg til regionale partnerskabsaftaler

Partnerskabsaftale om entreprenørskab i uddannelserne Mellem

NOTAT Bilag 14 Udkast. Aftale mellem partnerne vedr. etableringen af et videncenter for kystturisme i Hvide Sande

Forslag til fortsættelse af Danish Soil Partnership. Indstilling

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Brobygger 2.0. Initiativ til videreudvikling af den landsdækkende fødevareklynge med epicenter i Region Midtjylland.

Bilag om eksisterende indsats i Videnskabsministeriet inden for privat forskning og videnspredning 1

Drøftelse - Høring af Erhvervsstrategi Aalborg bygger bro.

Ansøgning om støtte til udvikling af EUCROMA

Oplæg om etablering af et kommunalt BID-netværk

Vækstbarometer. Internationale medarbejdere. Region Hovedstaden

NOTAT. Kapitaludfordringer i den danske computerspilbranche 9 bud på løsninger. København, juni 2012

Strategi og handlingsplan

Offshore Center Danmark Præsentation

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

BilagØU_110919_pkt.09_03 ØRESUNDSBROEN KØBENHAVN KØBENHAVNS LUFTHAVN (CPH) ØRESTAD HVIDOVRE KOMMUNE VESTEGNEN

BRN. Strategi

DA Forenet i mangfoldighed DA A8-0156/153. Ændringsforslag. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas for EFDD-Gruppen

STRATEGI FOR RYTMISK MUSIK I AALBORG KOMMUNE. Forslag, udarbejdet marts 2018.

Godkendelse af erhvervsstrategi 'Aalborg bygger bro'

Finansiering af opstartsvirksomheder. Bjarne Henning Jensen, Vækstfonden 19. august 2009

Erhvervs- og vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

Politik for Kulturhovedstad 2017

Erhvervsstrategi

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Notat. Notat vedr. midlertidige aktiviteter på Polymeren Sag: P Trine Hedegård Jensen Plan og kultur

Baggrundsnotat: Initiativer om vækst gennem innovation og fornyelse

Bernhard Bangs Alle Frederiksberg Interactivedenmark.dk Cvr nr: november 2015

Indstilling. International Community. 1. Resume. Til Byrådet. Den Århus Kommune

Vækstfabrikkerne. Projektets baggrund, indhold og status

TID TIL VÆksT. Danmark investerer i virksomheder med vækstambitioner.

Notat om model for arbejde om internationale oplevelsesfyrtårne. 1. Beskrivelse af opgaven

Bilag 5A: Fælles nordjysk platform for sundheds- og velfærdsinnovation

Baggrundsinformation

Strategi og handlingsplan

KKR Midtjyllands bemærkninger til udkast til Vækstplan

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

Sekretariatets indstilling Det indstilles, at Vækstforum bevilger 3,8 mio. kr. til projektet, finansieret af de regionale udviklingsmidler.

Stillingsprofil for direktør i Welfare Tech Region

INFRASTUKTUR. Big Data Konference

STRATEGI FOR RYTMISK MUSIK I AALBORG KOMMUNE. Udarbejdet 2018.

UDFOR- DRINGERNE. For mange midler går til administration. Udbudsdrevet frem for efterspørgselsdrevet. Kvaliteten er ikke tilstrækkelig

Væksthus Hovedstadsregionen. Rådgiverseminar. 4. September 2009 Marlene Haugaard

VÆKSTmidt og VÆKSTmidt Accelerator

Velkommen. More.Creative infomøde!

ERHVERVSPOLITIK GENTOFTE KOMMUNE

C4-medlemskab Viden Netværk udvikling

Filmaftale

Rotary Club i Esbjerg & Fanø: Offshore Center Danmark Vækst gennem viden og kompetence - Mandag d.14 juni 2004 i Musikhuset

VELKOMMEN TIL WORLD TRADE

Dansk ErhvervsFremmes Globaliseringsnetværk

Rammer for erhvervsog videregående uddannelser. Politik for Herning Kommune

360º TALENTUDVIKLING MOD, VILJESTYRKE OG AMBITIONER. BLIV TRAINEE I BDO OG FÅ UDVIKLET DIT TALENT 360

Kunsthal Nord Arbejdsgrundlag. Kunsthal Nord Arbejdsgrundlag. Navn. Navn. 1 Stk. 1. Institutionens navn er: Kunsthal Nord.

Strategisk analyse af den danske computerspilbranche

Strategi for Telepsykiatrisk Center ( )

Strategi for fremme af socialøkonomi i Horsens Kommune

De store internationale idrætsbegivenheder skal markedsføre Danmark i udlandet samt placere Danmark på idrættens verdenskort.

Turismestrategi frem mod 2021

af din vækstvirksomhed Finansieringsdag 08 Penge til vækst 3. oktober 2008

VIBORGEGNENS ERHVERVSRÅD

Socialøkonomi-, handicap- og hjælpemiddeludvalget. Procesplan for den socialøkonomiske indsats

Oplæg 3 fyrtårne i erhvervshandlingsplanen for

SVEND13. Danmarks Film- og kulturdage

Viden, vækst og vilje Iværksætteri

12. november Regional aftale for Væksthus Hovedstadsregionen 2016

Beskæftigelsen i IT-erhvervene i Region Aalborg

STRATEGI CAMPUS KØGE

Dagsorden til møde i Økonomiudvalget

Kulturudvalget KUU alm. del - Svar på Spørgsmål 45 Offentligt

Med udgangspunkt i den nye bevillingsfordeling er det naturligt, at den nye organisation forankres i Kulturministeriet.

Oplevelsesøkonomi. - definitioner og afgrænsning

SILKEBORG KOMMUNES KULTURPOLITIK. - for dummies...

Vedtægter for Atlantsammenslutningen i Danmark. Forum for sikkerhedspolitik

Resultatkontrakt. Vedrørende. Kapitalformidling til vækstpotentielle iværksættere og virksomheder i region Midtjylland

Muligheder og kriterier for Business Angels- og Venture finansiering Vækstfonden, Søren Steen Rasmussen, Partner

DANSKE INDHOLDSPRODUCENTER

Erhvervsfremmedøgnet 2017

Mål og Midler Uddannelse, iværksætteri og internationalisering

ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports

Region Midtjylland i en international verden

Filmaftale

Center for Anvendt Kunstnerisk Innovation

Nyhedsbrev om de politiske aftaler med vækstinitiativer samlet i pakken Danmark som vækstnation

Transkript:

Det Interaktive Hus Center for dansk Computerspilsudvikling Oplæg til etablering af dansk kraftcenter for udvikling af interaktiv, digital underholdning i København.

Indholdsfortegnelse 1. Sammenfatning 2 2. Interaktiv underholdning en industri med vækstpotentiale 4 3 Det interaktive hus indhold og funktioner 5 3.1 Uddannelse 5 3.2 Væksthus 6 3.3 Forskning og udvikling 6 3.4 Administration af støtteordninger til dansk spiludvikling 7 3.5 Sleep In 7 3.6 Administration 8 3.7 Pladsbehov 8 3.8 Samarbejde med eksisterende initiativer 8 3.9 Nordiske/Øresundsregionsperspektiver 8 4 Ejerskab og budget 9 4.1 Ejerskab 9 4.2 Budget 9 4.3 Bestyrelse, ledelse og Advisory Board: 10 5. Det videre forløb - tidsplaner 11 Bilag 1 13 Bilag 2 15 Bilag 3 17 Globale udviklingstrends 18 Det danske spilmiljø beskrivelse af struktur og størrelse 18 København et Hot Spot for spiludvikling. 21 Andre initiativer 21 Støttepolitik 22 1

1. Sammenfatning Alle rapporter om den stærkt voksende oplevelsesøkonomi peger på at den danske spilbranche indeholder et stort vækstpotentiale. Branchen selv identifi cerer tre hovedbarrierer for at potentialet kan blive forløst i en stabil vækst: 1) Tilvejebringelse af tilstrækkelig og velkvalifi ceret arbejdskraft 2) Etablering af iværksætter-miljøer, der fokuserer på computerspiludvikling og -produktion 3) Rammebetingelser, der gør den enkelte virksomhed i stand til at udvikle sit marked Det Interaktive Hus er tænkt som en central spiller i nedbrydningen af disse barrierer. Huset skal rumme Uddannelse - DADIU Væksthus for spiludviklingsfi rmaer Sleep In Administration af støtteordninger til dansk spiludvikling Forskning og udvikling Øresundsregionen indeholder den absolut største klyngedannelse af computerspilsvirksomheder i Norden. Klyngen er mest koncentreret i København hvor der fi ndes mere end 50 spiludviklingsvirksomheder. Det Interaktive Hus skaber en symbiose mellem uddannelse, forskning og udvikling samt væksthus. Spilindustrien i hovedstaden er en af de spirende klynger. Med IO Interactive og Deadline Games i spidsen og det nye tværregionale uddannelsesmiljø DADIU er der lagt grunden til en udvikling, som kan gøre Region Hovedstaden til en markant spiller inden for interaktiv underholdning og computerspil. Det Interaktive Hus skal være et fysisk hus og det kreative kraftcenter for udviklingen af dansk computerspilindustri. Det skal stå for en dynamisk, eksperimenterende, men målrettet indsats som led i en samlet indsats for at støtte udviklingen af spilindustrien i hovedstaden. I tilknytning til miljøet i Det Interaktive Hus skabes en administration af støtteordninger til dansk spiludvikling, der har som formål at koordinere kommende støtteordninger til koncept, prototyper, udvikling, produktion, lancering og distribution af danskudviklede computerspil. Endvidere tænkes ordningen at skulle fremme professionelt eksperimenterende spilformater, game play og talentudvikling gennem forskningsprojekter og direkte eksperimentstøtte til virksomheder. 2

Det Interaktive Hus er en selvejende institution. Interessenter ses umiddelbart at være den danske spilbranche, Region Hovedstaden, Kulturministeriet, Videnskabsministeriet, Erhvervsministeriet samt København og Frederiksberg Kommuner. Huset ledes af en bestyrelse, som ansætter en adm. direktør. Det Interaktive Hus tænkes placeret centralt i København inden for rimelig afstand til relevante uddannelses og forskningsinstitutioner og i nær tilknytning til kreative miljøer. Der bør også tænkes på interaktion med tilsvarende klynger i hovedstaden, bekvem adgang til offentlig transport (Tog/bus), samt mulighed for udvidelse af aktiviteterne og areal Det Interaktive Hus skal fysisk signalere pionerånd og Tilbage i 1990 lancerede ITE det interaktive kreativt miljø. Lokalerne må gerne være rustikke og tv-show med trolden Hugo. Siden har fi rmaet der skal være stor frihed til at indrette lokalerne som solgt mere end 6,5 mill. spil over hele verden. væksthusfi rmaerne ønsker det. Hugo-spillene fås både til Sony PlayStation, Nintendo Game Boy og Windows pc er. ITE blev Et andet væsentligt krav er en lav lejepris af hensyn til september 2006 opkøbt af det internationale deltagernes økonomi. medieselskab NDS. Det Interaktive Hus kan etableres indenfor 3-5 måneder baseret på etablering i allerede eksisterende lejemål. Arealbehovet er initielt ca. 3000 m². Det er vigtigt at der er mulighed for udvidelser. Etableringsudgiften og drift det første år er 8,1 millioner kr. Der forventes et løbende driftsfi nansieringsbehov på minimum 4,5 millioner kr. Disse tal inkluderer ikke eventuelle støttemidler 1. Denne rapport beskriver og afslutter ideudviklingsfasen omkring Det Interaktive Hus og anbefaler start på en etableringsfase, der resulterer i at Det Interaktive Hus realiseres og overgår til egentlig drift. Etableringsfasen drives af en interim-organisation bestående af en bestyrelse for Det Interaktive Hus under dannelse. Bestyrelsen ansætter en direktør og en assistent til at realisere Det Interaktive Hus. Etableringsfi nansieringsbehovet vurderes til at være 1 MDKK kr., ledende frem til en åbning af Det Interaktive Hus indenfor 6-10 måneder. 1 Der er ikke i budgettet indregnet udgifter til sekretariat for støtteadministrationen. 3

2. Interaktiv underholdning en industri med vækstpotentiale Computerspilbranchen er i voldsom vækst. På verdensplan var omsætningen i 2003 mere end 21 mia. USD (OECD, 2005). Siden 1995 er branchen globalt tredoblet. Det er den hurtigst voksende indholdsbranche. Hvor computerspil før var noget der alene foregik på børneværelset, har denne underholdningsform nu spredt sig over større aldersgrupper. Gennemsnitsalderen er i dag 29 år knap 40% er kvinder. Det danske miljø består efter den seneste offi cielle måling af 64 virksomheder. De fl este ligger i hovedstadsområdet (se bilag 3, side 18). Branchen består af nogle ganske få større og mange meget små virksomheder. Vækstpotentialet bedømmes som betydeligt og inden for rækkevidde såfremt der gøres en fokuseret indsats for at hjælpe og støtte startvirksomhederne. Det er i dette lys denne rapports forslag skal ses. Hitman: Blood Money er det fjerde spil i serien om Hitman. IO Interactive er det største spilfi rma i Danmark (med over 150 ansatte). Firmaet er en del af den verdensomspændende Eidos Group, én af verdens førende udgivere af underholdningssoftware som fx computerspil. Spil fra IO Interactive har på verdensplan solgt over 7 millioner eksemplarer. Rapporten peger på at København bør og kan udvikles til at blive et nordeuropæisk hot-spot for computerspiludvikling. København har hvad der skal til: kandidatuddannelse af spiludviklere (DADIU) et aktivt og internationalt anerkendt computerspilsforskningsmiljø (DTU,ITU) Danmark og København især har verdens bedste IT infrastruktur målt i antal højhastighedsforbindelser per indbygger (Bredbåndstilgængelighed i Danmark er 98%. 29,3 ud af 100 danskere har bredbåndsadgang. På andenpladsen kommer Holland med 28,8 ud af 100 ifølge OECD, 2006) Befolkningssammensætningen afspejler globaliseringstendenserne København og regionen har et meget aktivt og alsidigt kulturliv og byrum En eksisterende klynge af spiludviklingsvirksomheder og pionerer inden for digital interaktiv underholdning (Se kort over København i beskrivelsen af det danske Spiludviklingsmiljø, bilag 3) Udvikling af entreprenørkulturen med opbakning fra regeringen og de lokale myndigheder. Aktiv offentlig efterspørgsel på computerspil (eksempel DR) Interaktion med andre kreative klynger i oplevelsesøkonomien: fi lm, design, tøj, musik m.fl. I bilag 3 fi ndes en fyldigere gennemgang af udviklingstrends i computerspilbranchen, andre tilgrænsende danske initiativer mm. 4

3. Det Interaktive Hus Indhold og Funktioner Det Interaktive Hus indeholder fem hovedfunktioner som hver for sig skal bidrage til at nedbryde barriererne for branchens udvikling: Uddannelse - DADIU Væksthus for spiludviklingsfi rmaer Forskning og udvikling Administration af støtteordninger til dansk spiludvikling. Sleep-In 3.1 Uddannelse Mangel på kvalifi ceret arbejdskraft er en af de væsentligste barrierer for branchens udvikling. Derfor er uddannelse en afgørende aktivitet i Det Interaktive Hus. DADIU DADIU er Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning. En sammenslutning af fem universiteter og tre kunstskoler i Ålborg, Viborg, Århus og Københavnsområdet. De studerende har et fælles pensum og skal sammen producere et computerspil i en simuleret virkelighed og mødes til to fællesproduktioner på henholdsvis fi re og otte uger. Det Interaktive Hus indeholder plads til seks produktioner med hver et stort produktionslokale med plads til femten arbejdsstationer og et mødelokale. Disse faciliteter vil være optaget fra januar til juni af DADIU. Resten af året er faciliteterne til rådighed for forskningsprojekter, efteruddannelse og væksthusprojekter. 5

DADIU har i øvrigt behov for et par kontorer og et stort mødelokale. Projektets leder, koordinator og programmør har deres kontorer her og Det Interaktive Hus er hjemsted for møder med deres bestyrelse, de mange grupper som koordinerer fællespensum og fællesproduktion, samt møder med branchen og diverse interessegrupper. Andre uddannelsesmuligheder Det Interaktive Hus vil aktivt kunne tiltrække internationale uddannelsesforløb og kurser f.eks. støttet af EU s media program eller danske/nordiske kurser og workshops i Media desk, Nordisk Ministerråd eller andre regi og funding. 3.2 Væksthus Det er ikke svært at starte virksomhed i Danmark, men det er svært at være iværksætter. Spilbranchen er en iværksætterbranche. Derfor er væksthuset, som kan støtte forretningsudvikling, en væsentlig del af Det Interaktive Hus. Væksthuset skal tilbyde kontor, fælles faciliteter og miljø, der stimulerer kreativitet for iværksættere inden for spil og interaktiv underholdning. Guppyworks aps udgav i efteråret 2006 det meget omtalte spil Prinsessen og Fyrtøjet om HC Andersens liv som ung i 1820 ernes København. Spillet sælges over det meste af verdenen og er på et meget højt visuelt niveau. Mindre etablerede spilfi rmaer eller afdelinger af større spilfi rmaer får også mulighed for at bo i huset. De skal være der som inspiration for vækstlaget og samtidig sørge for liv og stabilitet i huset. Det er et krav at disse fi rmaer beskæftiger sig med udvikling af digital, interaktiv underholdning. Der skal være mulighed for rådgivning om ide- og konceptudvikling og der skal være mulighed for rådgivning omkring fi rmakonstruktion og produktion. Denne rådgivning kan komme fra professionelle mediefolk der selv bor i huset og tilknyttede advokater og revisorer m.m. Væksthusbrugere betaler husleje og fælles driftsudgifter. Der lægges op til at Det Interaktive Hus indgår tætte alliancer med andre væksthuse herunder ikke mindst 5te og 5teUNiT. 3.3 Forskning og udvikling Det er vigtigt at skabe og fastholde et dynamisk miljø omkring uddannelsen og vækstmiljøet. Derfor skal Det Interaktive Hus rumme plads til forsknings og ing eller konceptudvikling 6

for nye spilformer. Man kan også forestille sig forskning i brug af computerspil, usability m.m. Forskningsprojekter kan initieres af huset eller af forskere/forskningsgrupper/kunstnere. Finansiering af aktiviteterne sker via eksterne bevillinger og forskningsmidler. 3.4 Administration af støtteordninger til dansk spiludvikling. Det indgår nu i fl ere politiske partiers programmer at der etableres kontante støtteordninger (erhvervspolitiske og/eller Magnus & Myggen spillene kulturelle) for dansk computerspilsindustri. Sådanne ordninger henvender sig primært til de bør fokuseres nøje på spilindustriens behov og vil derfor med 4-9 årige og bygger på leg og fordel kunne placeres som en integreret del af Det Interaktive lær princippet, hvor børnene Hus. udfordres med sjove og kryptiske Administration af støtteordninger til dansk spiludvikling foreslås opgaver. Spillene produceres af ledet af Det Interaktive Hus s bestyrelse, som sammensættes Ivanoff Interactive og udkommer i af sagkyndige, udpeget af involverede ministerier, regionen og en række europæiske lande. spilindustrien. Bestyrelsen ansætter et sekretariat, der varetager ordningens daglige opgaver, der udover behandling af ansøgninger og udarbejdelse af indstillinger til bestyrelsen evt. støttet af et konsulentkorps svarende til det som man kender fra DFI følger op på og udarbejder rapporter vedr. effekten af den ydede støtte. Administration af støtteordninger til dansk spiludvikling har herudover til opgave at sikre kendskab til andre landes støtteordninger og indgå i international erfaringsudveksling herom. 3.5 Sleep In Et væsentligt aktiv for Det Interaktive Hus er muligheden for at tilbyde overnatningsmuligheder for tilrejsende studerende fra ind og udland. DADIU afvikler to produktioner hvert forår. En i februar/marts og en i maj. Produktionerne gennemføres af studerende fra de deltagende læreanstalter i DADIU samarbejdet fra hele landet og indebærer et behov for at der skabes overnatningsmulighed i umiddelbar tilknytning til produktionslokalerne da produktionerne typisk forbruger alt af de studerendes vågne tid. DADIU produktionerne har behov for at skaffe overnatning til ca. 40 personer i de to produktionsforløb. I efteråret og foråret har Filmskolens animationslinie for eksempel brug for 25 sovepladser til indkvartering af elever fra The Animation Workshop i Viborg, som samarbejder med Filmskolens animationsinstruktørlinje. Det Interaktive Hus kan huse disse elever. Det Interaktive Hus tilbyder et selvstændigt sleep-in område med 50 senge i to mands konfi gurationer med tilhørende sanitet, badefaciliteter samt tekøkken og vaskemaskiner. Sleep In faciliteterne sammen med lokalerne med PC udviklingsudstyr gør Det Interaktive Hus interessant for at afholde internationale kurser f.eks. støttet af EU s media program eller 7

danske/nordiske kurser og workshops i Media desk, Nordisk Ministerråd eller andres regi og funding. 3.6 Administration Det Interaktive Hus administreres af en direktør med sekretariat, IT-drift og service personale, i alt ca. 4 personer. 3.7 Pladsbehov Med det beskrevne aktivitetsbehov er pladsbehovet til en start 3000 m². Arealet fordeles som følger mellem de forskellige funktioner i huset: Overordnet er Det Interaktive Hus en bygning til undervisningsformål, erhvervsformål, og midlertidig overnatning. Husets konkrete anvendelse falder ind under forskellige regulativer og planmæssige krav, da lokalerne skal bruges til let produktion, undervisning, overnatning. Derfor er det afgørende at et samarbejde med Københavns Kommune opnås for at tilvejebringe de planmæssige rammebetingelser. 3.8 Samarbejde med eksisterende initiativer Det Interaktive Hus vil etablere samarbejde og erfaringsudveksling med beslægtede vækstmiljøer i regionen, resten af Danmark samt Sydsverige med henblik på at fremme udveksling og sparring mellem miljøerne og de tilhørende forsknings og undervisningsmiljøer. Der vil være behov for at alle vækstinitiativer i DK fi nder sammen i et samarbejde som også omfatter de service- og hjælpefunktioner, som iværksætterne har behov for. 3.9 Nordiske/Øresundsregionsperspektiver Øresundsregionen indeholder den største klynge af spiludviklere i Norden. Med Det Interaktive Hus i København som klyngens fyrtårn og Nordic Game aktiviteten i Malmö som et tilbagevendende træfpunkt for nordiske spiludviklere Deadline Games har udviklet spillet Total Overdose og er ét af de største spilfi rmaer i Danmark. Firmaet blev grundlagt i 1996 og har i dag over 70 ansatte. Deadline Games har specialiseret sig i at udvikle konsolspil med fart og gode historier. Total Overdose bliver solgt over hele verden. 8

og andre aktører kan der skabes en solid platform for at videreudvikle og skabe fundament for sunde spiludviklingsvirksomheder og tilhørende uddannelse og forskning i regionen. For at dette kan lykkes er det nødvendigt med et kraftcenter, placeret centralt i regionen: Det Interaktive Hus. 4. Ejerskab og budget 4.1 Ejerskab Det Interaktive Hus er en selvejende institution. Interessenter ses umiddelbart at være den danske spilbranche, Region Hovedstaden, Kulturministeriet, Videnskabsministeriet, Erhvervsministeriet samt København og Frederiksberg Kommuner. Som udgangspunkt er det op til de deltagende interessenter at udpege bestyrelsen for Det Interaktive Hus, baseret på indstillinger fra indstillingsberettigede organer. 4.2 Budget Etablerings- og driftsbudget for de første tre år (foreløbigt skøn): I det første år regnes med 50% booking af lejemål i gennemsnit i væksthuset. Derefter forventes alle væksthus lejemål udlejet 100%. Lejeindtægter fra væksthusvirksomheder og sleep-in dækker omkostninger ved at kunne benytte funktionerne i Det Interaktive Hus, hvorimod de øvrige udgifter kræver løbende ekstern fi nansiering i størrelsesordenen 4,5 MDKK. Specifi kation af budgettet fi ndes i bilag 1. 9

4.3 Bestyrelse, ledelse og Advisory Board: Det Interaktive Hus ledes af en bestyrelse som har det overordnede ansvar for husets samlede økonomi og alle aktiviteter i huset. Bestyrelsen er også bestyrelse for kommende støtteordninger. Bestyrelsen foreslås sammensat som følger: Formand udpeges af den myndighed, som har hovedansvaret Region Hovedstaden/København/Frederiksberg (3) Kulturministeriet (1) Erhvervsministeriet (1) Videnskabsministeriet. (1) DADIU (1) Producentforeningen/industrien (3) I indstillingsvejledningen skal det vægtes at de udpegede bestyrelsesmedlemmer har erfaring og viden om vækstiværksættermiljøer og/eller branchetilknytning. Et andet vigtigt element er at bestyrelsesmedlemmerne har et stort aktivt netværk som Det Interaktive Hus indirekte kan trække på for at udbrede kendskab til Det Interaktive Hus. Direktør: Bestyrelsen ansætter en direktør, som har ansvaret for alle aktiviteterne i Det Interaktive Hus herunder Vision og strategi Daglig ledelse Fundraising Markedsføring Direktøren varetager den daglige ledelse af aktiviteterne i huset. Advisory Board: Der etableres et advisory board bestående af ca 10 medlemmer. Formålet er at have et forum, der kan generere input til den kreative og forretningsmæssige udvikling i Det Interaktive Hus. Sammensætningen af advisory board fastsættes af den daglige ledelse i samarbejde med og med god-kendelse fra bestyrelsen. Pollux Gamelabs er et nyt spiludviklingsfi rma, som særligt fokuserer på online strategispil. Deres første spil The Lost Empire er udgivet af det canadiske forlag Strategy First. 10

Kandidater til Advisory Board forventes at komme både fra Danmark, Norden og fra de internationale toneangivende klynger hvor spiludvikling og publishing virksomhed er koncentreret. Kandidaterne er væsentlige og anerkendte aktører i Spilbranchen og har lyst til at arbejde for at spiludvikling generelt fremmes også i Danmark. Der forventes at være 1-2 møder om året i Advisory Board. For internationale deltagere betales rejse og opholdsudgifter. 5. Det videre forløb - tidsplaner WatAgame udvikler underholdningskoncepter på tværs af internet og mobiltelefoner. Senest har WatAgame lanceret gosupermodel - et crossmedia community henvendt til piger i alderen 10-15 år. Spillet eksporteres nu til en række andre lande. Etableringen af Det Interaktive Hus falder i 2 faser: Fase 0 idéudviklingsfasen, der skal ende op med en beslutning om hvorvidt visionen om Det Interaktive Hus skal og kan - videreføres i en etableringsfase. Afslutningen af denne rapport afslutter idéudviklingsfasen. Fase 1 etableringsfasen, der skal ende op med at Det Interaktive Hus kan overgå til egentlig drift. Etablering af interim-organisation: Nedsættelse af Interimbestyrelse bestående af repræsentanter for initiativtagerne: Filmskolen (Dadiu) Producentforeningen Herudover skal bestyrelsen fi nde en formand der har branchekendskab og politisk indsigt. Fremskaffelse af etableringsfinansiering: Med etableringsfi nansieringen menes der i denne sammenhæng kun udgifter til løn til den midlertidige direktør, husleje til 1-2 personer, kontoretableringsudgifter samt diverse udgifter. Behovet vurderes til at være omkring 1 MDKK kr. Det anbefales at søge Region Hovedstaden, Frederiksberg Kommune samt Køben havns Kommune om støtte til etablering af interim-organisation. Ansættelse af tovholder/midlertidig direktør. 11

Det er interimorganisationens opgave: at udvikle nærværende oplæg til en egentlig forretningsplan. at fremskaffe den nødvendige fi nansiering til Det Interaktive Hus at udarbejde den endelige organisationsplan at indgå aftaler med parterne i Det Interaktive Hus. at forestå udvikling og indgå aftaler omkring de fysiske rammer i Det Interaktive Hus Tidsplan: Etablering af interimbestyrelse: Fremskaffelse af etableringsfi nansiering: Opstart af egentlig etablering: 1. december 1. februar 1. marts Man skal være opmærksom på, at overgangen til egentlig drift åbningen af Det Interaktive Hus selvfølgelig er afhængig af offentlige bevillinger. Offentlige bevillinger følger ofte kalenderåret. Uafhængigt af dette vurderes selve etableringen af tage max 6 måneder dvs. opstart den 1. september, 2007. 12

Bilag 1 bilag 1, side 1 af 2 Specifi kation af etablerings- og driftsbudget for de første tre år (foreløbigt skøn): Udgifter: Investeringer: Største investeringspost er computere og programmer til DADIU s fællesproduktioner og værkstedsfunktioner i alt ca. 1,5 MDKK for 90 arbejdspladser. Resten omfatter PC er, kontormøbler og artikler, køkkenfaciliteter samt møbler og udstyr i fællesarealer herunder mødelokaler. Faste lønudgifter: direktør med sekretariat, IT-drift og service personale, i alt ca 4 personer. Videnopbyggende lønudgifter: PH.D. forløb eller erhvervsinnovator. Husleje: Antaget 1000 kr per m² inkluderende husleje, driftsudgifter, lokalnet, rengøring, posthåndtering, tyverisikring. Markedsføring og projektaktiviteter: aktiviteter og events som markedsfører Det Interaktive Hus som fyrtårn for fremme af spiludviklings vilkår og uddannelse i regionen. Rejser: Det Interaktive Hus ansattes rejser og konferenceudgifter i forbindelse med større internationale computerspilmesser og konferencer. Omkostninger bestyrelse: Der budgetteres med rejseudgifter til bestyrelsesmedlemmer fra udlandet. 13

Anden ekstern assistance: Rådgivning indenfor jura, revision, skatteforhold m.m. for iværksættere. bilag 1, side 2 af 2 Telekommunikation: telefon, mobiltelefon, bredbånd Vedligehold og drift af udstyr: tredjepartsaftaler om vedligehold af udstyr. Finansiering: Lejeindtægter fra Dadiu og Filmskolen: Brug af Sleep-in faciliteter: 600 KDKK Lejeindtægter fra virksomheder: Væksthusvirksomheder forventes at betale ca. 2000 kr per netto m². Årlig huslejeindtægt er sat til 2.225 KDKK. I det første år regnes i gennemsnit med 50% booking. Tilskud til videnopbyggende aktiviteter: tilskud fra anden offentlig eller privat donor. Anthony Greenwood er produceret som et samarbejde mellem Politikens forlag og Titoonic og blander bog og spilmediet. Anthony Greenwood udkom oktober 2005. Fundraising til konkrete projekter: Det Interaktive Hus sekretariat har fundraising som en væsentlig opgave og succesparameter. Behov for ekstern fi nansiering: I etableringsåret er der behov for ekstern fi nansiering på 8.112 KDKK. Herefter falder behovet til 4.500 KDKK under antagelse af fuld udlejning i væksthuset. 14

Bilag 2 bilag 2, side 1 af 2 Specifi kation af pladsbehov. Med det beskrevne aktivitetsbehov er pladsbehovet til en start 3000 m². Arealet fordeles som følger mellem de forskellige funktioner i huset: Overordnet er Det Interaktive Hus en bygning til undervisningsformål, erhvervsformål, og midlertidig overnatning. Husets konkrete anvendelse falder ind under forskellige regulativer og planmæssige krav, da lokalerne skal bruges til let produktion, undervisning, overnatning. Derfor er det afgørende at et samarbejde med Københavns Kommune opnås for at tilvejebringe de planmæssige rammebetingelser. Det Interaktive Hus kan opdeles i to konkrete bygninger. Den ene bygning, er hovedbygningen der rummer DADIU, administration, forskning og udvikling, væksthuset og kantinen. Den anden bygning rummer sovesalen. Det Interaktive Hus HOVEDBYGNINGEN Placeringen af Det Interaktive Hus er ideel i Københavns- eller Frederiksberg kommune og helst centralt i et kreativt uddannelses- og erhvervsmiljø i Region Hovedstaden. DADIU DADIUs administration (3-7 medarbejdere) Direktør Undervisningskoordinator Computerekspert Teknisk assistent Netværksskabende kommunikationsperson Sekretær DADIU Forskning (10 forskere, 2 konsulenter) Der er brug for 3 store rum, 4 små rum. Bibliotek Det Interaktive Hus Væksthuset (30-75 medarbejdere fordelt på ca 14 virksomheder) 15

bilag 2, side 2 af 2 Der er brug for følgende lokaler: Kontorer til 4 etablerede virksomheder med 10 ansatte i gennemsnit og 10 nystartede virksomheder med 2,5 ansatte i gennemsnit. Der skal være mødelokaler, toiletter, små the-køkkener. Lokalerne skal være forsynet med alarm, god udluftning, stabil strømforsyning. Sleep In Huset skal rumme værelser, som kan anvendes af studerende, projektansatte i virksomheder i væksthuset, forskere involveret i nationale forskningsprojekter o.l. Med hensyn til planloven, kan det være nødvendigt at selve sovesalen bliver fysisk placeret på en anden matrikel end Det Interaktive Hus, men for at få den rigtige campus fornemmelse gerne i gangafstand. Der skal være 20 to-personers værelser. Disse skal være sparsomt møbleret, og der skal være adgang til toilet, bad, køkkenfacilitet. Øvrige lokaler Erfaringen fra Den Danske Filmskole er, at kantinen er absolut afgørende for at skabe samarbejde på kryds og tværs. Derfor skal Det Interaktive Hus have en kantine med plads til ca 100 personer. Hertil kommer køkkenfaciliteter, og tilhørende toiletter, etc. Kantinen skal være centrum i Det Interaktive Hus, og vil derfor bruges til arrangementer, fester, kick-offs, og lignende. Der er brug for opholdsarealer udendørs. Her er anslået 5% af indendørsarealet til tagterrasse, have, parkeringspladser, varemodtagelse, etc. 16

bilag 3, side 1 af 7 Bilag 3 Interaktiv underholdning i form af computerspil er et væsentlig vækstområde på verdensplan. I 2003 var omsætningen på verdensplan mere end 21 milliarder USD (OECD, 2005) Computerspilsbranchens omsætning er tredoblet siden 1995 og dermed den hurtigst voksende indholdsbranche (Screen Digest, 2003). Computerspil har tidligere været noget, der foregik i barneværelset. Idag er børnene blevet voksne og de spiller stadig computerspil. Gennemsnitsalderen er idag 29 år. Computerspil er også blevet kategoriseret som værende for drenge. Forkert. Idag er 39% af computerspillere kvinder. På global plan bliver branchen drevet af de fi rmaer som kontrollerer de 3 dominererende platforme: Sony med Playstation, Microsoft med Xbox og Nintendo med GameCube PC en er en væsentlig platform med mange fl ere aktører. På verdensplan bliver der solgt for 4,1 milliarder USD i 2003. En omsætning der har været konstant eller kun i moderat fald de sidste 6 år. Det dækker dog formentlig over at hit-genrerne som action- og sportsspillene fl ytter over til konsol, mens andre mindre genrer sandsynligvis oplever en væsentlig vækst. PC platformen dækker hele spektret fra mindre internetspil over titler, der er lande- eller regionspecifi kke (det gælder ofte børnespil), til titler rettet mod det globale marked (Total Overdose, Hitman, Skærmtrolden HUGO). PC-online spil og håndholdte spil er de største vækstområder i øjeblikket og trenden fortsætter ifølge de analyser, der er tilgængelige. 17

bilag 3, side 2 af 7 Globale udviklingstrends Computerspilbranchen gennemgår i øjeblikket et skift af platforme til en ny teknologistandard. Microsoft har introduceret Xbox 360, Sony har annonceret PS3 til marts 2007 og Nintendo s Wii platform er annonceret til December 2006. Fælles for de tre nye platforme er at de giver mulighed for endnu mere aktivitet, kompleksitet og nærmest cinematisk billedlig oplevelse. Desværre betyder det også at det bliver omkring dobbelt så dyrt at udvikle et spil. Man skal regne med ca. 70-140 millioner DKK. Det betyder at en computerspil titel på den nye platform skal sælge dobbelt så meget i forhold til nu for at tjene investeringen hjem. Der vil derfor komme færre spil på markedet på disse platforme. Til gengæld åbner den nye generation af platforme op for at hente mindre spil over nettet samt at spille online spil. PC en er stadig en vigtig platform for computerspil. Sammen med håndholdte platforme som GameBoy Advance, GameBoy DS, Sonys PSP samt mobilspil udgør de platforme som muliggør udvikling af spil med et budget, der har mulighed for at blive tjent hjem på et godt salg til et nationalt eller regionalt marked. Det danske spilmiljø beskrivelse af struktur og størrelse Det danske spiludviklingsmiljø bblev i 2005 opgjort til ca. 64 virksomheder med et samlet medarbejderantal på ca. 320 (Computerspil i Videns- og Oplevelsesøkonomien, 2005). Dette tal er dog formentlig allerede nu en del højere, da alene de 3 største københavnske spilvirksomheder har omkring 320 medarbejdere i november 2006. De 2 største udvikler spil til det globale marked. Herunder er der et mellemlag af virksomheder som udvikler spil til det nationale eller regionale marked og resten udgør vækstlaget, start up virksomheder og underleverandører. I hovedstaden er der mere end 50 spiludviklingsvirksomheder med 1-150 ansatte. Det er den absolut største klynge af spilvirksomheder i hele Norden. 18

bilag 3, side 3 af 7 Spiludviklingsvirksomheder og DADIU uddannelsessteder i Københavnsområdet I Danmark er omsætningen på salg af computerspil på mere end 1 milliard kr. om året (MUF). I 2003 blev der udgivet ca. 1300 computerspilstitler i Danmark. Heraf var kun ca. 4% udviklet i Danmark og kun ca. 1% kan siges at have dansk eller nordisk indhold (Nordiska Datorspil, 2004). Til sammenligning kan nævnes at danske film i 2005 havde en markedshare på 32% (31 film udgivelser). Amerikanske film havde en markedshare på 56% (122 film udgivelser) (Filminstituttet, Facts and Figures 2006). Det er resultatet af en målrettet indsats for at uddanne aktørerne i branchen og tilføre finansieringsformer, der kan stimulere produktion af film til det lokale marked. Spilbranchen i Danmark er meget ung. Først i 2001 lykkedes det at samle de første aktører i spilbranchen i en selvstændig afdeling under Producentforeningen. 19