5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.



Relaterede dokumenter
Klasse 1.4 Michael Jokil

Andreas Møinichen og Aske Märcher

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Michael Jokil

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Informationsteknologi

Bilag 2: Interviewguide

Programmering 19/ ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u

Tyngdekraft i Scratch

Kom godt i gang med I-bogen

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge

Rapport på Kommunikation IT projekt

TK/TBL / v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

Spørgeskemaer. Opret et nyt spørgeskema. Tilpas et spørgeskema

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Kom godt i gang med Fronter

Vejledning til opdatering på hjemmesiden

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Talegenkendelse. Indhold. Teknologien

Start pä matematik. for gymnasiet og hf (2012) Karsten Juul

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.


Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Jeg vil se Jesus -3. Levi ser Jesus

DigiMatch Elektronisk Kamprapport

DILEMMASPIL FOR UNGE SPORTSUDØVERE

Hvem siger: Vi laver webstedet, men det er kommunen der bestemmer hvad der præcis skal stå, så man kan sige at vi er arbejderne.

Visualiseringsprogram

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

2. Gennemgå de offentligt tilgængelige sider. Hvad kan man finde hvor!

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012

Table of Contents. Prøveværktøj

MIN MENING OM LÆR FOR LIVET

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider...

InterWalk brugermanual. Specifikt til iphone og ipod touch

Eleverne kan med egne ord beskrive, hvordan de med eksperimenter og problemløsning vil strukturere deres arbejde.

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Elevtrivselsundersøgelse. EUD Grundforløb

I starten af februar måned, ændrede vi vores praksis med at sende børn hjem fra hele og halve timer, til kun at sende hjem på hele klokkeslæt.

Trin for trin guide til Google Analytics

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

, 16:05:40 Louise: Ungdomsuddannelse , 16:05:41 Vejleder : Velkommen til evejledning. Alle vejledere er optaget.

Måler vi det, der læres, eller lærer vi det, der kan måles?

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

Hvordan laver man et perfekt indkast?

Lineær Programmering i GeoGebra Side 1 af 8

SPIL med tidsplan. Formål: Kernestof: Vejledning til opgaven:

Computerspil Dokumentation

Annemette Søgaard Hansen/

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

Kom godt i gang med Fronter

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Indhold. 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave

Punktlektion: Lasercutter

Innovation Step by Step

VEJLEDNING TIL LUDUS, WORD og ONLINE ORDBØGER

Side 1 af 15. Hvad viser diagrammerne? Resultatudtrækket er foretaget 20. april 2011

Kom/It afsluttende projekt

Reflekstions artikel

Indholdsfortegnelse. Side 1

I forhold til belastningen på andre kurser har din arbejdsbelastning i dette kursus været:

Computerspil - Kappa

Hunden kan sige et nyt tal (legen kan selvfølgelig udvides til former) hver dag, men kun det tal.

Indholdsfortegnelse. PBX Switchboard. Manual. Introduktion Grafisk omstillingsbord Let at tilpasse layout Om manualen...

Annemette Søgaard

OVERSIGT OVER HISTORIEN

Sådan gør du:

Brugermanual Knowmio 10 March 2017

Transkript:

5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

1

Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse af løsningsforslag... 4 Valg af værktøj... 4 Teori... 4 Talblindhed... 4 Kravfangst... 5 Overordnet design... 5 Systemudviklingsaktiviteterne... 7 Planlægning... 7 Implementering... 8 Test... 10 Evaluerende... 11 Konklusion... 11 Bilag... 12 Projektbeskrivelse... 12 Forord... 12 Indledning... 12 Problemformulering... 12 Målgruppe... 12 Løsningsforslag... 12 Valg af værktøj... 13 Tidsplan... 13 Koden... 13 Spillets indstillinger... 13 Spillerens indstillinger... 15 2

Indledning Mellem 3,5 og 6,5% af verdens befolkning er talblind. Talblindhed kaldes også Dyskalkuli. Børn med Dyskalkuli har svært ved at lærer matematik, i særlig grad, i de mindre klasser. Når børn ikke kan lære deres grundlæggende matematiske kompetencer, kan de ikke komme til at lære matematik. Analyse Op til 5% af Danmarks befolkning er talblind. Talblindhed forhindre folk at se de tal der står, lidt ligesom ordblindhed. Folk uden talblindhed kan vurdere at der er 3 æbler på bordet, eller en pose kartofler vejer 2 kg. Folk med talblindhed har en tændes til gætte ved siden af, som fx, der er 1000 km fra København og til Roskilde, eller en blyant vejer 20kg. Når man har talblindhed, betyder det ikke at man er mindre klog, der betyder bare at man har der svært med tal, så man kan godt være skarp i andre fag. Problemformulering Mit hovedproblem som jeg vil løse er: Der er masser folk der er talblind rundt omkring i verden. Målgruppe Min målgruppe kommer til at være børn mellem 2-4 klasse, børn som synes at 5+5 er svært, eller lignende. Det bliver typisk børn mellem 4 og 7 år. Det kommer selvfølgeligt også til at være ældre mennesker med særlige behov. Løsningsforslag Man kunne lave et spil der er spænende og sjov for børn. Spillet lærer dem matematik på en måde der har en sjov stemning. Ideen er at, spilleren ser på en plade, hvorpå der er et matematik stykke. Matematik stykket kunne være 5+5, hvis man svarer rigtigt, bliver der vist et nyt matematik stykke, hvor opgaven bare er lidt sværere, som 5+6. Hvis man svare forkert bliver man så i stedet ført videre til et matematik stykke der er nemmere, som 4+4. 3

Detaljeret beskrivelse af løsningsforslag Dette er et eksempel på en af de spørgsmål der kunne dukke frem i spillet. Hvis man svare rigtigt, vil der blive zoomed indtil næste spørgsmål, som kommer til at være sværere. Hvis man svare forkert, vil der blive zoomed indtil en anden opgave som kommer til at være nemmere. Der kommer til at være niveau nummer op i venstre hjørne. Hvis man svar rigtigt på alle opgaverne, vil ordet WIN komme frem. Og selvfølgeligt, hvis man taber, vil ordet LOSE komme frem. Der kommer til at være én opgave og 3 svar muligheder. To ud af de 3 svar muligheder er forkerte, som leder til niveau fald. Det sidste svar mulighed som er rigtigt, leder så til et svære niveau. Valg af værktøj Jeg har valgt at benytte mig af programmet Unity. Dette program giver mig muligheden for at lave meget avanceret spil. I Unity kan man kode som man gøre i pyton og man får visuelle resultat på samme tid. Altså man kan dele skærmen op i to, man kan kode i den ene side og se ens resultat i den anden side. C# er et af de programmerings sprog som kan benyttes i Unity. Som teksteditor til at programmere i, vil jeg bruge Monodevelop som kommer standart med Unity. Teori Talblindhed Statistikerne viser at 5% i børn har svært ved at lære matematik, og derfor var det spænende at undersøge metoder der kan være med til at hjælpe børn med deres talblindhed. Dette projekt har en metode der gør både lærings processen lettere og mere spændende, og skal dermed også give personen lysten til at sætte sig fast på teknikken for matematikken i opgaven. Spillet jeg har designet er basseret på at man som spiller styrer en bold med pil tasterne. Der er en matematik opgave skrevet i den øvre midten at skærmen, og svarende er skrevet for neden. Spillet har en blå baggrund og en rød bold, samt grøn tekst, dette gøre at spillet bliver beget sjovere. 4

Kravfangst Målgruppen Det skal være sjovt Massere af farver Ikke svær Forældre Det skal være lærerigt Overordnet design Sådan ser spillet ud, vi kan se at der er en høj farveskrift mellem opgaven, bolden og bundpladen. Vi kan se øverst til venstre at der står et lille 5 tal, dette er niveau nummeret, hvis man svar forkert op opgaven vil man gå et niveau ned, og hvis man svarer rigtigt går man op. Man kan styre bolden ved brug at tasterne WASD eller pil-tasterne. Man bevæger bolden mod det svar man påstår er rigtigt. 5

Når man har svaret rigtigt på alle opgaverne, dukker ordet win frem. Ordet dukker frem når man har svaret rigtigt på Niveau 10, og derfor bliver Niveau 11 til win. Vi kan som sagt se niveau nummeret øverst til venstre, og der kan vi se at der står 11. Her kan vi se ordet Lose, Dette dukker op når man svare forkert på opgaven i niveau 1. og derfor står der 0 øverst til venstre. 6

Systemudviklingsaktiviteterne Planlægning Sådan har jeg planlagt at spillet skal virke. Først ser vi at der bliver loadet et level, med spørgsmål og svar. Så vælger man én ud af de 3 svar muligheder. Så er der to veje, der er en til når man svar rigtigt, og en til når man svar forkert. Hvis man svare rigtigt, kommer man level op. Og hvis man svarer forkert kommer man level ned. Derefter kommer vi til et punkt hvor der er to veje igen. Den ene føre til at der bliver loadet et nyt level frem, og den anden fører til enden af spillet. For at der skal loades et nyt level, skal Niveau eller level, være større end 0 og mindre 10. Hvis niveau nummeret er 0 så dukker ordet Lose frem, og hvis niveau nummeret er på 10 vil ordet Win dukke frem. 7

Implementering Dette er koden til bevægelse af bolden. Bolden kan bevæge sig horisontalt og vertikalt. Der bliver brugt en vektor 3 funktion, dette giver os muligheden for at bevæge os på de to akser vi har brug for. Vi sætter Xaksen til horisontalt og Z-aksen til vertikalt, men vi sætter Y-aksen til 0, for vi vil ikke have bolden til at svæve. Til sidst kan vi se at vi skubber bolden. void Start er en funktion der bruges når spillet starter man kan se at vi starter med at sætte current niveau til start niveau. Dette betyder at det nuværende niveau er starten (som er niveau 5). Derefter bliver spørgsmålene sat i en liste, for at spillet kan finde dem. Så loader vi en niveau, og når man har besvaret alle niveau, (vundet eller tabt) vil der kommer sluttekst (Win/Lose). Og til sidste niveau nummeret, som står øverst til venstre. void OnTriggerEnter er en funktion der bruges hver gang der sker et sammenstød eller en collusion. Først tjekker spiller om bolden er stødt ind en svarmulighed eller bare en væg. For det eneste der skal ske når bolden støder ind i væggen er at den skal stoppe, men når den støder ind i en svarmulighed, skal der helst ske mere. I linje 58 bliver der lavet er variabel til hvis bolden kollidere med en svarmulighed, og i linje 59 bliver der tjekket om svaret er rigtigt. 8

Her kan vi se at der bliver loadet el niveau. Første starter den med at søge efter det angivet niveau nummer, som i starten er 5, også går den hele liste for at finde et spørgsmål hvis niveau er det samme som nuværende. Også gemmer den spørgsmålet til senere brug. Og så giver spillet nogle værdier til spørgsmålet og alle 3 svarmuligheder. Når man har valgt en af svarmulighederne så bliver man spawnet på start positionen. 9

Test Her kan vi se at jeg har lavet en fejl, men den kan ikke ses i konsollen. Fejlen er at bolden ikke kan kollidere med svarende. Dette er en fejl i min C# kodning. Man kan som regel altid finde fejlen ved at gå koden igennem. Her er fejlen fundet. Ordet OnTriggerEnter Skal starte med stort eller virker det ikke. Sådan ser koden ud nu, og det får bolden til at kollidere med svarmulighederne. 10

Evaluerende I starten vidste jeg intet om Unity, jeg begyndte med at se tutorials 1, og derfra lærte jeg at lave et spil, som er nyttigt for andre end mig selv. I starten var jeg meget stresset over at jeg troede at jeg ikke vil nå at lave spille til tide, men da jeg lærte at bruge programmet faldt jeg lidt til ro. Jeg benyttede mig af systemudviklingsmetode til at hjælpe med dokumentation. Konklusion Jeg har lavet et spil der opfylder de nedenstående krav. 1. Det skal være sjovt 2. Massere af farver 3. Ikke svær 4. Det skal være lærerigt En lille dreng på 6 år har prøvet spillet, han er ikke så god til matematik. Han synes at han fik noget ud at spille og at den er sjov. Spillet er spændende og sjov fordi at der er forskellige former opgaver, der er opgaver hvor man skal addere og der er opgaver hvor man skal subtrahere og der er opgaver med lidt af hvert. Grundpladen har en meget skrigende farve, som er blå, og på samme tid har bolden en rød farver, det gøre det meget tydeligt at vise hvor bolden triller hen. Spørgsmålet og svarene samt niveau nummeret har alle sammen en grøn farve, farven er meget tydelig, især på en blå baggrund. Når man vinder dukker der ordet Win op, men når det dukker op, er den grøn. Og hvis man taber, dukker der ordet Lose op, og der er tilgængelig rød. 1 http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/introduction 11

Bilag Projektbeskrivelse Forord Denne projektbeskrivelse er lavet af Hussein Al-Saidi til eksamen i Informations Teknologi B og C. I s C projektet vil jeg blive vejledt af Christoffer Soya. I Informations Teknologi B eksamens projektet vil jeg blive vejledt af Karl G Bjarnason. Indledning Mellem 3,5 og 6,5% af verdens befolkning er talblind. Talblindhed kaldes også Dyskalkuli. Børn med Dyskalkuli har svært ved at lærer matematik, i særlig grad, i de mindre klasser. Når børn ikke kan lære deres grundlæggende matematiske kompetencer, kan de ikke komme til at lære matematik. Problemformulering Mit hovedproblem som jeg vil løse er: Der er masser folk der er talblind rundt omkring i verden. Målgruppe Min målgruppe kommer til at være børn mellem 2-4 klasse, børn som synes at 2+2 er svært, eller lignende. Det bliver typisk børn mellem 4 og 7 år. Det kommer selvfølgeligt også til at være ældre mennesker med særlige behov. Løsningsforslag Man kunne lave et spil der er spænende og sjov for børn. Spiller lærer dem matematik på en måde der har en sjov stemning. Ideen er at, spilleren ser på en plade, hvorpå der er et matematik stykke. Matematik stykket kunne være 5+5, hvis man svare rigtigt, bliver der ført nyt matematik stykke ind, hvor opgaven bare er lidt sværere, som 5+6. Hvis man svare forkert bliver man så i stedet ført videre til et matematik stykke der er nemmere, som 4+4. Detaljeret beskrivelse af løsningsforslag Dette er et eksempel på en af de spørgsmål der kunne dukke frem i spillet. Hvis man svare rigtigt, vil der blive zoomed indtil næste spørgsmål, som kommer til at være sværere. Hvis man svare forkert, vil der blive zoomed indtil en anden opgave som kommer til at være nemmere. 12

Valg af værktøj Jeg har valgt at benytte mig af programmet Unity. Dette program giver mig muligheden for at lave meget avanceret spil. I Unity kan man kode som man gøre i pyton og man for visuelle resultat på samme tid. Altså man kan dele skærmen op i to, man kan kode i den ene side og se ens resultat i den anden side. C# er et af de programmerings sprog som kan benyttes i Unity. Som teksteditor til at programmere i, vil jeg bruge Monodevelop som kommer standart med Unity. Tidsplan Koden Spillets indstillinger 13

14

Spillerens indstillinger ii http://talblindhed.dk/ 15