Mobil formidling ved udendørs events. Erfaringer fra Sculpture by the Sea 2013



Relaterede dokumenter
FURNITURE CUSTOMER APP

Tryksagen er blevet levende!

GB-HD8272C-W. Kom godt i gang

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S

Digitalisering og fremtidsperspektiver på digital innovation i kommunalt regi!

GB-HD9604T-PL / GB-HD9716T-PL. Kom godt i gang

MyWay. ios & Android

Notat. Kunst i byens rum

Sporing er principielt registrering af id, sted og tid. Stregkoder og GPS er velkendte Trådløse netværk kan også sladre om position RFID fungerer

GB-HD Kom godt i gang

Lokationsbestemmelse. Mikkel Baun Kjærgaard ISIS Software Katrinebjerg Department of Computer Science University of Aarhus

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

GRUNDLÆGGENDE TEORI LIGE FRA HJERTET

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

GB-HD2635-W. Kom godt i gang

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Positionering. Click to edit Master title style. Når alting ved hvor det er

Netbaserede kontekstafhængige services LaCoMoCo November 11, 2004

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010

Kvik guide: GT-Command Mobile

Vejledning til. Mit Furesø

GB-HD3172RCL-W. Kom godt i gang

Minn Kota i-pilot Link Det er avanceret. Det er automatisk bådkontrol. Det er nytænkning.

Mobilitet og anvendelse af smartphones

Positionering Nokia N76-1

Brugervejledning. Panda Faldalarm. Energivej 3, DK-4180 Sorø version 0.3 Telefon: Side 1 af 10

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

mobile løsninger og apps med omtanke

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Digital videodørtelefon til 2-leder installation

OMKnet trådløs. Overblik. Gode ting ved trådløs. Dårlige ting ved trådløs 3/12/2012

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

ActivPanel INTERAKTIVE SKÆRME. Powered by

Brugervejledning S6evo indendørs SmartCam

SPEJLBILLEDER. Identiteter og relationer på Skive Station. Indhold

Positionering og tracking

Stream II Firmware. Brug af dette dokument:

QR koder kræver dels en fysisk genstand at klistre koden på, og dels er operationen noget omfattende med print af kode og fysisk opsætning af denne.

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO...

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

Jacob Tækker. Nicolas Kristoffersen. Anders Bojen. Senest redigeret Chefinstruktør, GoPlayDOT IvS

PRODUKTINDEKS. S3 support 26. Vil jeg få en fejlmelding på min S3, hvis der opstår problemer? 27. Vil jeg modtage teknisk support på min ipad mini?

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Samsung Gear 360 (2017) kamera + Gear 360 Action Director software

De sociale medier og rejser

QR-koder. Kan det bruges i undervisningen? Version: August 2012

DIALOG MED BRUGERE!

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

Quick Start til WiFi Smartpen

Digital Signage. Information på rette tid og sted

SCULPTURE BY THE SEA 2011

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

Articles... 3 I gang med Adobe Connect... 4 Når du skal invitere deltagere til et Adobe Connect møderum...11 Sådan redigerer du en video optaget i

InfoGalleri Interaktiv formidling og kommunikation i det offentlige rum

MOBILE LØSNINGER OG APPS MED OMTANKE

Selvom du har installeret NemID nøgleapp på din smartphone eller tablet, kan du stadig frit skifte mellem at bruge din nøgleapp eller nøglekort.

VALTRONICS IPHONE/IPAD APP BRUGERVEJLEDNING

de frygter. Det kan være, at en fugleedderkop kravler op ad deres arm, eller at gulvet forsvinder under dem.

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund

InfoGalleri i detaljer

AFRAPPORTERING: Brugersamarbejde Konklusioner fra brugersamarbejdet

KEEP SAILING. Den nye version af KEEP SAILING appen er nu frigivet, og vi gennemgår de nye muligheder og forbedringer

Inspirationsoplæg: teknologiske muligheder og hvad gør de andre

Smarter Not Harder. Smartphonens muligheder 1/3

Professional Series bevægelsesdetektorer Ved, hvornår alarmen skal lyde. Ved, hvornår den ikke skal.

Spiked Reality. Kvikguide til oprettelse af tilbud, nyheder og begivenheder. Version 2.0, september 2013

VIDEOSAMTALER PÅ IPHONE. Deltag i samtalen på distancen. Pilotprojekt med videosamtaler hos Klinik Kirurgi-Kvinde-Barn, Regionshospital

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

Manual til hurtig start

RAPPORT. Mobilt lånerkort. Brug af smartphone som låner-id. af Mogens Larsen

I dette materiale fokuserer vi på forløb, der relaterer til de Fælles Mål inden for kompetenceområderne: Undersøgelse, Modellering og Kommunikation.

Tema Apps på din ipad

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen.

Biblioteket på din Smartphone

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

i3sync PLUG & PLAY TRÅDLØST PRÆSENTATIONSREDSKAB

Retningslinjer for Ipads GRÅSTEN FRISKOLE Version 2.0 side 1 af 11 Gældende fra

Spørgsmål og svar pr. 8. juni 2011 til udbud af applikation til formidling af naturområder

i3lighthouse LEG, SAMARBEJDE & INSPIRATION

Spørgsmål og svar - Apple Pay

Sådan indstiller du din ipad første gang

Cykel Score når chips sætter gang i cyklisterne

Talegenkendelse. Indhold. Teknologien

FRA DIGITALISERING TIL OPLEVELSE

For at en virksomheds hovedformål og drift kan fungere optimalt, er der en lang række af underliggende servicefunktioner der skal være på plads.

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Kort forklaring på principperne i sms informationssystem til målgruppe med bærbare medier

Læseplan for valg faget teknologi og kommunikation. 10. klasse

Fable Kom godt i gang

RYOBI PHONE WORKS Forvandler din mobil til dit smarteste værktøj.

Oticon Opn trådløst tilbehør. Alt, hvad du behøver for at være på

INSTALLATIONS GUIDE. Waoo Smart WiFi FIBERBREDBÅND TV TELEFONI

Velkommen til brug af MobilePay

Oversigt. Score: 2,42ud af 3

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

Bilag 13: Transskription af interview med Marc

Transkript:

Mobil formidling ved udendørs events Erfaringer fra Sculpture by the Sea 2013

Side 2 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Design af digital formidling... 3 Teknologi... 4 Interaktion... 4 Brugskultur... 4 Nye mobile interaktionsformer... 5 Lokationsbaseret formidling... 5 Valg af positioneringsteknologi... 6 Augmented Reality (AR)... 7 Lokationsbaseret AR... 7 Feature-baseret 2D AR... 10 Visuel 3D AR... 11 Lydbaseret formidling... 12 Mobil formidling på Sculpture by the Sea... 13 Baggrund... 13 Designprocessen... 14 Sociale aspekter... 18 Før, under og efter eventet... 19 Fokus på bevægelse... 20 Prototypefasen... 21 Sculpture Mobile... 21 Teknologi fakta... 23

Side 3 Indledning Denne rapport fokuserer på digital mobil formidling udendørs og beskriver en designproces med kunstudstillingen Sculpture by the Sea, Aarhus. Målgruppen for rapporten er alle som arbejder med eller interesserer sig for mobile formidlingstiltag, men som mangler et indblik i hvilke muligheder og udfordringer der kan forekomme. Vi begynder med at beskrive og diskutere nogle nye interaktionsformer, som efterfølgende inddrages i en konkret designproces, i et møde med brugere, eventhaver og omgivelser. Til slut findes en forklarende teknologi oversigt. Design af digital formidling En af de grundlæggende fordele ved at benytte digital formidling er, at man - til forskel fra trykte materialer - løbende kan tilpasse og opdatere indholdet. En fordel ved at benytte digital formidling på mobile platforme, er at man som bruger kan få informationer næsten uanset hvor man befinder sig. Senest er det, med GPS-udstyrede mobile enheder, blevet normen at man kan få relevante informationer som også er knyttet til den fysiske sammenhæng man befinder sig i. De moderne mobile platforme tilbyder utroligt mange muligheder for den som vil formidle, men også mange afhængigheder. Det er derfor vigtigt at have en grundig design proces. I et forsøg på at kortlægge en overordnet sammenhæng vil vi her fremhæve tre vigtige aspekter, der er indbyrdes afhængige og har stor indflydelse på design processen nemlig teknologi, interaktion og brugskultur.

Side 4 Teknologi Teknologiens voksende muligheder udfordrer konstant både udviklere og brugere. Tidligere var det teknologiens udbredelse der var en udfordring, men efter at mobiltelefonen er blevet allemandseje er mobil formidling blevet meget udbredt - fra simple løsninger som SMS-services til de mere avancerede apps. Samtidig har telefonerne udviklet sig fra at være tale- og sms-baserede til at være smartphones - bærbare computerplatforme med et væld af sensorer, hurtige data forbindelser samt gode muligheder for at vise grafik og afspille lyd. Interaktion Teknologien udvikler sig hele tiden og tilbyder stadig flere muligheder. Hvis ikke det skal kræve stadig mere af brugerne at anvende teknologien, er det vigtigt at designe interaktionen med teknologien sådan at brugerne får en både engagerende og tilfredsstillende oplevelse. Brugskultur Endelig spiller brugskulturen i den konkrete sammenhæng en stor rolle. Det har altid været en udfordring at lave formidling som kan fange brugerne, men det er også vigtigt at formidlingen går godt i spænd med både brugeres og arrangørers øvrige forventninger f.eks. hvorvidt brugen af en mobil app forstyrrer det sociale samvær. Brugskulturen er forskellig i forskellige miljøer og ændrer sig i takt med teknologien og interaktionen - der opstår hele tiden nye trends.

Side 5 Nye mobile interaktionsformer Mobile enheder som smartphones og tablets har de senere år udviklet sig meget og er blevet egnede til at lave digital multimedieformidling, som er baseret på nogle nye og højt avancerede interaktionsformer. De nye interaktionsformer tager udgangspunkt i at vi som mennesker oplever verden ud fra hvor vi befinder os. Derfor opleves det ofte mere naturligt at få digital information præsenteret i relation til-, eller som en del af-, omgivelserne. Det stiller krav til at teknologien kan fastslå hvor vi befinder os (lokation) og hvorhen vi retter opmærksomheden (orientering), eller at teknologien kan finde genkendelige ting i vores omgivelser f.eks. ved hjælp af kameraet (tracking). I det følgende præsenteres nogle eksempler på sådanne lokations-, orienterings- og tracking-baserede formidlingsformer. Lokationsbaseret formidling Lokationsbaseret formidling er allerede ved at blive en klassiker inden for mobil formidling. Teknikken kendes bl.a. fra GPS navigation, som løbende beregner sin egen position og viser denne på et kort. I formidlingssammenhænge kan man benytte teknikken til at knytte digitalt indhold sammen med en fysisk placering ved at benytte sig af GPS koordinater. Når brugeren efterfølgende bevæger sig rundt, benyttes GPS-informationer i brugerens smartphone eller tablet til at bestemme positionen. En app kan nu benytte disse positions data til at vise brugerens position på et oversigtskort, hvorpå der også kan vises indholdspunkter se billed eksemplet herunder. Kort eksempel fra Digitale Tråde - en lokationsbaseret formidlings-app

Side 6 På billederne herunder ses eksempler på listevisning af indholdet (tv) og en detaljeret indholdspræsentation (th). Eksempler fra fra Digitale Tråde - en lokationsbaseret formidlings-app I stedet for listevisningen kan indholdet være organiseret på interaktive kort eller lister og disse kan sorteres efter tema eller efter brugerens afstand til indholdselementerne. Indholdet kan præsenteres med tekst og billeder som i eksemplet herover, men der kan selvfølgelig også bruges video og/eller lyd. På denne måde kan man let skabe en formidling som tager udgangspunkt i et traditionelt trykt materiale, men som benytter de nye muligheder der ligger i smartphones og tablets til at skabe en interaktiv formidling, der tilpasses brugerens aktuelle position. Valg af positioneringsteknologi Lokationsbaseret formidling er afhængig af positions informationer. Hvilken type teknologi der kan anvendes afhænger af tilgængelighed, krav til nøjagtighed samt praktiske, æstetiske og interaktionsmæssige krav. GPS er meget udbredt og fungerer godt udendørs. Til indendørs formidling, eller hvor der kræves større præcision, kan i stedet benyttes teknologier som QR-koder, NFC eller radiobaserede teknologier som Wifi eller ibeacons til at foretage stedbestemmelse. Valget af positioneringsteknologi påvirker brugerens oplevelse af interaktionen og kan også have æstetiske konsekvenser. Benytter man f.eks. QR-koder, kan det være nødvendigt at brugeren aktivt skal skanne koderne for at få adgang til informationen og koderne vil desuden være synlige i omgivelserne. Wifi eller ibeacons kan på den anden side benyttes til at foretage automatisk stedbestemmelse i baggrunden uden at brugeren opdager noget, men kræver at man installerer og evt. vedligeholder en infrastruktur med den valgte teknologi.

Side 7 Augmented Reality (AR) Klassisk lokationsbaseret formidling, som den er beskrevet i ovenstående afsnit, er en god måde til at sortere og præsentere information i forhold til position, men brugeren overlades selv til at skulle lave koblingen mellem de enkelte indholdsdele og den præsenterede information - på samme måde som det er tilfældet med et trykt papirkatalog. Augmented Reality eller AR (fra engelsk betydende suppleret virkelighed eller udvidet virkelighed), er en interaktionsteknik som også tager udgangspunkt i brugerens position og omgivelser, men som samtidig forsøger at lave en tættere kobling mellem de fysiske omgivelser og den digitale information. AR kombinerer data fra den fysiske verden med virtuelle data - typisk ved brug af grafik eller lyd - så brugeren får et ekstra lag af information, der supplerer eller udvider de fysiske omgivelser. Typisk lader en AR-løsning brugeren opleve og udforske sin omverden gennem en teknologisk platform. Det kan f.eks. være gennem en kamerasøger, hvor der inde i søgeren kan overlejres digital information oven på billedet af den virkelige verden. Den digitale information kan være tekst-information, billeder eller et link til en vilkårlig digital indholdstype som platformen kan afspille. Lokationsbaseret AR Lokationsbaseret AR tager, ligesom den klassiske lokationsbaserede formidling, udgangspunkt i at alle indholdsemner er forsynet med præcis stedinformation. Teknikken benytter dog ikke kun GPS-informationerne til at sortere indholdet i forhold til brugerens aktuelle position, men lader også brugeren opdage og opleve indholdet ved at se omgivelserne gennem smartphonens kamera. Lokationsbaseret AR lader brugeren opleve indhold i omgivelserne gennem telefonens kamera og skærm

Side 8 For at kunne gøre dette benytter lokationsbaseret AR sig af ekstra sensor information for at fastslå, i hvilken (kompas)retning brugeren har rettet kameraet og hvordan telefonen er vinklet. Ud fra disse informationer kan man vise indholds informationer direkte oven på kamerabilledet som om indholdet virkelig befinder sig der - og brugeren kan så undersøge indholdet. AR virker på denne måde som en slags kikkert og det kan være oplagt at benytte sig yderligere af denne metafor. Står man f.eks. langt fra en udstilling eller et event, kan man lade der danne sig et overblik. Står man tæt på, kan man få specifik information om det enkelte indholdspunkt og måske orientere sig i forhold til placeringen af andre indholdspunkter. Man kan kombinere denne funktionalitet med forskellige valgbare visninger og skabe AR indholdskanaler som brugeren selv kan skifte imellem. Eksempel på lokationsbaseret AR-visning fra platformen Digitale Tråde

Side 9 Eksempel på anvendelse af lokationsbaseret AR i et kunstværk. Scott O Hara s icon5 blev vist på Sculpture by the Sea, Sydney 2012 Lokationsbaseret AR er ikke mere nøjagtigt end GPS-informationer og sensor data i den benyttede platform og dette kan give anledning til at indhold befinder sig et forkert sted især når man befinder sig tæt på indholdet. Ønsker man større nøjagtighed f.eks. for at kunne udforske ting helt tæt på kan man benytte visuelle AR-teknikker som feature baseret AR eller 3D-baseret AR, der beskrives i de følgende afsnit.

Side 10 Feature-baseret 2D AR Feature-baseret 2D AR kan, ligesom lokationsbaseret AR, præsentere et ekstra lag af information oven på et videobillede af virkeligheden. Feature begrebet dækker over at AR-teknikken ikke benytter GPS informationer, men i stedet undersøger selve billedstrømmen for at genkende karakteristiske detaljer (features). Dette kendes også som featuretracking. Disse features bruges som referencepunkter til at indplacere eller aktivere AR indholdet, der efterfølgende helt kan overtage skærmen eller indblændes og fastholdes i billedperspektivet selv om brugeren bevæger kameraet. Når der er fundet en genkendelig 2D feature er teknikken ikke længere afhængig af en præcis GPS-position, men kan bruges uafhængigt så længe en genkendelig feature er synlig. Teknikken gør det muligt at lægge billeder eller video præcist oven på genstande i omgivelserne f.eks. på billeder eller trykte plakater. Et eksempel på dette kendes måske fra IKEA s katalog, hvor man med en feature-baseret AR app kan se ekstra indhold om produkterne ved at lade app en se på siderne i kataloget. Eksempel på en feature-baseret 2D AR app af Re+Public www.republiclab.com Feature tracking er afhængig af kvaliteten af kamerabilledet. Teknikken er derfor følsom overfor forstyrrende objekter og skiftende lysforhold og dette bør tages i betragtning når man vælger interaktionsteknik.

Side 11 Visuel 3D AR Visuel 3D AR benytter, ligesom 2D AR, et kamera til at se og genkende features i brugerens omgivelser - og benytter disse features til at lave kamera-tracking. Men, da visuel 3D AR også bruger en 3D-model af den genkendte feature til at understøtte trackingen, bliver den genkendte feature pludselig et 3D-objekt som man kan bevæge sig rundt om. 3D modellen kan rent teknisk være en vektor model (kanter) eller en punkt-sky og hvor den første kræver at featuren genkendes fra en bestemt startposition, kan en punkt-sky genkendes fra flere sider og vinkler og er derfor mere fleksibel. Det kan virke meget overbevisende at få præsenteret indhold som er så direkte integreret med den fysiske verden og teknologien er netop spændende fordi den opløser det forholdsvis flade perspektiv fra 2D AR og tillader indhold at befinde sig både foran og bagpå fysiske objekter, samt at tilpasse sig til en 3D form. Eksempel på 3D modelbaseret AR fra Metaio AR - http://www.metaio.com 3D AR er stadig cutting-edge teknologi i forhold til forbruger segmentet og er også mere krævende både for teknikken og for brugeren. Teknikken kendes derfor endnu mest i forbindelse med højværdi forbrugerprodukter og processer i industrien.

Side 12 Lydbaseret formidling Med lydbaseret formidling menes der en formidling som helt eller i overvejende grad benytter lyd som informationsbærer. Hvor AR tager udgangspunkt i visuel information der vises på en skærm, tager lydbaseret formidling udgangspunkt i oplevelsen af tale, musik og lyde. Når interaktionen heller ikke er afhængig af hvad der vises på skærmen, kan brugeren i princippet gå rundt med sin smartphone i lommen og samtidig blive guidet igennem en udstilling. Denne mere transparente teknologianvendelse kan medvirke til at give brugeren en bedre samlet oplevelse, da den mobile enhed ikke kommer mellem brugeren og det udstillede indhold. Med lydbaseret formidling kan der både laves mobile audioguides eller lokationsbaserede hørespil: Mobile audioguides er en ny formidlingsform, som tager udgangspunkt i de klassiske audioguides, som kendes fra museumsudstillinger. Her præsenteres brugerne for fakta-lydklip, når de bevæger sig rundt i de fysiske omgivelser. Ved at anvende de sensor- og lokationsteknologier som smartphones og tablets tilbyder (GPS, sensorer, QR-koder, ibeacons), kan der opnås en mere sømløs og flydende oplevelse, da brugeren ikke behøver at aktivere de enkelte lydklip. Ligesom mobile audioguides kan dramatiserede fortællinger tage udgangspunkt i brugerens lokation og bruge referencer til de fysiske omgivelser i historien. Eksempel fra det lokationsbaserede hørespil De udvalgte www.haslebakker.dk

Side 13 Mobil formidling på Sculpture by the Sea Hvert andet år siden 2009 er kunst- og kultureventen Sculpture by the Sea blevet afholdt i Aarhus på kyststrækningen mellem Tangkrogen og Ballehage. Her præsenteres mere end 60 skulpturer gratis uden for de klassiske museumsvægge og udstillingen, som besøges af mere end 600.000 gæster, kombinerer sociale og rekreative aktiviteter - motion, kunst, natur og fælles oplevelser. Baggrund Alexandra Instituttet (herefter Alexandra) havde tidligere været involveret i museumsformidling og kunstudstillinger bl.a. i forbindelse med AR app en Digitale tråde i landskabet til Museum Midtjylland og de to udstillinger Oneness og Enter Action på ARoS Aarhus Kunstmuseum. Da Alexandra i 2012 blev en del af EU-regionalprojektet EVINN, som fokuserer på innovation indenfor sports- og kulturevents, var det derfor oplagt at lave et samarbejde med Sculpture by the Sea frem mod udstillingen i sommeren 2013. Sculpture by the Sea (herefter SxS) anvendte i 2011 for første gang en mobil app, som dog hverken benyttede sig af lokation eller anden avanceret interaktivitet. App en fik ikke så stor succes, men SxS kunne på denne baggrund gøre sig nogle overvejelser om hvad en ny app skulle kunne, og hvilket indhold den skulle have. Formålet med samarbejdet blev derfor at undersøge hvad mobilteknologien kunne gøre for et udendørs event som Sculpture by the Sea Aarhus. Ved at idégenerere og konceptudvikle håbede vi på at kunne nå frem til nye spændende måder at vise og interagere med indholdet, samt at kunne lave en teknologiafprøvning på selve udstillingen og erfaringsopsamle.

Side 14 Designprocessen Gennem en idé- og designproces, der strakte sig fra efteråret 2012 til foråret 2013, blev der arbejdet med mulighederne for at lave nye og spændende app-koncepter, som på forskellige måder kan tilføje et digitalt lag til både udstillingen og omgivelserne den foregår i og gerne noget, der kan udvides til mere end det. Som udgangspunkt skulle app en give brugerne en udvidet oplevelse både af kunstværkerne, men også af selve eventet og omgivelserne. Ud over at app en skulle være en digital version af det trykte katalog med værkbeskrivelser samt formidling af aktiviteter og områdets faciliteter (toiletter, mad og katalogsalg), var der også et ønske om at app en skulle fungere som en guide for gæsten. Det var her vigtigt, at app en skulle være nem at bruge og der måtte ikke være for mange informationer at skulle forholde sig til. Allerede i starten af designprocessen blev der talt om at indholdet kunne ændre sig afhængigt af om tidspunktet er før-, under- eller efter eventet, samt om brugeren befinder sig langt væk, lokalt, på (udstillings-)området eller i nærheden / tæt på en skulptur. Eventets arealstørrelse, det at det forgår udendørs og brugskulturen (man går i forvejen rundt og opdager indholdet) gør, at en lokationsbaseret formidling med fordel kan benyttes. GPS-navigation fungerer rigtig godt, så en app kan let hente og vise de informationer, som er relateret til det sted, hvor brugeren befinder sig. Behovet for lokationsbaseret indhold, flere forskellige indholdskategorier (værker, aktiviteter, faciliteter, guide) og -typer (billeder, video, lyd) samt tids- og skalabestemt indhold, gjorde at fokus samlede sig om lokationsbaseret AR. Skitseforslag til en lokationsbaseret AR brugerflade med kanalvælger Da information om værkerne endnu ikke var tilgængelig, blev der skitseret en AR-brugerflade med eksempler på vejvisning i udstillingen.

Side 15 En af udfordringerne var at mange skulpturer ligger efter hinanden langs stranden, men at det ikke vil være optimalt at få vist alle disse skulpturers markører oveni hinanden. En løsning kunne være kun at se de næste par stykker og så få oplyst hvor mange flere der er i den givne retning. Enkelhed kunne skabes ved at lave AR-indholdskanaler, så man både kan vælge hvad man er interesseret i og hvor meget information, man ønsker. Nogle vil have meget, nogle kun højdepunkterne, mens nogle mest er der for naturoplevelsen og hellere have information om området, tilbagelagt afstand mm. Skitseforslag til en lokationsbaseret AR brugerflade med kanalvælger Lokationsbaseret AR kan håndtere disse indholds- og formidlingskrav og samtidig virke både på lang afstand, lokalt, på området og i nærheden af en skulptur. Men - på grund af GPS unøjagtigheder vil det ikke fungere så godt helt tæt på. Man er nødt til at acceptere en passende zone omkring hver skulptur, hvor indholdet er fast eller interaktionen er manuel. Alternativt kan man skifte til en anden positioneringsteknologi. Automatisk genkendelse af QR-koder blev overvejet på grund af stor nøjagtighed og teknologisk enkelhed, men SxS ønskede ikke at skæmme værkerne eller oplevelsen af dem med skilte eller andre visuelle markører. Løsningen kunne så være at anvende feature-baseret 2D AR, som er teknisk mere krævende, men gør det muligt at lave en udforskende interaktion når man kommer helt tæt på værkerne. For eksempel kunne et video interview med kunstneren eller materiale om inspirationskilderne og tilblivelsesprocessen blive tilgængelige på overfladen af en skulptur eller i rummet rundt om den.

Side 16 Eksempel på indhold om en skulptur når man kommer tæt på Udstillingen har de fleste værker placeret på stranden, men en mindre del af værkerne står inde i skoven som ligger bag stranden - og noget højere oppe. Højdeforskelle er en udfordring i forhold til lokationsbaseret indhold, som er baseret på GPS-information, fordi GPS-højdeinformationen ikke er pålidelig på vore nordlige breddegrader. Derfor er det svært ud fra de tilgængelige data at beregne præcis hvad brugerne står og ser på, når de kigger op eller ned. En del af udstillingen er placeret i skoven

Side 17 Oven i dette er GPS-signalerne heller ikke så gode inde under trækronerne, så den lokationsbaserede AR-oplevelse kan også af denne grund blive upålidelig. Begge disse faktorer vil have effekt ikke bare på det indhold, som er placeret i skoven, men også på indholdet på stranden, hvis brugerne kan se på det inde fra skoven. Der er forskellige muligheder for at imødegå disse problematikker. Man kan f.eks. støtte med opmålte landskabsmodeller eller anvende en anden positioneringsteknologi. Landskabsmodeller var ikke umiddelbart frit tilgængelige og feature-tracking inde i en skov er ikke realistisk, men visuelle markører opsat i skoven vil, sammen med kompas- og sensorinformationer, kunne levere de nødvendige informationer til at skabe en lokationsbaseret AR-formidling. Men - som tidligere nævnt ønskede SxS ikke skilte eller andre visuelle markører placeret i udstillingen, så denne løsning kunne ikke anvendes. En alternativ navigationsvisning når positionsdata bliver for unøjagtige Under sådanne forhold kan det i nogle situationer være en fordel at ændre selve interaktionen, så man ikke giver brugeren et indtryk af en præcis formidling som man får ved at bruge visuel AR. I stedet viser man en retning og afstand til hvor indholdselementerne befinder sig i forhold til brugeren en slags radarbillede. Dette blev derfor løsningen på udfordringerne med formidlingen inde i skoven.

Side 18 Sociale aspekter Brugerne skulle kunne benytte app en, men samtidig være tilstede både i udstillingen og blandt dem de eventuelt oplever udstillingen sammen med. Med andre ord skulle app en kunne fungere i sociale kontekster. Konceptskitse til en lokationsbaseret audioguide Der opstod her en idé om at lave en audioguide, som kunne ligge i brugerens lomme og fortælle om værkerne når man kom tæt på dem - og som let kunne afbrydes / styres med et let dask på lommen. Med kun én øreprop i brug kunne man stadig tale sammen - man kunne måske endda fortælle noget af det hørte videre uden at skulle have telefonen op af lommen og tilse skærmen. Derudover var SxS interesseret i at tiltrække flere udenlandske besøgende og en audioguide kunne dermed være et godt tilbud til besøgende, som ønsker formidling på deres eget sprog. En audioguide giver gode muligheder for at understøtte flere sprog

Side 19 Før, under og efter eventet Der er i EVINN-projektet et generelt fokus på oplevelsen før, under og efter et event. Dette fokus kom også på banen her - app en måtte gerne være relevant både før eventet og efter at skulpturerne var taget ned igen. Før eventet var det bl.a. på tale at man kunne bruge app en til markedsføring, for SxS ønskede at lokke flere gæster fra resten af landet (og udlandet) til Aarhus. Dette kunne bl.a. gøres ved at man i god tid før eventen kunne hente app en og få smagsprøver på noget af indholdet ved at vende telefonens kamera mod Aarhus. Dermed kunne man se, at der skete noget ude i horisonten og blive interesseret i at opleve mere. Denne idé blev også overført til markedsføring i det fysiske byrum f.eks. kunne man opsætte plakater med et billede af kyststrækningen og overskriften Skulpturerne kommer. Man kan så få vist nogle skulpturer oven på baggrunden ved at rette telefonens kamera mod plakaten. En QRkode i kanten af plakaten giver adgang til download af app en. En skulptur fra en tidligere SxS udstilling, som nu står i Aarhus Sådanne former for visualiseringer af AR-indhold kan være med til at formidle et event på en ny og levende måde - også uden for selve udstillingsperioden men det bliver så også vigtigt at vedligeholde indholdet, så der løbende er noget interessant for brugerne at se på. En idé var, at man kunne udvide indholdet i app en, så man kunne få information om de skulpturer fra tidligere udstillinger, som nu er opstillet rundt om i Aarhus. Eventuelt kunne man udvide perspektivet endnu mere og medtage information om alle skulpturer, som er opstillet i Aarhus, så man på den måde mere generelt fremmer bevidstheden om skulpturerne i byrummet.

Side 20 Fokus på bevægelse Et andet vigtigt fokus for SxS var at arbejde med bevægelse. Ud over at få publikum til at gå rundt om skulpturerne og dermed få en tredimensionel oplevelse af disse, så var det ud fra et sundhedsmæssigt perspektiv også vigtigt for SxS at lave oplevelser, der kunne motivere publikum til at bevæge sig. En idé var at muliggøre opsamling og deling af en gået tur. Således kunne man f.eks. få en besked med Tillykke du har nu gået 7 km efter at have besøgt udstillingen, og ruten kunne man så sende til éns sociale netværk. Der var også et ønske at lave skattejagter til institutioner og børnefamilier, hvor man f.eks. kunne finde noget skjult på udstillingsområdet og vinde præmier. En anden ide var at man skulle ud og besøge skulpturerne før man kunne få adgang til visse typer indhold. På den måde kunne man præmiere dem, som havde taget turen og måske motivere andre til at gøre det samme.

Side 21 Prototypefasen Det var gennem designprocessen blevet klart, at der ikke ville være ressourcer til at realisere nogen af de udarbejdede designs heller ikke i form af prototyper. Det blev derfor besluttet at lade SxS benytte det udarbejdede designmateriale til at søge en række fonde og mulige sponsorer en proces som desværre ikke gav noget udbytte. Prototypefasen blev derfor aflyst og erstattet af en teknologiafprøvning af det eksisterende Alexandra-produkt Digitale Tråde, som SxS tilpassede og forsynede med sit eget indhold under navnet Sculpture Mobile. Sculpture Mobile Sculpture Mobile blev bygget på app en Digitale Tråde. På grund af de begrænsede ressourcer blev der ikke benyttet AR-formidling, men kun klassisk lokationsbaseret formidling i afprøvningen. En af de store formidlingsmæssige overvejelser var, hvor meget der skulle stå om værkerne i app en i forhold til hvad der skulle stå i kataloget. Man ønskede ikke at app en skulle få færre besøgende til at købe kataloget, så den mobile oplevelse skulle kunne noget andet. Skærmbilleder fra teknologiafprøvningen af Sculpture Mobile Resultatet af dette blev at selve app en forblev gratis, mens indholdet fra kataloget blev tilgængeligt i app en gennem et såkaldt in-app purchase, hvor brugeren kan betale for at få adgang til ekstra indhold. Idet der var tale om en afprøvning, brugte vi kun ressourcer på at teste på én platform, som var iphone.

Side 22 Aakjær Landinspektører leverede koordinater på skulpturernes placering, og har også leveret billeder af nogle af værkerne til Sculpture Mobile. App en blev downloadet 1275 gange i løbet af udstillingsperioden, og ca. en tredjedel af brugerne valgte at købe det ekstra indhold. En publikumsundersøgelse viste, som forventet, at der var flere som ikke ville give 32 kr. for en app, så set i det lys er 399 køb flere end forventet og med et katalogsalg på 27.000 stk. har katalogsalget ikke lidt under en formodet konkurrence mellem de to medier. Præcis som forventet kan den ældre generation godt lide at have noget at gemme og, som en pensioneret herre formulerede det, foretrak han et trykt katalog, for "så kan man tage kataloget ned fra reolen en kold vinter dag og mindes det man så".

Side 23 Teknologi fakta GPS (Global Positioning System) er en satellitbaseret positionerings teknologi og den mest benyttede teknologi til positionsbestemmelse. GPS i mobiltelefoner giver en nøjagtighed på mellem 5 og 30 meter og er meget afhængig af udsyn til himlen mod ækvator. Teknologien egner sig derfor bedst til udendørs brug og anvendelser, hvor der ikke er store krav til nøjagtigheden især hvis udsynet til himlen er svingende, som i skovområder eller mellem bygninger. GPS er derfor godt til at give en overordnet position, men sjældent godt nok til at kunne placere brugeren helt præcist. QR (Quick Response Codes) er en visuel 2D stregkode teknologi, som gør det nemt at linke til hjemmesider eller identificere fysiske objekter og steder. Koden aflæses ved at fotografere den med det indbyggede kamera i en smartphone eller tablet. Derefter kan et program afkode indholdet, som er information i form af tekst f.eks. en webadresse. En QR-kode er let genkendelig og kan give en meget præcis stedangivelse fordi man ved at kameraet og brugeren er tæt på koden, hvorfor den også normalt medregnes til kategorien proximity teknologier. QR koder kan aflæses af alle typer smartphones, men kan kræve deltagelse fra brugeren i forbindelse med aflæsningen. NFC (Near Field Communication) er - ligesom QR koder - en proximity teknologi, men i modsætning til QR koder er NFC baseret på elektroniske tags ofte i form af brikker, klistermærker eller plastkort - som indeholder en meget kortrækkende og ofte passiv radio teknologi (kræver ikke strøm). NFC tags aflæses med en speciel læser som findes indbygget i nogle mobiltelefoner og tablets. Fordelen ved NFC er at koderne ikke behøver at være synlige og desuden kan aflæses igennem ikke-metalliske materialer. NFC kræver manuel interaktion fra brugeren ifm. aflæsning og søgning efter skjulte tags. WIFI, Bluetooth, Bluetooth LE, ibeacon er en række trådløse teknologier som alle anvender det åbne 2.4 GHz radio bånd. Teknologierne findes på de fleste mobile platforme som smartphones, tablets og laptop computere. De kan bruges til almindelig dataoverførsel som vi kender det fra trådløse netværk og Bluetooth headsets, men de kan også anvendes til at positionere brugeren i forhold til en infrastruktur eller flere brugere relativt i forhold til hinanden. Teknikken bag dette hedder RSSI (Received Signal Strength Indication), der angiver hvor kraftigt en enhed kan høre en anden enhed. RSSI kan anvendes til at bedømme afstanden, men er temmelig usikkert fordi signalet påvirkes kraftigt af omgivelserne samt af forbipasserende personer mm. Bluetooth Low Energy (LE) teknologi, som er en lavenergi version af Bluetooth, har banet vejen for Apples ibeacon teknologi, der blot er små lavenergi radio sendere som med mellemrum udsender deres unikke ID nummer til alle der er inden for rækkevidde. Når et sådant ID modtages, kan modtageren slå ID nummeret op på nettet og finde ud af om der er tilknyttet mere indhold. Desuden kan forskellige ibeacon ID er registreres til at starte handlinger på en iphone eller anden smartphone f.eks. at starte et program (app). Kamera tracking er en teknologi som bl.a. kan anvendes i Augmented Reality (AR), men også i andre sammenhænge hvor der er mening i at lade et kamera genkende og evt. følge (tracke) nogle synlige karakteristika. Disse karakteristika er en grundlæggende forudsætning for anvendelsen af kamera tracking, da softwaren bag teknologien ikke er intelligent men blot fungerer ud fra simple regler og beslutninger. Når disse forudsætninger er til stede kan kamera tracking anvendes til at finde, fastlåse og siden følge karakteristiske træk i et kamera billede for eksempel kan et kamera i bilens forrude følge striberne på vejen og give alarm hvis føreren bliver uopmærksom og bilen begynder at drive ud af sin vognbane. Et andet eksempel kan være at finde og følge en eller flere personer som bevæger sig rundt i et afgrænset rum.