TÆNK: DESIGNt MANU- AL DESIGN MANUAL GRUPPE ARBEJDSMETODE

Relaterede dokumenter
TÆNK: TÆNK: DESIGNt MANUAL DESIGNMANUAL GRUPPE 3 HOTEL HJEMLIGHED ARBEJDSMETODE

ARKITEKTSKOLEN AARHUS : INSTITUT IV : BACHELORUDDANNELSEN : E06 : HOTEL HJEMLIGHED

Marte Meo metoden anvendt i en pårørendegruppe til demente.

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

G R A F I S K D E S I G N L O G O

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

udtryk, men også et blød og feminint touch som ville appelerer til kvinderne.

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

White Words Peter Callesen

Bilag 2. Interviewer: Hvilke etiske overvejelser gør I jer, inden I påbegynder livshistoriearbejdet?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Trin for trin guide til Google Analytics

Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5

3. og 4. årgang evaluering af praktik

GRAFIK & BILLEDBEHANDLING

NORDAHL COACHING HAR FOKUS PÅ MØNSTERBRUD MED OPSTILLINGSMETODEN

Visualisering af data

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

Bilag B Redegørelse for vores performance

Mælkeby, matematik, klasse

Portfolio Grafisk Design Grafisk Design

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Effektundersøgelse organisation #2

RTG Frederick Ertel

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation

dig selv og dine klassekammerater

Brøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus).

INNOVATIONSOPGAVE: UDFØR OPGAVEN

Signe Hovgaard Thomsen. Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser. Institut for læring og filosofi. Aalborg Universitet København.

Ressourcen: Projektstyring

8 temaer for godt samspil. Alt om ICDP-programmet en metode, der understøtter børns personlige udvikling.

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Bording Børnehave. Bording Børnehave Pædagogisk læreplan Beliggenhed

Præsentationsteknik og elevator pitch dec.14

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015

Interviewteknik. Gode råd om interviewteknik

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Tips til figurdesign og tegneserietegning

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Alsidige personlige kompetencer

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Banner projekt. 1.semester

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

Gensidige forhold i et klubhus kræver en indsats Af Robby Vorspan

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design

Mindfulness kursus en mere mindful hverdag. - Erfaringer med 3 dag og 1 døgninstitution i Gentofte kommune. 100 ansatte og 80 børn har deltaget.

Fokus på velvære og værdi samt håndteringen af hverdagen. Redskab til skabelse af struktur og velvære i hverdagen

Er det virkelig så vigtigt? spurgte han lidt efter. Hvis ikke Paven får lov at bo hos os, flytter jeg ikke med, sagde hun. Der var en tør, men

Horten. Byens Netværk Tekst og foto: Christina Bennetzen

[Intensitet] [Lyd] stille rum? Er der steder hvor der kunne tilføres lyde? måske af fuglekvidder eller et vandspil?

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Årsplan for billedkunst i 3. klasse 2013/14

Lørdag den 6. maj kl

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Talegenkendelse. Indhold. Teknologien

LISE - Camp Fase 1 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

Rudme-modellen : fra idemøder til kaffeklubber. En metode til kickstart af innovativ kultur i enhver landsby. v/ Ryslinge Innovationshøjskole

GRAFISK DESIGN DOTHOST HJEMMESIDE

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

Under åben himmel - en bolig og et hjem til hjemløse

Materiale til kursus i brugercentreret design

Felix, Sebastian og Martin R, 2.q Zealand Business College, HTX, Vordingborg Tandlægekampagne. Tandlæge Kampagne

At udfolde fortællinger. Gennem interview

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

Undervisningsmiljøvurdering

Kompetence- profilen

Metoder og produktion af data

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Læringsmål. Materialer

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Fag: Kommunikation & IT Skrevet af: Natacha Fri s Emne: Designmanual Afleveret d Designmanual

Hvad bruger den excellente leder sin tid på?

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder.

Det didaktiske projekt BILLEDER SOM SALGSTEKNIK

Guide. skilsmisse. Plej parforholdet på ferien. og undgå. sider. Sådan bygger I parforholdet op igen

Vi samler billeder og laver katalog/planche/novelle

Ledelsesgrundlag Ringsted Kommune. 4. udkast, 25. marts 2009

Udvikling af innovative kompetencer i industriens AMU

Med Pigegruppen i Sydafrika

Edb-tekstbehandling, præsentation mm

Evaluering af klinikophold med fokus på diabetes for MedIS og medicinstuderende på 2. semester

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde?

arkitekt og projektrådgivning

DIGITAL OPGAVE. DIREKTE QR KODE TIL VIDEOEN

Design dit eget computerspil med Kodu

Transkript:

ARBEJDEDE Gennem hele processen indgår alle gruppemedlemmer i et tæt samarbejde for at sikre vedholdelse af fokus. Desuden afholdes pinup 2 gange om ugen, eller efter behov, hvor der samles op på hvert enkelt projekt, gennem fremvisning af processkitser og afprøvning af model. En model af den fælles kontekst opføres i 1/5, med det formål løbende at kunne følge op på sammenhængen mellem produkterne. Alt præsentationsmateriale vil fremstå med den samme visuelle profil, så projekterne ses som en helhed PRDUKER 1 onique Chinette Engelund Nielsen ålet med opgaven er at designe en ny håndvask eller et nyt badeværelsesmøbel. - ed fokus på at forbedre hele brugssituationen 2. ikkel ejdahl adsen: ålet med opgaven er at designe en ny håndvask eller et nyt badeværelsesmøbel. - ed fokus på at forbedre hele brugssituationen. 3 Jeppe orgenstjerne ålet med opgaven er at designe en ny håndvask eller et nyt badeværelsesmøbel. - ed fokus på at forbedre hele brugssituationen 4 Bo chiønning ortensen ålet er at designe en seng, der får brugeren til at reflektere over den traditionelle opfattelse af denne. - ed fokus på interaktion imellem bruger og produkt. 5 homas Kugle ålet er at samle den information der er tilgængelig på hotellet, i ét informationssystem. å det bliver lettere at overskue for gæsterne - ed fokus på navigationsapparatet. GRUPPE 3 DEIGNt ANU- A DEIGN ANUA GRUPPE ÆNK: 3 1 14 m2 netto 2 3 14 m2 netto 4 5 ARKIEKKEN AARHU : INIU IV : BACHERUDDANNEEN : E06 : HE HJEIGHED onique Chinette Engelund Nielsen : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne : Bo chiønning ortensen : homas Kugle

HJEIGHED aser, hvor vi skaber ro, tilknytning, fællesskab og nærvær... en fornemmelse af at høre til, være tryg eller have hjemme. - ette echlenborg, projektansat i Center for Bolig og Velfærd (Honey I m home, s.6).. Begrebet er altså i høj grad forbundet med den enkeltes følelsesmæssige reaktion på sine omgivelser, og hvordan man kan inkorporere sin rutiner og adfærd i forhold hertil. RAEGI Påvirkning: Analog interaktion mellem bruger og produkt fremtvinger en refleksion. Produkter: Igennem bearbejdning af billige materialer, skabes et konsekvent form og farvesprog der giver produktet en merværdi. Kontekst: Hotelværelset fremstår som et showroom i en hvid stram ramme, der gør at produkterne kommer i fokus. Å ålet er, at et hotelværelse indenfor et budgethotels økonomiske rammer, skal kunne tilbyde brugeren en oplevelse, igennem sit koncept og produkter. amtidigt medfører disse produkter en refleksion over vante rutiner og adfærd. plevelse / Reflektion RÅ Ved at påvirke brugeren til at tage stilling til deres egen ageren med værelsets faciliteter, indlægges der et nyt lag i den oplevelse budgethotellet udbyder. I de timer man opholder sig på værelset fungerer dette som et eksperimentarium, hvor man bliver udfordret til at genopdage sin egen interaktion med bestemte produkter. Derefter vil man kunne forlade hotellet med en ny erkendelse af sit eget forhold til det velkendte og hjemligheden. Analog Interaktion Æstetik / ormsprog, arve unktionalitet Økonomi / Budget PRBERUERING I et foredrag om sit mangeårige engagement i hotelbranchen, talte Peter Haaber fra Nordic Hospitality om de glade 60 ere for den danske hotelbranche. Dette var en tid hvor hotelværelset i kraft af sit koncept og produkter (minibar, tv, buksepresser etc.) klart bød på en oplevelse, der adskilte sig fra den folk fik i deres eget hjem. På nutidens marked erkender han at dette ikke længere er tilfældet, og at et budgethotel i stedet forsøger at imitere en følelse af hjemlighed, ved at genskabe en miniudgave af gæsternes hjem med discountprodukter. Gruppens påstand er, at det indenfor budgethotellets ramme netop må kunne lade sig gøre at understrege at man befinder sig i ude situationen, og udnytte at man er modtagelig for påvirkning. AGRÆNNING om udgangspunkt arbejdes der med budgethotellet. Dog skal det pointeres at hverken de enkelte produkter eller værelset som helhed, skabes udfra et kommercielt formål, med direkte henblik på salg til budgethotellet. Desuden arbejdes der ikke med henblik på at opfylde behov og ønsker udfra en specifik målgruppe. Projektet henvender sig til alle segmenter, som budgethotellerne gør det, og skal ses som en kommentar til budgethotellet og hotel produkters typiske funktioner. Hvordan kan igennem interaktion med produkter, give brugerne en oplevelse der får dem til at reflektere over deres adfærd og rutiner? Hvordan kan man skabe produkter med høj æstetisk værdi indenfor en stram økonomisk ramme? Hvordan får vi de bearbejdede produkter til at træde frem i konteksten?

BIAG BAGGRUND Projektet baserer sig på et teoretisk grundlag fremfor brugerinddragelse. eori, designere/kunstnere/arkitekter og eksisterende projekter med samme eller lignende tilgang undersøges. REERENCE Anthony Dunne + iona Raby Raca Droog Design Royal College of Art, ondon W Gaver + J. Beaver +. Benford INPIRAIN Design Noir, he ecret ife of Electronic bjects Div. projekter/eksperimenter + anifest imply Droog + div. projekter Ambiguity as a Resource for Design UGE 48 UGE 49 UGE 50 UGE 51 UGE 52 UGE 1 UGE 2 UGE 3 UGE 4 KRIIK JUEERIE KRIIK IDEAIN KNCEP DEAJERING VIUAIERING REEKIN PRÆENAIN

ÆNK: PRGRA ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

Å Intentionen er at formgive det adgangsgivende element, der formidler overgangen mellem hotellets private og fælles zone, så indgangen til hotelværelset bliver en udfordrende oplevelse i sig selv. Der skal skabes et samspil mellem bruger og produkt, hvor produktet ikke udelukkende tjener formålet at være adgangsgivende, men også fremtvinger en refleksion over egen tilgang til og opfattelse af indgang og ankomstforhold versus de velkendte hjemlige rutinemæssige forhold. Altså er hensigten at udvikle et produkt, der indeholder en oplevelsesmæssig værdi og giver brugeren noget igen. Der arbejdes med et klart konsekvent formsprog, der tilfører æstetisk værdi, og gennem farvevalg, der adskiller sig markant fra konteksten, vil produktet fremtræde som særligt. Da der tages udgangspunkt i budgethotellet, vil der indgå økonomiske overvejelser i forhold i standard størrelsesforhold og materialevalg. RÅ Dørens form og funktion er noget vi har accepteret og standardiseret i så mange år, at vi sjældent tager stilling til den længere. Vi har i vores samfund simpelthen vedtaget, at den konventionelle dør er den optimale fysiske adgangsgiver. Uanset om vi opholder os ude eller hjemme er dørens primærfunktion den samme, og vi bruger den rutinemæssigt. Der findes forskellige dørtyper alt efter tid og sted, og vi har en ret præcis opfattelse af hvor de forskellige typer hører hjemme, samt hvordan de fungerer. Dørens type, materialer, form og funktion fortæller desuden en tydelig historie om hvad der gemmer sig bag dem. å hensigten med projektet er at skabe en situation hvor rutinen brydes så bevidste valg og refleksion fremtvinges. PRBERUERING Projektet tager udgangspunkt i en kritisk tilgang til objekters dikterende funktionalitet, og den almene rationelle problemløsende tilgangsvinkel, der har manifesteret sig i den typiske designproces. Designbegrebet må udfordres og der bør stilles spørgsmålstegn ved bestræbelsen på at gøre alt lettere mod en fremtid hvor alle produkter skal være så ligetil, at de hverken kræver fysisk eller mental aktivitet. Vores essentielle behov er opfyldt og vi har overskud til at benytte muligheden for at reflektere. og arbejde med design på et niveau, hvor tilgangen til eksiterende produkter udfordres. Hvordan kan indgangen som objekt genererer en emotionel, udfordrende og reflekterende oplevelse? Hvor brydes rutinen for at brugeren gøres opmærksom på sin egen tilstedeværelse i form af interaktion med produktet? Hvordan forstår vi symboler og typer af døre - hvor går grænsen for opfattelsen af den umiddelbare genkendelighed af objektets funktion? EDE G RAEGI Under udforskningen af hvilke funktioner, effekter og virkemidler der kan påvirkes for at opnå den tilsigtede virkning, vil jeg bl.a. undersøge: - Indgangen i et historisk, socialt og kulturelt perspektiv - adgangen som historiefortæller om det der ligger bag - Hotelsituationen overfor campingsituationen - Dørens betjeningsmuligheder - Dørens signalmæssige og symbolske betydning Der arbejdes i diagrammatisk skitsering i de indledende undersøgelser. Herefter udvælges 3-5 ideer der udarbejdes til skitseforslag og evalueres til gruppe-pinup. Bedste ide udvælges og viderebearbejdes i målfast skitsering og detalje tegning hhv. 1:10 og 1:5. Desuden arbejdes der sideløbende i model i 1:5 til afprøvning i gruppens fælles kontekst model. AGRÆNNING Projektet sigter ikke imod en nytænkning af indgangen med det formål at øge brugervenligheden. Altså er det ikke formålet at imødekomme brugerens rutine og hjemlighedsfølelse. Produktet er desuden ikke designet til masseproduktion, til kommercielt eller dagligt brugsmæssigt henseende, men udnytter potentialet i hotelgæstens forholdsvis korte bekendskab. Projektet har en begrænset effektiv levetid, med et eksperimentielt sigte og vil kun findes i få eksemplarer da effektiviteten formodentlig vil falde efterhånden som kendskabet øges.

UDGANGPUNKE I projektets indledende fase, fandt vi i gruppen stor interesse for at tilføre et oplevelsesmæssigt lag af dybere og på samme tid legende karakter. remfor brugerundersøgelser og -inddragelse valgte vi derfor, at udforske tilgangen til designbegrebet. (se fælles program bilag) Produkter og underbyggende teori har været til stor inspiration gennem hele projektet. AR find dør går + ser lås op isæt nøgle drejer nøgle nøgle + lås drejer åben dør HVAD ER EN DØR? En grundlæggende undersøgelse af forskellige dørtyper på tværs af tid og sted resulterede i en skematisk opsætning af udvalgte type. Derudfra konklusionen at døren ikke er en form eller funktion i sig selv, men derimod består af en sammensætning af elementer. En detaljeret og umiddelbart banal beskrivelse af dørens brug, blev essentiel gennem hele processen, for bevidstheden om hvor i rutinen der brydes ind. Udfra fokuspunkterne udvalgtes et koncept til videre bearbejdning af dørens elementer gennem målrettet skitsering og afprøvning i model. trykker greb skubber greb dørblad flyttes luk dør beslutning produkt aktivitet (feedback) bruger aktivitet tager i greb trækker dørblad flyttes U orenklet diagram over dørens brug 100 IDEER I ideationfasen blev der skitseret gennem scenarier på et intuitivt niveau, udfra en jo flere jo bedre -strategi. De blev løbende analyseret, i henhold til brugs- og formmæssig afvigelse fra den konventionelle dørtype, der findes på hotelgangen. Efter en produktiv iderig fase udfordredes evnen til at sortere og udvælge. or at opnå et klart overblik blev ideerne kategoriserede og skåret ned til konkrete koncepter. En opdeling af døren i mindre låger, der hver tilføres et dørgreb gav et skarpt og konsekvent formsprog, tydelige betjeningsmuligheder, med et legende udtryk lægger den op til at blive afprøvet, og får tillagt værdi gennem brug. #706 De mange låger blev videreudviklet til en deformation af dørbladet til 3 mindre døre. Det skete bl.a på baggrund af at vi har et ord for lågen altså en mindre åbning, og at vi dermed også har en tillagt forståelse for funktionen. en hvad er funktionen af en lille dør? g hvornår bliver en lille dør til en låge? #707 odelfoto - endeligt koncept I DEAJER or at fastholde den visuelle oplevelse af en lille dør forholder opdelingen sig til standard proportioner ved at være hhv. 80% og 60% af den store dørs højde og bredde. edium døren er 160cm, for at være lige lidt for lille for de fleste. Antallet 3 valgtes udfra tydelige associationer til leg og magi, samt for at begrænse og overskuliggøre valgmulighederne. mstrukturering og gentagelse af dørens eksisterende elementer greb og lås udfordrer også angrebsvinklen. re greb: tre muligheder! Placering af grebet i mest almindelig højde på den mindst almindelige dør, og grebet i mindst almindelig højde på den mest almindelige dør, umuliggør en rutinemæssig handling og en beslutning bliver nødvendig. How to: KU: GENKENDEIGHED G ANGREBViNKE De koncepter der formæssigt havde tydeligst reference til dørens oprindelige form, viste sig at være de stærkeste, set udfra erkendelsen af dørens styrke som form og symbol. Den står så magtfuldt rutinen i sin simple sammensætning af elementer, at selv den mindste form- eller brugsmæssige afvigelse vil have en enormt dramatisk effekt. lere koncepter blev sorteret fra på den baggrund. or at udfordre brugerens angrebsvinkel, er det nødvendigt, at døren fastholder opmærksomheden frem for at skræmme brugeren væk. Derfor er det vigtigt at dørens betjening umiddelbart kan afkodes, samt at den formmæssigt får et legende udtryk der lægger op til interaktion. Koncepter med fokus på genkendelsen Døren med de mange låger udvalgt! + + = build a door. I henhold til fælles program, har døren fået tilført en voldsom opmærksomhedkrævende orange farve på indersiden, hvor den spiller op mod de øvrige særlige objekter. or at vedholde en ydmyghed, set i forbindelse med andre døre på hotelgangen, fremstår den på ydersiden ren og hvid. Detaljeringsfasen kom langt omkring overvejelser om formgivning af dørbladets kant, greb og karm, før en accept af at det ikke er selve formgivningen af døregreb eller hængsler der fortæller historien. Det tilfører ikke konceptet mening at opfinde nye former, når essensen i virkeligheden ligger i den oprindelige dør. Udvælgelse og sammensætning af dørens eksisterende elementer er her selve formgivningen.

K AN Resultatet er en bearbejdning og samtidig vedholdelse af dørens konventionelle form og funktion. Gennem formens deformation, restrukturering og gentagelse opnåes målet om at bryde rutinen idet hotelgæsten uvant præsenteres for en række valgmuligheder. Angrebsvinklen udfordres da alle de mulige betjenings valg er med et twist forskellige fra den konventionelle dør. Dørens form fortæller en sjov lille historie ved første øjekast, og får gennem funktionen en oplevelsesmæssig brugsværdi. Hotelgæsten præsenteres på denne måde for sin egen ankomst, og selv den mest rutineprægede handling bliver til en oplevelse hvor gæsten bevidstgøres om sin rolle som bruger. PERPEKIVERING Eksisterende produkter har nogle interessante hostorier at fortælle, der gemmer sig et væld af muligheder for at udfordre og kombinere eksisterende produkter frem for at skabe nye. Design handler altså ikke kun om at producere produkter, nye ideer eller løsninger på problemer, men også om at se nye måder at opleve, udforske og udvide de muligheder og historier der ligger gemt i de produkter vi omgiver os med til hverdag. Det er utroligt fascinerende og til tider frustrerende at arbejde med en så simpel, magtfuld og dog umiddelbart banal form som døren. At gå i dybden med og udfolde et produkt egentlig er uinteressant som form. #707 odelfoto, umiddelbar opfattelse #707 ÆNK: K AN Proces visualisering REEKIN Der har i forløbet været primær fokus på teori og metode, hvilket har resulteret i en lang ide og konceptudviklingsfase. Projektforløbet har gennem hele processen været enormt spændende og udfordrende. Et udbytterigt succesfuldt samarbejde i gruppen har bidraget til et inspirerende og loyalt arbejdsmiljø. På både fagligt og personligt plan har forløbet fremtvunget en reflektion og stillingtagen til designbegrebet såvel som designerrollen. Egen tilgang og holdning til design er blevet udfordret og udvidet. ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

REERENCER obilia el Byars Gopingpong IPIRAIN engen 50 Beds: Innovation in Design and aterials iquid iving ÆNK: PRGRA ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

INERAKIN he user would become a protagonist and co-producer of narrative experience rather than a passive consumer of a product s meaning Anthony Dunne, iona Raby; Design Noir, he ecret ife of Electronic bjects ; s. 46 Å ålet med opgaven er at skabe en seng til et budgethotel, der tilbyder gæsten en anden oplevelse end den i hjemmet, og desuden medfører en refleksion over normal adfærd i forhold til sengen. Dette skal samtidigt ske indenfor de økonomiske rammer for materialer og produktion et budgethotel tillader. RÅ RAEGI Påvirkning: Hotelsengens udformning skal medfører at brugeren er nødt til at udfører handlinger, der adskiller sig fra den normale anvendelse, som dermed vil blive tydeliggjort. Produkt: Ved at bearbejde relativt billige materialer med et konsekvent formsprog og farvevalg, skabes en seng der indbyder brugeren til nærmere undersøgelser. Kontekst: engens udformes således, at den i sit udtryk står i kontrast til værelsets kølige og rensede formsprog, og samtidigt giver plads til interaktion med værelsets andet bearbejdede produkt: informationssystemet. KRAVPECIIKAIN Krav (Produkt) Ønsker (Bruger) Ved at skabe et produkt, der tvinger brugeren til at reflektere over sine egne vaner og rutiner, opstår en oplevelse, hvor brugeren selv er en aktiv medspiller. I stedet for at produktet dikterer en anvendelse, som brugeren blot ubevidst accepterer, skal der her tages stilling. Dette kan dermed så at sige betyde, at brugeren forlader hotellet med noget ekstra i bagagen. unktionelt Økonomi materialer Konsekvent farve/formsprog plevelse Interaktion Reflektion PRBERUERING engen er i princippet budgethotellets hovedvarer, idet de ifølge foredraget af Peter Haaber (Nordic Hospitality) lever af at udbyde nattesøvn til en billig pris. Alligevel er sengen i langt de fleste tilfælde blot en standardvare, bestående af en madras på fire ben, der er indkøbt i store partier for at minimere udgifterne. Af denne grund kommer alle budgethoteller i princippet til at udbyde den samme vare til den samme pris. I stedet kunne de vælge at bryde ud af feltet og skabe et marked for sig selv (også kaldet en blue ocean strategy ), igennem et ekstra lag af oplevelse ved de produkter værelset indeholder. Hvordan får man en bruger til at interagere med sengen sådan, at den normale adfærd i forhold hertil udstilles, og der reflekteres herover? Hvordan får man sengen til at fremstå æstetisk appellerende, og indbydende til nærmere udforskning, med de økonomiske begrænsninger budgethotellet skaber? Hvordan forholder sengen, i sin egenskab af hotelværelsets største produkt, sig til de andre produkter og selve rummet? AGRÆNNING Der vil i opgaven ikke blive stræbt mod en optimering af, hvordan sengen fungerer rent ergonomisk, altså hvor vidt liggestillingen er optimal for kroppen. Dette skyldes at fokuset er på den umiddelbar interaktion imellem produkt og bruger, og ikke hele soveoplevelsen. ARBEJDEDE om udgangspunkt er arbejdet baseret på de fastlagte designfaser, og gruppens plan for at mødes til pin-ups, hvilket fremgår af kalenderen i det fælles program. Det individuelle arbejde vil i den indledende ideationfase, primært foregå igennem hurtig skitsering med marker, for at få afdækket så mange ideer som muligt formmæssigt. Derefter vil arbejdet i konceptfasen koncentrere sig mere om modelbygning i 1:5 for at bearbejde proportioner. Dette vil blive kombineret med skitsering i programmet ketchup, for ligeledes at foretage hurtige undersøgelser af sengens forskellige mål. Efter juleferien vil der blive arbejdet med en A0 planche med en model af produktet tegnet i programmet Rhino, et PD slideshow og en præsentationsmodel af både kontekst og produkt. Afslutningsvis vil der blive lavet et refleksionsark, så projektet er gennemtænkt inden den endelige kritik.

DEAJERING I denne fase begyndte jeg for første gang at arbejde med sengen digitalt i programmet ketchup, for dermed at kunne skifte mål og afprøve forskellige løsninger så hurtigt som muligt. Efter en snak med ingeniøren blev det fastslået, at konstruktionen kunne bære sig selv. Dette var blot et spørgsmål om et stort nok stålskelet og bærende limankre fortøjet i betongulvet. elve højden af sengen blev fastlagt til en meter, for at skabe et tilpas opsidde besvær imellem denne og den gennemsnitlige menneskelige hoftehøjde på 85 cm. Jeg fokuserede meget på proportioneringen af selve trappen, og erfarede igennem samtaler med gruppen, at denne blev tydeliggjort hvis rammen også signalerede trinene. ålene på de enkelte trin skulle også bearbejdes i forhold til, at trappens placering krævede, at man delvist skulle indtræde på den fra siden. amtidigt blev det klart, at madrassen skulle stå som kontrast til rammens kantede formgivning, og have en mere blød udflydende effekt, så det blev tydeliggjort, at det var denne der overgik til at blive trin. Det sidste valg der skulle træffes var en markant farve til produktet, i tråd med programmets tanker om at dette skulle træde tydeligt frem i konteksten, og her valgte jeg mørk lilla. ÆNK: GÅ I ENG VIUAIERING Den endelige visualisering blev foretaget i programmet Rhinoceros, for at udnytte dettes funktioner omkring lyssætning. amtidigt valgte jeg at indsætte en levende model på computerbillederne, så de bevægelser, sengen krævede, kunne illustreres bedst muligt. REEKIN ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

PRGRA Ved den fælles programskrivning stod det klart, at vi ikke ønskede at tolke hjemligheden som noget, der skulle genskabes på hotellet. I stedet skulle det vante understreges igennem en hvis form for fremmedgørelse i ude situationen. Hvordan vi konkret kunne lave undersøgelser af dette stod uklart, indtil vi fik øjnene op for forskellige teorier om interaktionsdesign, fra henholdsvis Royal College of Arts fra England og hollandske Droog Design. Ved at koble denne teoretiske ballast med en brugergruppe bestående open-mindede budgethotel gæster, følte vi at der var belæg for vores tanker om at skabe en interaktion og refleksion imellem bruger og produkt. Den individuelle programskrivning blev derefter nemmere at komme igennem, da det fælles program havde skabt en meget tydelig ramme, man skulle holde sig indenfor. Konkret stod man med en god portion teoretiske formuleringer og billedmæssige eksempler på produkter, som man direkte kunne lade sig inspirere af. Dermed kom udgangspunktet for hvad sengen overordnet skulle opnå til at stå klart formuleret, men det var meget åbent hvordan dette skulle udføres. Ingen seng. Brugeren mødes af en afskærmet seng udformet som en kasse, med indgang igennem et hul ved hovedgærdet. kaber en refleksion over hotelsengens traditionelle form, og måden man kommer op i denne på. rappe i gang. Allerede i gangen mødes brugeren af en trappe, der dikterer en ganske bestemt overgang til sengen, grundet en forøgelse af dennes højde. edfører refleksion over hotelsengens angrebsvinkler og princippet om at stå ovenpå madrassen. rappe ved hovedgærdet. engen bæres af en trappe monteret i hovedgærdet, så resten i princippet svæver. Dermed dikteres der opgang herfra, da konstruktionen slår tvivl om, at sengen kan bære fra andre vinkler. Giver en refleksion over alle tre grundtemaer. idstnævnte koncept endte med at blive udvalgt efter en pinup diskussion i gruppen. Dette skyldtes tilgangen til temaerne, men også dets tydelighed, i lighed med eksemplerne fra teorien, baseret på et enkelt formsprog af nærmest ikonografisk karakter. IDEAIN Hele ideationfasen kom derfor til at dreje sig om, hvad brugeren normalt ville forvente af sin oplevelse med sengen, og hvordan man med simple midler kunne dreje denne over til noget nyt. kitseringen foregik med markertusch i en lettere naiv streg, for at kunne få ideerne udtrykt hurtigt på papir, men samtidigt også at have et forklarende præsentationsmateriale til de ugentlige pinups med gruppen. Igennem disse samtaler blev det klargjort, at der var tre overordnede temaer for mine ideer, som kunne viderebearbejdes i næste fase. Angrebsvinkler på sengen. I kraft af at den normale hotelseng kunne angribes fra alle sider, på nær fra hovedgærdet. ødet med sengen fra gangen. Idet hotelsengen grundet sin placering i rum- met altid ville være det første man får øje på, og dermed også har en klar for- ventning om udseendet af. tå i sengen. Grundet den helt grundlæggende norm at man ikke står ovenpå madrassen. EEKRIIK KNCEP Ved indgangen til denne fase besluttede jeg mig for konsekvent at gennemarbejde alle koncepter som scenarier. Dette skete for at tydeliggøre, hvornår og hvor den ønskede interaktion imellem bruger og produkt præcist fandt sted. Arbejdet foregik stadig med markertusch, men nu indenfor en mere fast ramme hvor hvert scenarium var opbygget efter samme bevægelsesforløb igennem rummet. Alle koncepter arbejdede ud fra de ovennævnte temaer, og blev til sidst kogt ned til 3 udvalgte med hver deres specifikke force. Disse blev desuden fremstillet i model i målestok 1:10, hvilket gav en nærmere forståelse for de relativt minimalistiske rumlige forhold, sengen skulle fungere under. il mellemkritikken blev dette koncept godt modtaget, som en fin forlængelse af vores program og teori. Jeg blev rådet til at undersøge de rent konstruktionsmæssige sider ved en så spinkel opbygning, samt desuden at fokusere på hvor høj sengen skulle være, for at trappen ville blive det naturlige valg til overgangen. Desuden blev der talt om bearbejdningen af trappen dimensioner indenfor rummets snævre rammer, og sammenhængen imellem madras og trappe. 100

UGE 48 UGE 49 UGE 50 UGE 51 UGE 52 UGE 1 UGE 2 UGE 3 UGE 4 KRIIK JUEERIE KRIIK IDEAIN DEIGN REEZE ( EKRA ) VIUAIERING PRIN KNCEP REEKIN PRÆENAIN PP/AH ÆNK: infocip DEIGNt ANU- A PRGRA ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

Å At lave et informationssystem der, via et navigations apparat, gør det til en oplevelse for brugeren at forefinde alt nødvendig information på gæstens hotelværelse. Jeg vil fokusere på navigationsapparatet der gennem analog interaktion tvinger brugeren til at reflekter over vante måder at indsamle information på. Produktet skal indordne sig de økonomiske og materielle rammer vi har fastlagt i fælles programmet. RÅ ormålet er at skabe et produkt der skal stå som kontrast til den digitaleinteraktion vi støder på overalt i dagligdagen. Dette skal gøres ved at den sædvanlige interaktion bliver en fysisk analog interaktion, så brugeren bliver en aktiv del af informationsformidlingen, frem for blot en tilskuer. PRBERUERING om det er nu bliver hotellets faciliteter ikke brugt optimalt, ligesom byen og nærområdet ikke bliver taget ligeså aktiv i brug som det kunne ønskes. Dette skyldes bl.a. At den information der findes er formidlet på mange forskellige medier, og placeret overalt på hotellet. Plus de alle er statiske informationer, dvs. der er ikke mulighed for at grave dybere ind i informationen. Det er blot en overfladisk opremsning af faciliteter. Hoteller har svære ved at formidle hvad der er det unikke ved netop deres hotel. kyldes det den måde de formidler den nuværende information på? g kan det gøres anderledes? - Hvordan gør man brugeren til en aktiv del af et informationsapparat, i stedet for blot en tilskuer? - Hvordan kan man via analog interaktion mellem bruger og produkt fremprovokere en refleksion over vante måder at opnå information? - Hvordan skaber man et produkt der igennem formsprog pirrer brugeren til at undersøge og interagere med det? AGRÆNNING or at afgrænse projektet, vil jeg fokusere på produktets udformning og brug. Jeg vil også berøre hvordan den tager sig ud i rummet i forhold til de andre bearbejdede produkter. Jeg vil kun overfladisk arbejde med visualiseringen af information på skærmen. Da fokus området er den fysiske interaktion med produktet. ARBEJDEDE Jeg vil i ideationfasen arbejde med formgivningen af produktet. Dette vil jeg gøre igennem marker skitser og 1:5 skitse modeller for hurtigt at komme omkring mange forskellige ideer. I konceptfasen vil jeg udvælge en håndfuld ideer at gå mere i dybden med. De udvalgte ideer vil jeg lave 1:1skitse modeller af for at afprøve og bearbejde skalaen. om ses i kalenderen vil jeg fra uge 1 af starte med visualisering af produktet. Det vil forgå gennem marker tegninger af detaljer, og 1:1 model, da jeg gerne vil drag nyttet af dette semesters kurser. Desuden vil vi i gruppen bruge hinanden meget, og afholde pinup 2 gange om ugen for at bibeholde fokus. Den endelige præsentation vil bestå af: - 1 stk. A0 planche med tekst og marker tegninger af produktet, - 1 stk. Powerpoint / flash præsentation, - 1 stk. 1:1 model. INPIRAIN RAEGI Produktet skal erstatte de allerede eksisterende informations medier der findes på hotellet. å gæsten kan få adgang til den nødvendige information fra sit hotelværelse, og via produktet blive lokket til at udforske hotellet og tage stilling til sin egen gøren der. KRAVPIIKAIN Krav: Når informationen skal formidles skal det være en dynamisk fremvisning. Derfor skal produktet kunne fungere sammen med en skærm. Produktet skal indordne sig de retningsliner vi har fast lagt i den fælles design manual gælder formgivning og materiale valg. Ønsker: At skabe en unik oplevelse for brugeren igennem den fysiske analoge interaktion med produket.

Det vil give et lille tvist at bruge det som navigations grundlag til noget digitalt, netop når det ikke er unikt, men kan smides væk efter brug. Ydermere kunne arkene bruges til, at skrive den indsamlede information på. Hvad angår monteringen af arkene, endte jeg også ud med to muligheder jeg synes var berettet. Enten som en clipboard, eller som et ringbind, hvor arkene havde huller til montering. Jeg valgte clipboardet ud fra, at det skulle være grov-motorisk, og at arkene i ringbind princippet ville være svage ved hullerne og derfor ikke være så lette at montere. fig.6 ÆNK: infocip Detalje Efter at have besluttede mig for clipboardet som koncept, begyndte jeg på de små detaljer, hvordan skulle kuglepennen monteres?, hvordan skulle håndtagene udformes? g hvor skulle clipen anbringes? Hvad arkene angår, besluttede jeg mig for formatet A4, da dette er en velkendt størrelse, og fint refererer til et fjernsyns dimensioner. Kuglepennen prøvede jeg at placere på forskellige måder, men nåede til den konklusion at det skulle være givet ud fra rammens form i stedet for at være påsat (fig.6). Desuden skulle den placeres midt på, enten for oven eller for neden, da det ellers gav en skævhed i tavlen. Jeg placerede clippen i toppen da det ellers ville stride imod den normale brug af et clipboard. - hvis clippen var placeret i en af siderne ville man vende tavlen forkert. Dette løste derved også placeringen af kuglepennen. I modellervoks formede jeg forskellige håndtag, og fandt fordele og ulemper ved de forskellige forslag. Jeg ønskede et par håndtag, der var mulige at gribe om også, hvis tavlen lå hen over armen. Resultatet ses til højre (fig.7) fig.7 Visualisering I gruppen har vi været meget fokuseret på, at det fælles layout skulle være ens over hele linen. Vi besluttede at lave vores plancher med 3D renderede billeder, og vores PowerPoint præsentation med skitse og marker tegninger. Eftersom jeg allerede kendte til formz og ketchup, da vi startede dette projekt, kunne jeg godt tænke mig at stifte bekendtskab med et andet 3D modulerings program, Rhino. Jeg fik arrangeret et lynkursus hos en veninde, mellem jul og nytår, så jeg var klar til at lave min infocip i 3D ved visualiseringsfasens start. Efter at have stiftet bekendtskab med Rhino har jeg besluttet mig for, at det er det 3D program jeg vil arbejde med, på mit videre studie. Dette skyldes at jeg finder programmet aldeles enkelt, og nemt at gå til. an kan ved få operationer frembringe ret komplekse former, hvilket jeg har fundet svært i andre 3D programmer. Vi ønskede i gruppen også at layoutet bar præg af vores fælles programs hoved pointe: Hvordan skaber man gennem interaktion mellem bruger og produkt en refleksion over vante tilgange til hverdagsting? Dette gjorde vi ved, som også ses i dette layout, et billede i billedet princip, på både vores plancher, i vores PowerPoint, og vores program og refleksions ark. REEKIN ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

PRDUK InfoCIP en er et informations apparat, der gør det muligt for hotelgæster, at forefinde nødvendigt information, om byen og hotellet, på hotelværelset. Den fungerer sammen med en række ark med billeder af fx kortet over byen eller hotellets menukort. Billedet afspejler kategoriens indhold. (fig.2). il navigation bruges der en almindelig kuglepen. Den bruges således, at det man peger på arket, får man information om på hotellets fjernsyns skærm. I tilfældet til højre ses brugen af arket med bykortet. PRCE Ideation Efter vores hotelophold, havde vi alle noteret os ting, der enten manglede eller kunne gøres bedre. Vi startede denne fase med, at kategoriser de forskellige problemer vi havde stødt på, og derefter fordelte vi områderne imellem os, så vi hver havde et område at beskæftige os med. Jeg valgte til en start information og kommunikation. På baggrund af det teori, vi havde læst i uge 37-38 om ide-generering, valgte vi at lave fælles brainstorm over de forskellige emner. Det var meget positivt at opleve den synergieffekt der opstod ved, at brainstorme 5 personen. På skolen har vi indtil nu næsten altid lavet brainstormes individuelt. Gennem mit arbejde i begyndelse blev jeg hurtigt klar over, at det var en for stor mundfuld at arbejde med både inform- og kommunikation og reduceret det til blot information. Efter en uges tid med brainstorms og udfoldning af forskellige ideer samlede jeg alle mine skitse forslag og prøvede at finde fællestræk ved dem. Derved kunne jeg få overblik over fællestræk ved dem, og fusionerer nogle af ideerne. Jeg endte ud med info-kuglerne (fig.3) Igennem min skitserings periode har jeg brugt marker kurset til at hjælpe mig med at give mine skitser lidt mere liv end mine sædvanlige stregtegninger. Jeg er blevet glad for markers som skitserings værktøj, idet skitserne tager sig bedre ud på papiret, plus at man lettere kan beskrive og afprøve forskellige former. fig.1 fig.2 fig.3 Koncept ideløbende med ideation fasen, arbejdede gruppen på et koncept. Vi kunne alle godt tænke os, at lave noget der ikke nødvendigvis kunne sælges, men mere noget der prøvet nogle grænser af. Vi ville gerne sætte spørgsmålstegn til den måde mennesker normalt omgås hverdags produkter på. x at udforme et spejl som en silhuet af et menneske der står på hænder. il en samtale mellem gruppen og vejlederne, fortalte de os om Droog Design og Design Noir. Efter at have fået et kendskab til denne design art gav det os mere tro på vores egne ideer. Det var ikke længere bare vilde ideer, eftersom andre designere ret faktisk havde arbejdet med dette før os. Den teori grundlag for vores fælles program og dermed vores produkter. Interaktions produkter i dag går mere og mere i retning af en knap med 10 funktioner, hvilket tit slører funktionsmulighederne. Jeg ønskede det modsatte. or at finde ud af hvad disse info-kugler skulle kunne begyndte jeg at kortlægge hvilke funktioner de skulle kunne udføre: Navigations muligheder (op, ned, højre, venstre), tænd/sluk funktion, standby, og hvad de skulle kunne vise af information. Jeg blev overvældet over mængden af navigationsmuligheder, og de problemstillinger der fulgte i kølvandet. Det resulterede i at jeg endte ud med et produkt som lå tæt på det jeg startede med ikke at ville. (fig.4). Et produkt med 10 kugler, en per kategori, hver med 10 funktioner. Jeg var blevet meget opslugt af, at proppe alt information om alt, ned i en lille kugle, hvilket gav store problemer mht. interaktionen. il mellemkritikken opfordret vejlederne mig til at gå et par skridt tilbage. Jeg havde et klart koncept, men var kommet til at arbejde mig væk fra det. Efter en snak med min vejleder fik vi sporet mig tilbage til det jeg egentlig ville, en grov-motorisk interaktion, med enkelte valg muligheder. Jeg fik ideen om en tavle, hvor det var muligt at ligge informations plader på, og få det vidste på skærmen. Pladerne skulle repræsentere den information de indeholdte, så det man peget på fysisk, var det man fik information om på skærmen. Der skulle som foregående ide være forskellige kategorier, dog i et begrænset omfang. x et kort over byen. Jeg besluttede mig hurtigt for at tavlen skulle være mobil, da jeg gerne ville undgå informationsstanderen som vi kender den. Ud fra kriteriet om at den skulle være mobil, måtte jeg finde ud af hvordan pladerne skulle opbevares, og monteres på tavlen (fig.5). Via størrelses modeller i skum, fandt jeg frem til, at pladerne skulle opbevare separat, da det ellers ville øge fig.5 størrelsen af tavlen for meget. Problemet var bare at det altid endte med et itui til pladerne, som på den ene eller anden måde virkede som en hovsa -løsning. Jeg kom frem til 2 ideer der gjorde op med dette. Enten skulle pladerne være magnetiske, så de kunne klæbes op på en metalplade på væggen eller også skulle det slet ikke være plader, men ark. I tilfældet med ark skulle der ikke kun være et enkelt per kategori, men en stak. I begge tilfælde, ville den grov-motoriske interaktion, komme til sin ret. ordelen ved sidst nævnte ide var, at arket er et velkendt medie. fig.4

UGE 48 UGE 49 UGE 50 UGE 51 UGE 52 UGE 1 UGE 2 UGE 3 UGE 4 KRIIK JUEERIE KRIIK IDEAIN DEAJERING DEIGN REZE REEKIN KNCEP VIUAIERING ÆNK: PRGRA ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

Å: ålet med opgaven er at designe en ny håndvask /et nyt badeværelsesmøbel til et budgethotel, med fokus på optimering af oplevelsessituationen. RÅ: Projekt har til formål at få give brugeren en oplevelse under hotelopholdet. Denne oplevelse skabes ved at få brugeren til at reflektere over vante rutiner og adfærd. Refleksionen opnås ved, ed inspiration fra bl.a. en design- /kunstnergruppe ved navn Droog, at tage et kendt objekt og så vidt muligt beholde dets oprindelige formsprog for genkendelighedens skyld. en derefter ændre en væsentlig feature ved objektet, så brugsoplevelsen ændres i en sådan grad at det starter en refleksion hos brugeren. BAGGRUND: Vi er i opgaven blevet konfronteret med hotellernes forsøg på at skabe en hjemlig fornemmelse for deres brugere. en i deres stræben på at skabe en kvalitet og noget brugertiltrækkende har de fået skabt det modsatte. Ved at stræbe efter at skabe omgivelser, som alle mennesker skulle føle sig hjemme i, har hotelbranchen fået skabt nogle værelser, der er alt for neutrale, intetsigende og som ikke får brugeren til at tager stilling til noget som helst. g stadigvæk ikke specielt hjemlige. Jo bredere end målgruppe, hotellerne prøver at favne over. Jo mindre målgruppe rammer de specielt. I stedet for at prøve på at skabe en hjemlighedsfølelse, har vi har i fællesprogrammet valgt at skabe en oplevelse for hotelgæsten. En plevelse behøver ikke afvige specielt meget fra normen, før der bliver skabt noget man husker, derfor er dette meget interessant for budgethotellerne, da det kan skabes inden for deres økonomiske råderum. amtidig vil en anderledes oplevelse være med til at skabe omtale og derved gratis reklame. har vi I gruppe sat nogle rammer for løsningsgrundlaget for vores opgaver. Det skal være en analog interaktion, som er med til at frembringe en refleksion hos brugeren. Produktet skal være frembragt af materialer, der ligger indenfor et budgethotels økonomiske råderum. Vores projekter skal have en kraftig og markant farve, der er med til at give objektet en merværdi. Hotelværelset skal fremstå som et hvidt showroom, der gør at vores projekter kommer i fokus. PRBERUERING: Et af de steder hvor der bliver gjort mindst for at skille sig ud er på badeværelserne. Et badeværelse på de fleste hoteller, kunne komme fra en lang række andre steder. Netop derfor er badeværelset spændende at gribe fat i, da det med stor sandsynlighed er her at hotelgæsten mindst forventer en anderledes oplevelse. Jeg har valgt at gribe fat i badeværelsets omdrejningspunkt, nemlig håndvasken. Hvad er håndvaskens funktion/ funktioner. Hvilken funktion kan der ændres på, uden at miste håndvaskens genkendelighed. Kan den klare farve inkorporeres på en funktionel måde. krav: - Adgang til vand - Afløb ønsker: - Enkel betjening af tænd/sluk/regulering af vand - ydelig visuel forståelse af brug AGRÆNNING: Jeg vil kun arbejde med brugssituationen omkring håndvasken og tager ikke fat i de andre ting der er på et hotelbadeværelse, så som bl.a. toilet og bruseniche. ARBEJDEDE: Jeg vil følge de faser, som der er blevet forelagt fra vejlederne. Gennem processen vil jeg bruge forskellige arbejdsmetoder: kitsering, som skal hjælpemig med hurtigt at få visualiseret mine ideer. Herunder brugen af markertusher. Brainstorms vil jeg bruge mest i starten af mit forløb. både alene og sammen med resten af gruppen, for at få genereret en masse nye ideer og vinkler på projektet modellering, der gerne skulle give mig en bedre håndgribelig forståelse og afklaringer omkring mit projekt.. 3D-visualisering vil jeg bruge både som et undersøgelses redskab og til at skabe noget af det endelige præsentations materiale. Gennem hele forløbet vil jeg være i dialog med min gruppe, for at sikre et endeligt resultat, som ligger indenfor de i gruppen fastsatte rammer. it endelige projekt vil blive fremlagt via én A0 planche, som bliver underbygget af et slideshow på computer. Desuden planlægger jeg, hvis det er mig muligt, at have en præsentationsmodel med.

Derefter var det tykkelsen af pladen jeg tog fat i. På mine første skitser havde jeg ikke tegnet pladen mere end nogle få cm tyk. Dette look brød jeg mig ikke om, da det mindede for meget om en køkkenbordplade, der manglede at få monteret en vask. Godt nok skulle det se id som om der manglede en vask, men det skulle se ud som om det var bevidst at den manglede og ikke ligne at vasken var taget ud, for snarest at blive erstattet med en ny. amtidig ville jeg ikke have at pladen blev for tyk, så den kom til at ligne en stor klods og at hullet gled over og blev et rør. Jeg bestemte mig derfor for en pladetykkelse på 12 cm, da det var i det område jeg synes passede bedst til mine ønsker. Denne tykkelse gav mig også en side i hullet, som var med til at styre vandet, når dette blev brugt.. Jeg lavede flere forskellige ideer til hvordan jeg kunne modtage vandet nede ved gulvet, men det måtte ikke blive en vask, der bare var placeret på gulvet, eller virke som en bund til hullet, da det så ville forringe ideen om den manglende vask, derfor valgte jeg endeligt at lave en gitterrist, der fulgte pladens form i stedet og var stor nok til at opsluge alt vandet med et minimum af tilbagesprøjt og lede det videre ned i et afløb. Da jeg havde tid tilovers gik jeg i gang med at designe en vandhane. Jeg ville gerne have en hane der spillede med på min anderledes ide, men uden at tage fokus fra ideen. å det skulle være en let aflæselig vandhane. ideen jeg arbejdede ud fra var en om to rør, som bliver til ét. rektanglet med de runde hjørner var en kombination af pladen og hullet. ordybningen i midten var for at vise de to rør, som bliver ét og samtidig for at grebene på siden fik en større omdrejningsvinkel. Vores projekter skulle have en klar farve og da det egentlig var hullet der var mit projekt valgte jeg at farvelægge indersiden af hullet. g i stedet for bare at give det en farve valgte jeg at give det to farver og lade farverne få en funktion. PERPEKIVERING: verordnet er jeg meget godt tilfreds med projektet. elvom det nok ligger et stykke fra hvad jeg selv var kommet frem til, hvis jeg selv havde bestemt, synes jeg at projektet passer meget godt ind under det fælles koncept som vi skabte. Personligt blev Jeg udfordret anderledes, i dette projekt, ved at skulle indordne mig så meget under et fælles koncept og lade det fælles koncept styre mig og ikke mine egne ønsker og personlige smag. en det har været en rigtig god oplevelse, at bruge de andre i gruppen og fællesprogrammet i så høj grad som det er tilfældet. Jeg kunne godt tænke mig at arbejde videre med mit projekt og tage det ud af den rammer vi har skabt og prøve det af i nogle nye og i andre materialer. elvom vandhanen er en sekundær ting i mit projekt, er det nok den ting, som jeg efterfølgende har mest lyst til at viderearbejde, Hele den vandmodtagende del på gulvet, kunne jeg også godt tænke mig at udforske mere uden for rammerne. g jeg kan sagtens se noget spændende i nogle af de ideer, der blev fravalgt for at det passede under dette koncept. ÆNK: HE IING INK REEKIN ARKIEKKEN AARHU : INIU R DEIGN : BACHERUDDANNEEN : EERÅR 2006 onique Chinette Engelund Nielsen : Bo chiønning ortensen : homas Kugle : ikkel ejdahl adsen : Jeppe orgenstjerne

BAGGRUND: ordi menneskers smag er så forskellig og hjemlighed meget bygger på genkendelighed, rutiner som sammen skaber en tryghed, er det meget svært, at skabe noget der minder om hjemlighed på et hotelværelse. Hotellernes forsøg på at skabe hjemlighed, har resulteret i at de har skabt nogle værelser, som på alle områder er så neutrale som muligt, i et forsøg på at ramme så bred en målgruppe som muligt. Denne neutralitet gør at hotelværelset ikke appellerer til brugeren på noget plan. Det er et rum som de fleste kan opholde sig i, men som ingen egentlig har nogen særlig holdning til. Vi valgte derfor i gruppe at gå ind og sige at hotellerne ikke skal prøve på at skabe hjemlighed, men prøve på at give deres værelser en merværdi. Vi mener at de skal gå ind og forstærke det faktum at man íkke er hjemme. Et hotelophold ér noget andet end at være hjemme, så hvorfor ikke forstærke det faktum og gøre opholdet til en oplevelse, ligesom det bl.a. var tilbage i 60 erne og 70 erne, da et hotelværelse tilbød en række ting, som folk ikke havde i deres egne hjem. or at give os selv nogle rammer at arbejde indenfor, har vi i gruppen valgt bl.a. at arbejde med et budgethotel og dets økonomiske råderum. Vi vil gøre opholdet på et budgethotel til en oplevelse ved at få brugeren til at reflekterer over sin adfærd og vante rutiner i forhold til velkendte objekter ed inspiration fra bl.a. ox hotel i Kbh. og en design/kunstnergruppe kaldet Droog, vil vi tage velkendte objekter og ændre på dem, så brugeren reflekterer over interaktionen. PRCE: Jeg valgte at tage badeværelset som udgangspunkt for min opgave, da det er her, der bliver gjort mindst for at skille sig ud fra mængden. Jeg valgte at tage fat i håndvasken, da jeg gerne ville arbejde i skalaen under rummet. Desuden er håndvasken det centrale omdrejningspunkt på badeværelset og der jeg så de største udfoldes muligheder. I starten af Ideationfasen gik jeg ind og fandt en masse ord og begreber omkring håndvasken og dens funktion og brainstormede på dem. Det gav mig så en række nye ord og begreber under hvert del jeg havde brainstormet over. I hver af disse nye undermenuer gik jeg så ind og så hvilke ting jeg helst ville arbejde ind i mit projekt. Et. Eksempel kunne være vandets måde at komme på, hvor jeg fik en masse forskellige ideer, og valgte måden, som vandet kommer ud af et bruserhoved, som den idé herfra, jeg gerne ville have med over i mit projekt. Et andet eksempel var måden at regulere temperaturen på vandet, hvor den idé jeg gerne ville arbejde videre med var at man skulle placere sig et bestemt sted ud for vasken for at få en bestemt temperatur.. ed alle de udvalgte delelementer fik jeg fremarbejdet to koncepter som jeg godt kunne lide og egentlig gerne ville arbejde videre med. en et eller andet sted i processen med at prøve at få alle de nye begreber indarbejdet i mit projekt, var jeg endt ud med to koncepter som lå for langt fra det fælles grundlag vi havde skabt i gruppen. Derfor gik jeg et skridt tilbage og ændrede mit program, for at sikre et resultat som passede til fællesprogrammet. Derefter gik jeg i gang med at skabe nogle nye koncepter. Et spørgsmål som havde fulgt mig lige siden starten og som jeg også havde med i mit første program, drejede sig om håndvaskens udformning. De fleste vaske i dag, her en skålform i mere eller mindre grad. Dette skyldes bl.a. meget af den direkte afstamning fra det gammeldags vaskefad, hvor man havde behov for at have noget til at have vandet i, mens man vaskede sig. De fleste håndvaske har også den feature at man kan lukke for afløbet, så vasken kan fyldes med vand, men af alle de mennesker, jeg har spurgt, bruger ingen af dem den funktion Derfor syntes jeg at det var spændende at arbejde videre ud fra en ide om at fjerne den vandopsamlende funktion ved håndvasken. Det blev så til ideen om den manglende vask, der førte til tre koncepter. 1) PADEN: Dette koncept, gik ud på at vandet fra hanen skulle falde ned på en plade, og derfra så løbe ud over en af kanterne. or en evt. styring af retning i hvilken vandet vil løbe af, vil kræve at pladen har en mindre hældning. Dette vil gøre at pladen mister meget af sin funktion som plade og den vil mere gå over og blive et vandstyrende objekt. Dermed vil den få et præg af at være vask og mister derved tanken om den manglende vask. 2) PADEN ED AØB: Dette koncept løber vandet ned på en plade, der har et lille afløbshul placeret omkring midten. or at sikre at vandet løber ned igennem afløbet og ikke ud over kanten, vil det kræve at pladen får hældninger, der peger ind mod midten eller en kant der kan stoppe vandet før det rammer kanten. Dette vil i igen resultere i at pladen går fra kun at være plade, til at blive en vask. 3) PADEN ED E HU: Det sidste koncept er en plade, hvor der er skåret et hul tilsvarende det en håndvask ville fylde, i pladen. Dette koncept var det stærkeste i forhold til ideen om den manglende vask og derfor det koncept som jeg valgte at arbejde videre med. Det endelige projekt skulle være en plade, med et hul, der indikerede at der manglede en vask. Vandet skulle komme et endnu ikke fastlagt sted fra, løbe uhindret gennem hullet i pladen, og på en eller anden måde modtages og ledes bort på/i gulvet. Hele tiden hold op imod den ide om vasken, der ikke er der og hvad der forstærkede den ide bedst. Det første jeg kiggede på var størrelsen af pladen. Jeg arbejdede ud fra de mål som vi fastsatte for hotelværelset og badeværelset i fællesskab i gruppen, Jeg lavede en plan over hvor vask, toilet og bruser skulle være på badeværelset og ud fra et ønske om stadig at have en del aflægningsplads og en passende afstand ind til et evt. spejl på væggen. avede jeg pladen 120 cm x 50 cm. Et af de næste ting jeg kiggede på var udformningen af hullet i pladen. Det skulle bare have en regulær form, for igen kun at understrege den manglende vask og ikke gå ind og tage fokus fra det, med en spacy form. Jeg valgte en cirkelform, da den mere end firkanten, blev et hul, der ikke hang sammen med den rektangulære plade. Hullet virker mere som et hul der er kommet pga. fraværet af noget andet, end et hul som er ment og som passer til pladen.