Programmering i folkeskolen



Relaterede dokumenter
Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN

Årsplan for 5. klasse, matematik

Space Challenge og Undervisningsminsteriets Fælles Mål for folkeskolen

Kreativ nytænkning. Få nye ideer til innovation og forandring. Kreativitet på kommando. Hvem deltager? Bryd dine tankemønstre, og lær at få nye ideer

Årsplan for 7. klasse, matematik

Vi SPARK er. gang i dataopsamling. fokus på læring ikke på teknik. al drig har det været nemmere

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Andreas Nielsen Kalbyrisskolen 2009

Klassen er sammenlæst, altså 5 og 6 klasse på en og samme tid. Samtidig er klassen pt på ca 11 elever ialt.

Fælles Mål Teknologi. Faghæfte 35

Selam Friskole Fagplan for Matematik

Ens eller forskellig?

Matematik. Matematiske kompetencer

FAGPLAN for Håndværk og Design november 2018

2) foretage beregninger i sammenhæng med det naturfaglige arbejde, 4) arbejde sikkerhedsmæssigt korrekt med udstyr og kemikalier,

Årsplan for Natur/teknologi 3.klasse 2019/20

3. klasse 6. klasse 9. klasse

Skolens formål med faget matematik følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål:

forstå, arbejde med og analysere problemstillinger af matematisk art i sammenhænge, der vedrører dagligliv, samfundsliv og naturforhold

Fagplan for matematik

LEGO Education WeDo. Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

Studieordning del

Fælles Mål og den bindende læseplan om matematik i indskolingen. 8. marts 2016

Matematik. Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål

Skolens digitale univers

Introduktion til mat i 4 klasse Vejle Privatskole 2013/14:

ipad/iphone Android Windows 10 Mac Facebook og Instagram Lav dine egne digitale kort

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Efteruddannelse PÅ ARBEJDSPLADSEN. Kom videre med Forberedende Voksenundervisning FVU

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

10.klasse. Naturfaglige fag: Matematik, Fysik/kemi. Matematik. Formål for faget matematik

Internetkurser. Varde Bibliotek. Efterår Varde Bibliotek. Rådhusstræde Varde

Kreativitet og design.

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK

Evaluering af matematik undervisning

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

Matematikken og naturens kræfter

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

LEGO MINDSTORMS Education. Green City. Fremtiden tilhører de kreative. Problemløsning. Robotter og it Kreativitet. Samarbejde.

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

TEKNISK GYMNASIUM HTXFREDERIKSHAVN HTX TEKNISK GYMNASIUM FREDERIKSHAVN eucnord.dk

TEKNISK GYMNASIUM HTXFREDERIKSHAVN HTX TEKNISK GYMNASIUM FREDERIKSHAVN eucnord.dk

Læseplan for faget matematik klassetrin

FONDEN FOR ENTREPRENØRSKAB MEDLEM AF JA WORLDWIDE LÆRERVEJLEDNING. MATFLIP Et undervisningsmateriale for 8. klasse MATEMATIK

Årsplan 8. klasse matematik Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33 og løbende

TEKNISK GYMNASIUM HTXHJØRRING HTX TEKNISK GYMNASIUM HJØRRING eucnord.dk

En beskrivelse af det dannelses- lærings og fagsyn som udgør jeres fundament for jeres planlægning af forløbet

Årsplan for 5. klasse, matematik

Lær at tænke som en servicedesigner servicedesign kurser i København og Aarhus

Årsplan for matematik

Digital læring - Kurser efterår 2015

Regneark hvorfor nu det?

Skabelon for læreplan

Vejledende årsplan for matematik 4.v 2008/09

Årsplan for 2.klasse 2017/18 Matematik

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

Matematik. Læseplan og formål:

Game Design Livet er det største af alle spil. Start med en uddannelse i det.

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Dagens program. Velkommen og præsentation.

Fag- og indholdsplan 9. kl.:

Årsplan for matematik

Årsplan 9. klasse matematik Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33 Årsprøven i matematik

Kære forældre... TJEKTASKEN.NU

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Håndværk og design KiU modul 2

Praktikstedets formål jævnfør lovgrundlag

Årsplan i matematik for 8. klasse 2019/2020

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

It-bogen for Klasse. It-bogen for Klasse. It-bogen for Klasse. It-bogen for Klasse. It-bogen for 3. klasse

Undervisningsplan 3-4. klasse Matematik

CODING CLASS. Mikala Hansbøl, Ph.d., Docent, Metropol Stine Ejsing-Duun, Ph.d., Lektor, AAU CPH

Eksperimentel matematikundervisning. Den eksperimentelle matematik som didaktisk princip for tilrettelæggelse af undervisningen

Undervisningsplan: Matematik Skoleåret 2014/2015 Strib Skole: 5B Ugenumre: Hovedområder: Emner og temaer: Side 1 af 5

CAS som grundvilkår. Matematik på hf. Marts 2015 Bodil Bruun, fagkonsulent i matematik stx/hf

Kompetencemål for Fysik/kemi

MATEMATIK. Formål for faget

Undervisningsplan for matematik

Transkript:

Programmering i folkeskolen Danmark har et mål om at være et af verdens førende it-samfund, men virkeligheden er desværre en anden. Kun ganske få unge mennesker har en tilstrækkelig indsigt i den måde, computerne arbejder på, til at kunne mestre dem. I en verden, hvor flere og flere ting bliver styret og kontrolleret af computere, vil befolkningen blive delt mellem et A-hold, der styrer computerne, og B-holdet, som må lade sig styre af dem. Det vil vi hos App Academy gerne lave om på med vores løsninger til folkeskolen. Midlet er undervisning i it-forståelse samt at give eleverne mulighed for selv at prøve kræfter med programudviklingen ikke for at alle elever skal blive programmører eller systemudviklere, men for at give eleverne en forståelse af computerens virkemåde. Gennem programmering lærer eleverne ikke kun noget om computere; faktisk kan programmeringsværktøjerne bruges til at opfylde fællesmål i en lang række forskellige fag. Det handler med andre ord ikke om at lære at programmere, men om at programmere for at lære.

Digital kreativitet Med programmet Scratch kan du programmere dine egne interaktive historier, spil og animationer. I Scratch bliver fristilen til en animationsfilm, og fortællinger kan gøres interaktive, så den samme historie kan have flere handlingsforløb. Scratch kan afvikles online fra PC eller Mac eller på ipad. I Scratch kan du også udvikle egentlige spil, hvor der skal tages hensyn til forskellige deles opførsel og samspil. Scratch hjælper børn med at tænke kreativt og logisk og med at arbejde sammen med andre. De udviklede produkter kan let deles med andre på eksempelvis Facebook og SkoleIntra. Scratch er på dansk, og værktøjets målgruppe er 0. til 5. klassetrin. Fag og mål Når Scratch anvendes korrekt, hjælper det med at opfylde målene i flere forskellige fag; blandt andet disse. Dansk Når eleverne laver præsentationer i Scratch, lærer de at styre skriveprocessen fra ide til færdig tekst, og de lærer at tilpasse sproget til genre og situation. De lærer også at udtrykke sig i billeder, lyd og tekst, ligesom de naturligt anvender computeren som redskab. Matematik Opbygningen af Scratch betyder, at eleverne har gode muligheder for at arbejde med grundlæggende talforståelse, og at de får mulighed for at anvende flere af de matematiske kompetencer; i særdeleshed tankegangskompetence, problembehandlingskompetence, modelleringskompetence og hjælpemiddelskompetence. Håndværk og design Udover at inddrage it som et naturligt redskab i designprocessen skaber Scratch rammerne for at afprøve forskellige designprocesser. Tværfagligt Scratch kan med fordel bruges til at bygge bro mellem forskellige fag. Eleverne kan lave spil til læring af geografi, natur, videnskab og meget mere og på den måde bruge deres kompetencer i ét fag til at udvikle kompetencerne i et andet.

Lær Scratch-undervisning på 1+1 dag På dette kursus lærer du at inspirere eleverne og udvikle deres kreativitet ved hjælp af Scratch. Du vil efter kurset mestre Scratch, og du vil vide, hvordan du kan anvende Scratch i undervisningen i specifikke fag. Kurset varer 2 x 1 undervisningsdag. Den første dag fokuserer på Scratch-værktøjet, og du lærer at udvikle forskellige animationer, interaktive fortællinger og spil. Målet er, at du skal mestre Scratch i en grad, så du kan anvende det i undervisningen. Der er cirka to uger mellem første og anden kursusdag, I denne periode har du mulighed for at arbejde med Scratch på egen hånd og for at skabe dine egne erfaringer. Kursets anden dag koncentrerer sig om anvendelse af Scratch i undervisningen. Vi arbejder med opnåelse af fællesmål i forskellige fag, og du lærer, hvordan Scratch-opgaver opbygges så de understøtter differentieret undervisning, og hvordan opgaverne struktureres og formidles. 5 ting du lærer Efter kurset kan du - Lave interaktive historier, spil og animationer i Scratch. - Anvende Scratch i opfyldelsen af forskellige fags fællesmål. - Differentiere undervisningen via opgaver i Scratch. - Udvikle elevernes kreative sans og logiske evner gennem opgaver. - Eksperimentere med forskellige designprocesser med Scratch. 3 ting du får En del af kursusmaterialet er en bog om Scratch, som understøtter kursusforløbet og fungerer som reference efter kurset. Desuden får du en række øvelser, som træner dig i de forskellige områder af Scratch, og du modtager App Academys undervisningsmateriale rettet mod elever i folkeskolen. Det skal du vide, før du tilmelder dig Kurset varer 2 x 1 dag. Der skal forventes hjemmearbejde mellem de to kursusdage. Prisen er 2.800 kr. per deltager, eller 19.500 kr. for en kursusafholdelse for op til 12 deltagere. Vil du hellere lære online? Kurset udbydes også som e-learning. E-kurset består af otte moduler med tilhørende øvelser og videoinstruktioner. Modulerne kan tages frit, som det passer kursisten. Prisen for e-kurset er 1.895 kr. per deltager.

Spiludvikling Det er sjovt at lave spil, og med de rigtige værktøjer får eleverne både trænet deres logiske og kreative evner og lærer om matematik, fysik, design og sprog. App Academy anbefaler værktøjet Stencyl til spiludvikling. De spil, der udvikles i Stencyl, kan bruges på internettet og på Android-telefoner og iphone. På den måde er det let for eleverne at dele deres produktioner. Stencyl er velegnet fra 4. til 9. klassetrin. Et spil består af grafiske elementer og funktionalitet. De grafiske elementer opbygges og bearbejdes i Stencyls designmiljø, mens funktionaliteten opbygges af visuelle byggeklodser. Fag og mål Når Stencyl anvendes på den rigtige måde, kan værktøjet hjælpe med at opfylde læringsmålene i flere forskellige fag. Håndværk og design Udvikling af et spil med Stencyl får eleven igennem idéudvikling og en række forskellige designprocesser. Med Stencyl bliver it naturligt inddraget som et redskab. Natur/teknik samt Fysik og kemi Stencyls indbyggede fysik-motor gør det muligt at simulere en fysisk verden med tyngdekraft og energioverførsel. Herigennem lærer eleverne grundlæggende fysiske begreber, og de lærer, hvordan objekter påvirker hinanden ved kollision. Matematik Ved at skabe spillets figurer lærer eleverne at beskrive objekter fra dagligdagen ved hjælp af geometriske former, og arbejder med begreber og beregninger af disse former. Stencyl er desuden en god platform til at undersøge og eksperimentere inden for geometri. Gennem arbejdet med tal og funktioner i Stencyl øges forståelsen af disse begreber. En holdsport Spiludvikling er en holdsport, og gennem arbejdet med Stencyl lærer eleverne både at arbejde individuelt og sammen med andre omkring problemløsning. Eleverne lærer også sociale kompetencer som at samarbejde og omgås andre konstruktivt. Arbejdsformen omkring spiludvikling lægger op til at eksperimentere og evaluere og lærer derfor eleverne at overvinde fiaskoer.

Lær Stencyl-undervisning på 1+1 dag På dette kursus bliver du så god til at udvikle spil i Stencyl, at du kan anvende det i din undervisning. Du mestrer værktøjet, og du kan udtænke opgaver som understøtter de fælles mål i forskellige fag. Kurset består af 2 x 1 undervisningsdag. Den første dag fokuserer på selve Stencyl-værktøjet, og hvordan de forskellige dele af det anvendes. Her kommer vi blandt andet omkring det grafiske design, den indbyggede motor til simulering af fysik, og vi bygger spillenes funktionalitet med Stencyls byggeklodser. Kursets andet dag ligger et par uger senere, så der er tid til at arbejde med værktøjet på egen hånd. Andendagen fokuserer på, hvordan Stencyl anvendes i undervisningen, hvordan opgaver struktureres, og hvordan de fælles mål opnås. Her arbejder vi både med generelle opgaver omkring spiludvikling, og med mere fagspecifikke øvelser, hvor vi designer spil der er tilpasset bestemte fags fælles mål. På denne dag taler vi også om forskellige didaktiske teknikker til at formidle stoffet. 5 ting du lærer Efter kurset kan du - Udvikle spil til web og mobil i Stencyl. - Arbejde med design og grafiske elementer i spillet. - Bygge avanceret funktionalitet ved hjælp af Stencyls visuelle byggeklodser. - Anvende Stencyl til simulering af fysiske begreber som tyngdekraft og friktion. - Integrere it og spiludvikling i undervisningen. 3 ting du får En del af kursusmaterialet er en bog om Stencyl, som er velegnet til opslagsværk efterfølgende. Derudover får du en række øvelser og opgaver til dig selv, og du får App Academys opgaver til eleverne. Disse opgaver kan du bruge som de er, eller du kan tage udgangspunkt i dem, når du laver dine egne opgaver. Det skal du vide, før du tilmelder dig Kurset varer 2 x 1 dag. Der skal forventes hjemmearbejde mellem de to kursusdage. Prisen er 2.800 kr. per deltager, eller 19.500 kr. for en kursusafholdelse for op til 12 deltagere. Vil du hellere lære online? Kurset udbydes også som e-learning. E-kurset består af otte moduler med tilhørende øvelser og videoinstruktioner. Modulerne kan tages frit, som det passer kursisten. Prisen for e-kurset er 1.895 kr. per deltager.

App-udvikling Med App Inventor kan du bygge fulde mobile apps ved hjælp af visuelle byggeklodser. De udviklede apps kan afprøves på computer og efterfølgende overføres til Android mobiltelefoner eller tablets og distribueres via Google Play, Facebook, SkoleIntra med mere. Appens brugergrænseflade opbygges af komponenter i et grafisk miljø, og appens opførsel og funktionaltiet konstrueres ved hjælp af visuelle byggeklodser, som til sammen bestemmer, hvordan appen opfører sig. App Inventor kan gøre brug af ressourcer på internettet og anvende telefonens udstyr som GPS, kamera og øvrige sensorer. App Inventor er et gratis værktøj udviklet af universitetet MIT i USA. Det er på engelsk og henvender sig til børn på 4. til 9. klassetrin. Fag og mål Anvendt korrekt kan App Inventor understøtte fællesmål i de fleste fag. Her er et par udvalgte eksempler. Natur/teknik samt Fysik og kemi Eleverne kan udvikle deres egne apps til måling, styring, simulering og systematisering af data. Matematik App-udvikling kan hjælpe eleven med at tilegne sig kompetencer inden for kommunikation og hjælpemidler. Gennem arbejdet med app-udviklingen træner eleven desuden erkendelse, formulering, afgrænsning og løsning af matematiske problemer. Teknologi Når eleverne selv udvikler apps lærer de sammenhængen mellem materialeudvikling og anvendelse af udviklede teknikker, og de lærer at arbejde med abstrakte modeller. IT og medie Med App Inventor lærer eleven at identificere en målgruppe, samle tilgængelig viden og vælge præsentationsform. Eleven kan også forholde sig til multimediale og æstetiske virkemidler. Tværfagligt Udvikling af apps kan understøtte fællesmål i de fleste fag og er et godt redskab til tværfaglig undervisning og projekter. Eksempelvis kan udvikling af en app, som anvender GPS, bruges i geografi-undervisningen, mens telefonens accelerometer kan anvendes i fysik-apps.

Lær app-undervisning på 1+1 dag På dette kursus lærer du så meget om app-udvikling i App Inventor, at du kan anvende værktøjet i undervisningen til at opnå de fælles mål for forskellige fag. Du lærer, hvordan du integrerer App Inventor naturligt i undervisningen, og hvordan du udvikler inspirerende og udviklende opgaver til eleverne. Kurset består af 2 x 1 undervisningsdag. Første kursusdag anvendes på at lære dig App Inventor, dets muligheder og dets begrænsninger. Formålet er at give dig viden om værktøjet, så du kan anvende det i undervisningen. Efter første kursusdag er der cirka to ugers pause før anden kursusdag. I denne periode kan du arbejde med App Inventor på egen hånd, så du får egne erfaringer med værktøjet. Kursets anden dag fokuserer på anvendelsen af App Inventor i undervisningen. Her ser du, hvordan App Inventor kan bruges til at opfylde forskellige fags fællesmål, og vi gennemgår, hvordan opgaver og øvelser til eleverne kan laves. 5 ting du lærer Efter kurset kan du - Udvikle mobile apps i App Inventor. - Anvende App Inventor til løsning af problemer inden for forskellige fag. - Lave egne opgaver, som udvikler elevernes kreative og logiske sans. - Integrere it og app-udvikling i undervisningen. - Differentiere undervisningen ved hjælp af App Inventor. 3 ting du får Kursets undervisningsmateriale indeholder blandt andet en dansk bog om App Inventor. Du får desuden en række øvelser og opgaver rettet mod dig selv, ligesom du modtager App Academys opgavemateriale rettet mod folkeskoleelever. Det kan du anvende eller tage udgangspunkt i i din egen undervisning. Det skal du vide, før du tilmelder dig Kurset varer 2 x 1 dag. Der skal forventes hjemmearbejde mellem de to kursusdage. Prisen er 2.800 kr. per deltager, eller 19.500 kr. for en kursusafholdelse for op til 12 deltagere. Vil du hellere lære online? Kurset udbydes også som e-learning. E-kurset består af otte moduler med tilhørende øvelser og videoinstruktioner. Modulerne kan tages frit, som det passer kursisten. Prisen for e-kurset er 1.895 kr. per deltager.

Om App Academy Tidligere kunne computere kun benyttes af folk, der var specialuddannede i at give dem kommandoer. I dag er computere over alt: i smartphones, biler, fjernsyn, medicinsk udstyr og meget mere, og de er blevet så lette at betjene, at man ikke behøver at forstå, hvad der sker. Derfor lærer mange i dag kun at bruge de digitale enheder, fordi de ikke tror, det er nødvendigt at forstå dem. Når man ikke forstår, hvordan computeren virker, kan man ikke beherske den. Man bliver frataget sin innovationsevne og begrænset til at løse de opgaver, andre har lært den, i stedet for at mestre computeren, og få den til at løse de opgaver, man selv har. Derfor er det nødvendigt at flere lærer at programmere. Det handler ikke om, at alle skal være softwareudviklere. Det handler om, at programmering i dag er lige så grundlæggende en færdighed som læsning, skrivning og regning. Det er en forudsætning for, at man kan udnytte mulighederne i digitaliseringen både privat, i uddannelsen og på arbejdsmarkedet. Ændrer vi ikke udviklingen, vil vi om få år stå med et teknologisk A- og B-hold, hvor en lille gruppe med teknologisk indsigt bestemmer, hvilke muligheder den store gruppe skal have med deres værktøjer. Hos App Academy mener vi, at alle fortjener at kunne programmere, og vi vil gerne hjælpe jer med at lære det. App Academy Aps Jernbanegade 27 6000 Kolding Tlf: 51 922 722 E-mail: info@appacademy.dk www.appacademy.dk B012014