2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason
Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation... 6 Implementering... 6 Laswells fem spørgsmål:... 8 Afprøvning... 9 Aktiviteter/teori:... 10 Ram:... 10 Harddisk:... 10 GPU:... 10 Motherboard:... 11 CPU:... 11 1
Formål Lærer at arbejde med kommunikationsplanlægning. Finde ud af hvad god research indebærer. Vi skal blive bedre til at benytte kommunikative virkemidler. Vi skal blive bedre til at benytte IT- værktøjer og fremstille medieprodukter. Vi skal opnå i computerens bestanddele og sammenhængen. Indledning Vi startede med at udtænke en case som vi ville gå ud fra. Derefter kom vi frem til at vores produkt, som skulle være en webside hvor folk kunne klikke ind og se de forskellige dele en computer har. Vi valgte at lave en website efter en beskrevet case, som står længere nede. Vi startede med at lave nogle skitser/ rughs, på hvordan vores website skulle opbygges og indholdet i det. Hjemmesiden vil være en lærerig side, hvor man klikker sig rundt på siden og får nogle informationer omkring en del i computeren. Vores produkt skulle ramme målgruppen de ældre mennesker 70 +, da de har meget svært ved at bruge en computer. Før man kan bruge en computer skal man lære om computerens anatomi. Vi har valgt at designe hjemmesiden, med henblik på at opfange modtagerens blikfang, ved at bruge stærke og tydelige grundfarver. 2
Case Vores produkt skal bruges til hjælpe ældre mennesker på 70+, som næsten aldrig sidder ved en computer. Hvis vi siger at en ældre herre skal bruge en computer for at holde styr på sin økonomi, og han skal bruge nem- id og koder som han næsten aldrig bruger. Så ringer den ældre herre til sin søn for at få hjælp, men sønnen vil gerne have at hans far lærer om computerens anatomi først, så han selv får en forståelse for computeren. Så sønnen viser sin far en hjemmeside, hvor han kan få den viden som er nødvendig om computerens anatomi og egenskaber, så han kan være selvstændig på nettet. Design Da vi startede med at udtænke vores design, skulle det være bedst brugervenligt og med de rigtige farver til ældre menneskers blikfang. De farver vi har brugt er cyan, rød, gul, grøn og magenta. Da vi så har skelnet mellem de subtraktive og additive farver som vil fange læserens blik. Til dette formål brugte vi dette billede til at bestemme vores farver til websiden. 1 1 Grafisk kompendium 3
Skitser På siden findes nogle skitser som vi lavede inden vi gik i gang med designet af hjemmesiden. Skitse 1 Skitse 2 Skitse 3 Vi har valgt at benytte skitse 3, da vi synes at den er mest venlig og struktureret at bruge. Skitsen viser at, på venstre side vil der stå nogle anatomiske dele fra en computer, når man så har klikket vil der i midten fremkomme nogle forskellige billeder af delen og noget information. Efter man har læst lidt om det kan man klikke tilbage og vælge en ny anatomisk del. 4
Planlægning Vores rapport er udarbejdet på skolen og derhjemme. For at vi kunne arbejde derhjemme var vi nødt, til at uddele arbejdet rundt i mellem os. Til dette brugte vi et planlægningsværktøj, som hedder gant- diagram(som ses på hjemmesiden), men vi lavede også en tabel over vores arbejdsfordeling. (Kan ses nedenfor) Ali Andreas Uge 9 - Skole Skabe ideer til vores medieprodukt, samt påbegynde en case. Skabe ideer til vores medieprodukt, samt påbegynde en case. Uge 9 - skole Færdig gjorde casen. Færdig gjorde casen. Uge 10 - skole Indledning og formål. Informationer om hardware. Uge 10 - skole Design og Laswells fem spørgsmål. Startede HTML kodning, til produktet. Uge 11 - Hjemme Planlægning og kravsspecifikation. Skriver om hver computerhardware. Uge 11 - Skole Starte på implementering HTML gøres færdig. Uge 11 - Hjemme Uge 11 - Skole* og afprøvning. Skrev videre på rapporten. Satte hjemmesiden på Studieweb.*Færdiggjorde rapporten* Teksten sættes ind. Færdiggjorde hjemmesiden Satte hjemmesiden på Studieweb.* Færdiggjorde rapporten* 5
Kravsspecifikation I dette projekt har vi sat nogle krav til vores medieprodukt, da det er den bedst mulige løsning til et godt produkt. Kravene kan ses forneden. Det skal være nemt, at navigere rundt på hjemmesiden. Der skal være en pæn struktur. Det skal være læseligt. Det skal være opdelt i punkter. Det skal være overskueligt. Det skal være informativt, altså det skal være den rette information brugeren skal have. Farverne på hjemmesiden skal være blikopfangende. En skrifttype der er stor og kan læses. Implementering Vi har sat nogle billeder som fortæller om vores produkt udvikling. Dette billede viser den færdige hjemmeside, som skal bruges til et medieprodukt. 6
På dette billede vises hvordan forsiden er sat sammen, med de forskellige kodnings processer. På dette billede ses den HTML kodning som er blevet brugt til de underemner vi har. Det er den samme kode som vi har skrevet til Harddisk, GPU, Ram, Motherboard og CPU. 7
Laswells fem spørgsmål: (Hvem - siger hvad - i hvilken kanal - til hvem - med hvilken effekt) Afsender - budskab - medie - modtager - effekt hos/i målgruppen Hvem: Unge IT- Studerende. Siger hvad: Modtagerne skal kunne have et kendskab til computerens anatomi. Som f.eks. vores modtager der er ældre mennesker, som aldrig sidder ved en computer og ikke har haft en real viden inden for computerens anatomi. I hvilken kanal: Det medie vi vil bruge, er en hjemmeside hvor vi inddeler emnerne i kategorier hvor man så klikker på f.eks. ram så kommer der en side som fortæller lidt om ram og et billede. Vi har gjort dette da vi føler at det vil være mere overskueligt for de ældre mennesker, når de skal navigere rundt på hjemmesiden. Til hvem: Vi har valgt en målgruppe som er 70 +, ældre mennesker som næsten aldrig sidder ved en computer eller nogensinde har haft en real viden om computerens anatomi. Med hvilken effekt: Den effekt vi forventer, de ældre mennesker kan og vil få er en lærerig oplevelse. De ældre mennesker som vil benytte hjemmesiden, vil kunne forstå de fysiske egenskaber samt om selve computerens anatomi. 8
Afprøvning Efter vi fik fremstillet en prototype af vores hjemmeside, kunne vi begynde at afprøve den. Vi kunne konkludere, at HTML kodningen var god nok, men vores hjemmeside virker ikke helt optimalt på vores studieweb. Men den kan findes under mappen Computer- anatomi på studiewebben. Efter afprøvningen / testen kan det konkluderes at hjemmesiden virker fint, men der nogle fejl i HTML koden samt inde på (Alis) studieweb, når den skal sættes ind. 9
Aktiviteter/teori: Ram: Ram betyder på engelsk Random Access Memory, og dens funktion er at være computerens hukommelse. Jo flere ram man har i sin computer, jo flere programmer kan man have kørende på samme tid. De mest almindelige ram typer er DDR2 og DDR3. Forskellen på de her 2 er at DDR3 har en bedre ydeevne og samtidig bruger den mindre strøm. På en stationær og bærbar kan man udvide, mængden af ram i blokke. I dag er størrelsen på ram, på omkring 4 GB, hvilket er en fin ydeevne til de flestes behov 2. Harddisk: En haddisk er den del i computeren, der opbevarer det man har gemt. Størrelsen på en haddisk kan varier alt efter, hvor meget man har givet for den. De 2 almindelige størrelser man har i dag er Gigabyte. Det smarte ved en haddisk er at alt bibeholdes i en haddisk selvom computeren er slukket. Det og også det man kalder for non- volatil. Til at læse det der er på haddisken er der et såkaldt læsehoved, som man også kan se på billede. Den er så tæt på haddisken at den kan opfange magnetiske variationer og det er det den læser. Når man ser på en haddisk ser man ofte på haddiskens RPM, som på engelsk betyder Revolution Per Minute. Det handler om rotationshastighed for spindlen som er i haddisken. Hvis jeg skulle tage et eksempel med en haddisk der har en RPM på 3000RPM, så har haddisken en spindel som roterer 360 og 3000 gange i minuttet. Det vil sige at jo højere en RPM man har jo hurtigere kan data fra haddisken læses 3. GPU: GPU er en forkortelse for Graphics Processing Unit, som er grafikprocesser. GPU en er designet til at vise tredimensionel grafik på ens computerskærm. GPU en er en del, der sidder på grafikkortet. Den er bruges, bruges som en processor til grafikkortet 4. 2 http://www.billig- baerbar.dk/computer- ordbog/ram- ddr2- ddr3.html 3 http://www.billig- baerbar.dk/computer- ordbog/harddisk.html 4 http://da.wikipedia.org/wiki/graphics_processing_unit 10
Motherboard: Motherboard er computerens bundkort, som forbinder computerens komponeter. Bundkortet forbinder bl.a. Ram, CPU, Haddisk og Graffikkort. Motherboardes funktion kan spille sammen og den hovedopgave er at holde komponenterne sammen med CPU en. Enten sidder alle komponenterne til CPU en via. Stik eller på det man kalder for on- board komponenter og de sidder allerede forbundet. Udover komponenterne kan man også sætte sit tastatur til, og mus til m.m. 5 CPU: CPU er en forkortelse på engelsk (Central Processing Unit), og vi ville på dansk kalde det for en processor. CPU en er en chip i computeren, som ville være hjernen hos os mennesker. I de fleste computer i dag er der 2 anerkendte mærker. Det er INTEL og AMD. Når man kigger på CPU en kigger man på dens Gigahertz, og det har noget at gøre med hvor mange kerner der er i den, og ud fra det kan man sige hvor god den er. Jo flere kerner computeren har jo bedre er den til at have mange ting kørende. CPU en findes ikke kun i en computer, men man kan også finde den i ens mobil telefon 6. 5 http://www.billig- baerbar.dk/computer- ordbog/motherboard- bundkort.html 6 http://www.billig- baerbar.dk/computer- ordbog/hvad- er- en- cpu.html 11