TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION"

Transkript

1 TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces,

2 Tangible Interaction

3 literature Ishii and Ullmer (1997) Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits, and Atoms. In CHI 97. ACM Press Djajadiningrat, Wensween, Freens, Overbeeke (2004) Tangible products: redressing the balance between appearance and action. In Personal and Ubiquitous Computing (2004) 8:

4 TUI history and motivation Ullmer and Ishii 1997 Tangible Bits Opposition to VR Bringing computing into real world (Mackay) RFID technology, camera tracking etc. Embodied interaction (Dourish 2004) Industrial designers challenged by interactivity in products (Djajadiningrat et al. Eindhoven) TEI conference 2007-

5 Ishii & Ullmer (1997) Tangible Bits

6

7 TUI vision (Ishii and Ullmer 1997) Build a bridge between: Physical and digital Foreground and background Involve more senses Include natural physical affordances in the interaction with computers Focus on physical object values rather than their problems

8 GUI vs TUI In GUI Controls and Representations are separate Controls input devices Mouse Keyboard Representations In TUI Intangible pixels on screens No distinction between physical control and physical representation

9 Ullmer and Ishii 1997

10 Conceptual Framework - interaction model (Ulmer & Ishii, 2001)

11 Discussion Highly influential paper and people Identified powerful metaphors An early paper - immature field. Innovative solutions. Few critical reflections

12 Data tiles Rekimoto (sony) (2001)

13 Reactable

14 Increasing levels of embodiment and metaphor in control widgets on augmented tabletops Bricks, MIT 2000 DataTiles Rekimoto 2001 Reactable 2005

15 topobo (MIT 2005)

16

17 Tangible products: redressing the balance between appearance and action (Djajadiningrat et al 2004) Integration of interaction design and industrial design coming from an industrial design tradition

18 Vision Respecting all of man s skills cognitive perceptual-motor emotional Freedom of interaction

19 In opposition to what they term semantic approach Semantic approach cognition/ language semantics/semiotics icons/metaphor knowledgable behaviour/action affordances/ effectivities feedforward/ feedback tangible Direct approach

20 Concerns with much tui limitations of natural mappings everything looks and feels the same gui thinking in disguise 2.5 D, phicons, datacentric test: how much effort does it take to simulate interaction on a gui

21 proposed strategy Differentiation in appearance and action Exploration of meaningful and beautiful couplings between appearance, action and function

22 Appearance and Action in Videodeck (Djajadiningrat)

23 Videodeck

24

25 digital camera Joep Frens

26 Diskussion af tangible interaction Diskuter hvilke trade-offs der er ifm. tangible interaction Diskuter feltets udfordringer og positioner Overvej relevante anvendelsesområder

27 OVERBLIK...

28 Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv

29 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

30 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

31 Data indsamlings teknikker Interviews struktureret, semistruktureret fokusgrupper Spørgeskemaer on-line papirbaseret Observation etnografi observation i kontrollerede omgivelser tænke højt observation i kontekst indirekte observation dagbog log Cultural probes Validering gennem Triangulering

32 Interviewformer Open-ended Structured semi-structured Varierer i forhold til i hvor høj grad spørgsmål og svarmuligheder er fastlagt på forhånd

33 Open-ended / unstructured interviews Samtale omkring et emne Nyttigt, når problem endnu ikke er identificeret Der er en agenda Åbenhed overfor uventede emner, der belyser agenda Tidskrævende at analysere Hvad bruger du biblioteket til?

34 Structured and semi-structured interviews Structured Mål med interview er klart og specifikke spørgsmål kan identificeres Svarmuligheder ligger fast Svar kan sammenlignes og behandles statistisk Brugte du selvregistreringssystemet til at registrere dine lån i dag? Semi-structured Blanding af unstructured og structured

35 Spørgeskemaer Gode til at give svar på specifikke spørgsmål stor lighed med structured interviews motivation ved personlig kontakt forskellig rækkevidde

36 Observation Kravspecifikation og evaluering Direkte eller indirekte I kontekst eller kontrollerede omgivelser Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt) Participant observer eller passive observer Tavs viden

37 Observation Participant observer eller passive observer Tavs viden Polanyi "We know more than we can tell Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt)

38 Eksempler på eksamensspørgsmål...

39 EKSAMENSSPØRGSMÅL Ved du hvad interaktionsdesign er? ja nej ved ikke

40 EKSAMENSSPØRGSMÅL Interaktionsdesign processen består af 4 faser. De hænger sammen på følgende måde (vælg en) Det er en iterativ process som gennemløber faserne flere gange Det er en vandfaldsmodel hvor man starter med at forstå brugernes behov og slutter med evaluering Man starter altid med at etablere krav til systemet

41 EKSAMENSSPØRGSMÅL Der findes en række teknikker til dataindsamling ifm at forstå brugernes behov og etablere krav (marker alle relevante) strukturerede interviews spørgeskemaer cognitive walkthrough low fidelity prototyping observation tangible interaction

42 EKSAMENSSPØRGSMÅL Ofte bruger man triangulering ifm. dataindsamling, dvs. man (vælg en) gennemfører adskillige iterationer af interaktionsdesign processen bruger flere forskellige kilder til at forstå en situation. Det kan være anvendelsen af forskellige metoder til dataindsamling eller indsamling af data fra forskellige steder, tidspunkter etc. anvender scenarier til at sammenfatte de data man har indsamlet

43 EKSAMENSSPØRGSMÅL Hvad kan man få ud af observation in the field som man ikke kan få ifm. interviews (marker alle relevante) man kan skabe en større tryghed for brugerne man kan studere hvad folk gør fremfor hvad de siger de gør man kan undersøge om noget er et problem mere generelt man kan lære om ting som man ikke på forhånd havde forventet ville være vigtige man kan observere naturlige hændelser man får ofte store mængder kvantitative data

44 Tænke højt Giver bedre indblik i hvad brugeren kæmper med og hvor evt. problemer er ved eksisterende systemer / situationer Nyttig ved konkrete opgaver Flere brugere

45 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

46 Typer af krav Funktionelle krav Krav til data mængder Brugskontekst fysiske rammer socialt miljø (samarbejde, deling) organisation teknologisk miljø Brugeres karakteristika brugerprofiler / personas Usability goals and user experience goals

47 Analyse Temaer, mønstre, kategorier Critical incidents (pos, neg) Teorier Breakdown, fokusskift Workarounds Historier - konkrete eksempler på udsagn / situationer / observationer

48 Workarounds

49 Etabler krav til produktet Hvad skal produktet kunne?

50 Usability and User Experience

51 Usability goals I Effective to use Q: allow users to learn and carry out work efficiently? Efficient to use Q: Once learned, can users sustain productivity? Safe to use Q: What is the range of errors and what are means of recovering?

52 Usability goals II Having good utility Q: Product provide appropriate functions? Easy to learn Q: How easy to learn to use compared to how much effort people are ready to make Easy to remember how to use Q: Interface support for infrequent operations

53 User Experience Goals Subjektive kvaliteter Hvordan føles det at bruge systemet Tilfredsstillende, sjovt, engagerende, spændende, underholdende, motiverende, fordrer kreativitet, stimulerende, overraskende, kedelig, frustrerende..

54 EKSAMENSSPØRGSMÅL Brugerens subjektive tilfredshed er et vigtigt aspekt af usability ja nej

55 EKSAMENSSPØRGSMÅL Easy to learn er et eksempel på et usability goal. Følgende evalueringsmetoder er velegnede til at evaluere om et system er easy to learn Heuristisk evaluering Keystroke level analyse Cognitive walkthrough

56 Design principper Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance

57 affordance perceived - real

58 EKSAMENSSPØRGSMÅL Design princippet Affordance handler om Hvad et design tilbyder At gøre et design simpelt, enkelt og konsistent At et design gør det tydeligt hvordan det skal anvendes

59 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

60 Fra krav til design Design fase Brainstorming for innovation Scenarier Konceptuelt design Interaktionstyper

61 Brainstorming En semi-struktureret tilgang til hurtig idé generering i grupper

62 Konceptuelt design og Interaktionstyper Konceptuelt design metaforer Interaktionstyper

63 Konceptuelt design Oversigt over hvad folk kan gøre med produkt Begreber der er nødvendige, for at forstå hvordan man kan interagere med produktet Interface metafor(er)

64 Hvorfor og hvorfra Konceptuel model hjælper brugerne til at forstå funktionalitet og opbygning af produkt Studier af brugere og brugskontekst vigtig kilde til opbygning af konceptuel model

65 Metaforer Integreret del af vores sprog Ordet metafor kommer fra græsk og betyder at overføre Bygger bro mellem noget kendt og noget ukendt Hjælper med at forstå system og skabe passende forventninger

66 Metaforer benyttes på forskellige niveauer Desktop metafor Cut, paste Dokumenter Søge maskine

67 Evaluering af metaforer Hvor meget struktur bidrager metaforen med Hvor meget af metaforen er relevant for systemet (fejlagtige forventninger) Hvor let er den at repræsentere Er den forståelig for brugerne Kan den udvides

68 EKSAMENSSPØRGSMÅL Konceptuelt design omfatter (marker alle relevante) Centrale begreber ift produktet Et ideelt design Metaforer De design metoder der er benyttet i et projekt Brugerens mentale model

69 Interaktionstyper Instruktion udstede kommandoer vha tastatur og funktionsknapper Konversation interaktion som samtale Manipulation manipulation med objekter Exploration bevægelse gennem fysisk eller virtuelt rum

70 Instruktion fordele og ulemper Fordele hurtig og effektivt, når instruktionerne er lært Ulemper tager tid at lære

71 Konversation Agent, dialog partner On-line hjælp

72 Konversation fordele og ulemper Fordele umiddelbar genkendelighed Ulemper misforståelser simpel dialog

73 Manipulation Manipulation af objekter, hvor der bygges på menneskers erfaring med manipulation af fysiske objekter.

74 Manipulation fordele og ulemper Fordele hurtigt at lære hurtigt at anvende også for erfarne brugere let at huske forebygger fejl feedback på konsekvens af handlinger brugeren har fornemmelse af kontrol Ulemper langsomt til nogen handlinger (gentagne handlinger)

75 Exploration brugerne bevæger sig i virtuel eller fysisk verden

76 Exploration fordele og ulemper Fordele engagerende Ulemper ikke nødvendigvis effektivt

77 EKSAMENSSPØRGSMÅL: Hvilken interaktionstype er dominerende i Word instruktion manipulation exploration konversation

78 Low fidelity prototyping Storyboarding Sketching Kort-baserede prototyper Wizard of Oz Videoprototyping

79 Egenskaber ved low fidelity prototyping Ligner ikke det færdige produkt Lette at modificere Billige, hurtige Gode tidligt i processen Uegnede til vurdering af visse egenskaber (lidt afhængig af prototypeform, f.eks. udførelsestider, teknisk realiserbarhed, detaljeret interaktion, æstetisk oplevelse)

80 Scenarier - mulige roller Basis for overordnet design Beskriver teknisk implementation Middel til kommunikation og samarbejde i design team Middel til kommunikation og samarbejde mellem forskellige fagpersoner

81 Scenarier - Variationer Plus- og minusscenarier Text, billeder samt videoprototyper

82 Prototyper i interaktionsdesign Storyboard Kort-baserede skærmbilleder Power point slideshow Video prototyper Mock-ups Funktionel prototype

83 Storyboards Storyboards er (ofte) en yderligere detaljering af scenarier. Fremstilling af storyboards tvinger udviklere til at overveje input output devices anvendelse ift. brugsomgivelser hvilken information skal være tilgængelig på hvilket tidspunkt

84 Kort-baserede prototyper Serie af skitserede skærmbilleder / elementer af skærmbilleder Fremstilles ofte ved at gennemgå et scenarie og overveje hvordan den specifikke og detaljerede interaktion skal foregå

85 EKSAMENSSPØRGSMÅL Hvilke redskaber findes der, når man går fra at etablere krav over til at designe mulige løsninger (marker alle relevante) konceptuelt design keystroke level analyse low fidelity prototyping brainstorming eksperiment i kontrollerede omgivelser cognitive walkthrough

86 EKSAMENSSPØRGSMÅL Scenarier er velegnede til at (en vælges) undersøge hvordan brugere faktisk vil anvende et system i praksis understøtte kommunikation og samarbejde i et design team evaluere om den valgte interaktionstype er passende

87 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

88 Flash prototyping

89 Fra design til funktionel prototype Fra low-fidelity prototyping til High-fidelity prototying

90 Interaktionsdesign Paradigmer Paradigme De spørgsmål man stiller De fænomener man studerer Den måde resultater af eksperimenter analyseres og fortolkes

91 2 interaktionsdesign paradigmer Brugscentreret udvikling af desktop applikationer Ubiquitous computing

92 Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic

93 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

94 Planlæg og udfør evaluering Hvad er målene med evalueringen Hvilke spørgsmål ønskes besvaret Hvilke evalueringsmetoder er relevante Hvilke praktiske udfordringer skal løses Hvordan håndteres etiske aspekter Udfør evalueringen, analyser resultaterne og udfør re-design

95 Evaluering Tre tilgange til evaluering usability testing test og omgivelser kontrolleret af evaluator felt studier naturlige omgivelser og handlinger analytisk evaluering Inspektioner Analytics Prediktive modeller Kombinationer af disse

96 Usability testing

97 Typisk test situation Usability laboratorie eller andre kontrollerede omgivelser Repræsentative brugere Repræsentative opgaver 5-10 brugere Samme situation og opgave for alle brugere ca 30 minutter Informeres om formålet med test

98 Eksempler på data der indsamles Time to complete a task. Time to complete a task after a specified time away from the product. Number and type of errors per task. Number of errors per unit of time. Number of navigations to online help or manuals. Number of users making a particular error. Number of users completing task successfully.

99 Tænke højt test Clayton Lewis (IBM) Brugere inviteres til at tænke højt imens de udfører en opgave Observator kigger på og hjælper kun hvis brugere slet ikke kan komme videre Variant: to brugere udfører sammen opgave

100 Data indsamling Tid Fejl Stier Hjælp, manual Lykkes det at gennemføre opgave(r) Kommentarer, kropssprog Post test spørgeskema Midler Noter Video Interaction log

101 Problemer med usability tests Ringe samarbejde mellem udviklere, usability testere, og brugere Ofte sent i processen - begrænset impact på endeligt design

102 Felt studier Studere hvordan produkt/prototype bruges i virkelige omgivelser Tilpasning over tid Fra minutter til år Observation og interviews Aftale om brug af kamera og data er vigtig

103 ANALYTISK EVALUERING

104 Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller

105 Heuristisk evaluering Ekspert review af grænseflade guidet af en samling brugbarheds principper, kaldet heuristikker Uformel inspektion Jakob Nielsen

106 Walkthroughs Med udgangspunkt i en opgave gennemgås systemet for at diagnosticere eventuelle brugbarhedsproblemer

107 Cognitive Walkthrough Bygger på læringsteori Learning by exploration (Wharton 1994) Vurdering af hvor let det er at lære at bruge et system

108 Procedure Repræsentativ opgave(r) udvælges Prototype/mock up Den korrekte serie handlinger, der skal til for at løse opgaven identificeres Skridt for skridt evalueres om Er den korrekte handling oplagt for brugeren Vil brugeren opdage tilstedeværelsen af handlingsmuligheden Vil brugeren fortolke resultatet af handlingen korrekt (vide hvad der skal gøres, se hvordan det skal gøres, forstå hvad der skete)

109 Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller

110 Prediktive modeller Modeller, der gør det muligt at forudsige aspekter af brugbarhed uden direkte involvering af brugere GOMS og keystroke level analyse Fitts lov

111 The Model Human Processor

112 GOMS Goals: den opgave/task der skal udføres Operators: adfærds atomer Methods: en bestemt sekvens af operatorer (kan være på mange niveauer) Selection rules: valg mellem metoder Eksempel: slet et ord i en tekst Goal slet et ord i en tekst Operators klick og drag med mus, tryk på delete tast Methods marker m mus og slet med delete eller slet karakter for karakter med delete Selection rules brug af mus vs. Brug af piletaster

113 Keystroke level model Forudsigelse af den tid, det tager en ekspert, fejlfrit at udføre en kendt opgave Gennemsnitstider baseret på stort empirisk materiale Sammenligning mellem alternative muligheder Antagelser om brug: additiv, sekventiel Modellerer udelukkende interaktion vha mus og tastatur

114 Keystroke-level analyse Operatorer: 4 slags - Keystroking, Pointing, Homing, Drawing M (den mentale operator) og R systemets svar. T execute =T K + T P + T H +T D + T M + T R

115 Valg af evalueringsmetode Hvilke mål (usability / user experience) er vigtige ift. vores projekt Hvilket tidspunkt i processen Hvilke aspekter kan metode afdække Hvor troværdige er resultaterne Forankring af metode i teori Hvilke antagelser bygger metoden på Hvor tids-effektiv er metoden Hvilken metode er nyttig til at afdække et givet problem

116 Yderligere perspektiver på interaktionsdesign Social Interaction Emotional Interaction Kognitive aspekter Tangible interaction

117 EKSAMENSSPØRGSMÅL I GOMS og keystroke-level analyse modelleres brugerne handlinger i små målbare skridt. Dette gør det muligt at Forudsige en nybegynders handling ved at tage højde for hvor mange fejl de laver Forudsige en eksperts handling ved at antage at der ikke laves fejl Forudsige alle slags brugeres handlinger, uafhængig af deres ekspertise

118 EKSAMEN Karakter gives på baggrund af en samlet vurdering af projektet i form af de obligatoriske opgaver samt en individuel multiple choice eksamen. Ingen hjælpemidler d mål med multiple choice er at chekke at I har forstået centrale begreber på kurset

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Cognitive walkthrough

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk

TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor INTERAKTIONSDESIGN Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive

Læs mere

Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller

Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Årskortnummer Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis

Læs mere

IT bachelor project Q1-Q2 2011

IT bachelor project Q1-Q2 2011 IT bachelor project Q1-Q2 2011 plan for today What is a bachelor project This bachelor project course goals and plans for the course Research Question approach Tangible and embedded interaction examples

Læs mere

IT bachelor project Q1-Q2 2012

IT bachelor project Q1-Q2 2012 IT bachelor project Q1-Q2 2012 plan for today What is a bachelor project This bachelor project course goals and plans for the course Research Question approach What is your ambition? Introduction to relevant

Læs mere

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013 Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013 Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Årskortnummer MÅ FØRST ÅBNES NÅR DER GIVES BESKED OM DET Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis

Læs mere

Hvad er interaktionsdesign

Hvad er interaktionsdesign Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv (bogen s. 9) INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2013 MARIANNE

Læs mere

INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2012. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk

INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2012. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2012 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Læringsmål for kurset Deltagerne skal ved afslutningen af kurset kunne: navngive og definere

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk

INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til

Læs mere

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8 INTERAKTIONSDESIGN KURSUS Q3 2013 DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Tavs viden er Det brugerne ikke kan fortælle

Læs mere

Evaluering fortsat Analytisk Evaluering

Evaluering fortsat Analytisk Evaluering Evaluering fortsat Analytisk Evaluering Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen

Læs mere

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Fra Design til Funktionel prototype

Fra Design til Funktionel prototype Fra Design til Funktionel prototype Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@daimi.au.dk Friday, February 11, 2011

Læs mere

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2 INTERAKTIONSDESIGN KURSUS Q3 2013 KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Konceptuelt design Metaforer Interaktionstyper Interaktionsdesign

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Opvarmning...

Læs mere

Design og funktionel prototype

Design og funktionel prototype Design og funktionel prototype 2.1) Minus scenarie Der bliver sendt nye billeder til rammen og Hans ønsker at se billederne, men billederne rotere for langsomt så Hans går op og bruger touch funktionen

Læs mere

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3 Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3 Præsentation af data: design og evaluering af brugergrænseflader v/ Egil Boisen, AAU, Institut for Sundhedsteknologi Restaurant Skoven, Odense,

Læs mere

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér) Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér) Teknikker til design omfatter: Opgave/arbejdsanalyser Brugerinddragelse,

Læs mere

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Software Design (SWD) Spørgsmål 1 Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Activity Milestone Artifact Spørgsmål

Læs mere

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011. Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011. Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk Mock-ups in Design Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011 Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk Outline Different kinds of prototyping low fidelity (aka mock-ups / paper prototypes) high fidelity

Læs mere

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Software Design (SWD) Spørgsmål 1 Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Artifact Milestone Du skal relaterer

Læs mere

Usability. 2 web sites til gennemsyn

Usability. 2 web sites til gennemsyn Usability 2 web sites til gennemsyn Usability ISO 9241-11 (1998) Det omfang hvormed et produkt kan anvendes af brugere til at opnå mål på en effektiv, virkningsfuld og tilfredsstillende måde REQUIREMENTS

Læs mere

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen SKETCHING MED VIDEO Hvorfor sketching? Video sketching som metode Quick start med Premiere Pro Peter Vistisen Fra viden mod indsigt Nu skal der ideer på bordet...hvordan når vi fra data om hvad der er,

Læs mere

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN

Læs mere

UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.

UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au. UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk I dag Forstå problemområdet Konceptuelle modeller Metaforer Begreber

Læs mere

Cognitive Aspects Kap 3

Cognitive Aspects Kap 3 Cognitive Aspects Kap 3 Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, Aarhus University mgraves@cs.au.dk Evaluering - repetition Multiple Choice Opvarmning Cognitive Aspects Kap 3

Læs mere

Kritisk læsning af kvalitative studier Oversat fra: Critical Appraisal Skills Programme (CASP) Making sense of evidence

Kritisk læsning af kvalitative studier Oversat fra: Critical Appraisal Skills Programme (CASP) Making sense of evidence Kritisk læsning af kvalitative studier Oversat fra: Critical Appraisal Skills Programme (CASP) Making sense of evidence Public Health Resource Unit 2002 http://www.phru.nhs.uk/casp/critical_appraisal_tools.htm

Læs mere

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole Design:Lab En struktureret proces til dialog med brugere Eva Brandt Danmarks Designskole Dansk Center for Designforskning 1995-1999 User Centered Design Gr. Industrial Ph.D. Nessie Smart Window Vision

Læs mere

Cognitive Aspects Kap 3

Cognitive Aspects Kap 3 Cognitive Aspects Kap 3 Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, Aarhus University mgraves@cs.au.dk What is cognition? What are users good and bad at? Describe how cognition

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Læringsmål 2 Kunne redegøre for hvad æstetisk interaktion betyder i en interaktionsdesignkontekst Kunne anvende designgreb og -

Læs mere

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav Hans H. K. Sønderstrup-Andersen, Roskilde Universitet LUG B første værksted 15. januar 2014, Sorø LUG delprojekt B første værkstedsmøde Net handel støttet

Læs mere

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD. Mock-up Workshop For SundInnovation.com Pär-Ola Zander, PhD. Dagens Program Tid Aktivitet 10:45-12:00 Paper Prototyping 12:00-12:30 Frokost 12:30-14:30 PICTIVE & Organizational games 14:30-15:00 Refleksion

Læs mere

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)?

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer

Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer Mikael B. Skov dubois@cs.aau.dk HCI Laboratoriet Institut for datalogi Aalborg Universitet Tiden læger alle sår? IPJ 2.3: Elektronisk patientjournal

Læs mere

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed Jan Stage Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg Universitet, Institut for Datalogi jans@cs.aau.dk Oversigt Betydningen af usability-arbejde

Læs mere

Brugerdreven Innovation

Brugerdreven Innovation Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes

Læs mere

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different

Læs mere

Usability-arbejde i virksomheder

Usability-arbejde i virksomheder Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk

Læs mere

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april 8. Webdesign Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april Kursusplan 5. apr. 12. apr. 18. apr. 9. Webdesign / Opg. 7: website K: Usability, s. 36-39 K: Smukkere grafisk design,

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Forelæsning den 31. marts 2003

Forelæsning den 31. marts 2003 Forelæsning den 31. marts 2003 1. Spørgsmål & Svar: (a) Aflevering af Delopgave 1 for Det Gennemgående Udviklingsprojekt udskydes én uge til 14.04.03; (b) Ingen forelæsning den 07.04.03 (c) De to konsoliderede

Læs mere

Syddansk Universitet MBA beskrivelse af valgfag

Syddansk Universitet MBA beskrivelse af valgfag Syddansk Universitet MBA beskrivelse af valgfag Efterår 2016 Beskrivelse af fagene: Human resource management Strategisk kommunikation Innovationsledelse (undervises på engelsk) Business Performance Management

Læs mere

Designanvendelse i detalje & optimering

Designanvendelse i detalje & optimering Designanvendelse i detalje & optimering Stephan Astrup Nielsen 2000 Stifter SANDesign 2001 Afgang fra Arkitektskolen Aarhus 2002 Tilknyttes Arkitektskolen Aarhus Institut for Design 2004 Tilknyttes Designhögskolan

Læs mere

INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN

INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 5 1 / 1 INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION 1 / 2 Dagens program Kl. 9.30 Teori om prototyping Workshop: Byg/tegn/formgiv jeres koncepter og løsningsforslag Teori om kvalificering

Læs mere

Human- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved

Human- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved Human- Computer Interac0on Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved Ugeprogrammet Hvornår er et computersystem godt at bruge? Den interak0ve computer Time sharing + TTY

Læs mere

Fra User experience -l Fødevarer?

Fra User experience -l Fødevarer? Fra User experience -l Fødevarer? SUMMIT - konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet Oversigt 1. Hvad er User experience (UX)?

Læs mere

User Experience metoder i fødevarebranchen

User Experience metoder i fødevarebranchen User Experience metoder i fødevarebranchen Rådgivning i produktudvikling, innovation og brugerinvolvering til primært fødevarebranchen Helle Heiselberg, Cand.ling.merc. og projektleder for forbrugerplatformen

Læs mere

Modul 1: Usability beyond usability

Modul 1: Usability beyond usability World Usability Day 2006 14. november, Århus Modul 1: Usability beyond usability Af Sebastian Christophersen Usability og et interaktivt spisebord...? v. Marianne Graves, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet.

Læs mere

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Kolding Kommunes Designsekretariat Ulrik Jungersen Designchef Malene Kjær-Jepsen Design- og management konsulent Anne Schødts Design- og innovationskonsulent

Læs mere

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen Service Design Network Denmark - om servicedesign Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen Service Design Network A networking and knowledge sharing organisation Mission statement The Service Design Network

Læs mere

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Program 2 Formiddag 10:00 Velkommen til Digitale Medier og Design lidt om uddannelsen 10:20 John Paulin Hansen og Ditte Bergstrøm om Formidling,

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.

Læs mere

make connections share ideas be inspired

make connections share ideas be inspired make connections share ideas be inspired Integration af prædiktive analyser og operationelle forretningsregler med SAS Decision Manager Kristina Birch, chefkonsulent Professional Services, Banking & Mortgage

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Personlig interaktiv hjemmeside

Personlig interaktiv hjemmeside 2012 Vision Ortopædkirurgisk Afdeling ESA 2 på Aarhus Universitetshospital ønsker at skabe et mere målrettet og personligt informations- og vejledningskoncept til patienter, som skal have nyt hofteled.

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Studieordning del 3,

Studieordning del 3, Studieordning del 3, 2014-2016 Autoteknolog, Valgfri Uddannelseselementer Academy Profession Degree in Automotive Technology Version 0.1 Revideret 19. august 2015 Side 0 af 6 Indhold Studieordningens del

Læs mere

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,

Læs mere

Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau.

Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau. Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau.dk MISP - Multimedia Information and Signal Processing Vi beskæftiger

Læs mere

Sporbarhed og Rapportering i Quality Center. Kim Stenbo Nielsen NNIT Application Management Services

Sporbarhed og Rapportering i Quality Center. Kim Stenbo Nielsen NNIT Application Management Services Sporbarhed og Rapportering i Quality Center Kim Stenbo Nielsen NNIT Application Management Services Indhold INTRODUKTION Hvem er jeg Hvad vil jeg fortælle om QC std. rapporteringsfaciliteter EXCEL RAPPORTER

Læs mere

Prototyper & interaktionsdesign. SAS Forum 2012

Prototyper & interaktionsdesign. SAS Forum 2012 Prototyper & interaktionsdesign SAS Forum 2012 Klaus Silberbauer Partner, Creative Director Think! Digital Tidl. UX Director / VP, Creuna Cand. IT. Strategy Tactics Operations Strategy Tactics Operations

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps Health apps give patients better control User Data Social media Pharma Products User behaviour Relatives www Self monitoring (app) data extract Healthcare specialists

Læs mere

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation IKI 12.3.2009 Præsentation ved Thomas Mathiasen Faciliterer innovation Opfindelser på opfordring Få de rigtige idéer og før dem ud i livet Case: Mælkeanalyse

Læs mere

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Software Design (SWD) Spørgsmål 1 Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Activity Milestone Artifact Spørgsmål

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Findes den gode evaluering?

Findes den gode evaluering? 1 www.eva.dk Findes den gode evaluering? Fyraftensmøde i Dansk Magisterforening, 4. december 2014 Aftenens program Helt kort om mig og EVA Kendetegn ved en god evaluering Pause (30 minutter) Anvendelse

Læs mere

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. TEMA Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. Det er vigtigt, at temaet: Er bredt, så eleverne kan følge egne interesser

Læs mere

HUGH BEYER AND KAREN HOLTZBLATT. Contextual Design is a state-of-the-art approach to designing products directly from a

HUGH BEYER AND KAREN HOLTZBLATT. Contextual Design is a state-of-the-art approach to designing products directly from a CONTEXTUAL DESIGN HUGH BEYER AND KAREN HOLTZBLATT Don Bishop 1997 Artville, LLC Contextual Design is a state-of-the-art approach to designing products directly from a designer s understanding of how the

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

Mogens Jacobsen /

Mogens Jacobsen / 1 Jaques Tati: Playtime (1967) BIID10 Lektion 11 Social Computing Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Læringsmål 2 Kende til sociologiske metoder adopteret i design af interaktive systemer Få en teoretisk overbygning

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Brugerdreven innovation Hvad vil det sige at inddrage brugerne? Kristina Risom Jespersen Aarhus Universitet 11/11/2008 Dansk Design Center Kick-off 1 11/11/2008 Dansk Design Center Kick-off 2 1 11/11/2008

Læs mere

Velkommen - Design- & Innovationsprogram. Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen 08.08 2012, Middelfart

Velkommen - Design- & Innovationsprogram. Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen 08.08 2012, Middelfart Velkommen - Design- & Innovationsprogram Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen 08.08 2012, Middelfart Case: Det gode køkkent Mind-set: Social samvær gennem smagfulde oplevelser

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

DET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index

DET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index DET KONGELIGE Index Download driver... 2 Find the Windows 7 version.... 2 Download the Windows Vista driver.... 4 Extract driver... 5 Windows Vista installation of a printer.... 7 Side 1 af 12 DET KONGELIGE

Læs mere

Interaktive formidlingsrum

Interaktive formidlingsrum Hvorfor? Hvem? Hvad? Hvordan? Kandidatuddannelsen i Informationsvidenskab og kulturformidling Konstituerende modul, efteråret 2013, København IVA Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012 Program 1. Forskningsspørgsmål 2. Kvantitative vs. kvalitative metoder 3. Eksempler på konkrete forskningsmetoder 4. Sampling-begrebet

Læs mere

Vurdering af e-sundhedskompetence

Vurdering af e-sundhedskompetence Parallelsession B3: Borgernes e-sundhedskompetencer Vurdering af e-sundhedskompetence for at styrke tilpasning, tilgængelighed og relevans af e-sundhedstilbud for borgeren Dorthe Furstrand Læge, Cand.

Læs mere

Markedsføring IV e-business

Markedsføring IV e-business Markedsføring IV e-business Målet for 5. lektionsgang Tilgang til udvikling: strategi & implementering Opbygning Fremtiden for EC Opgaven Dias 1 - Markedsføring IV - 5. Lektionsgang - Andy Skovby Hvorfor

Læs mere

SOFTWARE PROCESSES. Dorte, Ida, Janne, Nikolaj, Alexander og Erla

SOFTWARE PROCESSES. Dorte, Ida, Janne, Nikolaj, Alexander og Erla SOFTWARE PROCESSES Dorte, Ida, Janne, Nikolaj, Alexander og Erla Hvad er en software proces? Et struktureret sæt af AKTIVITETER, hvis mål er udvikling af software. En software proces model er en abstrakt

Læs mere

From innovation to market

From innovation to market Nupark Accelerace From innovation to market Public money Accelerace VC Private Equity Stock market Available capital BA 2 What is Nupark Accelerace Hands-on investment and business developmentprograms

Læs mere

- Forskning! - Kognitiv kapacitet! - Evidens! - Eksempler

- Forskning! - Kognitiv kapacitet! - Evidens! - Eksempler Hvad vil jeg undervise i? - Forskning - Kognitiv kapacitet - Evidens - Eksempler - Pædagogikken - Elevcenteret undervisning - Bloom taksonomi - Konstruktivisme (Piaget) - akkomodation og assimilation.

Læs mere

Store IT-Innovationer TØ2

Store IT-Innovationer TØ2 Store IT-Innovationer TØ2 TØ2 Kontor One minute papers fra sidst Fremlæggelser Øvelse: Strip Sequence Tips og tricks til OO1 Næste gang Kontor Kontor Turing 123 - Rasmus og Kirstine Kontortid? - Evt fredag

Læs mere

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse Mindfulness At styrke trivsel, arbejde og ledelse Energiregnskabet Mindfulness i forsikringsvirksomhed 100 % har fået anvendelige redskaber til håndtering af stress 93 % oplever en positiv forandring

Læs mere

Digitalisering af mobilt vedligehold et win-win scenarie

Digitalisering af mobilt vedligehold et win-win scenarie Digitalisering af mobilt vedligehold et win-win scenarie 2BM A/S The Future@Work Virksomhed Grundlagt i år 2000 85 medarbejdere IBM Business partner SAP Platinium Partner Kontor i København og Århus Medlem

Læs mere

Lær jeres kunder - bedre - at kende

Lær jeres kunder - bedre - at kende Tryksag 541-643 Læs standarden for kundetilfredshedsundersøgelse: DS/ISO 10004:2012, Kvalitetsledelse Kundetilfredshed Overvågning og måling Vejledning I kan købe standarden her: webshop.ds.dk Hvis I vil

Læs mere

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset!

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset! 80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset! Hvorfor står jeg her idag? Learning - design af værdifuld kundeadfærd Løsninger der fremmer ønsket adfærd uden brug af pisk, gulerod

Læs mere

Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning. 20.01.16 Henrik Dresbøll

Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning. 20.01.16 Henrik Dresbøll Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning. 20.01.16 Henrik Dresbøll Supermarkeder fremmer salg af frugt og grønt med 20% Vi kan ikke ændre holdninger. Men vi

Læs mere