IT og Programmering eksamens projekt

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "IT og Programmering eksamens projekt"

Transkript

1 IT og Programmering eksamens projekt Visualisering af Gravitation Roskilde HTX Anders Kær Bennetsen D IT og Programmering

2 1.1 Indledning: Beskrivelse af Ide: Definition af målgruppe: Persona: Persona 1: Persona 2: Scenarier: Scenario 1: Scenario 2: Konklusion på persona og scenarier: Krav: Løsnings forslag: Afgrænsning: Valg af værktøj: Krav til værktøj: Begrundelse for valg: Teori: Ekstra biblioteker til Python: Hvad er API? GUI brugt i Python: Iteration: Indledende aktivitet: Hvem siger hvad: Til hvem: Gennem hvilket medie: Med hvilken effekt: User stories: Planlægning: Krav og test specifikation: Design: Test: Afsluttende fase: udvikling:... 8

3 3.1 User stories: Spørgsmål: Hvordan vil du forvente at hastigheden af en simulation af planeters bevægelse: Hvor mange objekter skal en simulation have(antal planeter): Skal en model bruge predefinerede værdier eller bruger definerede værdier: Endelig Kravspecifikation: Design: Indre Design: Prototype 1: Prototype 2: Prototybe Prototype 4: Prototype 5: Prototype 6: Prototype 7: Endelig version: Test test metode: test resultat: Evt. forbedringer: Konklusion: Kommenteret kildekode(billag):... 15

4 1.1 Indledning: 1.2 Beskrivelse af Ide: I dette projekt vil jeg gerne beskæftige mig med formidlingen af hvordan gravitation påvirker ting i rummet, en ting der kan være svært at visualisere hvis man ikke har en god rummelig sans. For at kunne visualiser dette må man nødvendigvis have et display med en form for bevægelse af planetare modeller. For at lave en model der udregner gravitationen i et system skal man bruge 3 informationer. Position, masse og fart. Med disse kan man så finde den næste position ud fra de kræfter der virker på hver objekt. 1.3 Definition af målgruppe: Den målgruppe der sigtes efter er elever med fysik på A eller B niveau og deres lærere i faget fysik. Dette betyder at der er tale om en målgruppe med varierende viden inden for IT produkter. I følgende skal vi se på 2 persona som hver skal bruge programmet i en case for at forbedre deres forståelse af de rummelige aspekter af hvordan tyndekraft fungere Persona: Persona 1: Persona nr.1 er en jens, en 52 år gammel fysik lære som skal bruge en metode til at vise sine elever effekten af gravitations kraften mellem læmmer i rummet. Jens har et udmærket forhold til programmel og har ikke problemer med at ændre konfigurationer for optimeret brug af sine programmer. Herud over er jens meget fascineret af den balance som styre vores solsystem så planeterne ikke banker sammen selv efter mange år Persona 2: Persona nr. 2 er lotte, hun er 18 og har fysik på A niveau hvor hun har svært ved at forstille sig hvordan gravitation virker i et rum og styrken af disse kræfter. Hun har ikke meget styr på computere og en fejl meddelelse på hindes pc bliver hun nød til at spørge om hjælp. Programmer må ikke være for svære eller for udregningsmæssigt da hun ikke har så meget processor kraft i sin pc Scenarier: Scenario 1: Jens skal for sine 3.g er starte et nyt emne, gravitation. For at give eleverne en bedre forståelse at dette har han hentet programmet og køre et par simulationer. For at vise eleverne hvor skrøbeligt det system vi lever i er ændre han på nogle koefficienter så læmmer i stedet for at kredse ignorer hinanden og flyver ud i rummet eller blot støder sammen Scenario 2: Lotte skal har udtrukket fysik som mundtlig eksamenen og vil gerne læse op i sine emner. Hun kan dog ikke finde ud af hvordan planeter kan tiltrække hinanden og hvordan det kan se ud. Hun henter derfor programmet for at se hvordan dette ser ud. Da hendes vinde inden for computere er begrænset vælger hun en simpel version hvori der ikke er mange muligheder for at ændre på værdier eller hastighed. Da hun køre programmet kan hun se at hendes pc ikke kan følge med og hun genstarter derfor programmet og ændre hastigheden så den visuelle del sænker hastigheden.

5 1.3.3 Konklusion på persona og scenarier: For at tage højde for målgruppens svingene evner inden for computer kundskaber skal programmet have flere versioner eller settings der f.eks. låser nogen værdier så man uden det store arbejde kan få et konstruktivt billede af hvordan den valgte problemstilling. Dog skal der også være mere avancerede versioner hvori man kan ændre koefficienter så man kan får andre udgaver. 1.4 Krav: De foreløbige krav er at - Programmet skal kunne vise en simpel model. - Programmet skal derudover have en funktion til at reducere antallet af udregninger til svagere maskiner. - Programmet skal visuelt vise bevægelser af lemmer der bevæger sig pga. gravitation. 1.5 Løsnings forslag: Til venstre ses en skitse af løsning 1 hvilket er en visuel fremstilling hvor der i venstre side er nogle tekst bokse hvor i man kan skrive specifikationer for den ønskede model. Derudover er der nogle knapper der ændre synsvinklen og en knap der reseter modellen. I den højre del er det visuelle medie som viser virkningen af gravitationen ud fra nogle figurers bevægelser. 1.6 Afgrænsning: For at holde programmet simpelt holder jeg programmet som en model af maksimalt 3 lemmer. På den måde kan jeg også minimere belastningen af pc en da man for hvert lemme man tilføjer skal lave udregninger på hvert af de andre objekter. Således at antallet af udregninger følger tabellen til højre. Derudover bruges en idealiseret udregning i det man antager at masserne er punktformede i modellen. Lemmer: Udregninger:

6 1.7 Valg af værktøj: Krav til værktøj: Når man skal vælge værktøj ser jeg først på hvad jeg skal bruge for at programmet virker efter hensigten. For at virke efter de opstillede krav skal værktøjet have mulighed for at renderer 3d objekter. Der skal også være mulighed for en hvis HC interaktion idet brugeren skal kunne indtaste nogle værdier Begrundelse for valg: Af de værktøjer jeg er kendte med som overholder disse krav er Visual Python som har en nem kode når det gælder at flytte visuelle objekter rundt i en scene. Visual Python er desuden objekt baseret hvilket betyder at man kan lave det der hedder en class eller et objekt som er et bibliotek for et objekt. Dette betyder at man kan sammen holde 2 hele biblioteker mod hinanden eller blot enkelte dele. Som eks. Kan man have objektet earth. Earth har i sig selv ikke nogen værdi eller funktion. Man kan så tilføje værdier til classen earth som masse eller position. Man kan f.eks. tilføje nogle variable til en sphere som f.eks. mass eller radius. Disse har så nogle værdier som til sammen giver earth. 2. Teori: 2.1 Ekstra biblioteker til Python: Som tidligere nævnt bruger jeg Visual Python til at udvikle programmet. Det vil sige at jeg anvender python og tilføjer så Visual som er et API der fokusere på at tilføje visuelle dele til python og går det nemmere at lave ting i 3d. Derud over ændre den python så programmet kan bruge classes Hvad er API? API er en computerens ordbog og check liste for hvad den skal gøre ved en kode. API en fortæller programmet at når der f.eks står print i koden skal den printe det der komme efter. Det er også API en der fortæller computeren hvordan programmet skal reagere på andre programmer. Alt dette kræver dog at det er indskrevet i API en 2.2 GUI brugt i Python: Når man arbejde i visual Python har man et GUI og en shell der ligger bagved. GUI en er bygget op af en eller flere scenes som er objekter med visse attributter. Disse scenes er vinduer. Inde i disse scenes kan man placere andre visuelle objekter som her vil optræde under dette objekt. Man anvender nedarvning som betyder at man underordner et objekt under et andet objekt. Man har så en forældre og en efterkommer. Efterkommeren arver så egenskaber fra forælderen. I dette tilfælde kan er de 2-3 lemmer som beskrives (disse er objekter) indordne dem under scenen som er et objekt i sig selv (rummet som de placeres i har nogle egenskaber som de underordnede objekter skal følge). I python kan man have flere aktive scenes. Man skifter mellem disse scenes med scenenavn.scelect() Dog kan programmet sagtens regne og ændre på variable/attributter der høre til andre scenes. At vælge en scene betyder blot at denne bliver default for nye objekter der bliver lavet.

7 2.3 Iteration: Når vi udvikler programmer bruger vi en udviklings metode som er den checkliste der skal løbes igennem. Man kan se dette som et while loop idet hvert trin er en opgave der skal løses før man går videre. Den metode vi anvender, er en metode inspireret af en metode kaldet Extreme programing. Denne metode tager udgangs punkt i at intet produkt er færdigt. Man vil altid kunne fortsætte metoden. Når man afslutter projektet er det af andre grunde så som tid eller penge Indledende aktivitet: Den indledende aktivitet er så og sige det tidspunkt man gør status. Man ser på hvad problemet er. Hvad skal der til for at løse dette. Man skal samtidig se på Laswells 5 spørgsmål. - Hvem siger hvad - Til hvem - Gennem hvad medie - Med hvilken effekt Hvem siger hvad: Først identificere vi afsenderen. Afsenderen af programmet er som udgangs punkt programmøren eller personen der har bestilt programmet. Dog kan man i dette tilfælde se dette projekts afsender som en oplyst lærer der udbreder en bedre forståelse for de rummelige konsekvenser af gravitationskraften. Hvilket også giver hvad hvilket er en visuel præsentation af konsekvenserne af gravitationskræften mellem lemmer Til hvem: Nu skal man så finde modtageren. Modtageren er enten en lærer eller elev. Kortsagt en person inden for målgruppen Gennem hvilket medie: Mediet i dette tilfælde er programmet som informationerne formidles igennem Med hvilken effekt: Den ønskede effekt er en bedre forståelse af de rummelige konsekvenser af gravitationskraften User stories: For at finde ud af hvad der er ønsket af brugeren anvender man de såkaldte user stories hvilket er et simpelt spørgsmål til en bruger om hvad personen forventer af programmet eller hvad der ønskes af programmet. F.eks. kan en bruger ønske at programmet skal kunne ændre hastighed eller vise en printe noget data. Forventningerne fra disse User stories bruges så i den samlede udviklings metode under testog krav- specifikation.

8 2.3.2 Planlægning: I planlægnings fasen udvælger man de user stories man vil arbejde med i denne iteration. Dette gør man ud fra de kriterier man har opstillet i den indledende fase Krav og test specifikation: I krav og test specifikations fasen ser man på hvad user storien beder om og hvad de generelle krav beder om. Det er også på dette tidspunkt man se på hvordan man kan teste programmet og beslutter om hvilke tests der skal bruges til de tests der skal ligge til grund for næste iteration Design: Man har nu alle kravene der skal bruges for at forbedre programmet. I design fasen finde man så den løsning der skal til for at overholde de krav der er blevet opstillet i de foregående faser Test: I denne fase tester man programmet med de tests man lavede i fase 4. herefter konkludere man på udviklingen over denne iteration Herfra ser man om man har midlerne til at gentage processen en gang til. Hvis man har, starter man med det nye udgangspunkt i fase 2. Hvis man ikke har, er produktet færdigt Afsluttende fase: I den afsluttende fase konkluderes så på produktet som en helhed og man ser om det lever op til de overordnede krav. Man kan dog selv om et produkt er gået i den afsluttende fase sagtens starte ved fase 2 igen hvis man får mere tid eller flere midler så man kan fortsætte iterationen. 3. udvikling: Nu kan selve produkt udviklingen gå i gang. Da jeg følger metoden som er beskrevet tidligere er jeg nået til kravfangsten. Indkredsning af de specifikke krav samt bruge af nogle user stories. Planlægningen og den indledende fase er beskrevet i indledningen( ). 3.1 User stories: For at få en ide om hvad brugerne forventer, anvender man user stories til at indsnævre hvad programmet skal kunne Spørgsmål: Hvordan vil du forvente at hastigheden af en simulation af planeters bevægelse: Jeg forventer at hastigheden af en sådan simulation skal være mindst 10 timer i sekundet for at man kan se noget hastigheden skal være variable så man kan ændre den fra et par timer i sekundet til 1 uge per sekund

9 Hvor mange objekter skal en simulation have(antal planeter): ikke ret mange, hvis der er for mange bliver det for uigennemskueligt og man kan ikke se hvad der betyder hvad i en evt. model 2-3 vil være et godt antal, måske 4 hvis det er en mere avanceret model Skal en model bruge predefinerede værdier eller bruger definerede værdier: som udgangs punk vil det være mest visende hvis man kan se f.eks. en stor planet med 2 kredsende omkring i en simpel model til fremvisning og forståelse vil det være bedst at det ikke er for avanceret, dog tror jeg at det stadig vil være lærende at lege rundt med koefficienterne og se udfaldet af dette 3.2 Endelig Kravspecifikation: Nu se man så på de endelige krav som er en videreudvikling af de første krav og user stories - Programmet skal kunne vise en simpel model og kunne aktiveres så man selv kan indtaste værdier. - Programmet skal derudover have en funktion til at reducere antallet af udregninger til svagere maskiner. Samt farten på udregningerne så man kan sænke hastigheden af simulationen. - Programmet skal kunne aktivere at man selv kan indtaste værdier til modellen. - Programmet skal visuelt vise bevægelser af lemmer der bevæger sig pga. gravitation. 3.3 Design: Nu skal der udvikles et design der overholder karvende både et indre og ydre design. Jeg vil først starte med det indre design som er den kode der skal drive programmet Indre Design: For at se på hvordan koden skal virke har jeg lavet et flow chart som kan ses til højre. Programmet starter ved start. Herefter spørges til om man vil have en avanceret eller simpel model. Den simple model indlæser så nogle data fra programmet hvor den avancerede version spørge til indput fra brugeren. Herefter sættes data fra enten den simple eller den avancerede model. Man skal så udregne kraften fra disse data. Her efter rykkes objekterne til deres nye position. Nu tester man at knapperne ikke er blevet trykket ned i mellem tiden, hvis de er rykkes syns punktet, hvis ikke fortættes loopet. Nu testet om knappen sluk er blevet brugt og hvis den er lukker programmet. Ellers går loopet tilbage til det sted hvor kræfterne udregnes.

10 3.4 Prototype 1: Først prototype af programmet viser udregninger af afstands vektoren mellem planeterne vist i shellen. I det grafiske output fra VPython ses 2 objekter som repræsentere planet 1 og planet2 som er de først 2 objekter der bliver arbejdet med. Denne udgave er lavet med fokus på at lave objekterne i rummet og udregning af kræfterne bag ved. Denne udgave printer afstanden mellem de 2 planeter. 3.5 Prototype 2: Den anden prototype fokusere på flere udregninger af størrelser mellem objekterne samtidig er der blevet defineret nogle konstanter. Så som G

11 3.6 Prototybe 3 Den 3. prototype er en model hvor det ene objekt bevæger sig i forhold til det andet fokus ligger stadig i at få den fysiske del til at passe så modellen passer. Den hvide kugle bevæger sig i denne udgave i elliptiske baner. I forhold til de foregående prototyper er udregningerne der regner afstanden i stedet for afstands formlen fra matematik bruger funktionen magnitude (mag) som giver en størrelse ud fra størrelsen af 2 vektorer. Derudover brugers der også en retnings vektor som er de 2 normal vektorer trukket fra hinanden dette gøre i stedet for at bruge en vektor og dele med størrelsen. Herudover er der indbygget en differantial ligning hvad man lægger den samlede acceleration til farten for at få en ny fart vektor. 3.7 Prototype 4: Den 4 prototype begynder at nærme sig et punkt hvor man kan tale om en egentlig UI og hvor designet. Begynder at kunne blive bearbejdet. De 2 objekter efterlader nu en curve som er små spheres der efterlades på de koordinater der passeres. Disse koordinater gemmes i et bibliotek. Man kan så rette på disse punkter senere. I denne udgave er objekt blevet rettet så denne også bevæger sig.

12 3.8 Prototype 5: Den 5. prototype tilføjer et nyt objekt dette betyder at alle udregninger skal gentages 2 gange mere. 3.9 Prototype 6: Den 6. prototype arbejder med et af de generelle krav. Her ændres rate hvilket er antallet af udregninger per sekund til en lav værdi. For at gøre op for dette tilføjes en faktor der bliver kaldt speed, speed bliver ganget med bevægelseslængden per sekund. Man får så nogle hop der gør at modellen ikke er så præcis dog gør det at antallet af udregninger der skal bruges på en bevægelse bliver 1 speed af de normale udregninger. Dette er i overensstemmelse med det generelle krav.

13 3.10 Prototype 7: Den 7. prototype er her hvor der sker udvikling i forhold til brugerfladen. I denne prototype kan man selv vælge om det skal være en avanceret eller simpel model. den avancerede model starter et tricker et if statement som beder om 9 inputs. Herudover er der en ændring i de trails som objekterne efterlader idet de nu alle er dele af et if loop der gør at længden maksimalt bliver 300 units. Dette er gjort for at minimere udregningerne der skal til når kameraet bevæger sig. Sidst men ikke mindst er der lavet et nyt vindue som indeholder knapper der ændre synsvinklen. Dette gøres ved at når der kommer en ændring på en knap ændres den variabel der hedder forward som er den retning kameraet ser i Endelig version: Den endelige version (som kun er endelig fordi der ikke er mere tid(se iteration)) er en udvikling af prototype 7, hvor værdierne fra vores solsystem er indsat så de 3 objekter der beregnes på er solen,jorden og månen. Herudover er der lavet 4 ekstra knapper som fokusere på en af de 3 objekter og følger dette objekt samt en quit knap. 4.Test 4.1test metode: For at teste programmet har jeg ladet mine medstuderende gennemgå en tænkehøjt test. De fik til opgave at producere en model. 4.2 test resultat: Som resultat fik programmet en smule kritik af at der mangler kontekst og at radius af objekterne skal kunne ændres.

14 5. Evt. forbedringer: Af forbedringer til dette projekt kan man evt. lave en funktion der ændre radius af objekterne i forhold til afstanden og zoom længde. Man kan også lave en styring så man selv kan vælge antallet af objekter og sidst men ikke mindst kan man lave flere objekter. 6. Konklusion: Jeg har arbejdet med at visualisere effekten af gravitation. For at gøre dette har jeg anvendt visual python til at udregne disse funktioner. Jeg har indsamlet user stories til at forbedre det grafiske bruger interface. Som test hat jeg ladet mine medstuderende teste gennem en tænke højt test. Det endelige resultat er et program der kan indstilles til 2 kontrol niveauer. Som viser 3 objekter i et 3D rum, disse objekter bevæger sig i forhold til hinanden pga. deres indbyrdes tyndekraft og den hastighed de starter med. Programmet overholder både de generelle krav samt de brugeropstillede krav.

15 7. Kommenteret kildekode(billag): Den første del af koden importere de funktioner jeg skal bruge. Visual importere alt i mappen visual og giver så mulighed for at lave de visuelle dele. Visual.controls giver mulighed for at lave knapper. Den næste del er en masse definitioner på variable i programmet. Dette indeholder også kontrollen af de 2 vinduer. Dele window 2 er det sted hvor vindue 2 bliver valgt og passet til. Herefter laves 9 knapper som gives en position,text og 2 dimensioner.

16 Denne del definere en variable planet som en global variabel for at den kan bruges mellem de 2 vinduer. Herefter kommer en masse definitioner som tester om man trykker på knappen samt ændre retningen af kameraet. De nederste 3 spørgsmål rette på den globale variabel planet som inde i while loopet gør at kameraet følger den valgte planet. Denne del af koden printer noget tekst i shellen som samt giver variablen simpel en værdi. Der bedes så om et indput for en avanceret eller simpel udgave. Hvis man vælger den avancerede version opfylder man if statementet og der stilles krav til nogle bruger indput. Efter dette sættes simpel til 0

17 Denne del er kerne i programmet og er det sted hvor programmet flytter objekterne. Og udregner alle værdier der skal bruges i modellen.

18 i denne sidste del af koden laves sporet efter hver af planeterne. Da et spor består af mange koordinater som alle skal opdateres når kameraet flyttes sørger jeg for at holde antallet af disse nede. Dette gør jeg ved at tælle antallet af koordinaterne i den array der hedder trail. Hvis der er mere en henholdsvis 900 eller 300 punkter i de 3 arrays finder funktionen de sidste 900 eller 300 punkter og printer dem. Nu skal man bruge den globale funktion planet som man bruger i en if/elseif funktion denne tester størrelsen af planet og rykker centeret af scene 1 til det rigtige sted.

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering HTX, RTG Rumlige Figurer Matematik og programmering Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G. Bjarnason Morten Bo Kofoed Nielsen & Michael Jokil 10-10-2011 In this assignment we have been working with

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Eksponentielle modeller

Eksponentielle modeller 2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...

Læs mere

Software Dokumentation

Software Dokumentation Software Dokumentation Jan Boddum Larsen Teknologi B og A på HTX Dokumentation af software i Teknologi I samfundet sker der en bevægelse mod mere digitale løsninger i teknologi. Det betyder at software

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

Det skrå kast, en simulation

Det skrå kast, en simulation Det skrå kast, en simulation Oplæg skrevet af Bartlomiej Rohard Warszawski den 5.november 29 Formål Eleven skal lave et program i Python, der udfører en simpel simulation af acceleration, hastighed, position,

Læs mere

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Indledning Vi fik til opgave at følge den basale systemudviklingsmodel, som vi skal følge og dokumentere ud fra. Inden at dokumenterer hvordan

Læs mere

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Jeg har valgt, som et eksempel, at dokumentere et meget enkelt program som indlæser to tal, sammenligner dem og udskriver

Læs mere

NetLogo-simuleringen. Simuleringer og fysiske modeller (henfaldsloven)

NetLogo-simuleringen. Simuleringer og fysiske modeller (henfaldsloven) NetLogo-simuleringen Simuleringer og fysiske modeller (henfaldsloven) Hvad er en simulering? For at kunne arbejde med en simulering er der to vigtige elementer, man må have en grundlæggende forståelse

Læs mere

Online billede filtrering

Online billede filtrering Online billede filtrering Eksamensprojekt 2014 Andreas Lorentzen, klasse 3.4 Roskilde Tekniske Gymnasium Programmering C 09-05-2014 I dette projekt vil jeg demonstrerer en af de mange ting moderne browsere

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6 Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009 Vi har fået opgaven i forbindelse med vores produkt til vores interne prøve. Jeg skal i opgaven konkretisere hvad min målgruppe er og ud fra det skal beskrive et design der passer til målgruppen. Jeg starter

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Afsluttende Projekt - Kom/IT 1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...

Læs mere

VEKTOR I RUMMET PROJEKT 1. Jacob Weng & Jeppe Boese. Matematik A & Programmering C. Avedøre-værket. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4. Fag.

VEKTOR I RUMMET PROJEKT 1. Jacob Weng & Jeppe Boese. Matematik A & Programmering C. Avedøre-værket. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4. Fag. VEKTOR I RUMMET PROJEKT 1 Fag Matematik A & Programmering C Tema Avedøre-værket Jacob Weng & Jeppe Boese Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 07-10-2010 1 Vektor i rummet INDLEDNING Projektet omhandler et af

Læs mere

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

Informatik C robotter

Informatik C robotter Informatik C robotter Robotter 1. Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser. Robotter 2. Brainstorm på anvendelser af robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp. Robotter 3. Udarbejdelse

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90

Læs mere

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller Forside Indledning Vi har fået tildelt et skema over nogle observationer af gærceller, ideen ligger i at gærceller på bestemt tidspunkt vokser eksponentielt. Der skal nu laves en model over som bevise

Læs mere

DMX styring med USB-interface

DMX styring med USB-interface DMX styring med USB-interface Introduktion...2 DMX bibliotek...3 Programmering af kanaler...7 Sådan skabes et show/en lyssekvens...11 Introduktion DMX LightPlayer er en avanceret men meget brugervenlig

Læs mere

Lysets hastighed. Navn: Rami Kaddoura Klasse: 1.4 Fag: Matematik A Skole: Roskilde tekniske gymnasium, Htx Dato: 14.12.2009

Lysets hastighed. Navn: Rami Kaddoura Klasse: 1.4 Fag: Matematik A Skole: Roskilde tekniske gymnasium, Htx Dato: 14.12.2009 Lysets hastighed Navn: Rami Kaddoura Klasse: 1.4 Fag: Matematik A Skole: Roskilde tekniske gymnasium, Htx Dato: 14.1.009 Indholdsfortegnelse 1. Opgaveanalyse... 3. Beregnelse af lysets hastighed... 4 3.

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Projektbeskrivelse RSS Læser

Projektbeskrivelse RSS Læser HTX Roskilde 3.4 Projektbeskrivelse RSS Læser IT & Programmering Elev: Christian Pihlkjær Hjortshøj og Joans Henk Jensen Dato: 19-03-2013 1. Indledning Vi er i klasse 3.4 blevet introduceret til vores

Læs mere

Vejledning i udtræk af input-output data fra Statistikbanken

Vejledning i udtræk af input-output data fra Statistikbanken - 1 - Vejledning i udtræk af input-output data fra Statistikbanken Introduktion Input-output tabellerne er konsistente med nationalregnskabet og udarbejdes i tilknytning hertil. De opdateres årligt i december

Læs mere

10/11/2013 Avedøreværket. Matematik og IT. Mikkel G, Erik, Alexander og Mathias ROSKILDE HTX KLASSE 3.4

10/11/2013 Avedøreværket. Matematik og IT. Mikkel G, Erik, Alexander og Mathias ROSKILDE HTX KLASSE 3.4 1/11/213 Avedøreværket Matematik og IT Mikkel G, Erik, Alexander og Mathias ROSKILDE HTX KLASSE 3.4 Indhold Forord... 2 Matematik... 3 a) Bestem koordinaterne til punkt B i grundfladen... 4 b) Opstil en

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

Tyngdekraft i Scratch

Tyngdekraft i Scratch Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur

Læs mere

1. Bevægelse med luftmodstand

1. Bevægelse med luftmodstand Programmering i TI nspire. Michael A. D. Møller. Marts 2018. side 1/7 1. Bevægelse med luftmodstand Formål a) At lære at programmere i Basic. b) At bestemme stedbevægelsen for et legeme, der bevæger sig

Læs mere

Matlab script - placering af kran

Matlab script - placering af kran Matlab script - placering af kran 1 Til at beregne den ideelle placering af kranen hos MSK, er der gjort brug af et matlab script. Igennem dette kapitel vil opbygningen af dette script blive gennemgået.

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering:

Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering: Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering: LINEÆR PROGRAMMERING I lineær programmering løser man problemer hvor man for en bestemt funktion ønsker at finde enten en maksimering eller en minimering

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Termin hvori undervisningen afsluttes: Juni 2019 VID Gymnasier

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Afsluttende opgave Kommunikation/IT

Afsluttende opgave Kommunikation/IT Afsluttende opgave Kommunikation/IT Indledning: Dette er mit afsluttende projekt, som jeg har skrevet alene. Vores overemne er ballonprojekt, og vi fik 3 forskellige projektoplæg: E-learning Databehandling

Læs mere

Pointen med Funktioner

Pointen med Funktioner Pointen med Funktioner Frank Nasser 0. april 0 c 0080. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk: Dette er en

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-2012 IT-vejleder: Karl G. Bjarnason

Læs mere

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Programmering Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen Oversigt Undervisningen Hvad er programmering Hvordan er et program organiseret? Programmering og fysik Nobelprisen

Læs mere

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine FRISØR VEST Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine Case 3: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine. Beskrivelse af gruppens tidsplan Trello: Vi har benyttet

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Indholdsfortegnelse for kapitel 2

Indholdsfortegnelse for kapitel 2 Indholdsfortegnelse for kapitel 2 Kapitel 2. Analyse.......................................................... 2 Analyse af 2.1...................................................... 2 Analysen af Database.................................................

Læs mere

Kom/It afsluttende projekt

Kom/It afsluttende projekt Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling

Læs mere

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing Design af brugerflader 11.1 Samme sted Forskellige steder Sidste kursusgang Samtidigt

Læs mere

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Scratch 1 Rumfart All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

Høvdingebold. Introduktion. Scratch Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Programmering C ved mst Termin Juni 117 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer Hold Erhvervsskolerne Aars hhx Programmering C Michael Stenner (mst) 2-3g16 pro Forløbsoversigt

Læs mere

Lærer nye styresystemer Installerer programmer som kun kan bruges i ældre versioner

Lærer nye styresystemer Installerer programmer som kun kan bruges i ældre versioner Virtuel PC Fordele/ulemper Fordele: Lærer nye styresystemer Installerer programmer som kun kan bruges i ældre versioner Ulemper: Reserverer RAM (Windows 7) Problemer med at ureglementeret lukke ned Mister

Læs mere

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018 Design Thinking i den daglige praksis 21. September 2018 Plan for dagen 09.00 09.15: Velkomst og opstart 09.15 10.00: Intro til teorien bag Design Thinking 10.00 10.15: Pause 10.15 12.00: Ane Schjødt Koch

Læs mere

Scratch. - introduktionshæfte

Scratch. - introduktionshæfte Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste

Læs mere

Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5

Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5 Design Ergonomi Indledning Ergonomi er endnu et projekt hvor vi for lov at arbejde med design, og opleve hvad der kan stå bag et design. Som nu i dette projekt, måden man bruger et produkt på, og hvor

Læs mere

Ruko SmartAir. Updater installation

Ruko SmartAir. Updater installation Ruko SmartAir Updater installation Introduktion. Updateren er en speciel enhed som giver os mulighed for at tilføje, læse og skrive funktioner i en offline installation. Med læse og skrive funktionen kan

Læs mere

Easy Guide i GallupPC

Easy Guide i GallupPC Easy Guide i GallupPC Version. 6.00.00 Gallup A/S Masnedøgade 22-26 DK 2100 København Ø Telefon 39 27 27 27 Fax 39 27 50 80 Indhold SÅDAN KOMMER DU I GANG MED AT ANVENDE GALLUPPC... 2 TILFØJELSE AF UNDERSØGELSER

Læs mere

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til Materialesæt Sphero http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til materialesættet Sphero Materialesættet kan lånes hos VIA Center for Undervisningsmidler og evt. hos

Læs mere

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning indhold: introduktion Side 2 Funktionsliste Side 3 Få adgang til systemet Side 4 opload dine billeder Side 5 Sådan bruges systemet Side 6 Gem dine eksempler

Læs mere

Bevægelse med luftmodstand

Bevægelse med luftmodstand SRP 4. Bevægelse med luftmodstand. Bevægelse med luftmodstand Banekurve beskrevet af Albert af Sachsen. Kilde: Fysikhistorie.dk. SRP 4. Bevægelse med luftmodstand. side 2/8 Problemformulering At bestemme

Læs mere

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5 rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...

Læs mere

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne Matematiske færdigheder Grundlæggende færdigheder - plus, minus, gange, division (hele tal, decimaltal og brøker) Identificer

Læs mere

Jeg har i forbindelse med it og programmering designet og udviklet et it-produkt, som kan beregne rødder i en anden gradsligning.

Jeg har i forbindelse med it og programmering designet og udviklet et it-produkt, som kan beregne rødder i en anden gradsligning. Indhold Beregn rødder... 2 Beskrivelse af kærneproblemet... 2 Plan for brugerfladen for programmet... 3 Operationer på inddata... 4 Output - Beskrivelse af uddata... 4 Flowchart - programmets logiske opbygning/struktur...

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 27. februar, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Projektopgave Rumlige figurer. Matematik & Programmering Lars Thomsen Klasse 3.4 HTX Roskilde Vejledere: Jørn & Karl 05/10-2009

Projektopgave Rumlige figurer. Matematik & Programmering Lars Thomsen Klasse 3.4 HTX Roskilde Vejledere: Jørn & Karl 05/10-2009 Projektopgave Rumlige figurer Lars Thomsen HTX Roskilde Vejledere: Jørn & Karl 05/10-2009 Indholdsfortegnelse 0. Summary:... 4 1. Opgaveanalyse:... 5 1.1 Overordnet:... 5 1.2 Konkrete krav til opgaven:...

Læs mere

Windows Vista 1. Side 1 af 10

Windows Vista 1. Side 1 af 10 Windows vista...2 Lukke for PC,en...3 Velkomstcenter...3 Finde/starte et program...4 Alle programmer...5 Menuen Start...5 Stifinder...6 Windows Sidepanel og gadgets...7 Dokumenter...7 Tilbehør...8 Windows

Læs mere

Svar på de mest almindelige Citrix spørgsmål

Svar på de mest almindelige Citrix spørgsmål Svar på de mest almindelige Citrix spørgsmål Henrik Meyer og Ajâja Hyttel Oprettet: 24/6-13 Sidst revideret 14/5-14 h t t p s : / / c i t r i x. a a b n e t. d k Hvad er nyt i Citrix?... 2 Hvis du ikke

Læs mere

Indledning. Hvorfor det forholder sig sådan har jeg en masse idéer om, men det bliver for meget at komme ind på her. God fornøjelse med læsningen.

Indledning. Hvorfor det forholder sig sådan har jeg en masse idéer om, men det bliver for meget at komme ind på her. God fornøjelse med læsningen. Indledning...2 Variabler...13 Eksempel: 1...13 Eksempel 2:...13 Eksempel 3:...15 Eksempel 4:...16 Metoder...17 Metode (intet ind og intet ud)...17 Metode (tekst ind)...18 Metode (tekst ind og tekst ud)...19

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter - sidste rettelse: 10/06/2005 side 1 Indholdsfortegnelse Kort oversigt over dgn2osg... 3 Systemkrav... 3 Funktionalitet...4 Geometri...4 Materialer...

Læs mere

Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation

Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation Følgende funktioner virker anderledes i HTML5-versionen end i Silverlight-versionen: 1) Vælg/tænd kortlag... 2 2) Tilføj kortlag fra Lagkatalog...

Læs mere

Nye brugere på Mægler Cloud

Nye brugere på Mægler Cloud Nye brugere på Mægler Cloud - Kom godt fra start Finder du ikke svaret på dit spørgsmål i nedenstående liste, så kontakt C&B Support på mail support@cb.dk (husk at angive kundenummer) eller telefon 4332

Læs mere

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0 Viditronic NDVR Quick Guide Ver. 2.0 1 Indholdsfortegnelse 1. HOVEDMENU 3 1.1 START 5 1.2 AKTIVITETSINDIKATOR: 7 1.3 INFORMATIONS VINDUE: 7 1.4 PTZ KAMERA KONTROL: 7 1.5 SKÆRMMENU 8 1.5.1 AKTIVER BEVÆGELSE:

Læs mere

Daglig brug af JitBesked 2.0

Daglig brug af JitBesked 2.0 Daglig brug af JitBesked 2.0 Indholdsfortegnelse Oprettelse af personer (modtagere)...3 Afsendelse af besked...4 Valg af flere modtagere...5 Valg af flere personer der ligger i rækkefølge...5 Valg af flere

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere