Spørgsmål 1 SCRUM Du skal give en overordnede beskrivelse af udviklingsmetoden SCRUM. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Scrum Theory Scrum Values The Scrum Team Scrum Events Scrum Artifacts Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Spørgsmål 2 Prototyper Du skal give en beskrivelse Prototyper. Beskriv brugen af Mock-ups (prototype on paper) o Hvad er formålet? o Hvor mange skal man lave? o Hvem skal se dem? o Hvilken slags protype er det ifølge C.Floyd Hvilke 4 trin er kendetegnet i prototyping? Hvilken 3 slags prototyping er der ifølge C. Floyd? o Hvad bruges de forskellige typer til? Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Spørgsmål 3 User Stories Du skal forklare begrebet User Stories. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende emner: Formålet med User Stories Hvor bliver User Stories anvendt (hvilke Artifact er) Beskriv de 6 kendetegn for en User Story i flg. Mike Cohn o Independent o Negotiable o Valuable to users or customers o Estimatable o Small o Testable Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Spørgsmål 4 Domain Model Du skal beskrive Domain Model Diagram. Formålet med et Domain Model Diagram Hvordan og hvornår udarbejdes et Domain Model Diagram o Hvordan finder du klasser o Hvordan benyttes associationer o Multipliciteter o Attributter Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Design - UML Sekvens Diagram Software Design (SWD) Spørgsmål 5 Du skal beskrive UML Sekvens Diagram Hvad er formålet med Sekvens Diagrammer Hvornår udarbejder du et Sekvens Diagram? Beskriv syntaksen i et Sekvens Diagram Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Spørgsmål 6 Design Diagram af Implementerings Klasser Du skal beskrive UML- Diagram af Implementerings Klasser Hvad er formålet med Diagram af Implementerings Klasser Hvornår og hvordan udarbejdes et Diagram af Implementerings Klasser? Beskriv syntaksen i et Diagram af Implementerings Klasser Visibility Hvilke forskelle og ligheder er der mellem et Domain Model diagram og et Diagram af Implementerings Klasser Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Spørgsmål 7 Businessmodelgeneration canvas Customer - site Du skal beskrive Business Model Generation Canvasen. Hvad er formålet med Business Model Generation Canvas? Hvornår udarbejder du en Business Model Generation Canvas? Beskriv nærmere følgende 5 building blocks: Customer segments Value Propositions Customer relationships Channels Revenue Streams Relater til følgende 4 building bolcks: Key Partners Key activities Key Resources Cost Structure Du skal relaterer beskrivelsen til din France Vacances opgave.
Spørgsmål 8 Businessmodelgeneration canvas Produktion - site Du skal beskrive Business Model Generation Canvasen. Hvad er formålet med Business Model Generation Canvas? Hvornår udarbejder du en Business Model Generation Canvas? Beskriv nærmere følgende 4 building blocks: Key Partners Key Activities Key Resources Cost Structure Relater til følgende 5 building bolcks: Customer segments Value Propositions Customer relationships Channels Revenue Streams Du skal relaterer beskrivelsen til din France Vacances opgave.
Business SWOT og Porters 5 forces Software Design (SWD) Spørgsmål 9 Du skal beskrive de 2 analyse modeller SWOT og Porters 5 forces Hvad er en SWOT analyse? Beskriv de 4 dele i en SWOT analyse Hvad er målet med en SWOT analyse? Hvad er en Porters 5 forces analyse? Beskriv de 5 dele (forces) i en Porters 5 forces analyse Hvad er målet med Porters 5 forces analyse? Relater SWOT og Porters 5 forces til Business Generation Model Canvas modellen Du skal relaterer beskrivelsen til din France Vacances opgave.
Business Business case og vision Software Design (SWD) Spørgsmål 10 Du skal beskrive formålet og indholdet af en BusinessCase Hvad er en Business Case? Hvad består den af? Hvilke 9 typer af IT projekter kan du starte. Hvad er en vision? Forklar de to dele o Problem Statement o Product Position Statement Du skal relaterer beskrivelsen til din France Vacances opgave.
Spørgsmål 11 Gui design Principper Du skal beskrive principperne og anbefalingerne i J.Nielsen 10 heuristikker En beskrivelse af nogle af de 10 overordnede principper: o Visibility of system status o Match between system and the real world o User control and freedom o Consistency and standards o Error prevention o Recognition rather than recall o Flexibility and efficiency of use o Aesthetic and minimalist design o Help users recognize, diagnose, and recover from errors o Help and documentation Hvorledes har du benyttet disse principper i dit GUI design? Hvornår udarbejder du en GUI prototype? Hvem bliver GUI-prototyper udarbejdet til? Du skal relaterer beskrivelsen til din RO s Torv App.
Spørgsmål 12 Unified Process Fejl! Bogmærke er ikke defineret. Unified Process - Prototyper 2 Use Cases 3 Domain Model 4 Design - Sekvensdiagrammer 5 Design Design Klasse Diagram 6 Patterns Fejl! Bogmærke er ikke defineret. Businessmodelgeneration canvas Customer - site 7 Businessmodelgeneration canvas Produktion - site 8 Business SWOT og Porters 5 forces 9 Business Business case og vision 10 Gui design Principper 11
FIGURER
FIGURER
FIGURER
FIGURER
FIGURER