Analyse af værket What We Will

Relaterede dokumenter
Tegn på læring til de 4 læringsmål

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Konstruktiv & eksplorativ hypertekst Michael Joyce: Siren Shapes

Mogens Jacobsen

Aarseths begreber. Hypertekst Hypertekst er forbindelsen / overgangen fra en position i en tekst til en anden.

Integrated journalism in Europe. Asbjørn Slot Jørgensen * asbo@dmjx.dk Kresten Roland Johansen * krj@dmjx.dk

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Visuelle og procedurale: Digitale spil som fortællemedier

Vejle Digitale Skoler på Facebook

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

ENJOY! Om forløbet. Om Tim Burton. Varighed Ca. 1,5 måned.

Bilag. Resume. Side 1 af 12

EDUCATE.AU.DK/BLACKBOARD

Begynderens Guide Til Chatbots

Store IT-Innovationer TØ2

Digitale medier i dansk

HVAD DRØMTE DU OM AT BLIVE DA DU VAR BARN? NYE FORMER FOR FAGLIGUDVIKLING. PÅ FORKANT MED FREMTIDEN Strategisk trendspotting

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Dansk Skriftlig Eksamen Stx Forberedelse

Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback

Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC)

Brug af GoAnimate som understøttende og inspirerende redskab i forbindelse med skriveprocessen

Sådan laver du et godt Pitch

3) Hvis du vælger at følge en trailer template, kan du vælge mellem. 4) Hvis du tilgengæld vil skabe din egen video fra bunden, er der

Center for Selvstændige Boformer. - Undersøgelse af beboernes brug af digitale medier foråret 2014

Novelleskrivning med IBog

Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse. Indholdsfortegnelse. Martin Nøhr Martin Nøhr Antal anslag: Redegørelse...

IT & Intelligent Energi ISSH-Netværket 28. Oktober 2009

My boyfriend came back from the war

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Hvad er et digitalt medie?

Videreudvikling af LDV til on-sitemåling

FORLØ B 1 s ide 1 Elefantens cykel

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

RÅDET FOR DIGITAL SIKKERHED GUIDE TIL SIKRING AF FORBRUGER- ELEKTRONIK PÅ INTERNETTET

buster Vild med film 2018 side 1 af 5 Vild med film 2018 Fantastiske fantasy! Lær fantasygenren at kende og at anmelde fantasy-film Elevark

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Dårlig litteratur sælger - Trykkekultur i 1800-tallets Storbritannien og idag. Maria Damkjær Post.doc. i Engelsk Litteratur

PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN HVORFOR HVORNÅR HVORDAN HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ Hvorfor fremtid?

PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN HVORFOR HVORNÅR HVORDAN HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ Hvorfor fremtid?

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Til: Pressens uddannelsesfond Peter Mørk Nordjyske Medier

HUSET OVERFOR. Læs hele opgaven igennem, inden du åbner klippeprogrammet.

Interviewguide til fokusgruppeinterviews 1.Når unge, som jer, skal finde information om uddannelser sker det ikke gennem Facebook

QUICK START Updated:

Kom godt i gang med I-bogen

STATUS PÅ IMPLEMENTERINGEN AF DEN NYE OFFENTLIGHEDSLOV

Vidensmedier på nettet

FILMET OG DELT - OM BILLEDDELING UDEN SAMTYKKE. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvad betyder billeddeling uden samtykke?

QUICK START Updated: 18. Febr. 2014

CLARIN-DK Status. info.clarin.dk. Bente Maegaard. National Coordinator Vice Executive Director

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

Kort sagt: succes med netdating.

Assembling an exhibition as a catalog

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

STANDBY UNDERVISNINGSMATERIALE. Litteraturguide ARBEJDSOPGAVER & SPØRGSMÅL KLASSE.

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet

// UNGES DIGITALE FÆLLESSKABER

Engelsk 8. klasse årsplan 2018/2019

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?

Sådan leder du et forumspil!

VIA Film & Transmedia VIA UNIVERSITY COLLEGE

LEGO StoryStarter - et engelskforløb om 'Mash up fairy tales' i 5.kl.

Interactive Experience Production. Day one

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Oftest stillede spørgsmål

Metoder og værktøjer til læring med film. Nye veje til filmfaglige læringsdesign

Get Instant Access to ebook Madkundskab PDF at Our Huge Library MADKUNDSKAB PDF. ==> Download: MADKUNDSKAB PDF

ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE. Zangenbergs Teater. Af Louise Holm

Et godt glas vin PDF. ==>Download: Et godt glas vin PDF ebook

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Statistik'over'skønlitterære+læsevaner) med$fokus$på$e!bøger"

Generalized Probit Model in Design of Dose Finding Experiments. Yuehui Wu Valerii V. Fedorov RSU, GlaxoSmithKline, US

Bidrag Til Den Danske Literaturs Historie: Det Lærde Tidsrum (Danish Edition) By Niels Matthias Petersen READ ONLINE

EKSPORTER DIN FÆRDIGE FILM

Læringsmål for filmprojektet Hollywood week

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Markledets Børnehave Bedsted Børnecenter Visby Børnehus Humlebo Havbrisen Øster Højst Børnehus Børnegården - Børnecenter Høllevang

Det gyser. Færdigheds- og vidensmål. Tegn på læring til de fire læringsmål kan være. Plot 5, kapitel 1. Side Tegn på læring til de 4 læringsmål

MENNESKET JESUS KRISTUS PDF

Growth. Bahrain. Growthisneverbymerechance;itisthe resultofforcesworkingtogether. Oman Kuwait. JamesCashPenney. SaudiArabia

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

Bevægelsesfabrikken Undervisningsforløb Engelsk klasse

Eksempelvis: Fra matematik delen:

TRUE AWARD 2018 KATEGORIER

JAN artikel. Anvendt videns former hos nyuddannede sygeplejersker. DSFR møde den 17/ DSFR møde den 29. april 2016, JH

Billedvideo med Photo Story

3. PROJEKT, 2 SEMESTER

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på eller gennem

Transkript:

1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131 Skriveøvelse - Digital Æstetisk Analyse - Digital Design - Århus Universitet - 2. semester - Årgang 2010

2 Analyse af værket What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will Skriveøvelse, Digital Æstetisk - Analyse Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 1. Indledning... 2 2. Analyse af værket What We Will af John Cayley... 2 6. Konklusion... 5 7. Litteraturliste... 5 1. Indledning I følgende opgave vil jeg arbejde med en analyse af værket What We Will, som er lavet af John Cayley. Jeg vil undersøge værket som kunst, men endnu mere som en ny form for kunst, da det er et værk, der på mange måder skiller sig ud. Efterfølgende vil jeg holde værket op i mod noget af det teori vi indtil videre har arbejdet med til forelæsningerne i dette semester og dermed fortsætte med analysen holdt op i mod teorien. 2. Analyse af værket What We Will af John Cayley Som nævnt har jeg arbejdet med værket What We Will af John Cayley. Værket er som udgangspunkt et drama, hvor man følger tre mennesker igennem et døgn. Det er bare ikke sat op som et almindeligt drama. Først og fremmest foregår det online, og det der sker når man åbner værket, kan i første omgang godt være forvirrende for mange. Idet man påbegynder værket åbnes der et nyt vindue, og det er så op til den person der ønsker at se værket at navigere rundt i det. Idet at personen der ønsker at se værket selv navigerer rundt i værket, vil denne rolle herefter blive kaldt brugeren. Når først værket er åbnet er det brugerens opgave, via en interaktiv tidslinje øverst i vinduet, at navigerer sig igennem dramaet. Det der umiddelbart først slår en, er at det er umuligt at vide hvornår man skal starte. I det at brugeren selv navigerer rundt på tidslinjen er der altså ingen rigtig begyndelse eller slutning på stykket. Samtidig er det heller ikke givet at værket bliver set i det, man som følge af tidslinjen, ville tolke som kronologisk. Derfor kan det være svært at opfatte den fortælling der foregår i værket. Man får hurtigt indtryk af at det drejer sig om tre personer, og at der er et spil imellem dem, men det tager lang tid at få overblik over hvad selve historien i værket går ud på.

3 Analyse af værket What We Will af John Cayley Man kunne sagtens gå ind i en lang fortolkning af værket som en historie eller drama, men i virkeligheden synes jeg det er mere relevant at kigge på det som et værk. Hvordan det skiller sig ud fra det mere klassiske drama, og samtidig med det, hvilke elementer er det der får værket til at fungere, eller måske ikke at fungere. Værket er jo egentligt, som jeg tidligere har nævnt et drama, men en handling, nogle replikker og nogle roller, men alligevel skiller det sig ud fra det typiske drama vi kender med en klar og tydelig historie. Det der får værket til at skille sig ud er at det er et interaktivt værk, hvor brugerne selv har indflydelse på hvordan det skal afspilles. Dog er værket ikke mere interaktivt end at brugerne har mulighed for at bruge linkene der er integreret i værket til at navigere rundt på forskellige måder, dog kun inden for selve værket. Rækkefølgen hvorpå man vælger at se scenerne har ikke indflydelse på andet end netop rækkefølgen. Det har ikke betydning for selve historien der udspiller sig mellem de tre hovedpersoner, blot for hvordan brugeren oplever det. Altså er det selvfølgelig en ny måde at opleve dramaet på, men i princippet er det ikke anderledes end hvis man zapper rundt på tidslinjen i en film. Dog ligger der selvfølgelig noget ekstraordinært i den måde man får lov til at opleve historien på. Billedernes interaktive rolle giver en mulighed for at udforske hvad der egentligt blot er et fladt billede. Lyden skaber en helt unik form for følelse af tilstedeværelse, og der er mulighed for selv at navigere rundt i historien. Når alt dette spiller sammen giver det en unik oplevelse af det digitale element af dramaet, og netop på dette punkt kan man tale om at værket skiller sig ud fra de dramaer vi har set og oplevet så mange gange tidligere. Et stort minus værket dog alligevel har, er at handlingen godt kan blive så forvirrende at det næsten overskygger værkets egentlige egenskaber. Handlingen er meget svært at forstå og fordi man ikke ved hvor man skal starte kan det være nødvendigt at se værket helt igennem op til flere gange. Det betyder at man let kunne komme til at se værket alene som et stykke teknologi. Med det mener jeg, at når man først starter med at arbejde sig igennem værket er det meget det rent tekniske i værket der får fokus. Og hvis så historien er så forvirrende at man mister interessen, før man når til det punkt at man kan se teknologien sidestillet med historien, går det ud over hvad man kunne forvente, at få ud af at fortolke historien. Værket i sin overordnede betydning, går jo ud på at forene disse to, og det mener jeg, som følge af historiens kompleksitet, bliver mistet lidt på grund af historiens udformning. Vender man det om, kan man sige at det måske er fordi man har en anden tilgang til værket end hvad det egentligt er. Værket er interaktivt, og tilgængeligt fra internettet. Derfor forventer man

4 Analyse af værket What We Will af John Cayley muligvis på forhånd noget der, ligesom alt andet på nettet, er en måde hurtigt at udvinde oplysningerne. Lige så vel som når du skal slå et telefonnummer op og gør det på nettet fordi det går hurtigere, er der også den brug du er vant til, og derfor lidt ubevidst forventer når man kigger alt muligt andet, f.eks. et værk som What We Will. Men tænker man over hvad værket i virkeligheden er, nemlig et drama, ja så burde man måske også sætte sine forventninger efter dette. Går man i teateret eller biografen forventer man jo ikke at komme ud igen 10 minutter efter. Så kun hvis brugerens forventninger er justeret inden man starter værket, må man som bruger få den helt optimale oplevelse. Skaberne af været siger selv i deres pressemateriale: "It quickly became apparent that we were opening up a completely new way of combining character-based story telling with user-controlled interactive capabilities. With the finished result we believe we are finally using internet and computer technology to create a new form of drama which is neither video, radio, text nor a game, but uses the best elements of each to create a new synthesis: broadband interactive drama." Og selvfølgelig har de ret i at det er noget nyt, og det er optimalt udnyttelse af hvad nettet og computeren har at tilbyde os, men måske det også kunne have været lykkedes med en lidt mindre kompliceret historie, i hvert fald for at få intentionen bedre ud til første-gangs-oplevere. Hvor vidt det så har været John Cayleys intention at skabe noget der skulle gøre opmærksom på denne nye anvendelse, eller om det i virkeligheden har været det modsatte. At med netop denne nye anvendelse, skabe noget der i sin komplekse historie, er på lige fod med andet drama, men alligevel skiller sig ud. Den sidstnævnte ville i hvert fald skabe et meget tyndt grundlag for min kritik at stille sig fast på. Værket forsøger for vidt så altså at skabe en lineær historie om til en non-linæer (Espen Aarseth: Nonlinearity and Literary Theory, 2003), hvilket, hvis man ser bort fra om man kan lide handlingen eller ej, i høj grad lykkedes. Værket er derfor i sin grundform en non-lineær tekst fordi brugeren har mulighed for at være udforskende, og opleve værket som det findes passende, men dog uden at dette får nogen egentlig indflydelse på værket, men kun på brugerens egen oplevelse af det. At værket så indeholder muligheden for den klassiske lineære historie er det der gør at værket opfylder skaberens intention med værket, nemlig at forbinde disse to. Dog er det også nævneværdigt at værket ikke blot kategoriseres som en non-lineær hypertekst, men at det i høj grad er en domesticated hypertekst. (Jill Walker: Feral hypertext: when hypertext literature escapes control, 2005). Brugerfladen er totalt afgrænset, og selv om

5 Analyse af værket What We Will af John Cayley man som burger har mulighed for at navigere rundt i værket, er det kun inden for værkets kontrollerede rammer. 6. Konklusion Værket her er altså så absolut anbefaleseværdigt. Det er et meget tydeligt tekstbogseksempel på nogle af de teorier vi har arbejdet med. Dog ligger værket og spiller på nogle af de værdier vi normalt ligger i en almindelig tekst. Det er, som jeg har nævnt tidligere, værd at tænke over hvad John Cayleys intentioner har været med at skabe dette værk. Har det som nævnt i pressematerialet, været at skabe denne nye form for drama, kunne man spekulere over om det havde været bedre at skabe et mere gennemskueligt handlingsforløb. Men på den anden side er den forvirrende handling også med til at gøre brugeren interesseret i at regne dramaets plot ud, og dermed har han skabt en af de genkendelige kvaliteter ved det normale drama, nemlig nysgerrigheden fra brugerne/seerne. Samtidig kan man sige at han går ind og skaber noget nyt. Men så nyt er det jo heller ikke. Der hvor værket skiller sig ud og bliver interessant som ny genre, er fordi han formår at få både historien, billedet, lyden og den smule tekst der er, til at spille sammen på en gang, og samtidig også succesfuldt lade det spille sammen med brugeren. 7. Litteraturliste Espen Aarseth: Nonlinearity and Literary Theory in Wardrip-Fruin & Montfort (eds.):the New Media Reader, MIT Press, 2003. Jill Walker: Feral hypertext: when hypertext literature escapes control. In HYPERTEXT '05. ACM Press, New York, NY, 46-53. Nævnt materiale: Værket: http://www.z360.com/what/ (accessed 16.03.11) Pressemateriale: http://www.z360.com/what/whatpress.pdf (accessed 16.03.11)