Computerens anatomi. Flashklip for børn

Relaterede dokumenter
Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark

Opslagsbog om computer. Af Erik Veidorf og Mike T. Krogh.

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Kommunikation/IT - Computeranatomi

Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

Computerens Anatomi. Af Martin Arnetoft

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen.

Børn, unge og sundhed

COMPUTER ANATOMI klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

Opdage styrken ved Bézier maskering

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Opsætning af eksponater - En markedsundersøgelse på Nordia 2002 Af: Lars Engelbrecht

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet?

Til dig som vil have et indblik i computeren

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

Mul B 13 CPHBUSINESS 25/ Banner Projekt. 4 / Mul B / 2013

Birgitte Bremholm Persson MG21 svendeprøve 2015 MEDIEGRAFIKERSVENDEPRØVE

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

Billedbehandling med GIMP

Computerens Anatomi. Rikke & Cecilie Kommunikation IT /2-2015

Sortedamskolen har valgt at arbejde med skolens værdigrundlag, der består af de tre værdier:

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews)

Computerens anatomi. Computeren består af mange forskellige dele, i denne opgave vil vi forklare lidt om de vigtigste af dem.

Et kommercielt whitepaper er således et stærkt marketingsværktøj, der kan støtte beslutningstagere i valget af den ene løsning frem for den anden.

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Grafik & billedebehandling. Krus til alle

Strategi. Indsigt: Vi ved det godt, men vi får det ikke gjort

Computerens anatomi. Safa Sarac Rami Kaddoura

Vi havde også en dejlig arbejdsdag i lørdag og rigtigt mange arbejdsopgaver blev løst. Der er igen arbejdsdag på lørdag i næste uge.

Analyse af PISA data fra 2006.

Sundhedskampagne. Skadelig brug af teknologi Jakob Hannibal

Oplevelsesdesign. Kommunikation/IT. Maia Birch, Isabel Odder & Jeanette Bengtsen

Interview med Thomas B

Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM

GRAFIK OG BILLEDBEHANDLING

GRAFISK DESIGN. Hjemmeside

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

Helosan og Kræftens Bekæmpelse

- så er livet lidt lettere!

GRAFIK & BILLEDER. Marc Jacobs Daisy parfume annonce

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Manual til brug af youtube

Roskildes tekniske gymnasium. Kulløse Mijlømesse. Afsluttende kom/it projekt

Angiv din alder. Er du mand eller kvinde? Angiv det hold, du har modtaget anatomiundervisning på

Gode råd til bloggere om skjult reklame

Velkommen til IT for let øvede

Interview med drengene

FIRST LEGO League. Gentofte 2012

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot

CPU i7 2.2 GHz 4 kerner i5-4210u 1,7 GHz 2 kerner, 4 logiske kerner GPU integreret Nvidia GeForce 820M Ram 8GB 6 GB Harddisk HDD HDD

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Afsluttende opgave Webdesign Den 24. maj 2007 Klasse 1.2

Design og funktionel prototype

Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1. Deltager af personalet: Udarbejdelse af skema dato: Antal børn og alder:

RUTruteplanlægningsvejledning. Folkekirkens Nødhjælp Sogneindsamling 2015

Kommunikation/IT Røg kampagne

1 - Problemformulering

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN

Studienummer: Praktik fra til: dd.mm.år: Institutionens kontakt e- mail og evt.

Girafvideo. Dokumentation. Christian: Christoffer: Marcus: Mads Popp:

Automatisering Af Hverdagen

Mål og principper for den gode overgang i Aalborg Kommune

Evaluering Opland Netværkssted

Digital mobning og chikane

TV 2 DANMARK A/S Teglholm Allé København SV. Att.: TV 2 Jura. Klage over tv-reklame for Kvickly sendt på TV 2

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

En mini e-bog til dig fra Solrød Kommune i samarbejde med Aros Business Academy 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB

CSR. 2. Semester 1. projekt Udarbejdet af MulA: Anders Lauridsen. Casper Christiansen

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Brug Photo Story 3 en let introduktion

ELEVINDDRAGENDE UNDERVISNING

Skrivebord. Skrivebordet - grundlæggende. I denne lektion skal du:

Høreforeningen i Go morgen Danmark 3. marts 2015 Sæt verden på lydløs

LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer

Teknologihistorie. Historien bag FIA-metoden

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Sort udklip og Hvidt udklip angiver, hvor stor en del af skyggeog lys-områderne der skal klippes til de nye skygge- og lys-områder.

Visualisering af data

UDVIDET GENREOVERSIGT MED ALLE AVISENS GENRER

Grafisk Design. Komunikation/it. Lavet af Thomas Daugaard. Klasse 1.4, HTX, Roskilde. Side 1

Introduktion til Flash

BILLAG 2: Storyboard, Level 1

Tjek. lønnen. Et værktøj til at undersøge lokal løndannelse og ligeløn på offentlige arbejdspladser udgave Varenr. 7520

KOM I GANG MED AT MALE

Sådan vælger du den rette bil

1 Indholdsfortegnelse.

Velkommen til denne Windows XP Moviemaker Guide.

Stop Motion Animator. Et alternativ/et supplement til Monkey Jam. Version: August 2012

Banner projekt. 1.semester

Hvor meget bedre omdømme kan man få for 60 millioner kr.?

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

Transkript:

Computerens anatomi Flashklip for børn Rapport der beskriver vores arbejde med at fremstille produkter, der kan formidle information om computerens opbygning til børn. Anders og Asger 11-05-2011

Indhold Indledning... 2 Skitser... 2 Harddisk... 2 CPU... 3 Rambussen... 3 Grafikkort... 4 Andre komponenter... 4 Målgruppeanalyse... 5 Arbejdsproces... 5 Resultat... 7 Konklusion... 8 Indledning Alle i gruppen havde på forhånd god indsigt i, hvordan en computer fungerer, som vi blev hurtigt enige om at vi gerne ville lave noget lidt alternativt og anderledes, for at give os selv en ekstra udfordring. Efter at have snakket lidt frem og tilbage, blev vi enige om at vi gerne ville lave en animeret tegnefilm, som forklarer børn i alderen 7-10 år, hvad princippet er bag de forskellige komponenter i en computer. Vi ville gøre dette, ved at bruge metaforer og drage paralleller til hverdagen, da det er yderst begrænset, hvor meget teknisk indsigt de har i den aldersgruppe. Vores håb var at lave en serie små reklamer eller evt. en lille video, der kunne være med til at sætte fokus den manglende basale forståelse for computerens opbygning som mange har. Dette ville vi som sagt gøre ved at lave en serie af små klip, som kunne være med til at uddanne børn helt ned til 7 års alderen i computerens anatomi. Effekten af vores arbejde ville forhåbentligt vise sig som større åbenhed og interesse for computere, da børnene allerede ville have de fornødne kompetencer til at lære detaljerne senere hen. Skitser Vi startede ud med at brainstorme på, hvordan vi ville illustrere de forskellige komponenter i computeren, her følger der en række af de grundlæggende ideer vi havde(tegningerne er produktskitser, der viser et umiddelbart forslag til en scene eller konceptet for den pågældende komponent): Harddisk Harddisken er et stort lager, her er der oplagret store stabler af data/kasser. Kasserne hentes af lastbiler, som kører dem derhen, hvor de skal bruges. Udover at opbevare data, er det også på harddisken programmernes huse ligger, hvilket vi dog ikke umiddelbart havde planer om at illustrere.

LAGER 1 CPU CPUen er en stor fabrik, det er her alle programmerne arbejder, når de bliver startet. Nogle byer er så store, at der er bygget flere fabrikker, det gør, at der er plads til endnu flere arbejder, og at de kan arbejde hurtigere. Rambussen Rambusserne er små skolebusser der henter folk/programmer fra deres huse på harddisken, og kører dem hen til deres arbejde på fabrikken, når de bliver startet. Rammen gemmer også den data der bliver brugt oftest, da den er hurtigere tilgængelig på den måde. I vores verden vil det siger at nogle af busserne også kører rundt med passagerer som ikke er på vej til arbejde, men alligevel kører med, da de derved kan komme hurtigere frem når der er brug for dem. Ulempen er blot at busserne hurtigt bliver fyldt op, og det er derfor nødvendigt at priotere, hvilke programmer der skal kunne starte hurtigt.

Grafikkort GPU en er en maler, som maler det der vises på skærmen. Jo bedre et grafikkort man har, desto dygtigere er maleren, han kan derfor både male hurtigere og med flere detaljer. I gamle dage havde malerne kun to farver sort og hvid, men nu har næsten alle malere fået 3 farver, rød, grøn og blå. Udaf de tre farver kan han blande alle andre farve og nuancer. Andre komponenter Strømforsyninger kan illusteres som et kraftværk, det er her der generes strøm til hele byen. Diskettedrev, usb-nøgler o.l. er enten transport fly eller store lastskibe, der ligger til i en lufthavn/havn.

Motherboardet er vejene og gaderne der forbinder de forskellige komponenter sammen, derudover også elledninger der transportere strøm ud til alle bygningerne. Netkortet er en til/frakørsel der tilslutter byen til et enormt motrovejsnet, der forbinder den til alle andre byer. Lydkortet er et symfoniorkester, tidligere var der kun en enkel xylofon med otte toner. Målgruppeanalyse Vores målgruppe har meget blandede holdninger, da de bliver styret af deres forældres beslutninger. I Gallupkompasset vil de høre til i det ukendte midtersegment, og det vil derfor være svært at lave målrettede kampagner mod dem. Der bliver dog forsket meget i, hvordan man appellere til børn af næsten alle private firmaer, som har børn som deres primære målgruppe. F.eks. laver legetøjsfirmaer altid omfattende test, der viser hvordan børn reagerer på deres produkter og emballage, inden de bliver sendt på markedet. Resultaterne fra disse test bliver desværre ikke offentliggjort, da de ellers risikerer at konkurrenterne får gavn af deres undersøgelser. Derfor er det yderst begrænset, hvor meget information der er frit tilgængelig, som omhandler børn som målgruppe. Børn er en del af den udefinerbare målgruppe der hører til i det grå midtersegment i gallupkompasset. Et andet stort problem med børn som målgruppe er, at de ikke har nogen faste præferencer. Således ændres deres interesser sig konstant, og de er oftest vidt forskellige, selv indenfor en relativ lille aldersgruppe. Selvom der er visse temaer, såsom sørøvere eller prinsesser, der altid vil fænge en større eller mindre målgruppe, har vi valgt at holde vores produkt så neutralt som muligt. Både fordi det så vil appellerer, i en eller anden grad, til en større alders- og målgruppe. Men også fordi vi mener det ville gå ud over den informative værdi af vores kampagne, hvis vi skulle have den til at følge et bestemt tema. Vi vil dog være nød til at være opmærksomme på vores sprogbrug, da hele den informative værdi ellers vil gå hen over hovederne på børnene. Arbejdsproces Til at lave vores film, har vi hovedsagligt arbejdet i tre forskellige programmer. Sketchbook Designer, Adobe Flash og Photoshop. Sketchbook design er et tegneprogram der understøtter vektortegning, det er derfor let at lave bløde tegninger i programmet. Dette har vi brugt til baggrunden, hvor vi gerne ville have en forholdsvis neutral og simpel baggrund.

Screenshot der viser interfacet i Sketchbook Designer Her er vi i gang med at arbejde på den scene, som er brugt til baggrunden i vores animation.

Photoshop interfacet, hvor vi er i gang med at tegne bussen. Photoshop er et raster image program, der arbejder med at farve hver enkel pixel i en specifik farve. I forhold til vektorgrafik er det en simpel metode, men der er så til gengæld en masse praktiske værktøjer, som det ikke ville være muligt at lave i vektorgrafik. Det lidt grove design som det giver når der tegnes i hånden, passer godt til de bevægelige objekter, som vi har i forgrunden. Flash er et animationsprogram, med rigtig mange forskellige anvendelsesmuligheder. Det kan bl.a. bruges til at lave computerspil, reklamebannere og hele hjemmesider. Fordelen ved flash i forhold til andre typer for animationer, er at det i stedet for at være en lang sekvens af billeder, er et enkelt billede der flyttes rundt. Dette giver meget mindre filer, som derfor kan downloades hurtigere. På billedet er vi i gang med at animere scenen, hvor rambussen kommer ind til byen og henter programmerne, for at køre dem videre til fabrikken. Resultat Resultatet kan ses på vores hjemmesider som to flashklip, desværre havde vi ikke tid til at lægge lyd og musik ind over. Derfor vil jeg kort forklare handlingen her. I det første klip ser vi rambussen der kører ind til byen, hvor den henter programmer, hvorefter den kører ud af byen igen. I det næste klip kører bussen, der lige har hentet programmerne, hen til byens fabrik. Her bliver de sat af og mens bussen kører væk og der bliver zoomet ud, begynder programmerne at arbejde på fabrikken, hvilket kan ses ved den røg der nu kommer op af skorstene. Udover selve handlingsforløbet, havde vi også planlagt at forklare, hvordan ram virker som midlertidig hukommelse i den virkelige verden. I forbindelse med fabriksscenen havde vi også planlagt at lave en kort introduktion til CPUen, dog ikke som en erstatning for selve CPU-videoen, men mere som en bro imellem de to afsnit.

Konklusion Børn der ser vores to flashklip og samtidigt for dem forklaret, vil have fået en meget basal forståelse af, hvad ram er for noget, og hvordan det virker i en computer. Desværre vil det kræve, at der er en computerkyndig person der samtidigt fortæller, da vi ikke nåede at ligge lyd ind over. Klippene vil dog stadigvæk kunne bruges som illustrations eksempler, for børn og andre folk der gerne vil have en meget simpel forklaring på ram. På trods af at vi ikke nåede at blive færdige med de to ram-klip, og overhovedet ikke var i nærheden af at have fremstillet den serie af klip som vi snakkede om i starten af projektet, er vi alligevel begge to tilfredse med vores produkt. Som altid når der arbejdes med film og animationer, må vi derfor i gruppen indse at vi overhovedet ikke havde tid nok, til at nå de mål vi oprindeligt havde sat. På trods af vi brugte langt over den afsatte tid, for at få et ordentligt præsentabelt produkt ud af projektet, frem for et elendigt halvfærdigt arbejdsgrundlag.