Indholdsfortegnelse. Resumé 7



Relaterede dokumenter
Vidensmedier på nettet

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI KONKLUSION...

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

LGBT person or some of the other letters? We want you!

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Den lille grønne om LGBT

// UNGES DIGITALE FÆLLESSKABER

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Den Interaktive Legeplads

Professionshøjskolen Metropol - tværprofessionelt samarbejde ved humanitære katastrofer med fokus på flygtninge Intersektionalitet

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

IT Sikkerhed. Digital Mobning.

UDSKOLINGEN / FAMILIEALBUM

Fysisk Design. Peter Gall Krogh Professor Arkitektskolen Aarhus. INTERACTIVE SPACES.net

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Side. 1. Praktiske forberedelser Filmens opbygning Pædagogik og anvendelse Hvilke kandidater er filmen relevant for?

Brevet. Materielle Tid Age B9 90 min Nøgleord: LGBT, mobning, normer, skolemiljø. Indhold

Mobning på nettet er et stigende problem, der særligt er udbredt blandt unge. Problemet omtales ofte i forskellige medier.

TEMA: #PRIVATLIV. Elevmateriale TEMA: #PRIVATLIV ELEVMATERIALE

Digitale Sexkrænkelser

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

Tillidsbaseret Ledelse i klyngerne

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

KØN BETYDER NOGET PÅ GODT OG ONDT!

Påstand: Et foster er ikke et menneske

Udnyttelse af den høje detaljeringsgrad i et 3d print Af Flemming Tvede Hansen, Ph.d., Danmarks Designskole.

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :

Professionshøjskolen Metropol - tværprofessionelt samarbejde ved humanitære katastrofer med fokus på flygtninge Intersektionalitet

har jeg hentet nedenstående anmeldelse af et godt program til

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

Teknologiforståelse. Måloversigt

Inklusion og eksklusion

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Vidste du at. Materielle Tid Alder B5 20 min Nøgleord: Ligebehandling, LGBT, menneskerettigheder, normer, skolemiljø.

De sociale medier og rejser

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø

DIGITAL IT- OG MEDIESTRATEGI FREDENSBORG SKOLE AUGUST 2017

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv

Homo, bi og trans i medierne

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

Dansk, historie, samfundsfag, sundheds- og seksualundervisning og familiekundskab. beherske ord og begreber fra mange forskellige fagområder

Digitale Sexkrænkelser

Ph.d., lektor Maja Lundemark Andersen AAU

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d , København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Mobile Workshop EASJ lokationsbaserede oplevelser

Dagens program. Domæner. change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog. Hvad er widgets.

Lørdag den 6. maj kl

Inklusionsstrategi Store Heddinge skole 2017

Kærligt talt. Forlaget Go'Bog. 5 trin til indre ro og kærlige relationer gennem bevidst brug af dit sprog. Af Lisbet Hjort

Læs først casebeskrivelsen på næste side. Det kan være en god ide at skimme spørgsmålene, som I skal besvare, inden casen læses.

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

VÆRDIGRUNDLAG FOR. Multimediehuset

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

I det virkelige liv. Social software: Design & implementering 4. december

Sådan håndterer du et forumspil!

KARLSKRONA2 - FRAMING A VIRTUAL NEIGHBORHOOD

Sådan leder du et forumspil!

Kort sagt: succes med netdating.

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015

Formativt evalueringsskema

Teoretisk referenceramme.

Guide. For lærere i Slagelse Kommune KLÆDT PÅ TIL DIGITAL DANNELSE

Dagens aktuelle nyheder om personlig branding!

Digitalt børne- og ungdomsliv anno 2009

Susanne Teglkamp Ledergruppen

Podcatching. sådan finder, henter og abonnerer du på podcast. Instruktionshæfte. (Rev ) Podcastingkonsulent Karin Høgh

Men hvad er det mere præcist, som er forandret, og hvad kan vi, som arbejder med andre velfærdsområder, egentlig lære af en børnehavepædagog?

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Digital mobning og chikane

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Mænd. Køn under forvandling. Kenneth Reinicke. unı vers

På vej mod Fremtidens Ledelse En udviklingsproces i 3 dele

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Begynderens Guide Til Chatbots

Teknologianvendelse. - En overset ledelsesopgave. Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013

Workshop: Talepædagogisk rapportskrivning

Transkript:

Queer Mobsites Queer mobile computing. Queerteori i interaktionsdesign Lene Leth Rasmussen. Interaktionsdesign master. Eksamensrapport. K3. Malmö Högskola. 2006. >

Indholdsfortegnelse Resumé 7 Indledning: Queers, teknologi, rum, magt 8 Queer-rum 8 Teknologiens potentialer for queers 9 Queerteori i interaktionsdesign 10 Problemfelt og forskningsspørgsmål: Berigelse af interaktionsdesign med queerteori? 11 Forskningsrelevans 11 Udfyldning af et hul i forskningen 11 Tese 12 Projektets omdrejningspunkt 12 Udforskning af feltet 12 Afgrænsning 13 QueerCity mit afgangsprojekt på 13 Danmarks Designskole 13 Rapportens opbygning 14 1. Introduktion: Kort om designkonceptet 15 2. Designfelt: 16 Interaktionsdesign og sted 16 Pervasive og Ubiquitous Computing 16 Location-Based Computing 16 Locative media 16 Wearable Computing 17 Augmented Reality 18 Mobile Computing og sted 18 Social mobile computing 19 Decentrale computersystemer 20 Queer-felt 22 Queer-subkultur 24 Queerteori i interaktionsdesign 40 Queerteori 41 Teoriens anvendelse i projektet 41 Udvalgte aspekter af queerteori 42 Den heteroseksuelle matrix 42 Magt 43 2 >

Marginalitet 44 Flydende 44 Performativ 45 Interaktionsdesign fra et queerteoretisk perspektiv 46 Design i et queerteoretisk perspektiv 46 Teknologi fra et queerteoretisk perspektiv 47 Teknologi som en konstruktion 47 Pluralitet og omskiftelige strukturer 47 Repræsentation af teknologi 48 Et queerteoretisk perspektiv på brugeren 49 Marginale brugere 49 Flydende bruger-identiteter 50 Performative brugere 51 En queer brugergruppe 51 Et queerteoretisk perspektiv på sted 52 Rum til marginaler 52 Min ændrede forståelse af sted 52 Privat / offentligt 52 Flydende rum 53 4. Metode: Queering af deltagende designmetoder 56 Hermeneutisk fænomenologi 56 Deltagende design: queer-brugere og queer-kontekst 57 De enkelte deltagende designmetoder 60 Designspil 60 Rollespil 60 Grænse-objekter 62 Andre designmetoder 62 Tilpasning af deltagende design udfra queerteori 62 Iterativ proces 63 Designbeslutninger et net af praktiske designmoves og teoretisk analyse 64 5. Det praktiske designarbejde: deltagende design og konceptudvikling 66 Deltagelse i queer-subkultur 66 Start-koncept: Queer Tags 69 Interviews 69 Koncepter: Lokalitetsbaseret og fællesskabsstyrkende 70 Det første rollespil 70 Net eller lag over byen - og filtrering 74 Designspil-workshop 77 Spontane samlinger og queer-rum 80 Queer Space Stickers 80 Rumlighed 84 Mobile mock-ups 84 Fra Pink post over QueerCity til Mobsites 86 Det andet rollespil 88 3 >

dunst sms og dunst mobil 91 Udvikling af det endelige koncept 94 6. Designkoncept: Queer Mobsites 96 Designkonceptdele 96 Kernekoncept og designprodukt: Queer Mobsites 96 Beskrivelse af de enkelte websider i et Queer Mobsite 98 Det offentligt tilgængelige område 99 Forsiden 99 En queer space besked 99 Log-in område 100 Forside 100 En privat besked 102 Vigtige beslutninger i forhold til det specifikke kernekoncept Queer Mobsites 102 Indtagelse af queer spaces og private beskeder 102 Offentlige queer spaces 103 Private beskeder skrives fra forsiden 104 Både til enkeltpersoner og grupper 104 Indehaverens billede og tekst 105 Ordvalg 105 Åben stedsangivelse 106 Anvendt teknologi 106 Det mobile internet og GPRS 106 XHTML 107 PHP og MySQL 107 RSS 107 CSS 108 Informationsarkitektur- og interfacedetalje-tommelfingerregler 108 Begrænset funktionsområde 108 Smagsprøve af alt på forsiden 108 Besked-centreret 108 Komprimeret layout 108 Overblik og links tilbage 109 Aktualitet 109 Queer anvendelse af kernekoncept 109 t.bareback.dk 110 q.queernoise.org 110 q.callboy18.dk 110 q.kirsten-tv.com 110 Konceptet i relation til computing beyond the desktop computer 111 Friendszone: 112 Dodgeball: 113 Andre designkoncepter indenfor rammen 113 QueerCity 113 Overordnede overvejelser om designbeslutninger 114 Socio-teknisk innovation 114 >

Mobilteknologi og queers 115 Aktualitet i forhold til både tid - og sted 117 Konceptuel ramme: Mobilt queer internet 117 Queer-kvaliteter i den konceptuelle ramme 118 Queer-magt 118 Queer-modstand 118 Queer-kontrol 118 Queer-decentral 119 Queer-uafhængig 119 Queer-fællesskabende 120 Queer-social 120 Queer-rumlig 121 Queer-spontan 121 CyberQueer-iscenesat 121 Queer-inkluderende 122 Queer-kommunikativ 123 Queer-performativ 123 Queer-adaptiv 123 Adaption 124 Mulige negative følger af konceptet 126 Repræsentations-kontekst 126 Iscenesættelse 126 Queerificeret fotoscenario 128 Udstillingen 136 Arkiveringen 136 Kategori: Queer Computing 136 Problemer med en kategori 139 Queer Computing værdier 140 Queer-magt 140 Queer-networked 140 Queer-performativ 142 Queer-rumlig 142 Eksempler på Queer Computing 142 Katalog for Queer Computing 143 Sexual Interactions CHI 143 CHI 2006 Workshop: Sexual Interactions 143 Same Sex Kiss Mob 143 GAYmobile 144 Dykes do digital 144 Boyfriend 145 Subwave 145 Gaydar 146 dunst.dk 146 Digital Peacock Tails: Painful technologies for personal expression 147 Queer Spaces 147 Queer Resourches Directory 148 >

7. Kundskabsbidrag: Queerteori i interaktionsdesign 149 En pakke med et kundskabsbidrag 149 Et konkret eksempel på et designkoncept med en række queer-kvaliteter150 En kategori med en række kerneværdier 150 Tre deltagende designmetoder 151 Queeret deltagelse i social kontekst 151 Queeret brugerdeltagelse 151 Queerede grænse-objekter 152 En teoretisk model 152 Sådan bruges modellen: 152 Et strukturelt perspektiv 154 Kundskabsbidraget som et skridt på vej ind i ny designforskning 154 8. Diskussion og refleksion: Videre queering af interaktionsdesign 155 Litteratur 156 Web-sites 159 Bilag 161 6 >

Resumé Queer Mobsites er navnet på kernekonceptet i projektet, selve designproduktet, som er freeware websites til mobiltelefoner målrettet til queers 1 og styrkelse af queer-subkulturer 2. Hver enkelt bruger eller gruppe af brugere kan have egne Queer Mobsites, der kan bruges til at kommunikere med andre queers via private beskeder og via offentlige beskeder, der opfordrer til indtagelse af queer-rum i byen. Gennem Queer Mobsites kan brugere f.eks. få kontakt til nye interessefæller, som de siden eventuelt kan mødes med. Fordi Queer Mobsites udnytter det, at mobilen altid er med, understøtter Queer Mobsites spontane møder i byen. Man kan sige at Queer Mobsites er et værktøj, der kan bruges til kommunikation, og til etableringen af midlertidige sociale queer-rum i byen. Denne rapport præsenterer udover designkonceptet også en række queerkvaliteter 3, som udgør den konceptuelle ramme for designkonceptet. Nogle af disse kvaliteter anvendes desuden i konstruktionen af en ny kategori, nemlig Queer Computing, som er en del af eksamensprojektets kundskabsbidrag. Udover at binde designkonceptet sammen med kundskabsbidraget, binder kvaliteterne også teori og metode sammen med designkonceptet, de er nemlig konstrueret med udgangspunkt i teori og praktisk designarbejde. Den anvendte teori og metode i projektet er primært queerteori 4 og deltagende designmetoder, og projektet behandler, hvordan queerteori har kunnet anvendes i designprojektet specifikt, og hvordan, jeg mener, det kan anvendes i interaktionsdesign mere generelt. Desuden beskrives det, hvordan deltagende 1Queer betyder oprindeligt skæv eller sær, har senere været et skældsord for bøsser og er siden blevet approprieret af lgbt-personer (bøsser, lesbiske, biseksuelle og transer), som en samlende identitetsbetegnelse. Det kan også mere bredt betegne noget, der udfordrer eller falder ved siden af det normative i forhold til køn og seksualitet, idet personer, ting og fænomener kan være queer. I projektet bruger jeg det populære ord queers som en betegnelse for personer. Det kan både forstås som en samlebetegnelse for lgbt-personer, som en betegnelse for seksuelle outsidere - også i mainstream lbgt-kultur, og som en betegnelse for personer med et queer-perspektiv. Jeg ønsker ikke at afgrænse begrebet, men åbner det, så jeg i projektet ser queers som alle, der af den ene eller anden grund tilslutter sig begrebet. Mit kernefokus - min forestillede kernemålgruppe - ligger dog i det radikale - det marginale. Frem for at designe til homo-mainstream, eller en idealtypisk homoseksuel designer jeg til kanten, til dem, der stikker ud, dette kan både være i identitetsmæssig som i perspektivmæssig forstand. 2Queer-subkulturer er alle de små bevægelser, grupper og person-til-person-relationer, der er mellem queers, samt den socio-kulturelle aktivitet, der foregår omkring og i relation til begrebet. 3Ordet queer-kvaliteter er konstrueret udfra ordet brugskvaliteter, som anvendes indenfor interaktionsdesign. Der er taget udgangspunkt i ordet brugskvaliteter, eftersom dette ord eksplicit værdisätter teknologi. Grunden til, at jeg har fjernet brugs, er, at det peger på brugerens brugsoplevelse. Nogle af de kvaliteter, jeg har fundet har ikke bare med den enkelte brugers oplevelse at gøre, men med bredere samfundsstrukturer, derfor er brugs fjernet. Queer er indsat i stedet, eftersom det netop er min anvendelse af queerteori, der har henledt min opmærksomhed på de mere samfundsmæssige aspekter i forbindelse med et designprodukts kvaliteter. Desuden er ordet queer med til at slå fast, at kvaliteterne er relaterede til er queer-perspektiv. 4Queer har givet navn til queerteori, der er et perspektiv på køn og seksualitet med rødder i feminisme og poststrukturalisme. Fra et queerteoretisk perspektiv ses køn og seksualitet som konstruktioner, der opretholdes af heteronormativitet, der er en kontinuerlig performativ gentagelse af køns- og seksualitetsnormer i vores samfund. Queerteorien dekonstruerer og afnaturliggør den umiddelbare naturlighed i heteronormativiteten, og blotlægger herved, hvordan heteronormativitet opretholdes, og hvordan den kan nedbrydes. >

designmetoder så at sige åbner sig mod queerteori idet de giver plads til marginale 5 brugere. Anvendelsen af teori og metode i det praktiske arbejde danner sammen med designkonceptet og kategorien Queer Computing udgangspunkt for mit kundskabsbidrag, der har form som en kundskabsbidrags-pakke bestående af forskellige dele, som kan tages og anvendes af andre interaktionsdesignere. Herved er mit projekt i sig selv en måde, hvorpå queerteori har beriget interaktionsdesign, samtidig med at det peger mod flere måder, hvorpå queerteori kan berige interaktionsdesign. Indledning: Queers, teknologi, rum, magt Udgangspunktet for projektet var at bruge ny teknologi til at gøre noget for queers i København. Min første strategi var at udnytte computing beyond the desktop s potentialer for stedspecifik information til at queerificere steder med queer-fortællinger for at opbygge et lokalt queer-fællesskab. Ved at arbejde mig ind i projektet og derved opdage nye problematikker har denne strategi løbende forskudt sig, men udgangspunktet, at gøre noget for queers, er det samme. Queer-rum En følelse af at komme hjem sådan har jeg hørt flere queers beskrive oplevelsen af at træde ind i et queer-rum, en bestemt bar, en park, en festival, et website. Fra at være afvigende i samfundet, bliver man normen i queer-rummet. Computing beyond the desktop er computing spredt ud på steder. Min motivation for eksamensprojektet ligger fra starten i et ønske om at bruge computing spredt ud på steder til etablere disse queer-frirum. I løbet af projektet er jeg blevet opmærksom på problematikker i forbindelse med sådanne rum, hvordan f.eks. et homo-miljø kan ekskludere transseksuelle og personer, som falder helt uden for kategorier. Desuden er jeg blevet klar over, at det ikke kun handler om frirum, men også om som queer at gøre modstand mod etablerede normer og kategorier, fordi de kan marginalisere personer, som falder udenfor. Ønsket om at etablere queer-frirum og modstandsrum og de dertilhørende kvaliteter og problematikker har motiveret mig og drevet mit eksamensprojekt fremad. 5Marginal betyder i nogle sammenhænge det samme som minoritet, men i projektet anvendes konsekvent ordet marginal, fordi det afspejler et andet perspektiv. Ordet minoritet peger på en afgrænset gruppe, der kan integreres. Marginal peger derimod på et felt, hvor der er et centrum og en margen. Marginaler udgør ikke nødvendigvis grupper. De ligger altid i forhold til centrum. Ordet peger derfor på det normative centrum, der gør marginalen til en marginal. Fokus ligger dermed ikke så meget på integration som på at problematisere det som udgør centrum, f.eks. heteroseksualitet. Med perspektiver som minder om ovenstående adskiller queer-subkulturer sig ofte fra mainstream homo-kultur ved ikke at ønske at integrere og normalisere sig, idet det ikke fjerner problemet med et centrum, der marginaliserer. I stedet skabes alliancer mellem forskellige marginaler, og det forsøges at sprænge og forstyrre centrum, og gøre det mere åbent og mindre hårdt. >

Fænomenet sted har dermed betydning for mit projekt og for feltet generelt, men min forståelse for fænomenet har flyttet sig meget i løbet af projektet. Hele tiden har jeg været optaget af queerificering af steder, fordi det kan styrke queersubkulturer og dermed queers. I starten af projektet så jeg sted som noget der direkte kan queerificeres, f.eks. ved at knytte queer-relateret information til et sted. I løbet af projektet fik jeg en mere poststrukturalistisk forståelse for sted, hvor steder indgår i strukturer, der er vævet sammen med det sociale. Et sted kan her ses som en social konstruktion, der kan omkonstrueres. Et steds identitet kan betragtes som flydende. Der findes ingen essentiel sence of place, men det kan virke sådan, fordi et steds identitet kan fastlåses og herved naturliggøres via gentagelse af social konstruktion. Et sted bliver ikke queerificeret én gang for alle pga. en tilknyttet queer-historie, det kræver at historien høres og genfortælles, altså indgår i sociale strukturer. Via denne forståelse fik det sociale større betydning i projektet, og målet med designkonceptet blev først og fremmest at styrke sociale relationer blandt queers. Sted har dog stadig betydning, for sociale relationer og magtrelationer udspilles altid på fysiske steder, idet personer altid befinder sig et sted. Queer-subkulturer kan herudfra siges at have brug for konkrete fysiske steder. Queer Mobsites understøtter indtagelse af sådanne rum. Det sekundære mål med designkonceptet er at understøtte, at de sociale relationer udspilles i fysiske rum, som herved queerificeres. Teknologiens potentialer for queers Især nettet har betydet meget. Det har på den ene side åbnet for at møde andre bøsser på tværs af tid og rum. På den anden side har det også været med til at dræne byens homomiljø for folk og det mindre stuerene. Mange vælger nu at mødes over nettet og udleve deres seksualitet i privaten. Jeg frygter lidt, at byen kan blive afseksualiseret på den måde. (Knudsen 2005: 156) Internettets udbredelse har haft positiv betydning for queers, bl.a. har homoseksuelle, som ellers boede ret isoleret på landet kunnet møde andre homoseksuelle via internettet. Min motivation for projektet lå fra starten i at undersøge andre nyere computing beyond the desktop teknologiers lignende potentialer for queers, men set fra andre vinkler har internettet også haft negativ betydning for queers, f.eks. mener personer fra det queer-subkulturelle miljø, som jeg har talt med, at der i København i dag er færre barer, hvor bøsser kan finde sex-partnere pga. konkurrencen fra internettet som cruising-sted. Igennem tiden har der løbende været tendenser til at fremhæve teknologiers frigørende potentialer. Man har her set teknologi som en mulighed for at bygge nye og bedre verdener, perfekte utopier. Min første idé om, at teknologi kan gøre noget for queers er forbundet med disse utopiske idéer. Problemet med sådanne utopiske idéer er, at de kan fjerne fokus fra de egentlige problemer, fordi de på sin vis naivt forsøger at bygge helt nye verdener. Dette er imidlertid fra et queerteoretisk perspektiv umuligt, eftersom vi kun har den verden, vi befinder os i. Queers kan ikke komme udenfor det, som Judith >

Butler, der kan betegnes som queerteorien grundlægger, benævner som den heteroseksuelle matrix, hvilken beskrives nærmere senere, for der findes ikke noget udenfor. Med teknologi kan vi altså ikke bygge os en perfekt parallel verden, og i teknologi findes altså ikke løsningen på sociale problemer. Eftersom jeg i løbet af projektet er blevet mere opmærksom på disse problemer med utopiske idéer, er også min egen idé blevet problematiseret. Når der ikke findes nogen mulighed for at flygte, kan verden synes deprimerende deterministisk, men her viser Michel Foucault, hvis teorier om seksualitet og magt i høj grad har inspireret queerteoretikere, en mulig vej indenfor murene. Han ser forenklet beskrevet samfundet som et net af magtrelationer. Queers er altså fanget i relationer af magt med bl.a. en overvejende heteronormativ stat, men Foucaults teori er, at nok kan den ene magt være stærkere end den anden, men den mindre magtfulde har altid mulighed for at gøre modstand, og herved tage mere magt. (Foucault 1994: 167) Butler peger også på en mulighed for at gøre modstand, eller nærmere bestemt forstyrre den heteroseksuelle matrix nemlig ved at lave gender trouble. (Butler 1990: 44) Donna Haraway, der har et feministisk perspektiv på teknologi, kan siges at vise en lignende vej for kvinder, som kan overføres til at gælde for queers. Som jeg forstår hendes A Cyborg Manifest, ser hun konstruktionen af teknologi som forstærkning af mandlig dominans, men hun ser samtidig i teknologien muligheder for det modsatte, nemlig at kvinder kan tage teknologi, mutere den og bruge den til at få magt. (Haraway 1991: 151) Efter at have været rundt om utopia og social determinisme er jeg havnet hos Butler, Foucault og Haraway queerteoretikeren, poststrukturalisten og feministen læst med en queerteoretisk brille. Her ligger grundlaget for mit designkoncept. Med designkonceptet forsøger jeg altså ikke at bygge nogen ideel parallel queer-verden, for der findes ikke noget udenfor den heteroseksuelle matrix, som vi befinder os i, selv teknologien er en del af den, men i stedet for magtesløst at opgive, bruger jeg selve teknologien til at bygge værktøj, som kan bruges af queers. Værktøjet er designet til at styrke de queer-subkulturelle alliancer, der kan betragtes som modstand i magtrelationerne til matrixen. Queerteori i interaktionsdesign Anvendelse af deltagende designmetoder i det praktiske designarbejde såvel som litteraturstudier af queerteori har skubbet mig i retning af en mere nuanceret forståelse for queer-begrebet og dermed brugergruppen, såvel som stedsbegrebet og dermed computing beyond the desktop. Motiveret af en fascination for at blande områder, begyndte jeg tidligt i processen at læse queerteori, der er den nyeste større teori i relation til queers og derfor oplagt. Queerteorien påvirkede mit projekt, hovedsageligt ved at give mig en forståelse af personers og rums identiteter som flydende, samt ved at henlede mit blik på relationer mellem det normative og marginale, som ifølge queerteorien kan siges at gennemsyre alt. I litteraturstudierne blev jeg bekræftet i at teori med et kritisk perspektiv som queerteori kan bruges i design til queers, og bredere indenfor interaktionsdesign: 10 >

[F]eminist, anti-racist and multicultural theory is one of the riches places from which to understand these core problems in information systems design: how to preserve the integrity of information without a priori standardization and its attendant violence. (Star i Wakeford 2003: 242) Nina Wakeford er en engelsk sociolog, der arbejder tværfagligt med anvendelse af queerteori og anden teori med et kritisk perspektiv indenfor teknologiog interaktionsdesign. Susan Leigh Star, professor i kommunikation og informationsvidenskab har brugt bl.a. feministisk teori i sine tekster om teknologiog informationsinfrastrukturer og kategoriseringer. At læse Wakeford og Star motiverede mig til at undersøge, hvad der findes af direkte og indirekte anvendelse af queerteori i interaktionsdesign, og at afprøve, hvad det kan bruges til og bidrage med indenfor interaktionsdesign. Problemfelt og forskningsspørgsmål: Berigelse af interaktionsdesign med queerteori? Forskningsrelevans Wakeford behandler i sin artikel, Research note: Working with new media s cultural intermediaries the developement of collaborative projects at INCITE, hvordan hun mener at teori med et kritisk perspektiv, herunder queerteori kan berige teknologidesign med en forståelse for marginalitet, og dermed undgå ekskluderende systemer (Wakeford 2003). Wakefords begreb teknologidesign, minder så meget om interaktionsdesign, at jeg overfører dette perspektiv på teknologidesign næsten direkte til interaktionsdesign. Udfyldning af et hul i forskningen Wakeford er sociolog og beskæftiger sig primært med, hvordan sociologer kan bruge queerteori i deres tværfaglige arbejde med designere. Noget af dette, mener jeg, kan overføres til designeres arbejde, men Wakeford beskriver ikke direkte, hvordan designere kan anvende queerteori i deres specifikke designarbejde med at formgive designkoncepter. For en mere grundig gennemgang og kritik af Wakefords artikel, se bilagte artikel, Kan teoretikere tilføre kritik i designprocessen?: Kritisk essay om Research Note: Working with New Media s Cultural Intermedias af Nina Wakeford af undertegnede. Der findes i det hele taget for - for mig bekendt - ingen direkte beskrivelser af, hvordan queerteori kan inddrages i interaktionsdesignmetoder og i konkrete beslutninger vedrørende udformningen af et designkoncept. Med mit 11 >

eksamensprojekt søger jeg at tage et skridt i retningen af udfyldning af dette hul i forskningen. Tese Min tese er i lighed med Wakefords, at teori med et kritisk perspektiv som queerteori kan berige interaktionsdesign med forståelse for inklusion af marginaler i design. Desuden er min tese, at queerteoriens perspektiv på køn, seksualitet, normativitet, marginalitet og eksklusion kan berige designkonceptet specifikt, og faget interaktionsdesign generelt. Jeg tror, at queerteori, fordi den er et perspektiv på køn og seksualitet, især kan berige interaktionsdesign med kundskab i forhold til design til queers. Eftersom queerteori behandler forholdet mellem det normative og det marginale, tror jeg, at den også kan anvendes i forbindelse med design til andre marginaler end queers. Tesen er desuden, at queerteori kan anvendes generelt i interaktionsdesign, fordi der altid findes (eller burde findes) marginale brugere i brugergruppen. Dette er den tese, som afprøves i projektet. Eksamensprojektet kan ses som et eksempel på at anvende queerteori i interaktionsdesign til queers, herigennem undersøges også muligheden for generelt at anvende queerteori i interaktionsdesign til queers, til marginaler og i det hele taget. Projektets omdrejningspunkt Projektets omdrejningspunkt udgøres af krydset mellem to akser. I projektet arbejdes som sagt med design til brugergruppen, queers i København. Dette er projektets ene af to akser. Den anden akse er computing beyond the desktop, hvilket jeg har valgt at arbejde med, fordi det er en central tilgang til teknologi indenfor interaktionsdesign. At computere findes uden for PC en er desuden en generel og voksende tendens i tiden, og det er derfor, efter min mening, vigtigt at computing beyond the desktop forholdes kritisk i forhold til aspekter som marginalitet og eksklusion. Anvendelsen af queerteori i design til queers giver mulighed for dette. Udforskning af feltet De to akser udspænder samtidig et felt, som kan bruges til at udforske og arbejde indenfor. Eftersom der ikke findes meget forskning direkte indenfor området, udforskes i projektet ret åbent, hvordan queerteori kan anvendes. Området kan sammenlignes med et stykke uudforsket land, som jeg på forskellig vis og fra forskellige retninger søger at trænge ind i og lære at kende. Herved kan terrænet ikke præcist kortlægges, til gengæld opnås et godt overblik over området, og mere detaljeret kendskab til mindre områder her indenfor. Denne tilgang har ført mig til et relativt åbent forskningsspørgsmål, der bygger på overstående overvejelser: Hvordan kan queerteori berige mit projekt med interaktionsdesign til queers i København beyond the desktop computer? Med udgangspunkt i projektet vil jeg desuden svare på: Hvordan kan queerteori berige faget interaktionsdesign i det hele taget? 12 >

Afgrænsning Mobiltelefonens forhold til sted kan betragtes som et relativt stort felt indenfor interaktionsdesign og beslægtede områder. Herunder kan der siges at være et centralt felt i forhold til at beskæftige sig med stedstyper, således som McCullough gør det i Digital Ground (McCullough 2004). Dette beskæftiger nærværende rapport sig imidlertid ikke med. Eftersom min teoretiske tilgang er queerteoretisk, samt poststrukturalistisk og feministisk inspireret, giver det mere mening at bevæge sig på et strukturelt niveau, frem for at beskæftige sig med essenser af steder. På samme måde forholder jeg mig til brugergruppe-begrebet, der ligeledes kan ses som centralt indenfor design. Her arbejder jeg heller ikke med nogen essentiel brugergruppe, derfor forsøger jeg ikke at finde de særlige kendetegn ved minoritetsgruppen homoseksuelle, i stedet ser jeg det mere strukturelt. Hvordan konstrueres minoriteter gennem marginaliseringer i normativitet, og hvordan kan de marginaliserede gøre modstand? Herved bliver min brugergruppe ikke lgbtpersoner (lesbiske, bøsser, biseksuelle og transkønnede/-seksuelle), men queers, der er et mere flydende begreb. I queerteori og queer-subkulturer findes forskellige til tider konfliktende definitioner på ordet queer spændende fra queer-identitet til queer-perspektiv. Rapportens sigte er ikke at diskutere disse definitioner, og min pragmatiske løsning er at definere queer som både identitet og/eller perspektiv, det vil sige at alle, der tilslutter sig begrebet på den ene eller anden måde, er en del af min queer-brugergruppe. QueerCity mit afgangsprojekt på Danmarks Designskole Eksamensprojektet på K3 har forløbet over to semestre. I det første semester arbejdede jeg sideløbende på mit afgangsprojekt på Danmarks Designskole, QueerCity. Designskole-projektet er på visse måder inddraget i mit eksamensprojekt på K3, idet visse af de udførte designmetoder og den læste teori er anvendt begge steder, og idet de samlede resultater af designskole-projektet er anvendt, hvor de har gjort nytte i eksamensprojektet. Designskole-projektet bestod primært af et designkoncept for QueerCity, et website til mobiltelefoner, som kunne styres af én queer-gruppe og anvendes af mange queer-brugere i København. QueerCity faciliterer spontane møder mellem queers, idet brugere på sitet kan skrive beskeder, som de kan knytte til en bydel. I designskole-projektet er der særligt gået i detaljer med informationsarkitektur og interfacedesign, hvilket kan ses på prototypen QueerCity.dk, der er designet til at ses på mobiltelefon. Hvad jeg i den forbindelse lærte om interfacedesign til mobiltelefoner, har jeg taget med ind i eksamensprojektet. Udover at præsentere mit designskole-projekt til en åben eksamen, afleverede jeg en rapport. Nogle af de aspekter af projektet, som behandles i nærværende rapport, er også behandlet i designskole-rapporten. Disse aspekter er siden blevet 13 >

udviklet videre, og fremstår nu i en ny form, set fra nye vinkler, og forankret på nye måder i teori og praksis. QueerCity interface Rapportens opbygning I nærværende rapporten introduceres med en beskrivelse af projekts designkoncept, for at give læseren et klart billede af, til hvad den teori, der senere behandles, er anvendt. Derefter males det design-felt op, som mit projekt relaterer sig til. I feltet indgår forskellige computing-kategorier og herunder forskellige eksempler på projekter og produkter, samt mere løst beslægtede klynger af designprojekter og produkter. Desuden beskrives den queer-subkulturelle kontekst som en del af mit designfelt. Efter designfelt-afsnittet følger afsnit om teori, metode, empiri og koncept. Til at binde disse afsnit sammen har jeg anvendt størrelsen queer-kvaliteter, idet den kan fungere i alle tre sammenhænge, der kan siges at se projektet og queerkvaliteterne fra hver sin vinkel. I teori-afsnittet trækkes den røde tråd fra queerteoriens perspektiv på interaktionsdesignprojektet til queer-kvaliteterne. Det beskrives altså, hvordan queerteorien har ledt til nogle bestemte queer-kvaliteter. Størrelsen queer-kvaliteter er valgt, fordi den ligger på et passende niveau mellem queerteori, der er mere overordnet og abstrakt, og designkonceptet, der er mere konkret og detaljeret. Queer-kvaliteterne kan altså bruges til at binde de to ting sammen. I metode-afsnittet beskrives, hvordan teorien er anvendt i udvælgelse og tilpasning af designmetoderne. Desuden beskrives i empiri-afsnittet, hvordan min tolkning af de udførte designmetoder - ligesom queerteorien - har ledt til queer-kvaliteter. I koncept-afsnittets samles queer-kvaliteterne, og de beskrives enkeltvis, herunder beskrives, hvordan de har ledt til den konkrete designløsning, og hvordan queerteorien gennem queer-kvaliteterne har fået konkret udtryk i designkonceptet. I konceptafsnittet udvælges desuden de mest generelle queer-kvaliteter, som gøres til udgangspunkt for kategorien Queer Computing, der forbinder konceptafsnittet med kundskabsbidrag-afsnittet, idet kategorien sammen med andre erfaringer fra projektet gøres til kundskabsbidrag. Afslutningsvis peges der i refleksions-afsnittet mod et videre arbejde med fortsat at anvende queerteori i interaktionsdesign på nye måder. 14 >

1. Introduktion: Kort om designkonceptet Queer Mobsites forbinder queers i København når og hvor som helst, idet de er et kommunikationsværktøj til queer-subkulturer i København. Queer Mobsites, som er eksamensprojektets kernekoncept, er websites til mobiltelefoner. Disse websites er freeware, som den enkelte bruger eller en gruppe brugere frit kan tage, tilpasse og anvende. Via sit Queer Mobsite kan brugeren udveksle tekstbeskeder med andre queers og virtuelt oprette queer spaces i byrummet. Queer Mobsites muliggør udvikling af nye kontakter via mobiltelefonen, og fordi mobiltelefonen altid er med, faciliterer Queer Mobsites desuden spontane møder ude i byen på queer spaces. Målet med Queer Mobsites er at styrke relationer mellem queers og hermed queer-subkulturer i København med et kommunikationsværktøj. Queer-subkulturer er per definition ikke-normative. Queer Mobsites er så små og simple, at de kan styres af enkeltpersoner eller grupper af queers. Ved at kontrollen over websites ene er distribueret blandt de enkelte brugere, er der plads til forskellige normer. Queer Mobsites er lette at oprette, anvende, forbinde og finde: At oprette er let, fordi de er små og bygget som teknisk enkelt freeware. At anvende er let, fordi det gøres fra mobilen lige så let som at sende en tekstbesked. At forbinde er let, fordi de alle bygger på de samme enheder korte tekstbeskeder og links. At finde er let, fordi de kan linkes indbyrdes. Udover selve kernekonceptet består designkonceptet i udvidet forstand af en konceptuel ramme med en række queer-kvaliteter, integration af designkonceptet i en konkret social queer-subkulturel kontekst, samt en til tider ironisk iscenesættelse af designkonceptet som særligt queer, og konstruktion af kategorien Queer Computing. Queer-kvaliteterne er udviklet sideløbende med designkonceptet og er kort beskrevet vævet ind i hinanden og kernekonceptet Queer Mobsites på følgende måde: Queer Mobsites er et stykke Queer-adaptivt teknologisk værktøj til Queerkommunikation og Queer-performativitet, der giver queers Queer-magt, eftersom de understøtter Queer-socialisering og opbygning af et Queerinkluderende Queer-fællesskab og etablering af Queer-spontane Queer-rum som Queer-modstand mod heteronormative rum. Queer Mobsites er Queer-kontrollerede og i en Queer-decentral infrastruktur, der sikrer en pluralitet af ikke-normative små forbundne systemer, der er relativt Queer-uafhængige af teleselskaber og andre virksomheder for at undgå censur. Queer Mobsites er CyberQueer-iscenesatte, for at vise queers og designere muligheder i mobilteknologi for queers. Udfra de nævnte queer-kvaliteter har jeg konstrueret kategorien Queer Computing, som indeholder queer-relateret computer-systemer og artefakter, og lige som f.eks. kategorien Wearable Computing har forskellige tilhørende værdier, som jeg foreslår, at design til queers, marginaler og design mere generelt skal forholde sig til. 15 >

2. Designfelt: Indenfor interaktionsdesign ligger projektet i området Social Mobile Computing, og er beslægtet desuden beslægtet med andre områder. I dette afsnit introduceres først til områder i interaktionsdesign, hvor rum og sted er centrale aspekter, nemlig Pervasive Computing, Location-Based Computing (LBC), Locative Media, Wearable Computing og Augmented Reality. Derefter behandles mobiltelefonens forhold til tid og sted, og dens sociale potentialer, bl.a. for queers, og der ses på systemer, som kan være særligt relevante for queers rent strukturelt, nemlig decentrale systemer. I behandlingen af alle områder inddrages relevante eksempler. Til sidst beskrives udover alle disse teknologiske og designfaglige felter også det socio-kulturelle felt, som designprojektet indgår i, nemlig den queersubkulturelle kontekst. Interaktionsdesign og sted Pervasive og Ubiquitous Computing I interaktionsdesign er computeren ofte taget væk fra skrivebordet og ud i verden. Pervasive og Ubiquitous Computing er netop områder, der behandler computeren spredt i rummet og vævet ind i de fysiske omgivelser. Eksamensprojektet er beslægtet med disse områder og har inddraget den forskning, der her er gjort omkring computeren, der tilpasser sig sine omgivelser. Location-Based Computing Området Location-Based Computing beskæftiger sig hovedsageligt med én slags kontekst, nemlig computerens forhold til sted, altså lokaliteter. Eksempler på LBCprojekter, som projektet især i starten af processen har været inspireret af, er GUIDE og Geonotes. GUIDE er en digital trådløs bærbar mini-computer til turister, som er locationsensitive, det vil sige, at den ved, hvor den befinder sig rent geografisk, derfor kan den præsentere stedspecifik kontekst-relevant information til brugeren om forskellige turistattraktioner, når brugeren er på stedet. (Cheverst 2000) Geonotes er et lignende location-sensitive system som GUIDE, men adskiller sig ved fra starten at være uden indhold, brugeren skriver selv informationen i systemet, som andre senere kan læse. (Persson 2001) Eksamensprojektets designkonceptet lå i starten tæt på GUIDE og Geonotes, men senere er fokus flyttet fra sted som informations-container til sted i social sammenhæng. Locative media Eksamensprojektet er også på andre måder inspireret af teknologi i relation til sted, nemlig af kunstretningen Locative Media, som minder om LBC, men er mere kritisk og konceptuelt eksperimenterende. Overvejelser præsenteret i manifestet 16 >

Headmap om Locative Medias potentialer for ikke-normative subkulturer, har især inspireret designkonceptet. (Russell 2003: 22) I Headmap trækkes forbindelser mellem locative media som et ekstra usynligt og hemmeligt lag ovenpå byen til kinesiske Tong, hemmelige samfund i slutningen af det nittende århundrede og videre til queer-subkulturer. suggests the form as a perfect mode of organization for queers, particularly in this era of skitheel moralism & hysteria. I d aggre and extend the recommendation to all marginal groups (Hakin Bay i Russell 2003: 22) Yellow Arrow kan ses som et eksempel på et Locative Media kunstprojekt. Projektet består af gule pile som frit kan downloades, printes og klistres op i byrummet, så de peger på noget som betyder noget Something that counts (www.yellowarrow.net - besøgt10.12.05). Hver pil har et nummer, som kan sendes per SMS (Short Message Service), hvorefter man modtager en lille historie, om det pilen peger på. Yellow Arrow Wearable Computing Et andet område, som eksamensprojektet er inspireret af, er Wearable Computing. En Wearable Computer er en computer, der bæres på kroppen, som en beklædningsgenstand. Den er mere integreret med brugerens krop end en mobiltelefon eller en PDA (Personal digital assistant). Dog kan kundskab fra området Wearable Computing overføres til området Mobile Computing området, i og med at brugeren har relativ stor personlig kontrol over sin mobiltelefon, og mobiltelefonen kan betragtes som en forlængelse af kroppens sanser. 17 >

Steve Mann iført en Wearable Computer. Wearable Computing er i høj grad konstrueret af Steve Mann i løbet af 90 erne gennem forskning og publicering af artikler, der omhandler værdier, som Wearable Computers ifølge Mann bør have værdier som alle kan siges at have en forbindelse til personlig kontrol. (Mann 1998) Kategorien Wearable Computing har fordi den er så eksplicit værdiladet i høj grad inspireret min Queer Computing kategori. Augmented Reality Augmented Reality handler om at lægge et lag virtuel information oven på den fysiske verden, dette gøres typisk med transparente briller, der samtidig fungerer som computerskærme, og som kan sanse de fysiske omgivelser og tilpasse den virtuelle information herefter. Konceptuelt er nogle af de ikke færdigudviklede idéer i eksamensprojektet beslægtet med Augmented Reality ved at knytte virtuel information til fysiske steder. Information knyttet til fysiske steder uden computere, men blot som analoge skilte har ligeledes inspireret projektet, det kan sammenstilles med en slags analog Augmented Reality. Her tænkes specifikt på projektet Queer Spaces, et kunstprojekt i det offentlige rum i New York, hvor skilte markerede steder, som var vigtige for queers, og med tekst fortalte deres queer-historie.(hertz m.fl. 1997 og http://www.repohistory.org/queer_spaces/index.php3 - besøgt 03.05.06) Mobile Computing og sted Eksamensprojektet ligger indenfor feltet Mobile Computing, hvor et perspektiv på mobiltelefonen er, at anvendelsesstedet er vigtigt, netop fordi mobilen kan tages med fra sted til sted. The more global the more local (Cooper 2002: 288) 18 >

Eksamensprojektet er påvirket af dette perspektiv, og på grund af dette, har begrebet sted været vigtigt i konceptudviklingen. To eksempler på Mobile Computing projekter, der også sætter mobilen i stedsmæssigt kontekst, og gør det på en dynamisk måde, hvor stedet ses som noget relativt, som beskrevet ovenfor, er Friendszone og Dodgeball. Friendszone er tre sociale services implementeret af et teleselskab i Schweiz, som forholder sig til sted. Brugeren kan finde venner i nærheden, matchende dates i nærheden, og deltage i en anonym chat med folk i nærheden. (Burak & Sharon 2004) Dodgeball er en SMS-service til at finde venner og venners venner i nærheden. Brugeren logger ind med sin placering i byen med en SMS, og får derefter en SMS med hvem, der er i nærheden.(www.dodgeball.com - besøgt 02.05.06) Dodgeball bruger ikke den nyeste teknologi, men noget af servicens styrke ligger netop i at være teknologisk tilgængelig for stort set alle med en mobiltelefon, hvilket er overført til mit designkoncept. Dodgeball Social mobile computing Når tid, sted og sociale strukturer relateres, som beskrevet tidligere, bliver mobilens sociale potentialer synlige. Mobiltelefonen fungerer i dag bredt som et socialt værktøj til at vedligeholde sociale relationer vha. SMS og telefonsamtaler. Indenfor området Social Mobile Computing, der også dækker andre mobile computere end telefonen, ses på, hvordan disse sociale aspekter af mobilen kan udvides yderligere bl.a. til at omfatte kontakt til personer udenfor telefonens adressebog til at etablere nye kontakter. Eksamensprojektet ligger sig indenfor og er inspireret af dette område. Projekter som Dodgeball og Friendszone kan siges at falde indenfor området, ligeledes gør Urban Seeder, Gaydar og Fly. Gaydar er et projekt af Wakeford med et strejf af ironi, og er software til den håndholdte computer Palm. Brugeren kan pege Palm en mod en anden person og vha. bluetooth tjekke, om den anden er homoseksuel. (http://www.palmtown.com/ games/xgm74.php - besøgt 10.12.05) 19 >

Gaydar Urban Seeder består af visitkort, som anonymt kan gives til en attraktiv person der sås et frø. På visitkortet er en kode til kort-giverens Urban Seeder website. Her kan modtageren nu følge med i giverens kalender og evt. vælge at dukke op til en koncert eller lignende, som giveren skal til. De to kan nu se hinanden an. En uforpligtende og ny måde at få kontakt på, som designkonceptets funktion til at oprette queer spaces er inspireret af. It s less then Can I have your phone number?, and more than just Hope to see you around.... (www.urbanseeder.com - besøgt 01.05.06) Urban Seeder Fly er en service udbudt af TDC (dansk teleselskab) til sine abonnenter. Her kan brugeren oprette en profil og chatte på mobilen med henblik på dating. En af ulemperne ved Fly er at det kun er muligt at chatte med andre TDC-kunder. Med dette in mente er Queer Mobsites via deres anvendelse af udbredt web-teknologi designet til at fungere på tværs af telefontyper og teleselskaber. (www.tdc.dk - besøgt 03.05.06) Decentrale computersystemer Digitale interaktive systemer som websites, der er centralt styrede af større institutioner og virksomheder, kan være svære at queerificere. 20 >