Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Relaterede dokumenter
Scratch. - introduktionshæfte

Opgaver om koordinater

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og

Lærereksemplar. Kun til lærerbrug. Arbejdsbogen 1. Ny udgave. Gerner Birk Kristiansen. Tekst og tegninger DATO:

Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch

Diagrammer visualiser dine tal

Manual til brug af youtube

Ud med Valde. Bølle-Bob er på vej hen til Valde Underbid. Han går gennem byen ned mod losse-pladsen. Her bor Valde i sin gamle vogn.

Manual og Hjælp Skoletasken 2

Regneark II Calc Open Office

Søren Christiansen

Vejledning til at lave almindelige bordkort i Draw Side 1

Excel-4: Diagrammer og udskrift

Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet.

Pinnacle Studio Titler

Tastevejledning Windows XP

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk.

HJÆLP TIL FILM-X ANIMATIONSVÆRKTØJ

MANUAL AGROSOFT POCKETPIGS. Ver SKIOLD GØR EN FORSKEL!

Vejledning til Photofiltre nr.172 Side 1 Lave et postkort som foldes sammen til A6 størrelse

Rockband. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du kan kode dit eget musikinstrument! Arbejdsliste.

Tegnekasse. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lave dit eget tegneprogram! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Velkommen til IT for let øvede

Du skal så lige først hente en fil en såkaldt maske der hedder PF-Snowflake

Katalog sådan opdaterer du dine oplysninger til Danhostel-kataloget. Version 1.0 INDHOLDSFORTEGNELSE

Sådan laver du en animationsfilm

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Brugervejledning til diverse i OS X

Isometri i Autocad. murerviden.dk. Murerviden.dk - René Eriksen. Fri brug af materialet. Materialet må ikke videresælges. Side 1

Brug Photo Story 3 en let introduktion

Dokumentation til Computerspil

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Vejledning til Photofiltre nr. 117 Side 1

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Tyngdekraft i Scratch

Tabulex Daginstitution Børn

VEJLEDNING I HVORDAN MAN LÆGGER ARRANGEMENTER OP PÅ HJEMMESIDEN.

IntoWords Tjekliste. IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4

Mini videoredigeringskursus. 1 Mandag 10.december, Claus D. Pedersen IKT-vejleder, Rosenvængets Skole

Windows XP. Tilpasning af computeren

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her:


IntoWords Mac Tjekliste

Google Chrome side 1 af13

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces

Arbejde med foto og video

Afgræns det. Det unikke på den enkle måde. Selve spillet

for matematik på C-niveau i stx og hf

Vigtige funktioner i Word 2003

Velkommen til dag 9 i IT for let øvede

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Udskrivning og sletning af tilbageholdte job Genkendelse af formateringsfejl Kontrol af udskriftsjob Reservation af udskriftsjob

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Vejledning til SD Personale Web og indberetning af merarbejde, kørsel m.m.

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot

GUIDE TIL OPRETTELSE AF ARTIKLER I JOOMLA - FRONTEND

Tillykke med din nye ipad. Denne guide er til dig, der har et Apple-ID i forvejen

Navision Stat 7.0. Kvikguide om tilpasning af rollecenteret. Overblik. Side 1 af 29. ØSY/STO 18. maj 2015

Rapport Bjælken. Derefter lavede vi en oversigt, som viste alle løsningerne og forklarede, hvad der gør, at de er forskellige/ens.

Jeg siger det der står på næste side. (Sideskift er angivet ved større linjeafstand og opgaveskift er angivet ved at de første ord er understreget)

Manual for installation og brug af Ad-aware version 2007

Novotek Planning Systems A/S 2013 Version 1.0 Jan 2013 ROB-EX 4.2

Sådan bruger du Spor. Schultz

der en større hemmelighed og velsignelse, end vi aner, gemt til os i Jesu ord om, at vi skal blive som børn.

pop motivet GRATIS GUIDE P H O T O F I L T R E S T U D I O Lag I multiply MED Introduktion 2 HDRfoto.dk 2014 Dublikér til nyt lag 3 John Nyberg

Betjeningsvejledning. for. UniRace

Side 1 af 10. Lydbreve. Indhold. Indhold...1 Forord...2 Lydoptager...2 Ændring af indtalt lyd...4 Sende dit lydbrev...8 Lyde i Worddokumenter...

Indlæs Beretning på

Installatør Guide. CTS6000 Webcontrol

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Vejledning til Photofiltre nr. 118 Side 1

Der findes mange ting på nettet, som du kan hente ned på din computer bl.a. billeder, tekstdokumenter og installationsfiler til programmer.

Læsehuset hjælp. Læsehuset 1.0. Mikro Værkstedet A/S

Rally Lydighed Øvelsesvejledning

Stednavne og Googlemaps

Skab Din Egen Verden

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning

Vejledning til brug af MiljøGIS ved ansøgning om privat skovtilskud.

Newtons afkølingslov

Lineære modeller. Taxakørsel: Et taxa selskab tager 15 kr. pr. km man kører i deres taxa. Hvis vi kører 2 km i taxaen koster turen altså

Indhold. Vejledning til import af regneark til Outlook 2010

Brugervejledning. People Software Solutions Ltd. Version:

Manualen beskriver brugen af SecureAware version og senere versioner Dokument opdateret: June 2015

Indhold Windows Phone

Fireworks. Introduktion: I dette projekt skal vi lave et fyrværkeri, der vises hen over byen. Arbejdsliste Følg instruktionerne et step ad gangen

10. Hjælp til selvhjælp

1. At afhjælpe eventuelle alarmer fra anlægget. 2. Bestille syre inden syretanken er tom anlægget kommer med en blød alarm i god tid.

FSFI s guide til DFR s elektronisk bevissystem

Digitale uddannelsesaftaler. Vejledning til virksomhed

DKK Rally-lydighed, Øvede-klassen. 40. Fristende 8-tal

SmartAir TS1000. Daglig brug

MatematikVærktøjet - Niveau 1

En perspektivtegning er en tegning, der forsøger at efterligne, hvordan øjet ser virkeligheden.

Forslag til træningsøvelser for U7 U8

Leif Smidt GODT IGANG MED IPAD - IOS 9

Transkript:

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr. De Kosmiske Vogtere: Gobo, Fabu og Pele De Kosmiske Vogtere er rumvæsener, der kan rejse gennem tid og rum. De er udpeget til deres opgave af Det Galaktiske Råd. Vogternes opgave er at opretholde universets balance. Scratchy En energisk kat, der bor i cyberspace. Scratchy er præcis, som katte på internettet altid er. Han er ret nysgerrig og impulsiv.

Lad os lære Scratch at kende. Vi skal også tale om sprites og koordinater. Vi skal have Scratchy til at bevæge sig igen. Vi skal have ham til at danse hen over scenen. Inden du kan bruge den hemmelige manual, skal du åbne programmet Scratch. Når du gør det, kan du se Scratchy på en hvid baggrund. Det er et nyt projekt, du har startet, så katten laver ikke noget endnu. I Scratch kalder man katten Scratchy for en sprite. Det kalder man også alle andre dyr og ting, som man putter ind i projektet. Lige om lidt skal vi give ordrer til Scratchy. Dem kalder man også for kommandoer. Vi skal have ham til at bevæge sig. Til det skal vi bruge de blå brikker i venstre side af skærmen. Brikkerne til at kommandere med en sprite er herovre. Vi skal sætte brikkerne sammen for at bryde forbandelsen og få gjort Scratchy rask igen. Alle disse brikker og blå, og er kommandoer, der kan få Scratchy til at bevæge sig. Du flytter en brik ved at klikke og trække den herover. Det har kaldes scriptsfeltet. Du er nødt til at give hver sprite sine egne kommandoer. I mange spil er der mere end en karakter med. Derfor kan man lave en liste af sprites herovre. Klik på den sprite på listen, som du vil give kommandoer til. Du giver spriten kommandoer ved at hive brikker op i scripts-feltet Lad os komme videre og kigge lidt grundigere på brugerfladen

Paletten Hver af disse 8 knapper indeholder brikker med funktioner. De kan bruges til at programmere dine sprites. Du kan sætte brikkerne sammen til større programmer. På den måde kan dine sprites lave mere avancerede ting. Rotations-indstillinger Du kan styre din sprites retning på 3 måder: Fri rotation. Vend mod venstre eller højre. Ingen rotation tilladt. Sprite-info Her står din sprites navn, dens placering og hvilken retning, den vender. Scene-indstillinger Scenen kan have 3 forskellige størrelser: Lille. Normal. Fuld skærm. Scenen Her gør din sprite det, du har skrevet i programmet. Den optræder på scenen for dig. Scripts-feltet Her bygger du dine programmer. Du sætter brikker sammen for at styre din sprite. Der er tre faner i toppen af feltet: Scripts: Her kan du trække kommandobrikker over og sætte dem sammen. Udtryk: Her kan man tegne, importere eller ændre i en sprites udseende. Lyde: Her kan du optage eller importere lyde, som en sprite skal bruge. Sprite-liste Her er de sprites, du har lavet. Det er fx ting og karakterer. Scenen er også på listen. Du kan vælge en sprite ved at klikken på den. Ny sprite knapper Du kan lave en ny sprite på 3 måder: Tegn en ny. Importer et billede. Lad Scratch vælge en tilfældig sprite.

For at bruge Scratch til at flytte din sprite, skal du først vide, hvordan Scratch placerer ting på scenen. Tryk på Scene ikonet i spritelisten. Skift til Baggrunde i scripts-feltet. Vælg Importer. Bemærk: Sprites har Udtryk, mens Scene har Baggrunde. Vælg xy-grid, og klik OK. Nu kan du se, hvordan Scratch placerer ting på scenen. Alt er i et koordinatsystem med en x-akse og en y-akse. x-aksen: Er orange og går på langs af scenen fra -240 til +240. y-aksen: Er blå og går lodret op og ned på scenen fra -180 til +180. Scratchys placering er der, hvor x- aksen og y-aksen skærer hinanden. Koordinaterne er (0, 0)

Nu kan vi programmere de bevægelser, katten Scratchy skal lave. Træk ham først helt op i toppen af scenen, som du kan se på billedet her ved siden af. Bemærk: Nede i højre hjørne kan du se musepilens koordinater. Det er ret smart, når man skal til at flytte rundt på sprites. Klik på Scratchy i sprite-listen. Nu har du valgt Scratchy, så det er ham, du skriver kommandoer til. Vælg Scripts-fanen i Scripts feltet. Vælg Bevægelse-knappen på paletten. Find den brik, hvor der står Træk kommando-brikken over på Scripts-feltet.

Klik på tallet ved x og y for at ændre det. Ved x skal der stå 0. Ved y skal der stå 125. Nu går Scratchy ALTID hen til (0, 125) når programmet starter. Ligegyldigt hvor han stod før. Vi skal nu have Scratchy til at bevæge sig rundt. Men lige nu flytter han sig så hurtigt, at vi ikke kan se det. Vi kan heldigvis gøre ham langsommere. Gå over i paletten og vælg knappen Styring. Find knappen her Find sprite værktøjslinjen. Vælg Mangfoldiggør knappen - den ligner et stempel. Tryk på dine kommandoer med stemplet for at lave en kopi. Lav 5 kopier. Træk knappen hen under den blå brik, så de to sætter sig sammen som et puslespil. Kig efter den hvide streg mellem brikkerne. Når de to brikker sidder sammen, skal du ændre tallet til 0,1 sekunder. TIP: Du kan trække den nederste blok væk fra den øverste igen. Bare træk i den. Hvis du vil slette en blok, er det lettest at trække den tilbage på paletten.

Efterlign kommandoerne på billedet og skriv koordinaterne på samme måde. Klik på toppen af brikkerne og se Scratchy hoppe rundt i en femkant. Du kan få Scratchy til at blive ved med at hoppe for evigt. Gå ind i paletten Styring. Træk denne kommandoblok over i Script-feltet: Når du hiver den op i toppen af din kode, omringer den din kode. Se på billedet. Klik på blokken igen, for at få Scratchy til at springe rundt uden at stoppe. Tryk på den røde stopknap for at stoppe ham igen. Du kan altid teste et program ved at klikke på det med musen. Det er en god ide at teste sit program engang imellem for at se, om det virker. Nu skal vi have Scratchy til at glide rundt i stedet for at hoppe. Klik på paletten Bevægelse. Træk 5 glid kommandoer over og sæt dem sammen. Det skal ligne billedet til venstre. Test din kode ved at klikke øverst på den øverste brik. Nu kan vi sætte de to koder sammen til en! Træk glid-brikkerne op og sæt dem fast i bunden på den anden kode. Find paletten Styring og denne knap: Sæt den fast øverst på din kode ovenpå for evigt brikken. Det skal se ud som på billedet til venstre.

Klik på det grønne flag for at starte programmet. Klik på den røde knap for at stoppe programmet. Find paletten Pen. Træk de 4 brikker over, som du kan se på billedet helt til højre. Få din kode til at ligne billedet. Du har nu fået Scratchy til at tegne en magisk stjerne, mens han bevæger sig. Prøv at trykke på det grønne flag, mens programmet kører, uden at du stopper det først. Nogle gange, kan man støde på en bug i et program. En bug er en slags fejl, hvor programmet ikke gør det, man gerne vil have. Det er super fedt, når man støder på bugs. Det er lidt ligesom en skattejagt, hvor man skal finde frem til fejlen og rette den. Her har Scratchy tegne en forkert linje midt i stjernen. Kan du også få Scratchy til at lave den bug med linjen i dit program? Prøv fx at trække ham rundt, inden du starter programmet.

Du kan fixe den bug ved at lave noget mere kode. Træk en ny brik ind i toppen af dit program. Den får Scratchy til altid at starte det samme sted, når man trykker på det grønne flag. På den måde begynder Scratchy altid først at tegne, når han står det rigtige sted. Nu er vores bug væk. Lad os tilføje et helt nyt program for sig selv under det andet program. Se på billedet herunder. Du kan altså have to programmer til at køre samtidig! Det er ret cool! Scratchy har nu to programmer, der kører samtidig. Prøv at finde ud af, hvad det nye program gør.

Nu mangler du bare at gemme dit nye program, så du kan lave videre på det senere. Husk at skrive et navn til dit gemte program. Scrathys udfordring! Kan du lave om på dit program, så Scratchy tegner andre figurer? Prøv at se, hvor flot du kan lave det.1