Virtuel Socialisering



Relaterede dokumenter
Bilag 1: Interviewguide:

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

Bilag 2: Interviewguide

Med Pigegruppen i Sydafrika

Thomas Ernst - Skuespiller

Jeg var mor for min egen mor

Kort sagt: succes med netdating.

Interview med Maja 2011 Interviewet foregår i Familiehuset (FH)

Hold fast i drømmene og kæmp for dem

Selvevaluering

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Transskription af interview Jette

Nej, øhm. Jamen, hvad var baggrunden egentlig for jeres eller for dit initiativ til at starte gruppen?

Communication BA-project Interview, focus group 1

Frivillig i børn unge & sorg. - er det noget for dig?

Følgende er sagt af spillere på Ikast Sportstar College ikast-brande. Kasper Bjørn U17 E:

Interview af Niclas R. Larsen Længde: 32 minutter

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

Benjamin: Det første jeg godt kunne tænke mig at du fortalte mig lidt om, det var en helt almindelig hverdag, hvor arbejde indgår.

Tormod Trampeskjælver den danske viking i Afghanistan

Interview med LCK s videpræsident

Er det virkelig så vigtigt? spurgte han lidt efter. Hvis ikke Paven får lov at bo hos os, flytter jeg ikke med, sagde hun. Der var en tør, men

Tre måder at lyve på

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Mette Nørgård er 36 år, arbejder med markedsføring og hjemmesider og bor med sin mand og børn i København.

Der er nogle gode ting at vende tilbage til!

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Rapport fra udvekslingsophold

Sebastian og Skytsånden

NICE Forum Ph.d. foreløbige eksplorative resultater. Ph.d. studerende - Claire Forder, NICE, Cphbusiness & RUC

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Livet er for kort til at kede sig

Prædiken til Påskedag kl i Engesvang 1 dåb

Bilag 11. Søren: Transskriberet og kodet interview - ekstra

Mellem Linjerne Udskrift af videosamtalerne

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Prædiken. 12.s.e.trin.A Mark 7,31-37 Salmer: Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

...?! Make Love and Money!

Denne dagbog tilhører Max

Om eleverne på Læringslokomotivet

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

FLORENCE NIGHTINGALE HOSPICE AYLESBURY ENGLAND

KONFIRMATIONSPRÆDIKEN VESTER AABY 2012 SØNDAG DEN 15.APRIL KL Tekster: Salme 8, Joh. 21,15-19 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2

Alt går over, det er bare et spørgsmål om tid af Maria Zeck-Hubers

Rygestop muligheder - og alt det der holder os tilbage

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Anonym mand. Jeg overlevede mit selvmordsforsøg og mødte Jesus

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber?

Aldersfordeling. Indledning. Data

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

Rapport vedr. uanmeldt tilsyn 2013

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 13.s.e.trinitatis 2015.docx side 1. Prædiken til 13.s.e.trinitatis Tekst: Luk. 10,23-37.

Marte Meo metoden anvendt i en pårørendegruppe til demente.

Jeg har aldrig haft særlig mange venner

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Bilag 3: Skriftlig resume af interview med Sarah fra Tårngruppen: 9. december 2013 kl. 10:00, RUC.

Demenssygeplejerske, Tinna Klingberg.

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

Det som ingen ser. Af Maria Gudiksen Knudsen

DILEMMASPIL FOR UNGE SPORTSUDØVERE

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

Interviewpersonen er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Jonathan

Forebyggelse af ludomani blandt klassetrin.

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken. Praktikperiode: 2. praktik.

Anita og Ruth var venner jeg siger var, fordi der skete så meget i deres forhold siden hen, så. Og det er bl.a. noget af det, som det her handler om.

Interviewer1: Chris: Interviewer1: Chris: Interviewer1: Chris:

Men hvad, det gør deres lærer også! Bare de ikke drukner. Ha, ha. Hvem narrer hvem? De drak hurtigt på toilettet.

Prædiken til 4. søndag efter påske, Joh 16, tekstrække. Grindsted Kirke Søndag d. 3. maj 2015 kl Steen Frøjk Søvndal.

Bilag B Redegørelse for vores performance

Forestil dig, at du kommer hjem fra en lang weekend i byen i ubeskriveligt dårligt humør. Din krop er i oprør efter to dage på ecstasy, kokain og

UDSKRIFT AF HJEMME IGEN! BIOLOG-FAMILIEN HAMZIC. For 15 år siden boede jeg med min familie i Herzegovina i byen Trebinje.

Bilag 4: Elevinterview 3

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE ANTAL BESVARELSER 3.523

Sådan laver du et godt Pitch

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

Bruger Side Prædiken til 2.s.e.trinitatis 2015.docx. Prædiken til 2.søndag efter trinitatis Tekst. Luk. 14,16-24.

Interviews og observationer fra MOT-sammen Da du startede i MOT-sammen, havde du så aftalt at tage af sted sammen med andre?

Om et liv som mor, kvinde og ægtefælle i en familie med en søn med muskelsvind, der er flyttet hjemmefra

It-sikkerhed Kommunikation&IT

Effektundersøgelse organisation #2

Interviewperson er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Clara.

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Han ville jo ikke gemme sig. Og absolut ikke lege skjul! I stedet for ville han hellere have været hjemme i køkkenet sammen med sin mor og far.

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med.

Resultat af: Undervisningsmiljøundersøgelse på Svenstrup Efterskole, juni 2007

Jeg lå i min seng. Jeg kunne ikke sove. Jeg lå og vendte og drejede mig - vendte hovedpuden og vendte dynen.

Performance samtaler

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

COACH NETWORK MEETING

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

23 år og diagnosen fibromyalgi

Evaluering af SSP dagen elev 1

Børnehave i Changzhou, Kina

Reventlow Lille Skole

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Transkript:

Virtuel Socialisering Med udgangspunkt i det danske SOCOM- community Peter Erikstrup og Simon Lüdeking, BDMD ITU 2009 ANSLAG: 38,060 07/12/09

Abstract We have chose to write about the game SOCOM our target group being the danish community within it. The reason for our target group is we know there was a unique group of players from Denmark that thrived without any of the concerns other multi- player games deal with. We intend to explore how the players formed social relationships within the game. To be precise: How does the target group use SOCOM to form social relationships? To what extent do the virtual relationships become real relationships? And how do the players value their virtual relationships to their real relationships? We used theoretical aritcles by Nancy Baym, online communitites, and George Gaskell, interview guides, to further discuss our hypothesis reagarding the Danish SOCOM target group. We conducted an online survey and four individual interviews. We found that most players use approximately 15-30 hours weekly. We also found that 90% of the players acknowledged that the social aspect of SOCOM was an important part of the game. About 70% of the players have met with other players they have met through SOCOM. Several of them have made friends that they still see to this day even though they aren t playing SOCOM anymore. Most players do not play SOCOM anymore and everyone of them has their own opinion as to what was the downfall of the game. Yet the friendships that they made playing the game still exist today. SOCOM was a great game, very groundbreaking, however, it was the social aspect of it that really captured the hearts of the Danish players. 5 Keywords SOCOM, Community, Socializing, Online Relationships, Gaming 1

Indholdsfortegnelse INDLEDNING: PROBLEMFORMULERING: HVAD ER SOCOM? TEORI NANCY BAYM GEORGE GASKELL SEKUNDÆR LITTERATUR METODE: ER DU DANSKER? DE FØRSTE DANSKERE AT VÆRE THE NEW GUY DET FEDE VED SOCOM TAGE DET TIL DET NÆSTE KANAL COMMUNITIET PLAYSTADIUM.DK PLAYSTADIUM.DK FØLELSE AF AT HØRE TIL NYT ORDFORRÅD ER COMMUNITIES ÆGTE? ONLINE HANDLE ONLINE RELATIONER AT MØDES I VIRKELIGHEDEN THE PLAYSTATION EXPERIENCE ALDERSFORSKEL SPILLERNES FORÆLDRE VIRTUEL KRIG RGTE SOLDATER-KAMMERATER EFFEKTEN PÅ DET OFF-LINE LIV KONKLUSION PERSPEKTIVERING PERSONLIGE REFLEKSIONER SIMON PETER LITTERATURLISTE KAPITELOPDELING 3 3 4 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11 12 14 15 16 16 16 17 18 2

Indledning: Det er i nyere tid i stigende grad blevet mere og mere normalt at have flere forskellige identiteter i online spil. En 34- årig revisor kan med fordel både være en god snigskytte eller en level 80 Dwarf Warrior i sin fritid. Vi har selv flere forskellige identiteter på nettet, som alle sammen gemmer sig bag vores online handle 1. I år 2008 ramte MMORPG en 2 World of Warcraft 10 millioner brugere verden over (Zenke, 2008) hvilket er et tydeligt bevis på at flere og flere vælger at dykke ind i fantasi- verdener, hvor de kan gøre ting, som de ellers ikke kan i virkeligheden. Vi vil forsøge at finde ud af, hvad det er der gør at så mange mennesker vælger at oprette disse nye identiteter. Især er vi interesserede i om der er en sammenhæng mellem hvordan spillerne socialiserer sig i det virkelige liv og i det virtuelle liv. Vi har valgt at tage udgangspunkt i målgruppen Danske SOCOM 3 - spillere, da det er en forholdsvist afgrænset gruppe af mennesker (50 150) og Peter fra tidligere har erfaring med det sociale miljø der hersker i spillet. Et spil som World of Warcraft er et RPG, der selvfølgelig kræver megen tid, for at man skal avancere i levels og blive bedre. Dette element eksisterer ikke i SOCOM, men på trods af det, brugte rigtigt mange danskere langt over 100 timer på spillet (Survey, 2009). Vi vil undersøge hvilke relationer de danske SOCOM spillere dannede ved hjælp af SOCOM samt i hvor stor grad spillerne mødtes udenfor de virtuelle univers. Problemformulering: I. Hvordan bruger målgruppen SOCOM til at danne sociale relationer? II. I hvilket omfang bliver de virtuelle relationer til virkelige relationer? III. Hvordan vægter spillerne de virtuelle relationer overfor de virkelige relationer? Betyder deres SOCOM venner ligeså meget for dem, som deres rigtige venner? 1 Også kendt som Screen name 2 Massive Multiplayer Online Role Playing Game 3 Playstation- spillet SOCOM: US Navy SEALs, der første gang udkom i 2002 3

Hvad er SOCOM? SOCOM: U.S. Navy SEALs er et spil udviklet af Zipper Interactive, eksklusivt til Playstation. Forkortelsen SOCOM står for "Special Operations COMmand". Spillet bliver klassificeret som en "Tactical Third- person shooter", hvilket på dansk betyder at det er et taktisk skydespil, hvor man ser personen man spiller som bagfra, i modsætning til Counter- Strike, hvor man ser ud af øjnene på den person man spiller som. Spillet var et af de første online- spil til den daværende Playstation 2 og blev hurtigt en kæmpe succes. Den første udgave af SOCOM solgte over to millioner kopier verden over (SONY Computer Entertainment America, 2003). Det var det første spil til at indføre brugen af headsets på Playstation 2, og spillet blev også solgt i en pakke sammen med et headset, for at være sikker på at flest mulige spillere fik det med. Spil- serien indeholdte til at starte med både single- player og multi- player. Som nye serier er udkommet, er fokus primært på multi- player delen. Den nyeste version af SOCOM (Confrontation) indeholder slet ikke single- player. Teori Nancy Baym Vores analyser af SOCOM- communitet, står i stor grad på skuldrene af Nancy Bayms tekst omhandlede online communities. Baym analyserer, hvordan brugerne af UseNet gruppen r.a.t.s interagerer med hinanden, og hvilke stemninger der er i communitiet. Tilsvarende har vi analyseret SOCOM- communitiet, og fundet ud af hvordan spillerne interagerede med hinanden. George Gaskell Vi har anvendt George Gaskells tekst til at forberede os til de kvalitative interviews. Gaskells tekst har givet os en dybere forståelse af, hvordan vi skal forberede en god kvalitativ og kvantitativ interview til at bruge i forhold til vores målgruppe. Bl.a. til planlægningen af interviewene, og til udfærdigelsen af Topic Guiden, som er en guide med de forskellige emner, vi vil spørge ind til under vores interview. Desuden hjalp den os i vores valg imellem individuelle interviews og gruppe- interviews. Gaskell skrev at man brugte det individuelle 4

interview, til at få detaljerede forklaringer om personlige oplevelser og valg. Vi ville gerne høre spillernes oplevelser med deres SOCOM- venner, og valgte derfor at lave fire individuelle interview, frem for et gruppeinterview med fire spillere. Sekundær litteratur I vores opgave- skrivning har vi også brugt noget sekundært litteratur til generelle statistikker, se på andre undersøgelser og samle facts om SOCOM. Vi har læst en rapport fra ESA (Entertainment Software Association) for at finde ud af, hvordan gaming- landskabet ser ud i nutiden. Vi fandt også en amerikansk videnskabelig artikel, omkring det at danne venskaber i Cyberspace. Den er lavet af Malcolm R. Parks og Kory Floyd og hedder Making Friends in Cyberspace. Den har vi brugt i direkte sammenhæng med vores problemformulering, og sammenlignet deres data med vores data. Til sidst har vi brugt noget pressemateriale fra SONY, der fortalte omkring SOCOMs popularitet, salgstal og generelle facts. Metode: Vi har lavet et kort kvantitativt spørgeskema på fem spørgsmål, som vi har bedt de tidligere og nuværende SOCOM- spillere at svare på. Vi har brugt Playstadium til at komme i kontakt med dem, og har fået 24 svar. Spørgeskemaet har vi brugt til at finde ud af generelle ting, som hvor mange timer spillerne spillede, hvornår de startede, og hvor stor en del af dem, der mødtes med de andre SOCOM spillere i virkeligheden Desuden har vi lavet fire kvalitative interviews, med uddybende spørgsmål til tidligere SOCOM spillere imellem 18-30 år. Vi har lavet interviews med tre mænd og en enkelt kvinde. Det første interview valgte vi skulle være et pilot- interview, som vi ville anvende sammen med vores teori, til at danne temaer til spørgsmål i de resterende interviews. Da rapporten kommer til at ligge på nettet, og vi ved at flere af de danske SOCOM- spillere har tænkt sig at læse den, har vi valgt at samtlige af vores interview- personer skal være anonyme. Det har vi gjort fordi SOCOM- communitiet i Danmark har været og stadig er et meget lille community, hvor alle kender alle. Til sidst har vi haft to informanter, som vi har arbejdet med, imens vi har udarbejdet projektet. Det har været vigtigt for os, at det vi skrev var noget, som de danske SOCOM- spillere kunne relater til. Da det er deres oplevelser vi skriver om, har vi sikret korrektheden i vores analyser ved at spørge dem, om det vi har skrevet er rigtigt. 5

Er du dansker? De første danskere Da SOCOM første gang kom ud i 2002 blev det, som nævnt tidligere, hurtigt en stor succes. Ca. 70% af respondenterne i vores survey har sagt, at de startede i 1'eren. Dengang havde danskerne ikke deres eget rum, så dét at finde andre danskere var sjældent. En af dem vi har interviewet udtalte: "Jamen altså, jeg sad egentlig bare og spillede på en engelsk server, da der så kom en spiller ind med et navn der lød dansk - Så jeg spurgte ham om han var dansker" Interviewperson 1 Efterhånden som spillere spillede med hinanden, og genkendte hinandens danske accenter, blev der stille og roligt dannet en lille gruppe danskere, der vidste hvem hinanden var. Man begyndte at lave server- rum, med navne som "DK- only" og "Denmark", hvilket selvfølgelig gjorde det nemmere at finde de andre danskere og spille med dem. Dét at spillerne havde deres hjemland/sprog tilfælles gjorde at de fandt sammen, og blev til en lille samlet gruppe blandt tusinder af SOCOM spillere. Vi spurgte i et interview en tidligere spiller, om forholdet mellem at spille med danskere og "alle" (læs: englændere, tyskere, svenskere osv.), hvortil han svarede: "Jo, jeg spillede da engang i mellem på engelske servere - Men det var kun når jeg ikke kunne finde et dansk rum, eller hvis jeg bare lige skulle have en hurtig runde". Interviewperson 1 I følge ham var det slet ikke det samme, når der ikke længere var "hygge- stemningen" som han kaldte det. At være the new guy Vi har også set på, hvordan spillerne så blev en del af gruppen - hvordan de gik fra at være "the new guy", til at være etablerede spillere i det danske SOCOM community, hvor folk kendte dem når de "joinede" et rum. Igennem vores undersøgelse har vi fundet ud af at der var en række elementer, som de danske spillere brugte, til at blive en del af gruppen. De spillere der kom senere ind i spillet kunne med fordel blive en del af gruppen bare ved at "joine" "DK- only"- rummene. Derinde kunne de regne med hurtigt at komme i snak med nogen, om ikke andet i hvert fald når de døde og kom ind i det, der blev kendt som "Death- channel" 4. Desuden blev der efter nogle måneder dannet et online- forum, der hed "Socom.nu", hvor de fleste spillere hurtigt oprettede en profil, og hvor de nye spillere kunne "melde deres ankomst". En af de personer vi interviewede svarede omkring emnet "at være ny på SOCOM" at: "Jeg mener at der dengang på Socom.nu var en slags "meld din ankomst"-tråd, hvor folk kunne skrive lidt om dem selv". Interviewperson 4 4 Death channel er en chat kanal inde i spillet. Når man dør bliver man flyttet over i den automatisk sammen med alle de andre som er død. 6

Vi har spurgt forskellige spillere om de kan huske sådan en tråd, hvortil de fleste svarede, at der vidst er noget om det. Vi har dog ikke kunne dokumentere trådens eksistens, så det er ikke noget vi vil gå dybere ind i. Det fede ved SOCOM Men, vi fandt en tråd, hvor en ny spiller, der kalder sig for "Stereo_Ninja" har oprettet den, med henblik på at få "nogle gode tricks" til at starte, hvor især et af svarende var meget bemærkelsesværdige. De fleste af svarene går på hvordan man udvikler sine evner og bliver bedre, men et svar af brugeren "Sixcent" lyder "...Start hver runde med at storme ud fra dit spawn 5 ram så mange som mulig inden du dør, når du er død læner du dig tilbage i din stol, slapper af og sidder og får den fedeste oplevelse sammen med alle de andre hyggelige danskere som er online, snakker om alt muligt, fyrer en masse gøgl af..." På de få linjer rammer Sixcent rigtig mange vigtige pointer omkring det at spille SOCOM. Ifølge ham skete "det fede" først efter man var død, til den grad at det nærmest var federe at være død end levende. Sixcent udlægger det, som om at selve spillet nærmest bliver noget sekundært, og det reelt mest handler om "hyggesnakken". Desuden vælger Sixcent også at sige "andre hyggelige danskere", hvorved han giver udtryk for at det er noget danskerne primært har sammen, hvor folk fra andre nationer måske er mindre velkomne. "Ikke nok med at SOCOM gav folk et headset at snakke i, det gav også folk en grund til at snakke med hinanden". En af vores interview- personer kom ind på hvorfor han troede at det virkede så let for folk at komme i snak med hinanden inde i SOCOM. "Spillet krævede jo at man snakkede sammen med de andre for at vinde. Jeg husker da også at jeg startede med at snakke om taktikken, hvor hyggesnakken derefter stille og roligt kom af sig selv". Interviewperson 4 Tage det til det næste kanal I 1996 lavede Floyd og Parks en undersøgelse der involverede 176 mennesker fra 24 forskellige UseNet newsgroups bl.a. med henblik på at finde ud af, hvor mange af deres forhold, der migrerede til andre "settings"(parks & Floyd, 1996). De fandt at 35,3 procent havde talt i telefon med en anden UseNet bruger, efter først at have konverseret i newsgroup en. I SOCOM var det lidt anderledes, da man ikke gik fra tekst til snak, men fra snak til tekst. Spillerne udvekslede MSN er og e- mails, uden at tænke yderligere over det. I det fjerde interview spurgte vi vedkommende, om han nogensinde havde spurgt nogen af de andre spillere om deres MSN er eller telefonnumre, hvortil han svarede: Der havde vi jo SOCOM.nu, hvor det kom helt naturligt, og det har jo altid været ret uskyldigt lige at udveksle msn adresser, så man kunne komme til at træne sammen, og udveksle taktiker Interviewperson 4 I samtlige andre interviews, og i enkelte af survey- svarene, giver spillerne også udtryk for at det at udveksle MSN er kom ganske naturligt og ingen spillere vi 5 Spawn: (respawn point): Der hvor en spilleren starter hver runde. 7

har snakket med, har sagt at de havde ekstra overvejelser omkring det. Da klaner også fyldte meget af SOCOM- universet var det nødvendigt for at kunne aftale trænings- tider, klankampe m.v. Communitiet playstadium.dk Playstadium.dk Danske SOCOM- spiller plejede at samles og diskutere klan- kampe, taktik, upassende opførsel, og så alt det irrelevante der kan diskuteres/snakkes om på www.socom.nu. Den hjemmeside har længe været borte, men der er en ny som er opstået og tilknyttet sig stedet hvor danske SOCOM spiller mødes. Den side hedder www.playstadium.dk. Playstadium.dk spiller en vigtige rolle for de sociale aspekter af SOCOM communitiet. Det er stedet hvor folk tager hen, når de ikke er fuldt koncentreret på at skyde ham foran dem og kan føre en mere detaljeret samtale med andre spillere. På forummet har spillere ikke den byrde, at skulle koncentrere sig om, hvad der sker i spillet og kan derfor fokusere al deres opmærksomhed til forummet. Fordi forummet er dedikeret specielt til SOCOM- spillere, og der er blevet opbygget et nyt unikt ordforråd, kan spillere bruge dette til at danne nye venskaber og de finder måske også at de har en følelse af at høre til. Baym har stillet et meget interessant spørgsmål ved falskheden af online communities flamming, upassende opførsel, falske profiler, osv. Ifølge resultaterne af Parks og Floyd er personlig forhold der er dannet via internet newsgroups (i vores scenarie, online communitiet playstadium.dk) meget almindelig. SOCOM forummet bliver brugt til alt - at formidle sine idéer, at snakke om taktik, klan kampe, mm. Igennem disse interesser, finder spillere at de bliver fortrolig med hinanden og eventuelt danne nye forhold nogle bare som venskaber og andre som intime forhold. Der er to metoder folk bruger for at navigere gennem forummet. Den ene er at de allerede kender personen der har lavet tråden eller den anden hvor tråden har et emne af interesse / nysgerrighed. Når en spiller bevæger sig ind på en tråd, kender han muligvis ikke forfatteren men har set at emnet af tråden er noget han interessere sig for eller at det er et emne der vækker nysgerrigheden. Den anden er at han kender forfatteren, som ven eller bare et handle han kender fra spillet, og derfor vil chancen være højere at han vil bevæg sig ind på tråden da det er en bekendt. Følelse af at høre til En følelse af at høre til giver spillere mere selvtillid til at bruge forummet som et redskab til at socialisere med andre spillere. Det er i gennem SOCOM og det at forummet er dedikeret specifikt til SOCOM spillere at disse spillere får deres selvtillid. Selvom en spiller ikke har den følelse af at høre til vil de stadig kunne bruge forummet, men det at de har den følelse giver en vis glæde og det er der at man får den sjoveste oplevelse. Hvis en spiller er tilfreds med forummet så kan det kun hjælpe ham med at socialiser mere effektivt hvilket forhåbentlig vil resultere i en udvikling at nye forhold. 8

Nyt ordforråd På grund af at forummet er dedikeret til SOCOM er det kun naturligt at spiller vil begynde at udvikle et ordforråd der passer til emnet SOCOM. Et eksempel på dette vil være ordet: leaver 6. Sproget i spillet og forummet vil stadig være på dansk, engelsk, osv. men der vil stadig være nogle der er ukendt med spillet og derfor vil have det svært med at forstå hvad der bliver talt om. Naturligt vil et kendskab til dette ordforråd gøre hele processen nemmer at kommunikere med andre da sproget er universelt og de fleste inde i forummet vil forstå det. Der vil nok være et mindre problem for nye til spillet da de nok ikke har stillet sig til bekendtskab med dette ordforråd, men det vil ikke tage lang tid før de gør. Er communities ægte? Der er blevet spørgsmål om online communities er ægte (Baym, 1998). Det er umuligt at fastsætte om hver spiller eller medlem der bruger forummet, fremstiller sig selv som den person de virkelig er eller om de fremstiller sig som noget falskt. Nogen folk vælger at gemme sig bag deres handle da det er en nem måde at være anonym på, og normalt vil venner og andre ikke kunne se det er dem. På denne måde kan de frit diskutere og muligvis også flame venner, bekendte, og andre uden at der rigtigt er nogle konsekvenser. Dette emne blev stillet som spørgsmål til et interview, hvor personen (Interviewperson 2) fortalte at han følte at den måde folk fremstillede dem selv på forummet virkede ægte. Vedkommende sagde at han umiddelbart ikke kunne se hvorfor, der vil være grund til at nogen fremstillede sig selv falskt, da det på et eller andet tidspunkt vil blive opdaget af nogen. Folk følte sig selvsikker nok med det sociale status i forummet at det ikke var nødvendigt at fremstille sig selv falskt og at folk var bekvem med de andre at de vil fremstille sig selv som ægte. Online handle online relationer Spillere plejer normalt at bruge det samme handle hver gang de spiller, og når de er på SOCOM forummet. Dette handle er på mange måder hvem de er og også en form for bevis af hvad de har formået at opnå. Spillere er stolte af deres handle, ellers ville de ikke fortsætte med at bruge den. Enten er det stoltheden, ellers er det bare blevet så naturligt at bruge sit handle, ligesom et kælenavn man får i virkeligheden. Som del af ens online handle handler det også om at opbygge et ry. Når dette er klaret vil folk begynde at kende til den og fra vores interview får vi den opfattelse af at folk viser respekt overfor de handles med et godt ry. Vi får også den opfattelse af at folk også viser respekt overfor andre spillere generelt. Dette skyldes måske at vores målgruppe er så lille som den er og spillere generelt har en vis kendskab til de andre spillere. Fordi spillere har dette kendskab til de andre og viser dem respekt vil de jo også kun have det samme i gengæld. Sandsynligheden for at dette sker, er meget større i en så lille målgruppe hvor hvis målgruppen var meget større vil det næsten være umuligt. I en større er den procentdel af spillere der kender hinanden så lille, at der vil næsten altid være en form for flaming, respektløshed, mm. Man kan vist sige at de er heldig at deres community er så lille at de lever med respekt overfor hinanden og har et stærk social bånd i mellem dem. 6 Leaver: En person der joiner en server. Hvis spilleren begynder at tabe og så forlader serveren er han en leaver. 9

At mødes i virkeligheden The Playstation Experience En stor del af SOCOM var selve "communitiet". Det kan vi se i vores survey, hvor 21 af 24 har svaret at en af grundene til at de blev ved med at spille var "hyggesnakken". Med så megen social interaktion i et spil ville det være åbenlyst at tro at nogen af spillerne også mødtes i virkeligheden, så det har vi undersøgt. I undersøgelsen af Floyd og Parks nævnt ovenover fandt de at 33% af respondenterne havde mødtes "face- to- face" efter at have diskuteret i UseNet newsgroups (Parks & Floyd, 1996). Tilsvarende ville vi undersøge hvor stor en del af SOCOM spillerne der mødtes "face- to- face". Vi bad derfor vores survey- respondenter svare på om de nogensinde har mødtes med folk de kendte eksklusivt fra SOCOM, og evt. hvad de lavede. Det har ca. tre fjerdedele svaret at de gjorde (19 af 24). Der opstod hurtigt en tendens i vores survey og kvalitative interviews. Første gang spillerne mødtes med hinanden var det udelukkende omkring ting der omhandlede SOCOM, eller gaming generelt, hvor en af de helt store emner er et event fra November 2003 der hed Playstation Experience. "Europas største interaktive underholdningsevent - PlayStation Experience 2003 - kommer til København. Den 1.-2. november kan hele familien blive underholdt med PlayStations mere end 80 forskellige spil, filmpremiere og gæstende sports- og musikstjerner." (PressPort, 2003) Som citatet ovenfor siger var Playstation Experience et stort event. Det var der mange SOCOM spillere der fandt interessant og i 3 af vores 4 interviews var Playstation Experience det første sted, hvor spillerne første gang mødte andre fra SOCOM. En af vores interview- personer sagde at hele hans klan havde aftalt at mødes der, da de alligevel næsten alle sammen skulle derhen. Playstation Experience udviskede på en måde grunden til at de ikke havde mødtes før, nemlig afstanden. I survey- spørgsmålet nævnt ovenover bad vi respondenterne uddybe hvornår, hvor ofte og hvor de mødtes med de andre SOCOM- spillere. Der var netop en spiller der svarede at: Svaret er nej, men ville ønske jeg kunne møde dem. For der er sgu mange sjove folk imellem. Men svært når der er så få af mine socom-venner der er fra nordjylland. Survey- respondent (herefter SR) nr. 17 Her giver spilleren udtryk for at han rigtig gerne ville mødes med de andre, men ikke gør det, da de ikke bor i samme område af Danmark som ham. Men Playstation Experience betød at rigtigt mange spillere fra både Fyn og Jylland alligevel skulle til hovedstaden, og det betød at rigtigt mange SOCOM- spillere ville være på det samme sted, på samme tidspunkt, hvilket gjorde dette event til det første sted at mødes for mange SOCOM- spillere. Vi har desuden fået kontakt til en række mennesker der tog billeder til eventet, hvor vi har kunnet konstatere at flere af spillerne gik med t- shirts, hvorpå deres "online handles" stod. Altså det de hed i spillet. På den måde kunne SOCOM 10

spillerne nemt kende hinanden, hvis de da i forvejen ikke allerede havde udvekslet billeder, som vores interviewperson der mødtes med sin klan. Aldersforskel I Juli 2008 lavede analyseselskabet Ipsos- MediaCT en omfattende undersøgelse for ESA (Entertainment Software Association), der involverede 1200 husstande, for at kortlægge en masse data omkring amerikanernes forhold til spil generelt. De fandt i deres undersøgelse at 25% af spillerne var under 18 år, 49% var mellem 18-49 år, og 26% var 50+(Entertainment Software Association, 2008). Selvom det er amerikanske tal tegner de alligevel et meget godt billede af hvor bredt begrebet "gamer" spreder sig over. I SOCOM var der selvfølgelig også en bred aldersforskel. Vi spurgte vores interview- personer, hvad de syntes om at mødes med folk der var 30 år ældre end dem. Alle fire svarede at alder ikke rigtigt var noget de lagde mærke til, for man havde jo altid SOCOM til fælles at snakke om. En af spillerne havde en særlig bemærkning omkring alder og SOCOM, som vi syntes var meget bemærkelsesværdig. Han sagde: "Det der gjorde SOCOM til et fedt sted at "være", måske var at der var så mange "ældre" der spillede, især familiefædre. Det har nok betydet meget, i stedet for at det bare er en flok 13-årige aber der bare larmer". Interviewperson 4 Han mente at disse senior- brugere, som han kaldte dem, spillede en vigtig rolle i at skabe et miljø der var rart at "være" i. Spillernes forældre Som skrevet ovenover var der stor aldersforskel på SOCOM spillerne. Det betød også at der var en del der var under 18 på daværende tidspunkt, som havde forældre der også havde noget at skulle have sagt, når det kom til at møde andre mennesker "fra internettet". Tre af dem vi har interviewet var under 18 da de mødte folk fra SOCOM for første gang, og de svarede alle tre at deres forældre havde syntes det var noget mærkeligt noget, men at de alligevel fik lov. En af dem sagde at han indfasede sine forældre ind i miljøet. Han vidste at han ikke ville få lov til at tage langt væk hjemmefra alene, så han sørgede for at forældrene først mødte nogen af de spillere der boede tæt på, så de kunne, som han selv sagde det "Se at de ikke var nogle voldspsykopater, men almindelige mennesker der spillede ligesom mig". Her spillede aldersforskellen også en rolle. Det var selvfølgelig sværere for "de unge spillere" at overbevise deres forældre om, at de skulle tage hjem til en der var meget ældre end dem selv. I et interview sagde en spiller: "Ham jeg snakkede bedst med i SOCOM, og som jeg på daværende tidspunkt betragtede som "min bedste SOCOM ven" var næsten 10 år ældre end mig. Det ved jeg var mærkeligt for mine forældre at forholde sig til, da de havde jo været vant til at jeg primært var venner med mine jævnaldrene" Interviewperson 2 Virtuel krig Ægte soldater- kammerater Vi spurgte også i vores survey om, hvorvidt spillerne følte at de mennesker, som de havde snakket med i headsettet var deres rigtige venner. Vi lavede med vilje ikke nogen mellemting, men kun muligheden for at svare Ja og Nej, for at 11

respondenterne virkelig skulle tage stilling til hvad de syntes var rigtige venner og derefter om deres SOCOM- venner var rigtige venner. Svaret blev at 17 mente at de var rigtige venner, og 8 mente at de ikke var. Blandt dem der havde svaret nej lød grundene bl.a. Det var jo overflade- snak SR:8 og Rigtige venner finder man ikke på en computer SR:15. En tredje uddyber at han ville aldrig bruge mine online- venner til at snakke seriøse ting med SR:16 Blandt dem der svarede Ja var der en der skrev Det kan jo ikke undre nogle at man selvfølgelig får nogle venner, når man tilbringer så mange timer sammen - jeg har stadig kontakt til rigtig mange den dag i dag SR:4. Som spilleren selv udtrykker det her, betragter han alle de timer, hvor han har spillet sammen med sine SOCOM- venner, som tid de har tilbragt sammen. Deres geografiske placering er ikke vigtig, de er nemlig sammen inde I spillet. En anden skriver at han har haft en SOCOM- buddy sovende på sofaen i et godt stykke tid SR:10, hvilket jo kun er noget man ville gøre, hvis man følte at man kendte vedkommende rigtigt godt. I det hele taget virker det som om at der hersker en positiv nostalgisk stemning iblandt spillerne. I den tråd, hvor vi annoncerede survey en var der også en spiller der skrev at han blev helt nostalgisk og en anden skrev at han fik lyst til at smide sit SOCOM 1 på igen. Når vi sammenligner svarene fra spørgsmål 4 (Følte du at dem du talte med i headsettet var dine rigtige venner? ) og spørgsmål 5 (Mødes du ind i mellem med dine SOCOM- venner? ) danner der sig et billede af det sammenhold spillerne har fået efter at have spillet SOCOM. Flere af dem mødes også og drikker sammen, præcis som man ville med sine gamle soldater- kammerater. SR:6 svarede Ja, vi mødes et par gange om året på den lokale bodega over en kop øl eller to og SR:1 bakker op med et par gange om året til pils, toast og gaming! Effekten på det offline liv Har de mange timer brugt på at spille SOCOM haft en effekt på spilleres offline liv på daglig basis? Spillere sidder og bruger mange timer med at spille denne 3rd person shooter uden egentlig at opnå andet end nogle kills og deaths. Er de så afhængig af spillet, at de mange timer brugt har et større indflydelse på deres sociale liv venner, familie, kollegaer, mm. Eller måske er der slet ikke nogen form for indflydelse på deres sociale liv overhovedet. Formår de at spille så meget samtidig med at de holder deres sociale liv intakt? Ifølge vores online survey er der mange spiller, som vil bruge mellem 15 og 30 timer om ugen på SOCOM. Man ville tro at en spiller der bruger så meget tid på at spille vil begynde at udvikle problemer i deres sociale liv. Familie, venner, mm vil begynde at få en form for irritation og fortvivlelse at et spil er vigtigere end dem. Spil som SOCOM, WoW, osv. kan virke som et skulle sted fra ens problemer i sit liv. Ikke kun det, men sådan nogle spil er bare afhængigheds- dannede. Michael 12

Fahey, der er en kendt skribent på online gaming- magasinet Kotaku har selv oplevet dette. Han skriver: I hid. I ran from my problems, hiding away in a virtual fantasy world instead of confronting the issues that might have been easily resolved if I had addressed them directly. As far as I am concerned, the only thing Sony Online Entertainment is guilty of is creating a damn good hiding place. It was my responsibility to control how much I played, and the SOE spokesperson I contacted regarding my story agrees. (Fahey, 2009) Going outside was only necessary when I ran out of smokes or beverages. I lived off $.30 pot pies from Wal-Mart and cheap bags of rice. I was taking care of my most essential needs, but only barely. Often times I would fall asleep in my chair in front of my computer with EverQuest running, waking up hours later to start the cycle all over again. (Fahey, 2009) Som Fahey skriver brugte han spillet til at gemme sig hans problemer og at han skjulte sig selv i hans lejlighed og tog aldrig udenfor bortset far at hente cigaretter og lignende. Han mistede sin kæreste og hans venner var lige ved at smide ham på porten. Hans mor sagde også at det var uhyggeligt at se hvad han var blevet til. Tabet af venner er ikke en øjeblikkelig virkning fra at spille for meget men mere noget der sker over en længere tids periode. Når en spiller vælger at spille så meget vil han frastøde sig selv fra verden og det vil resultere i en mindre social kontakt med andre. Venner vil muligvis forsøge at gribe ind og hjælpe situationen, men der er en grænse til hvor meget en person vil blive ved med at forsøge at hjælpe og eventuelt ville vennerne stop med at prøve hvor venskabet er offeret. Det ses måske som et problem af venner og familie og at det har en negativ effekt på spillerens sociale liv, om end dette måske slet ikke passer i alle tilfælde. SOCOM er ikke den venskabstruende, sociale livs negativ indflydelsesrig fænomen man umiddelbart vil tro det er ligesom man vil med mange andre spil. SOCOM er måske et tidskrævende spil og afhængigheds dannende, men mange spiller vil argumenter at selvom de bruger så meget tid foran en skærm danner de faktisk flere venskaber end de taber. De er bestemte aspekter i SOCOM som er meget opløftende og skaber initiativ for spillerne til at socialisere med hinanden. Death- channel er en af disse opløftende aspekter. 92,5% af SOCOM spiller der har svaret på vores survey (Survey, 2009, s. Spørgsmål 3) anerkender at det sjoveste ved spillet er at snakke med de andre i death- channel. 13

Vi kan for det meste sige at SOCOM rent faktisk styrker ens sociale liv til en vis grad. Spillere er givet diverse værktøjer i spillet der opfordrer dem til at socialisere med andre med resultatet: nye venskaber er dannet. På den anden side er der dem der ikke får nogen gavn af at spille SOCOM. Deres sociale liv bliver påvirket. Venner er ikke glade for at være nummer to til et spil og ikke mindst familiens voksende bekymring for spilleren. Familien vil aldrig opgive dem, i de fleste tilfælde, men vil gøre dem opmærksom på problemet og prøve at begrænse det hvis de føler det er nødvendigt. Konklusion Vi har efter megen undersøgelse af det danske SOCOM- community erfaret, at en stor del af tidligere spillere, har dannet sig sociale relationer efter at have spillet SOCOM. De har anvendt de muligheder spillet har givet dem, til at danne klaner, snakke med hinanden og generelt lære hinanden at kende. Det at Danmark er et lille land og det danske SOCOM- community var forholdsvist småt har klart haft en betydning. Spillet er også blevet hjulpet på vej af et online- community kaldet socom.nu, hvor spillerne dagligt har udvekslet meninger om både SOCOM og alt andet. Det skabte en slags alle- kender- alle stemning, og har forstærket det sociale bånd i mellem spillerne. Flere af spillerne har mødtes med andre SOCOM- spillere. Vi fandt i vores survey at ca. 80% af spillerne havde mødt andre SOCOM- spillere, og en stor del af dem dannet venskaber ud fra det. Samtlige af de spillere vi interviewede havde fået venner af at spille SOCOM, og tre af dem i så stor grad at de nu lavede andre ting end at spille med deres venner også. Den samme tendens så vi i surveyen, hvor flere spillere nu var blevet druk- buddies og en enkelt endda havde ladet en SOCOM- ven bo på sin sofa i længere tid. Omkring to tredjedele af vores survey- respondenter mente desuden at deres SOCOM- venner betød lige så meget for dem, som deres rigtige venner. En af dem pointerede bl.a. at man kunne snakke sammen med folk første gang man mødtes, som om at man havde kendt hinanden i længere tid. Det har virket som om at spillerne ikke længere betragtede deres forhold som virtuelle, men som ganske almindelige venskabs- forhold, de eksempelvis havde med klassekammerater. Der har været tendens til at spillerne ikke mente at det var vigtigt hvor man havde mødtes, men mere om man hyggede sig i hinandens nærvær. De fleste af spillerne spiller ikke længere SOCOM. De har haft forskellige bud på, hvad det var der ødelagde spillet, men en ting står fast: SOCOM havde på ingen måde været det samme uden headsettet og den sociale interaktion der fulgte med. Det så vi også i vores survey, hvor det viste sig at det vigtigste for spillerne ikke havde været selve spillets indhold, men Det sociale i at snakke med folk (F.eks. i Death- channel) 14

Perspektivering Vi spurgte i vores interviews, om spillerne havde mødtes med folk, de kendte fra andre spil end SOCOM. Det svarede kun én ja til, imens de andre svarede blankt nej. Den første person vi interviewede havde haft en længere fortid med Counter- Strike, men havde aldrig før mødtes med nogen af dem han spillede med. Det havde ikke virket naturligt, som det var med SOCOM. Meget af det hænger sikkert sammen med at han aldrig snakkede med dem, men kun tekst- chattede. Hvorvidt det at møde venner i spil bliver en stor ting i fremtiden er svært at sige. Det bliver tydeligvis mere og mere populært at spille online- spil, og spillene bliver bedre og bedre, men det er måske en retning i den forkerte vej. SOCOM- communitiet var småt, man kunne altid finde hinanden og man vidste hvem hinanden var. Hvis man ser på et spil som World of Warcraft, så er disse millioner af spillere spredt ud over hundredvis af servere. Det er for uoverskueligt, og selvom man godt kan blive venner med en fra England ved at skrive lidt med ham, eller være i raid sammen, så tror vi ikke at det kommer til at opfordre et face- to- face møde. Selvom der er begyndt at opstå tendenser til at gå i guild (klan) med folk fra samme land eller område ser vi det ikke som en mulighed for at danne samme sammenhold som vi nu har set at SOCOM har dannet. Vores tredje interview- person, som havde mødtes med nogen fra andre spil end SOCOM, havde netop mødtes med et par stykker fra sin danske WoW- guild. Hvorvidt vedkommende har fået deciderede venner ud af det ved vi ikke, men hvis det er sket, mener vi godt at vi kan tillade os at påstå at det er et enkeltstående tilfælde. Vi har begge spillet World of Warcraft i en længere periode i vores liv, uden nogensinde at havde mødt nogen vi kendte derfra. Vi kan forstå at flere af de gamle SOCOM- spillere savner den fornemmelse af community, som de havde i SOCOM. Det er ikke utænkeligt at nogen af dem vil forsøge at genindføre det i andre spil, men det kræver også en form for dedikation fra spiludviklerne. Det vanvittigt populære konsolspil Call of Duty: Modern Warfare 2, der solgte 4,7 millioner kopier i de første 24(Kane, 2009) timer har også muligheden for online- spil, men håndterer dets online- univers anderledes. Spillerne bliver smidt ind i tilfældigt valgte rum, med tilfældigt valgte spillere og opnår sjældent anden interaktion end at beundre hinandens ranking Se ham der, han har guldstjernen. Desuden tror vi at mængden af spillere er for stor. Havde der været et dansk rum havde de danske spillere nok samles derinde. Men vi har en teori om at spillernes personligheder ville drukne i mængden. Everybody s talking, but who s listening? Der er ingen tvivl om at der nok går noget tid endnu, før der kommer et spil, der bliver så revolutionerende som SOCOM, men hvis der er noget man lærer af spil- verdenen er det at man aldrig skal sige aldrig. Hvem havde også troet på World of Warcraft for 10 år siden? 15

Personlige refleksioner Simon Som den første projekt der skulle afleveres ved IT Universitetet København føler jeg at tingene kunne ikke være gået bedre mht. tids organisation, fuldførelse, mm. At arbejde sammen med Peter har været en fornøjelse. Vi komplementerede hinanden meget godt og holdt vores deadlines samt alle de forskellige aftaler der var. Jeg har et lille problem mht. min engelske baggrund. Pga. af den er mit danske ikke lige så godt og nogle gange har jeg svært ved at skrive kreativt på dansk. Peter var meget hurtig i at forslå jeg bare skriver på engelsk og så derefter oversætter vi det til dansk. Dette fungerede glimrende, efter min mening, og de afsnit jeg har skrevet opfylder hvad jeg havde forventet de ville i forhold til dette projekt. Det har været spændende at arbejde med dette projekt og været en sjov oplevelse. Ikke kun det, men at skulle finde teoretiske artikler og bruge dem, at holde projektets længe til det der er krævet, blandt andet har været en hård oplevelse men meget lærerig. Før dette projekt kendte jeg slet ikke til SOCOM, men Peter som er jo nærmest veteran og hans pitch fik vagt interessen i mig og jeg må sige at skrive og lære om SOCOM har været virkelig sjov. Der er mange til i selve spillet som andre spil også har prøvet men det jeg ser i SOCOM er bare meget mere fuldført end de andres. Det er synd at SOCOM er dødt da jeg mener at det vil have været meget sjov at kunne have oplevet det fantastiske community SOCOM engang var. Peter Simon og jeg valgte at vi ville skrive hver vores personlige refleksioner omkring projektet. Både så eventuelle læsere kunne læse noget om baggrunden, men også fordi vi mente det ville være et godt tilbageblik vi kunne tage op om nogle semestre. Jeg fik idéen til at skrive om SOCOMs online community da jeg hørte andre grupper ville skrive om World of Warcraft. Idéen om at skrive om SOCOM foreslog jeg for Simon da jeg vidste han også manglede en gruppe. Jeg havde en række betænkeligheder ved emnet. For det første er nærmest intet af det der skete, dengang SOCOM var mest populært, dokumenteret andre steder end i spillernes hukommelse. Desuden havde jeg svært ved at finde en teoretisk vinkel at angribe emnet fra. Gennem god og grundig vejledning fra bl.a. hjælpelærere blev jeg mere sikker på emnet, og Simon og jeg gik i gang. Selve projektforløbet er gået fuldstændig problemfrit. Vi startede forløbet med at aftale nogle datoer, hvor vi skulle mødes, og hvad der skulle læses og skrives til de enkelte datoer. Vi har den erfaring fra tidligere projektgrupper at det ofte er svært at skrive noget, når man sidder sammen. Der går som regel South Park eller Top Gear i den. Det var også grunden til at vi skrev individuelt, og så samlede op når vi samledes. Jeg er absolut positiv omkring projektet, samarbejdet og hvordan den færdige rapport er blevet. 16

Litteraturliste Baym, N. K. (1998). The Emergence of Online Communities. I S. G. Jones, Cybersociety 2.0 (s. 35). Thousand Oak: SAGE Publications Inc. Entertainment Software Association. (2008). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Global: ESA. Fahey, M. (19. 10 2009). I Kept Playing - The Costs of my Gaming Addiction. Hentet 07. 12 2009 fra Kotaku: http://kotaku.com/5384643/i- kept- playing- - the- costs- of- my- gaming- addiction Kane, Y. I. (12. 11 2009). 'Call of Duty Breaks Sales Records. Hentet 07. 12 209 fra The Wall Street Journal: http://online.wsj.com/article/sb100014240527487045762045745317216425 78470.html Parks, M. R., & Floyd, K. (01. 12 1996). Making Friends in Cyberspace. Hentet 29. 11 2009 fra Indiana.edu: http://jcmc.indiana.edu/vol17issue4/parks.html PressPort. (22. 10 2003). Hentet 28. 11 2009 fra Find legebarnet frem: http://www.pressport.dk/pressrelease/find- legebarnet- frem- 299.aspx sixcent. (08. 11 2009). www.forum.playstadium.dk. Hentet 27. 11 2009 fra Playstadium: http://forum.playstadium.dk/viewtopic.php?f=5&t=19897om%20det%20%22a t%20starte%20med%20at%20spille%20socom SONY Computer Entertainment America. (06. 11 2003). SOCOM II: U.S. Navy SEALs breaks online console penetration records in first two days of release. Hentet 29. 11 2009 fra us.playstation.com: http://www.us.playstation.com/news/pressreleases/152 Survey. (02. 11 2009). Virtuel Socialisering og Identitet. (P. B. Erikstrup, & S. Lüdeking, Interviewere) Zenke, M. (22. 1 2008). World of Warcraft hits 10 million players. Hentet 27. 10 2009 fra Massively.com: http://www.massively.com/2008/01/22/world- of- warcraft- hits- 10- million- players/ 17

Kapitelopdeling Indledning: Hvad er SOCOM: Teori: Metode: Er Du Dansker: Communitiet Playstadium.dk: At Mødes i Virkeligheden: Effekten På Det Offline Liv: Konklusion: Perspektivering: Fælles Fælles Fælles Fælles Peter Simon Peter Simon Fælles Fælles 18