ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPT



Relaterede dokumenter
Præmis/metahistorie: At skabe en forældrefri zone, hvor børn kan udfolde deres egen verden uden forældres indblanding.

Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi CROSS MEDIA KONCEPT GRUPPE 8. - RASMUS, MARIE & LAURA

Hr. Skæg, DR Ramasjang

CROSS MEDIA KONCEPT IDE, HISTORIE, RAMME

INTRODUKTION FORMÅL MEDIEPRODUKTER PRÆMIS OG METAHISTORIE TRANSMEDIA ELLER CROSS MEDIA? MEDIER, PLATFORME, INDHOLD, FORMATER OG BRUGEROPLEVELSE

Gruppe 1 Rikke Mia Skovdal Ayan Mouhoumed Fredrik Bondesen Rasmus Villumsen

BREAKING BAD EN ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET "BREAKING BAD" EN RAPPORT AF RASMUS KABELKA, LAURA GAZI OG MARIE RAMHØJ

MENTOR. En hjemmeside hørende under dr.dk (dr.dk/mentor)

Gruppe 3: Kathrine, Rune, Nina og Christian

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING BONDERØVEN, DR

LUKSUSFÆLDEN sammen er vi stærke

10 trin til en succesfuld Facebook side

KONTANT - FORBRUGERNES VAGTHUND

Opgave 2: Mobil app i tilknytning til eksisterende TV program/format

Indholdsfortegnelse. Involveringsstrategier... 5 Målgruppe... 6 Succeskriterier for involvering... 6

Musik og digital læring Indsatsområde

Instagrammanual til frivillige i Mødrehjælpen

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS

Pokémon en medie franchise

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Strategi for brugerinvolvering

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Evaluering af KidSmart

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

En praktisk håndbog om tips til anvendelsen af. som effektivt redskab

E-zine Online magazine

Feedback til gruppe 3 Monte Carlo DR3

DR DR Byen Emil Holms Kanal København C. Att.: DR Jura, Politik og Strategi. Klage over reklamer for Cirkus Summarum sendt på DR Ramasjang

Dit Liv På Nettet - Manus 6. klasse

ALSIDIG PERSONLIG UDVIKLING

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

ANALYSE AF EUROVISION VERDENS STØRSTE SOCIALE SHOW

Karen Kristiane, Mette Mørk Christensen, Stina Frandsen og Mathias Nielsen

FRA 1 TIL 3,3 MIO FANS LARS DAMGAARD NIELSEN, REDAKTØR, SOCIALE MEDIER, DR (@TAFKAL) 18. JANUAR 2016, MMEX

Kasper: Jeg hedder Kasper Thomsen, og jeg er 25 år gammel, og jeg læser HD 1. del på 4. semester

QR koder kræver dels en fysisk genstand at klistre koden på, og dels er operationen noget omfattende med print af kode og fysisk opsætning af denne.

Digitale indgange til musikken. Martin Verner Hansen, Gladsaxe Bibliotekerne

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

ANIMATIONSFILM LEG MED I BØRNEHAVEN VEJLEDNING TIL PÆDAGOGER I FILM-X ANIMATION APP

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE

11. januar Discovery Networks Denmark ApS H.C. Andersens Boulevard 1. Att.: Juridisk direktør Christian Sonnefeld Jørgensen

Medier, platforme og content

- EN MOBIL APP UDVIKLET AF

DR Byen Emil Holms Kanal København C. Att.: DR Jura, Politik og Strategi. over reklamer for X-Factor -finalen sendt på DR.

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

Udvikling af mobil app til eksisterende TV- program Gruppe 8. Marie, Rasmus K. og Laura G.

FORÆLDREFOLDER CODEX FORÆLDREFOLDER

Smidstrup Antenneforening giver dig muligheder. Få mere underholdning, end du kan drømme om. Til alle dine skærme.

Brobygning Sådan samarbejder børnehaverne og skolen i Sejs.

Den nysgerrige. Hikegik - Niveau 1 - Trin for trin. Hikegik Niveau 1

Troldspejlet. et cross media koncept. Gruppe 2: Tora, Camilla, Jens og Emil

Power til hjernen POWER HØRETEKNOLOGI. Få flere detaljer med - mere power til at deltage

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

Interview med drengene

Vox pop undersøgelse i Portalen

MILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM M AR IAGERFJORD KO M M U N E

Dokumentation til Computerspil

DETTE ER KUN EKSEMPELTEKST DEN ER FORÆLDET OG SKAL UDSKIFTES I DEN RIGTIGE VERSION

Sony annoncerer nye og smarte måder at nyde musikken på i dit hjem

Stjernemanden Arthur. Storyline af Kate Vilstrup Petersen for 3-6 årig

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen

Sådan laver du en film (VIDEO)

Interview af Niclas R. Larsen Længde: 32 minutter

Fordyb dig i. Bibelens fortælling. Videoer med. Studiehæfte

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Læreplaner i Børnehaven Brolæggervej

PRÆMIS I TMNT følger vi fire skildpadder der gennem deres forskelligheder skal forenes i kampen mod de onde kræfter

- Sponsoroplæg - Cross Team Fyn. Få profileret jeres virksomhed på en ny og anderledes måde - bliv sponsor!

Digital strategi i paddehatten

Brugen af digitale medier i ungdomsserien Skam

Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA

Med Jesus i båden -3

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

Et godt valg -4. Daniel vælger at søge Gud

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews)

Børnehuset Himmelblås fokusområde : Udeliv

Gud er min far -1. Vor Fader, du som er i himlene. Helliget blive dit navn

Sundhedskampagne. Skadelig brug af teknologi Jakob Hannibal

Computer og print ved skriftlige prøver på Laursens Realskole

Idé, historie og ramme:

TV MIDTVEST

Jeg tror vi alle sammen ved, at ham her - Buster lærte os, at nørder og rødhårede drenge er følsomme små helte.

Bilag 4: Meningskondensering af transskribering af interview med Anna, 14 år

Se små to minutters video om redigering af Flipboard magasiner på

DIGITAL LÆRING - KURSER FORÅR 2016

Workshops på Hovedbiblioteket:

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

CYKELKAMPAGNER NETVÆRKSKAMPAGNEN SOM OMKOSTNINGSEFFEKTIV FORANDRINGSDRIVER

Video Action Learning levende billeder og lyd

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

DRs VIRKSOMHEDSSTRATEGI

Planlægning: Herunder beskrives læreplanstema, læringsmål, tegn på læring og tilrettelæggelse af aktiviteter

Grafisk workflow. Se siden her:

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Transkript:

Gruppe 1 10/10 2014 Ramasjang Mysteriet ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPT RAMASJANG MYSTERIET GRUPPE 1: AYAN MOUHOUMED, FREDRIK BONDESEN, RASMUS VILLUMSEN, RIKKE MIA SKOVDAL INDHOLDSFORTEGNELSE: BESKRIVELSE AF RAMASJANG MYSTERIET: s. 2 PLATFORME, BRUGEROPLEVELSE OG ILLUSTRATION: s. 4 SAMMENSPIL MELLEM DE FORSKELLIGE ELEMENTER: s. 6 SWOT: s. 8 JENKINS SYV PRINCIPPER: s. 9 KONKLUSION, MÅL OG SUCCESKRITERIER s. 12 1

BESKRIVELSE AF RAMASJANG MYSTERIET I en underjordisk hule skal detektiven Kristian, sammen med en masse børn, opklare mysterier fra Ramasjang-universet. Ramasjang Mysteriet er et underholdningsprogram, der produceres af DR til kanalen Ramasjang. Programmet foregår i det fiktive Ramasjang-univers, hvor værten Kristian Gintbergs rolle som detektiv tager seerne igennem en række mysterier, som skal løses. Forskellige karakterer fra andre Ramasjang-programmer inddrages som afsæt for mysteriet. Et mysterium kan f.eks være kylling fra Bamse og Kylling, der har mistet en mundharmonika. Kristian har brug for en hjælper til at løse mysterierne. I Ramasjang Mysteriet får han i hvert program hjælp fra et barn - og de to detektiver skal finde ud af hvem der er skurken. I programmet Hvem er skurken?, som er det nye program i forlængelse af Ramasjang Mysteriet afhører Kristian skurkene, og her er det seeren, der er den anden detektiv. I programmet er der syv faste skurke, som hver har en række karakteristika. Gennem tre spor, løbende i programmet, afsløres det hvilken en af skurkene, der er gerningsmanden i det pågældende program. Sporene præsenteres af andre Ramasjang karakterer - det kan f.eks. være ved et opkald fra Store Nørd. Desuden får detektiverne hjælp fra computeren, der hedder Mysterio, den kan f.eks. samle blodprøver fra alle skurkene, hvis det er nødvendigt. Programmet tager udgangspunkt i en underjordisk hule (studie), hvor seerne også bliver præsenteret for et laboratorie. Her kan Kristian sammen med sin hjælper se nærmere på sporene ved hjælp af en lup på f.eks. hårprøver, blodprøver etc. Programmet henvender sig primært til børn i aldersgruppen i 3-8 år. Medieprodukter Flow-TV + on-demand Ramasjang Mysteriet Et flowformat af 30 minutter, hvor et castet barn, bliver ført igennem mysteriet sammen med Kristian og Mysterio. Programmet starter med, at barnet kommer ned med elevator til hulen. De bearbejder de forskellige spor, og slutter af med at finde ud af, hvem den sande skurk er. Derefter tager de to detektiver elevatoren op for at fange skurken, og her slutter programmet. Hvem er skurken? Et kortere flowformat af 15 minutter, hvor Kristian selv præsenterer mysteriet for seeren. Her består handlingen af en række afhøringer, hvor seeren selv efterfølgende skal tage stilling til 2

hvem skurken er på hjemmesiden. Her kædes programmets live-aktion karakterer sammen med de animerede versioner, og via et lille spil på siden vælger brugeren hvem de mener skurken er. App En app hvor alle karakterer fra universet er animeret. Her løses der også et mysterium og meget lig de andre produkter er det sporene der er motoren. Den store forskel er, at brugeren får lov at fange skurken til sidst, ved hjælp af et platforms-spil, hvor brugeren styrer Kristian på sin cykel. Musik Musik er en større del af konceptet, og der er udviklet musikvideoer til alle skurke. Musikvideoerne bruges som breakers i flowformatet, men også som alenestående breakers mellem Ramasjangs andre programmer. Musikken kan desuden downloades på itunes eller købes som CD. Live Performance Ramasjang Mysteriet tager også ud og laver live performance, hvor Kristian sammen med et band optræder med sangene fra programmet. Her skal de også opklare et mysterium og man møder nogle af skurkene fra programmet. Hjemmesiden Når man er inde på hjemmesiden og har løst mysteriet, popper der automatisk et diplom frem, så man kan skrive sit navn, printe det ud og hænge op derhjemme. Så har man et bevis på, at man er en fuldblods detektiv, der har løst et mysterium. Desuden bliver seeren opfordret til, at tegne en tegning af skurken, som sendes ind til Ramasjang. Disse tegninger kan ses på hjemmesiden. Samme opfordring gælder billederne af seerne, der er klædt ud som deres favoritskurk. Sociale medier Ramasjang Mysteriet har en facebook-side 1, hvor der er billeder, klip og opdateringer. Siden bruges også til at påminde om, hvornår næste program bliver sendt. Man kan som bruger skrive kommentarer, uploade et billede af sit barn udklædt som skurk og dermed dele sine oplevelser med programmet. Podcast Programmet ligger som podcast på itunes, som kan downloades af brugerne og afspilles uden internetforbindelse på smartphones og tablets. 1 https://www.facebook.com/ramasjangmysteriet?fref=ts 3

Print Der er udkommet en bog forfattet af værten Kristian Gintberg, som indeholder fire mysterier, hvor de samme karakterer, som i programmet, går igen. Bogen er ikke en rollespilsbog, hvor brugeren kan løse mysteriet på egen vis, men er beregnet til kronologisk højtlæsning. PLATFORME, BRUGEROPLEVELSE OG ILLUSTRATION Platforme Som koncept forsøger Ramasjang Mysteriet at brede sig over så mange platforme, som overhovedet muligt. Udover den sædvanlige platform, der er DRs egen Ramasjang-kanal, er Ramasjang Mysteriet at finde som On-Demand på dr.dk/ramasjang. Her understøtter browserplatformen også en facebook-gruppe, som dog hovedsageligt bruges af målgruppens forældre. Men de må anses som værende en markant sekundær målgruppe. Denne målgruppe tages der også højde for på en anden platform i Ramasjangs univers, nemlig på App en til IOS eller Android. Her kan forældre aktivere og deaktivere børnefølsomme features, såsom TVkiggeri på et 3g eller 4g netværk. På desktop-platformen er forældrene ligeledes repræsenteret, da brugeren skal lave et mindre regnestykke for at forlade siden. På den måde undgår man også, at de ikke kommer ind og ser programmer de ikke skal se. Den sidste platform som bruges i Ramasjang universet er print (beskrevet ovenfor). Her er brugeroplevelsen nok en smule skuffende for forældrene, da der ikke er en børnelås på print-knappen, og de med andre ord, bare kan printe diplomer til printeren løber tør for papir eller dyrebar farve. På nettet handler det i høj grad om at involvere barnet/målgruppen, og få dem til at leve sig ind i historiefortællingen. Kristian har brug for deres hjælp til at opklare mysteriet, og man spiller en aktiv rolle i at opklare hvem skurken er. Man er detektiv på lige fod med Kristian og barnet/målgruppen får en succesoplevelse og belønnes/anerkendes med et diplom. Ved at tegne en tegning og sende billeder ind udklædt som ens favoritskurk, bliver barnet/målgruppen en del af net-universitet. Brugeroplevelsen som seer af flow-tv et er forskellig alt efter om man ser Ramasjang Mysteriet eller Hvem er skurken?. I det første format, er der et barn inde og hjælpe Kristian, og man kan som seer sidde hjemme i stuen, gætte og følge med. I det andet format er seeren selv den anden detektiv, som skal hjælpe Kristian. Han afhører skurkene, og der er en åben afslutning, hvor brugeren skal ind og aktivt afgive sit svar på hjemmesiden efter programmet. 4

1) TEKNOLOGI/PLATFORM Desktop Sociale medier Mobil Fysisk event TV Tablets Print Podcast 2) INDHOLD/FORMAT Spil Musikvideo Dialog Indhold/ format Live- event Snack 5

3) BRUGERINDLEVELSE Historie Stay tuned Call to action Del Mere indhold Brugeroplevelse Gæt Køb AIhøring Spil Underholde SAMMENSPIL MELLEM DE FORSKELLIGE ELEMENTER Det lange format Ramasjang Mysteriet er universets tentpole. Det er her, at alle karaktererne og præmissen for serien præsenteres og på baggrund af det, bliver tværmedialiteten mulig på andre medieplatforme. Den konceptuelle tværmedialitet er også markant i Ramasjang Mysteriet. F.eks. er logo, grafik og sproget gennemgående på alle platforme. Samtidig gør de brug af den metatekstuelle tværmedialitet, når værten, Kristian Gintberg, optræder i samme kostume rundt om i landet med de samme figurer, historier og sange. Flow-formatet er det primære entry-point for børnene, hvor nettet mere er et entry-point for forældrene. Når forældrene er kommet ind på hjemmesiden, kan børnene godt tage den derfra. I det korte TV-format Hvem er skurken?, er der et klart sammenspil mellem flow-tv/demand og web. Her skal man, efter at have set programmet, gå ind på hjemmesiden og aktivt vælge den rigtige skurk. Der er en relation fra flow-tv til hjemmesiden, men ikke omvendt. Man skal have set programmet, før man kan løse mysteriet. Du kan heller ikke få at vide, hvem der er den rigtige skurk, før du har afgivet dit svar på web. Når man har løst mysteriet, får man et diplom, som man kan printe ud. Det fungerer som et tiein. Det må i dette format forventes, at den ældre målgruppe på 5-8-årige kan interagere med spillet selv, hvor den yngre 3-5 år har brug for hjælp. 6

De har sørget for i konceptet, at man nemt kan gå fra en live-action karakter til en animeret karakter i app en. Det kan f.eks. være Hanne Riffel - hun er let at afkode, fordi hun har nogle kendetegn, såsom: riffel, patronbælte, grøn skørt og stort lyst hår. Stemmen er desuden den samme i begge dele. Ramasjang Mysteriets univers udnytter indholdet fra Ramasjangs andre universer - f.eks. når de bruger Andreas fuglefrø - fra Kaj og Andrea. Hvert mysterie har altså en genkendelighed fra et andet kendt univers. 7

Programmet er synligt på alle relevante medieplatforme for målgruppen. Forældrenes primære entry points er gennem flow-programmerne og facebook. Hos børnene mellem 3-8 år er det tydeligt, at programmet ønsker at fange dem på flow-tv et og så få ført dem over i universet, hvor de tilbyder svar på mysterier på web-siden og flere mysterier på app en. Om sommeren, mellem sæsonerne, turnerer Cirkus Summarum, som også er et entry point for målgruppen, da der der live bliver opført et mysterium. På den måde sikre man, at børnene får set flere forskellige Ramasjang-karakterer og får åbnet deres øjne for dette. SWOT Styrker -- Lav indgangsbarriere på alle platforme. -- Kodning både på app og web virker solidt (HTML 5, javascript og css). -- Den sekundære målgruppe har stor tillid til brandet Ramasjang, og lader derfor den primære målgruppe deltage uden videre eftertænksomhed. Muligheder -- Narrativt er der mange muligheder for en større brugerinvolvering, i form af ekstra spil. -- Målgruppen har en naturlig lyst til at udforske universet. -- Sammensmeltning med Ramasjangs univers skaber lettere genkendelighed. Svagheder -- Ikke megen brugerinvolvering i de oprindelige flowtv-format (30 min) -- Målgruppen kan ikke håndtere en udvidelse af karaktergalleriet. JENKINS SYV PRINCIPPER Trusler -- www.nickelodeon.dk og www.disney.dk er begge store trusler til Ramasjangs brand. De tilbyder begge en kanal med mere end 8 timers flow-tv samt tilsvarende spil. -- Børns brug på Ipad samt web anses som en luksus, og mange forældre begrænser børnenes forbrug. 1. Spreadability og drillability: Vi mener, at Ramasjang Mysteriet har en høj grad spreadability pga. de mange forskellige platforme. De er synlige på samtlige platforme, hvor børnene er til stede. Hvis deres spreadability skulle udbygges, kunne det være igennem Snapchat og Instagram, som bruges af målgruppen. Universets drillability består bl.a. af musikvideoer 2 af hver skurk, som bidrager til ekstra viden om skurken. På hjemmesiden er der samtidig præsentationer af de forskellige skurke, der skaber 8

en merværdi for seeren. Den trykte bog skaber også en høj grad af spreadability, og mulighed for at brugeren kan dykke mere ind i universet. 2. Continuity og Multiplicity Der er høj continuity, på grund af de mange greb, som der går over de forskellige platforme. F.eks. tænd/sluk knappen til computeren Mysterio - den findes både i TV-programmet, web og spil. Det er de samme karakterer der går igen, og de har de samme karaktertræk og indgår i fortællingen på samme måde på tværs af medieprodukter. 2 http://www.dr.dk/ramasjang/tv/playlist.html?ts=musikvideoer-til-ramasjangmysteriet&ss=all&image=empty 9

I forbindelse med multiplicity kan man på web tegne en af skurkene, og dermed skabe en videre fortælling. Her har brugeren mulighed for at lave sin egen historie og evt. ændre relationen mellem skurkene. 3. Immersion og Extractability Det er et dragende univers, specielt for den unge målgruppe. I universet er de immersive tiltag udtalte i form af udtalelser fra værten som Kom med!, Vi har brug for din hjælp og Godt vi er to til det her. Det er greb som hiver seeren/brugeren ind i universet, så de selv føler de løser mysteriet. Hvem er skurken spørger seeren om hjælp til at løse mysteriet og det gør, at seeren selv føler sig som detektiv, i samme grad som de børnedetektiver man ser i det lange flowformat Ramasjang Mysteriet. Når man har løst mysteriet, har man muligheden for at printe diplomet fra ens succesoplevelse som detektiv. Formatet indbyder derfor til extractability, da brugeren kan vise/dele diplomet med andre fans, venner eller klassekammerater. Ramasjang Mysteriet tilbyder samtidig bøger, cd er og dvd er, som giver mulighed for seeren til yderligere inddragelse i universet. 4. Worldbuilding Ramasjang Mysteriet er en del af Ramasjangs univers, hvor forskellige karakterer fra de andre Ramasjang-programmer bruges som igangsætter for programmets mysterium. 10

Introen tager os med rundt i Ramasjang-universet, hvor man får et overblik over verdenen. En lup zoomer ind på Ramasjang Mysteriet, så man får en følelse af, at det er en del af et større univers. Det fiktive univers defineres som en ø, hvor de forskellige programmer har forskellige geografiske placeringer. På den måde kan Kristian og børnene blandes med andre dele af Ramasjang, f.eks når de danser med MoterMille. 3 Der er flere eksempler på, hvordan de prøver at udbygge Ramasjang-verdenen, bl.a. sange fra skurkene og udgivelsen af en bog Ramasjang Mysteriet, som bidrager til fortællingen om de forskellige karakterer. 5. Seriality Programmets afsnit kan ses uafhængigt af hinanden, og har dermed ikke en høj grad af seriality. Der hvor programmet får seriality-elementer ind er, når skurken skifter for hver gang. Her supplerer afsnittene hinanden, hvis man har set tidligere afsnit, kan man inddrage den viden, og har dermed bedre mulighed for at gætte, hvilken skurk der er gerningsmanden. 6. Subjectivity Man kan formodentlig lære karaktererne og universet bedre at kende, når man læser bogen. Desuden er der en præsentation af skurkene i en fællessang. 4 Alle skurkene har også en sang, der fortæller noget om hvem de er. Programmet har en meget aktiv Facebook-profil, hvor man kan man følge med, især imellem sæsonerne. Det er også her, at børnene kan følge med i, hvornår Ramasjang Mysteriet Live kommer til deres by. De genkendelige subjekter fra Ramasjang Mysteriet er taget med over i Hvem er skurken? og på den måde er konceptet blevet udvidet. 3 http://www.dr.dk/ramasjang/tv/playlist.html?ts=ramasjang-clubdansene&ss=mysteriedans&image=empty 4 http://www.dr.dk/tv/se/ramasjang/ramasjang-mysteriet-skurkene#! 11

7. Performance Der er en høj grad af performance i Ramasjang Mysteriets univers, der via forskellige platforme involverer seeren/brugeren. De forskellige medier skaber en sammenhæng til universet, og via app en kan seeren/brugeren involvere sig endnu mere i flowformaterne. I app en spiller de en aktiv rolle som hjælpere, så mysteriet løses. Samtidig skaber app en og webspillet/ universet også engagement og involvering. Webspillet er helt klart explicit, da værten direkte siger, at man skal spille videre på hjemmesiden. Når Ramasjang Mysteriet tager ud i den virkelig verden og optræder med musik og live sceneshow, møder de seeren/brugeren i øjenhøjde, og ikke kun igennem de forskellige medieplatforme. Sceneshowet skaber en cultural attraction, da den giver seeren/brugeren noget de kan være fælles om og er en handling der samler dem. Showet skaber en værdi, og kan ses som en naturlig forlænges af selve universet. Muligheden for at få ens tegning på hjemmesiden, som en del af web-universet inviterer også til en handling og skaber et fællesskab. KONKLUSION, MÅL OG SUCCESKRITERIER Målet for konceptet er at underholde danske børn fra 3-8 år, samt give dem en form for læring. Læringen kommer til udtryk flere steder i programmet, hvor værtens hjælper lærer at gennemskue skurkens løgnehistorie og sammenligne de forskellige spor. De to elementer; underholdning og læring er gennemgående på alle benyttede medieplatforme. Involvering og engagement går også igen, og man fornemmer at disse ting er de bærende elementer for konceptet. Ramasjang Mysteriet er en af DR Ramasjang s største succeser nogensinde, og har vundet prisen for Årets Bedste Børneprogram 2013. Mange børn har taget fænomenet og universet til sig. Ramasjang-app en har vundet prisen for Bedste børne-app 2014, og er desuden blevet downloadet over en halv million gange. Digital redaktør for børn i DR Medier Marie Louise Hjerrild Poder giver også udtryk for, at deres mål med app en og universet er nået: Det betyder meget for os, når vi ved, at prisen bliver givet på baggrund af det, de danske forældre har stemt. For det fortæller os, at vi på tværs af teknologi, laver vedkommende, lærende og sjovt indhold til de danske børn og deres voksne. Mange glade børn og glade forældre, der lærer og leger med public service - det er jo nærmest som at komme i public service-himlen 5 5 http://www.dr.dk/om_dr/nyt+fra+dr/artikler/2014/08/05200453.htm 12

Med over 3000 likes på facebook, har Ramasjang Mysteriet en solid fanbase, hvor det især er forældrene, der er den primære målgruppe. Flere steder i Danmark, har programmet underholdt med liveshow for de danske børn, og har skabt stor glæde for de mange trofaste fans, der er opslugt af hele Ramasjang-universet. Værten har sammen med et live band optrådt mange steder - fra Ulstrup Hallen i Randers til Koncerthuset i København. Det er allerede et bredt koncept, men man kan sagtens udvide det med mere extractability og drillability. Konceptet kan sagtens løftes til et endnu højere niveau og generere flere produkter, end der er i forvejen - f.eks. dukker eller kostumer. Hvem er skurken? er efter vores opfattelse til dato et af de mest modige cross mediaprodukter i Danmark. De har formået at skabe en oplevelse, hvor den ene halvdel af programmet på flow-tv et er direkte afhængig af oplevelsen på hjemmesiden. Det er først her, at man som seer bliver forløst. Man får præsentationen af mysteriet og skurkene i flow tv et, og efterfølgende skal seeren interaktivt udvælge den rette skurk på hjemmesiden. DR Ramasjang fremstår enormt kompetente til især worldbuilding, immersion og spreadability. Det svage led er muligheden for multiplicity, hvor seeren kun kan indsende tegninger til hjemmesiden. Her kunne man drage fordel af børnenes egen fantasi og aktivt bede om deres egne mysterier, og få dem til at kreere nye skurke. Det ville være til fordel for både programmet og fastholdelse af seerne under og mellem sæsoner. 13