interaktivitet og it - historie



Relaterede dokumenter
Human- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved

Kursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

interaktivitet og it - historie ii

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Mogens Jacobsen / BIID Lektion 4

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

Automatisering Af Hverdagen

DMRI Teknologisk Institut Resultatkontrakt Produktionsteknologi til fødevarer

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Input/Output: Brugergrænseflader. dopsys

Roskilde Universitets fornemmeste opgave er eksperimenterende, nyskabende former for læring, forskning og problemløsning, samfundet fremad.

Velkommen til 1. omgang af IT for let øvede

IT-SYSTEMERS BETYDNING FOR OG PÅVIRKNING AF MENNESKELIG AKTIVITET. Susanne Bødker

INDUSTRI 4.0 POTENTIALERNE FOR DANSK INDUSTRIPRODUKTION

UX ekspertværktøjer. ux campus

Styresystemet er den del af softwaren, der sammenkæder hardware og brugerprogrammer, således at de kan arbejde sammen.

Effectiveness of Data

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8

DMX styring med USB-interface

Lavet af Danni jensen og David Olsen

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Introduktion til Flash

Computerens anatomi. Computeren består af mange forskellige dele, i denne opgave vil vi forklare lidt om de vigtigste af dem.

Undervisningsbeskrivelse

Mini game 1-2 Binding

SÅDAN BRUGER DU TEKST- BEHANDLING INTRODUKTION

Input/Output: Brugergrænseflader. dopsys

Øget produktivitet og kompleksitet

Undervisningsplan. Side 1 af 17. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

TILLYKKE MED DIN NYE WEBBASEREDE INFO-SKÆRM JCD A/S


Eksamensopgaven. Krav, eksempler & litteratur. Digital kulturteori 05

BIT-House. Et kulturelt og erhvervsfagligt IT-tiltag i Ballerup

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 9. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

DIGITALT SERVICETJEK. Otte virksomheder

AktivLog. Log program for EDR s 80m aktivitetstest. Af oz1gdi / 5p0o Steen Rudberg. AktivLog V af 11

Usability. 2 web sites til gennemsyn

Brugermanual. 2GB MP3 afspiller

Afsluttende - Projekt

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Velkommen til IT for let øvede

Kravspecifikation For. Gruppen

HCI (Human Computer Interaction)

Udvikling af hardware prototyper Introduktion øvelser Region Midtjylland, Aarhus,

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

i3lighthouse At lege, samarbejde & inspirere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

Det psykologiske. Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist

Introduktion til Flash

Computer Literacy. En stationær bordmodel. En Bærbar Notebook, Labtop, Slæbbar, Blærebar mm.

Undervisningsbeskrivelse

Computerarkitektur. - en introduktion til computerarkitektur med LINDA

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

BIID11 Lektion 2 Seniorinteraktion. Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Computerens, Internettets & social softwares historie. Jens Kaaber Pors, 5. februar Historisk ramme: Social Software design og implementering

Store IT-Innovationer TØ2

VTV Velfærds Teknologi Vurdering. (VTV-modellen er modificeret med afsæt i oplæg fra Teknologisk Institut)

DREJEBOG TIL BIBLIOTEKAR

Introduktion til ActionScript

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Din næste kollega er måske en robot

1) Mennesker, computere og interaktion. Her er omdrejningspunktet basale forudsætninger for interaktion mellem mennesker og computere.

Undervisnings plan til Programmering

Hvad er transhumanisme? Hvorfor vil vi snakke om transhumanisme? Hugo de Garis (Brain Builder)

Undervisningsbeskrivelse

VR/AR/MR effektiviserer på tværs af virksomheden. IDA Driving 3D - Betydningen

Visual Studio Team System. Team Build en grundpille i søgen efter it-projektproduktivitet?

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

Shop Floor System til Microsoft Dynamics NAV* *Microsoft Dynamics NAV (Navision)

DTU s automations uddannelser: hvor kommer vi fra og hvor er vi på vej hen?

Lærervejledning til OPFINDELSER

Microcontroller, Arduino

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

Kan organisationer lære? De kan ikke lade være!

Ej blot til lyst: Programmering og matematisk dannelse i det 21. århundrede

Nøglehåndtering. Sikkerhed04, Aften

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

Et samlet telefonnummer Service i dag og service i fremtiden?

Algorithms & Architectures II

Rapport om GUI Kom/It

Indholdsfortegnelse for kapitel 2

i3projector FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ

Bioinformatik Open Source Software i biologiens tjeneste

Kursusgang IPJ-systemet - Den maritime communicator

Undervisningsbeskrivelse

GSM porttelefon og samtale anlæg. SSI GSM porttelefon system

Undervisningsbeskrivelse

Start af nyt schematic projekt i Quartus II

Undervisningsbeskrivelse

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D

Transkript:

interaktivitet og it - historie

i dag interaktionsdesign historie 1940-1990 vi tager 1990-2020 næste gang øvelse intimitet indskrevet i teknologier, artefakter og rum

historie understreg, hvordan paradigmer lever videre (kontinuitet), både direkte fx command-line og i nye former (knapper, kontakter, etc) det er ikke computerens historie som sådan, men relationen mellem computere, menneske og interaktion, og hvordan de gensidigt definerer hinanden fokus interaktion, teknologi, ideologi og tænkning (idéer om teknologi, mennesker), designfilosofier opdelingen i årtier skal tages med et vist gran salt, fordi der er parallelle udviklinger og overlap

historie et svar på, hvorfor vi taler om interaktions-design i dag, hvordan den tilgang vi har er historisk informeret og en konsekvens af en bestemt teknologisk udvikling som i sig selv også har en historie

computerens konceptualisering hvad er en computer? hvordan har forståelsen af computeren ændret sig og hvad betyder for vores forståelse af computeren for design? computeren som: redskab/værktøj, maskine, medie, agent, infrastruktur styrende metaforer det er en bestemt framing / problematisering, som udstikker et bestemt løsningsrum.

designfilosofier tradition, håndværk ergonomi, human factors engineering automatisering participatory design demokratisk design user-friendliness user-centered design design-in-use evolutionary design

informations teknologi

interaktion

1940-1950 erne

early days de første elektroniske computere bygges i 1940 erne og 1950 erne baseret på radiorør (vacuum tubes) de bruges til beregning, computere er maskiner bruges typisk til militære og videnskabelige formål

eniac første general-purpose computer (1946) programmeres ved fysisk re-wiring lidt ligesom en gammeldags telefoncentral

manchester smallscale experimental machine første computer, hvor et program kunne gemmes i den elektroniske hukommelse og programmeres med kontakter (switches) uden rewiring vi kan her begynde at tale om en adskillelse mellem software og hardware har også en skærm til at vise resultatet (output)

interaktion formålet med at interagere med dem er programmering og interaktionen er udpræget korporlig (fysisk og materiel) operatører el. operatricer til at betjene maskinerne programmer kunne i løbet af 1950 erne indlæses fra bånd (tape) det kunne tage mange timer at afvikle et program før man fik resultatet

design (filosofi) automatisering og effektivisering af omfattende beregninger undgå forkert anvendelse og fejlbrug rationalisering af arbejdet med at betjene computerne mennesker skal tilpasse sig maskinen: fokus på at træne medarbejde i at betjene maskinen

1960 erne

kommercielle computere udbredelse af transistoren (opfundet i slutningen af 1940 erne) og integrerede kredsløb (opfundet i 1950 erne) gør computere meget billigere og mindre end før og muliggør kommerciel udbredelse transistor integreret kredsløb (chip) ibm system/360 - aka mainframe (1965)

input-output betjening af computeren gennem kontakter (switches) instruktioner til computeren gives gennem længere præcise sekvenser ofte skrevet ned på papir på forhånd programmer kunne indlæses fra hulkort og resultater skrives til bånd arbejdsgang: man skrev sit program i hånden - det blev givet videre til en operatør som fx lavede hulkort og betjente maskinen og så måtte man vente på resultatet af programmet til måske dagen efter: http:// www.youtube.com/watch? v=soofhfnb0d8&feature=endscreen

hulkort (punched cards)

command-line med et command-line interface blev det muligt at give kommandoer direkte til computeren vha. et tastatur og computeren ville indenfor kort tid returnere med et svar de første command-line interfaces var ikke skærmbaserede - man skrev på en såkaldt teletype (tty) og computerede printede sit svar ud senere blev det skærm baseret det er således tale om direkte interaktion med computeren, mens programmet kører http://youtu.be/2b-u-5ylvwo?t=27s

skærme pga løbende prisfald blev det muligt at interagere med computeren via skærme og tastatur med en skærm kunne man vise kommandoer og data med det samme uden at skulle skrive ud på papir skærme gav også mulighed for at redigere og scrolle tekst med skærmen var skabt et nyt rum at interagere i der var derfor en udbredt opfattelse af, at papir hurtigt ville forsvinde det er ikke sket endnu tværtimod

programmeringsprog for at gøre det nemmere at skrive programmer til computere og dermed interagere med dem blev der udviklede en række programmeringsprog og - paradigmer i 1960 erne som vi kender i dag fx objekt-orienteret programmering (simula) i stedet for at programmere med primitive operationer (maskin kode) blev det muligt at skrive komplekse programmer med en række nye sprog

sketchpad sketchpad - ivan sutherland (1963) demonstrerede at computeren kunne bruges til at tegne med og åbnede dermed op for en række nye anvendelsesmuligheder og domæner det er muligt at arbejde med virtuelle objekter peger på mulighederne ved grafiske brugergrænseflade (gui)

mother of all demos... douglas engelbart (1968): the augmentation of the human intellect : http://youtu.be/ JfIgzSoTMOs?t=1m32s mus (point-and-click), video-confering, hypertext, tekstbehandling, kollaborativ redigering, etc...

interaktion i løbet af 1960 erne ændres interaktionen med computeren markant en række nye fysiske interfaces benyttes: knapper, kontakter, hulkort, tty, skærme det bliver muligt at interagere direkte vha. kommandoer med et kørende program på computeren først som teletype siden med skærm og tastatur. formålet med at interagere med computeren er stadig primært at programmere den til at afvikle en beregning interaktionen kan sige at blive mere sproglig og mindre fysisk, men nye interaktionsformer ser også dagens lys (sutherland+engelbart)

design (filosofi) design filosifien handler stadig om at gøre det nemmere og mere effektivt at betjene computeren og at computeren kan automatisere bestemte opgaver men vi ser også nye tendenser: engelbart s augmenting the human intellect som handler om at understøtte os i at arbejde med intellektuelle opgaver ikke automatisere dem

1970 erne

1970 erne i løbet 1970 erne udbredes brugen af computere til en lang række industrier og med til at ændre jobsituationen for mange industriarbejdere og det kommer på den politiske dagsorden internettets forløber darpanet kommer i anvendelse den grafiske brugergrænseflade udvikles menneske-maskin samspil bliver et forskningsfelt (ergonomics) de første hobbycomputere kan købes

ergonomics / hf ergonomics og human factors oprindeligt fra anden verdenskrig i forhold til betjeningen af militært udstyr fokus på effektivitet, undgåelse af fejl, stress, nedslidning også vigtigt i sikkerhedskritisk arbejde som fx styring af atomkraftværker et medicinsk og et performance perspektiv på kroppen

processtyring styring, kontrol og overvågning af industriproduktion (fx papirmøller, kemiske fabrikker, brygning, atomkraft, etc)

participatory design kritik af automatisering og de-skilling af arbejde ved introduktion af it i industrien en bevægelse der startede i skandinavien (samarbejde mellem forskere og fagforeninger) krav om demokratisering og medbestemmelse i udvikling af informationsteknologi brugere som politiske aktører et eksempel på hvordan computerteknologi er med til strukturere og forandre sociale relationer / interaktioner i det her tilfælde på arbejdspladsen

interaktion & design stadig et ingeniør/ledelses/naturvidenskabeligt perspektiv på design, men participatory design s fokus på færdighed (skills) og demokrati giver en ny forståelse af, hvad computere er og kan være (redskaber/værktøjer (tools) vs maskiner) med ergonomics / human factors traditionen er kroppen stadig den fysiologiske og ydende krop, men med participatory design og fokus på færdigheder er det en krop, der handler om håndværk, dømmekraftm samarbejde, etc.

1980 erne

1980 erne i løbet af 1980 erne bliver computeren et hverdagsfænomen, som rykker ind på de fleste arbejdspladser (især kontorarbejde) og også i mange hjem som hjemmecomputere det bliver almindeligt at have sin egen computer (personal computer)

wimp wimp (windows, icons, menus, pointing devices den grafiske brugergrænseflade gør skærmen til et interaktivt to-dimensionelt rum, hvor grafiske objekter kan manipuleres metaforisk design (knapper, kontakter, skydere) genopstår grafisk / metaforisk med vinduer er det muligt afgrænse forskellige opgaver og multitaske xerox star, xerox parc,

direct manipulation principper (shneidermann) continous represenation of the objects and actions of interest physical actions or presses of labeled buttons instead complex syntax rapid incremental reversible operations whose effect on the object of interest is immidiately visible

spil xerox star apple lisa computer spil

hci human-computer interaction bliver et nyt forskningsfelt det handler ikke længere om at brugeren skal tilpasse sig til maskinen, men omvendt: brugervenlighed bliver et vigtigt fokus for teknologidesign brugere opfindes som ny kategori samtidig med at computerbrug udbredes opstår i opposition til human factors et psykologisk fokus human-computer interaction bliver konciperet som kommunikation - kroppen forsvinder mennesket ses om informationsprocessor

hci

hci cartesiansk (decartes) krop-sjæl dualisme det vil vi tale mere om om et par forelæsninger

øvelse med afsæt i jeres fokus vælg en eller flere eksisterende teknologier/ artefakter/rum som findes i situationer, hvor jeres fokus spiller sig ud analyser, hvilke forestillinger om intimitet er indskrevet (framed) i teknologien/artefaktet/rummet og om, der evt. er nogle styrende metaforer forestil jer andre måder intimitet kunne være rammesat på evt. andre generative metaforer og sketch et scenario, hvor det er tilfældet