interaktivitet og it - historie
i dag interaktionsdesign historie 1940-1990 vi tager 1990-2020 næste gang øvelse intimitet indskrevet i teknologier, artefakter og rum
historie understreg, hvordan paradigmer lever videre (kontinuitet), både direkte fx command-line og i nye former (knapper, kontakter, etc) det er ikke computerens historie som sådan, men relationen mellem computere, menneske og interaktion, og hvordan de gensidigt definerer hinanden fokus interaktion, teknologi, ideologi og tænkning (idéer om teknologi, mennesker), designfilosofier opdelingen i årtier skal tages med et vist gran salt, fordi der er parallelle udviklinger og overlap
historie et svar på, hvorfor vi taler om interaktions-design i dag, hvordan den tilgang vi har er historisk informeret og en konsekvens af en bestemt teknologisk udvikling som i sig selv også har en historie
computerens konceptualisering hvad er en computer? hvordan har forståelsen af computeren ændret sig og hvad betyder for vores forståelse af computeren for design? computeren som: redskab/værktøj, maskine, medie, agent, infrastruktur styrende metaforer det er en bestemt framing / problematisering, som udstikker et bestemt løsningsrum.
designfilosofier tradition, håndværk ergonomi, human factors engineering automatisering participatory design demokratisk design user-friendliness user-centered design design-in-use evolutionary design
informations teknologi
interaktion
1940-1950 erne
early days de første elektroniske computere bygges i 1940 erne og 1950 erne baseret på radiorør (vacuum tubes) de bruges til beregning, computere er maskiner bruges typisk til militære og videnskabelige formål
eniac første general-purpose computer (1946) programmeres ved fysisk re-wiring lidt ligesom en gammeldags telefoncentral
manchester smallscale experimental machine første computer, hvor et program kunne gemmes i den elektroniske hukommelse og programmeres med kontakter (switches) uden rewiring vi kan her begynde at tale om en adskillelse mellem software og hardware har også en skærm til at vise resultatet (output)
interaktion formålet med at interagere med dem er programmering og interaktionen er udpræget korporlig (fysisk og materiel) operatører el. operatricer til at betjene maskinerne programmer kunne i løbet af 1950 erne indlæses fra bånd (tape) det kunne tage mange timer at afvikle et program før man fik resultatet
design (filosofi) automatisering og effektivisering af omfattende beregninger undgå forkert anvendelse og fejlbrug rationalisering af arbejdet med at betjene computerne mennesker skal tilpasse sig maskinen: fokus på at træne medarbejde i at betjene maskinen
1960 erne
kommercielle computere udbredelse af transistoren (opfundet i slutningen af 1940 erne) og integrerede kredsløb (opfundet i 1950 erne) gør computere meget billigere og mindre end før og muliggør kommerciel udbredelse transistor integreret kredsløb (chip) ibm system/360 - aka mainframe (1965)
input-output betjening af computeren gennem kontakter (switches) instruktioner til computeren gives gennem længere præcise sekvenser ofte skrevet ned på papir på forhånd programmer kunne indlæses fra hulkort og resultater skrives til bånd arbejdsgang: man skrev sit program i hånden - det blev givet videre til en operatør som fx lavede hulkort og betjente maskinen og så måtte man vente på resultatet af programmet til måske dagen efter: http:// www.youtube.com/watch? v=soofhfnb0d8&feature=endscreen
hulkort (punched cards)
command-line med et command-line interface blev det muligt at give kommandoer direkte til computeren vha. et tastatur og computeren ville indenfor kort tid returnere med et svar de første command-line interfaces var ikke skærmbaserede - man skrev på en såkaldt teletype (tty) og computerede printede sit svar ud senere blev det skærm baseret det er således tale om direkte interaktion med computeren, mens programmet kører http://youtu.be/2b-u-5ylvwo?t=27s
skærme pga løbende prisfald blev det muligt at interagere med computeren via skærme og tastatur med en skærm kunne man vise kommandoer og data med det samme uden at skulle skrive ud på papir skærme gav også mulighed for at redigere og scrolle tekst med skærmen var skabt et nyt rum at interagere i der var derfor en udbredt opfattelse af, at papir hurtigt ville forsvinde det er ikke sket endnu tværtimod
programmeringsprog for at gøre det nemmere at skrive programmer til computere og dermed interagere med dem blev der udviklede en række programmeringsprog og - paradigmer i 1960 erne som vi kender i dag fx objekt-orienteret programmering (simula) i stedet for at programmere med primitive operationer (maskin kode) blev det muligt at skrive komplekse programmer med en række nye sprog
sketchpad sketchpad - ivan sutherland (1963) demonstrerede at computeren kunne bruges til at tegne med og åbnede dermed op for en række nye anvendelsesmuligheder og domæner det er muligt at arbejde med virtuelle objekter peger på mulighederne ved grafiske brugergrænseflade (gui)
mother of all demos... douglas engelbart (1968): the augmentation of the human intellect : http://youtu.be/ JfIgzSoTMOs?t=1m32s mus (point-and-click), video-confering, hypertext, tekstbehandling, kollaborativ redigering, etc...
interaktion i løbet af 1960 erne ændres interaktionen med computeren markant en række nye fysiske interfaces benyttes: knapper, kontakter, hulkort, tty, skærme det bliver muligt at interagere direkte vha. kommandoer med et kørende program på computeren først som teletype siden med skærm og tastatur. formålet med at interagere med computeren er stadig primært at programmere den til at afvikle en beregning interaktionen kan sige at blive mere sproglig og mindre fysisk, men nye interaktionsformer ser også dagens lys (sutherland+engelbart)
design (filosofi) design filosifien handler stadig om at gøre det nemmere og mere effektivt at betjene computeren og at computeren kan automatisere bestemte opgaver men vi ser også nye tendenser: engelbart s augmenting the human intellect som handler om at understøtte os i at arbejde med intellektuelle opgaver ikke automatisere dem
1970 erne
1970 erne i løbet 1970 erne udbredes brugen af computere til en lang række industrier og med til at ændre jobsituationen for mange industriarbejdere og det kommer på den politiske dagsorden internettets forløber darpanet kommer i anvendelse den grafiske brugergrænseflade udvikles menneske-maskin samspil bliver et forskningsfelt (ergonomics) de første hobbycomputere kan købes
ergonomics / hf ergonomics og human factors oprindeligt fra anden verdenskrig i forhold til betjeningen af militært udstyr fokus på effektivitet, undgåelse af fejl, stress, nedslidning også vigtigt i sikkerhedskritisk arbejde som fx styring af atomkraftværker et medicinsk og et performance perspektiv på kroppen
processtyring styring, kontrol og overvågning af industriproduktion (fx papirmøller, kemiske fabrikker, brygning, atomkraft, etc)
participatory design kritik af automatisering og de-skilling af arbejde ved introduktion af it i industrien en bevægelse der startede i skandinavien (samarbejde mellem forskere og fagforeninger) krav om demokratisering og medbestemmelse i udvikling af informationsteknologi brugere som politiske aktører et eksempel på hvordan computerteknologi er med til strukturere og forandre sociale relationer / interaktioner i det her tilfælde på arbejdspladsen
interaktion & design stadig et ingeniør/ledelses/naturvidenskabeligt perspektiv på design, men participatory design s fokus på færdighed (skills) og demokrati giver en ny forståelse af, hvad computere er og kan være (redskaber/værktøjer (tools) vs maskiner) med ergonomics / human factors traditionen er kroppen stadig den fysiologiske og ydende krop, men med participatory design og fokus på færdigheder er det en krop, der handler om håndværk, dømmekraftm samarbejde, etc.
1980 erne
1980 erne i løbet af 1980 erne bliver computeren et hverdagsfænomen, som rykker ind på de fleste arbejdspladser (især kontorarbejde) og også i mange hjem som hjemmecomputere det bliver almindeligt at have sin egen computer (personal computer)
wimp wimp (windows, icons, menus, pointing devices den grafiske brugergrænseflade gør skærmen til et interaktivt to-dimensionelt rum, hvor grafiske objekter kan manipuleres metaforisk design (knapper, kontakter, skydere) genopstår grafisk / metaforisk med vinduer er det muligt afgrænse forskellige opgaver og multitaske xerox star, xerox parc,
direct manipulation principper (shneidermann) continous represenation of the objects and actions of interest physical actions or presses of labeled buttons instead complex syntax rapid incremental reversible operations whose effect on the object of interest is immidiately visible
spil xerox star apple lisa computer spil
hci human-computer interaction bliver et nyt forskningsfelt det handler ikke længere om at brugeren skal tilpasse sig til maskinen, men omvendt: brugervenlighed bliver et vigtigt fokus for teknologidesign brugere opfindes som ny kategori samtidig med at computerbrug udbredes opstår i opposition til human factors et psykologisk fokus human-computer interaction bliver konciperet som kommunikation - kroppen forsvinder mennesket ses om informationsprocessor
hci
hci cartesiansk (decartes) krop-sjæl dualisme det vil vi tale mere om om et par forelæsninger
øvelse med afsæt i jeres fokus vælg en eller flere eksisterende teknologier/ artefakter/rum som findes i situationer, hvor jeres fokus spiller sig ud analyser, hvilke forestillinger om intimitet er indskrevet (framed) i teknologien/artefaktet/rummet og om, der evt. er nogle styrende metaforer forestil jer andre måder intimitet kunne være rammesat på evt. andre generative metaforer og sketch et scenario, hvor det er tilfældet