Projekt C - Udvikling af multimedieløsning for ByPrang

Relaterede dokumenter
Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Guide til din computer

CPH Business Academy. Lærere: JHI & TUJE

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Jonas Krogslund Jensen Iben Michalik

JEG GIVER SELLS.DK NYT LIV MED ET MODERNE RE-DESIGN.

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

Grafisk Design 70% Skitser

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt.

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Kommunikation/IT A 2014

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Redesign af Cinnober. Analyse af hjemmesiden Cinnober

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Introducering af Flip MinoHD:

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Metoder og produktion af data

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

Grafisk produktion & workflow: Alt til forfesten

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

[A20] Kick off document and process description. 1 of 5

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

Cykelhandler projekt KOM / IT

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

Responsive design Der er ingen breaking points på hjemmesiden. Det er et astatic website, da det ikke er responsivt.

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Bilag. Bilag 1. Rapport. Rapporten skal.. Produkt. Produktet skal...

Portfolio redesign. Kia Dahlen! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!!

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Mediegruppen bevæger mennesker

PROCESSUM DESIGNMANUAL

Dreamtours. Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation

BRUGTE KLODSER TIL NYE IDEER DESIGNMANUAL & SOCIAL PLAYBOOK

Grafisk Workflow. Website til European Blues Challenge

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Online. kommunikation MEDIEGRUPPEN BEVÆGER MENNESKER

Indholdsfortegnelse: Indledning side 2 Usability side 3 Swot side 3, 4 Tows side 4, 5, 6 Konklusion side 6 Bilag side 7.

Projekt Kom/it A Semester 6

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

GRAFISK DESIGN DOTHOST HJEMMESIDE

Esrum Sø Sport og Fritid

Undervisningsbeskrivelse

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.

Analyse af website: cinnobershop.dk

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

Tips & ideer om kommunikation

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

OM AT KOMMUNIKERE MED GRAFIK

CSR. 2. Semester 1. projekt Udarbejdet af MulA: Anders Lauridsen. Casper Christiansen

Grafisk produktion & workflow

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse

Planlæg din kommunikation

GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW. Hjemmeside til Team Brügger

Kom ud over rampen med budskabet

Komm/it eksamensprojekt. RAPPORT. Christoffer, Frederik, Mathias og Martin.

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

EKSAMENS PROJEKT DECEMBER 2013 JANUAR Lærere: Thomas Hartmann. Jesper Hinchely. Ian Wisler-Poulsen. Morten Rold. Merete Geldermann Lu tzen

Bachelor Miguel Petersen

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

Vi er ikke som de andre. FARVEOPLÆG OG MOCKUP PÅ IDENTITET

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Bilag 4. Beskrivelse af test og målinger af kvalitet (front end)

Reflekstions artikel

Trin for trin guide til Google Analytics

Kommunikationspolitik

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

Undervisningsmateriale - Rapport

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

APV Transport quick-guide

JB Plastics visuelle identitet Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint Designprocessen... 6

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

SmartWeb Brugermanual

I DAG SKAL VI TALE. Gode design råd: Sådan gør du i praksis

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Transkript:

Projekt C - Udvikling af multimedieløsning for ByPrang Multiemediedesign - UCN Sofiendalsvej Termin: Sommer 2015 4. Semester MMDB0913 Projektdeltagere: Daniel Kranker Nicolai Dahl Jeppesen Thomas Christiansen Vejleder: Lisbeth Mathiesen Må gerne offentliggøres. Link til løsning: www.byprang.dk/wordpress Backend www.byprang.dk/wordpress/admin Brugernavn: byprangdk Kodeord: 2d5B2!91 Tegn: 145.512 Synopsis ByPrang er en dansk design virksomhed som sælger produkter der giver stof til eftertanke. ByPrang manglede en platform hvor de kunne sælge deres produkter. Da de er en virksomhed som bryster sig af at de gerne vil hjælpe andre gennem deres produkter, har der derfor været fokus på andre områder end bare at lave en løsning der kan skabe dem profit. Vores opgave har været at skabe en multimedie løsning fra bunden af.

Indhold Indledning 7 Problembeskrivelse 8 Problemformulering 8 Metode 9 Dataindsamling 12 Kvantitativ dataindsamling i form af et online spørgeskema 13 Kvalitativ dataindsamling med fokus på UX i form af low-fidelity prototyping 14 Kvalitativ dataindsamling i form af intern usability test 14 Anvendt teori 15 Udviklingsmetoder 15 Agile metoder 15 Scrum 15 De tre roller 15 De tre ceremonier 16 De tre værktøjer 16 SWOT 16 Benchmarking 17 Målgruppespecificering 18 Segmenteringskriterier 18 Informationsarkitektur 19 Praktisk organisering: 19 Websidestrukturer 20 Sekvensen: 20 Hierakiet: 20 Webstrukturen: 21 Wireframes 21 Retorik 22 Appelformer 22 Patos 22 Logos 23 2 Ethos 23

Lisbeth Thorlacius kommunikationsmodel 24 Faktisk afsender 24 Implicit afsender 24 Implicit modtager 25 Faktisk modtager 25 Produkt 25 Kontekst 25 Medie 26 Kode 26 Farvepsykologi 26 Komposition 28 Typografi 28 Brugertest 29 Udførsel af brugertest 29 Storytelling 30 Historiefortællingens fire elementer 30 Budskabet 30 Konflikten 31 Rollefordelingen 31 Aktantmodel 31 Handlingen 32 Stakeholder interview 32 Video 33 Berettermodellen 33 Personer 34 Billedets formater/camera shots 34 Storyboard 35 Analyse og problemløsning 37 Trend- og tendensanalyse 37 Fashion with a cause 37 Armbåndsurets funktion 37 Post-demographic consumerism 38 Brandloyalitet 39 3

Corporate Social Responsibility 39 Analyse af spørgeundersøgelse 40 Hypotese om ByPrangs målgruppe: 41 Virksomhedsanalyse: 42 Mission, Vision og værdier 42 Mission 42 Vision 43 Konkurrentanalyse 44 Ben & Jerry s 44 Northernmakers 44 Vipp 45 Målgruppespecifikation 45 Brugerprofil 46 Design 47 MoSCoW 47 Konceptbeskrivelse 47 Informationsarkitektur 48 Wireframes 49 Farvevalg 50 Typografi 51 Grafiske elementer: 51 Forside 53 Jeres Historier 54 Butik 55 Produktsiden 55 Produktsforhåndsvisning 56 Om ByPrang 56 Kontakt 56 UX-test 57 Hvad føler du når du ser siden? 57 Hvad er dit første indtryk af ByPrang når du ser siden? 57 Hvad synes du om siden? 57 Delkonklusion 58 4

Video 59 Personer 59 Stakeholder interview 60 Storytelling 60 Typografi 64 Tredjedelsreglen 65 Musik/Filmscore 65 Videoens billedformater 66 Storyboard 66 Interaktion 67 WordPress theme-udvikling 67 Menu på mobil/tablet 67 Jeres historier 70 Indsendelse af historier 70 Visning af historier 71 Video på forsiden 73 Usability test 75 Konklusion 78 Perspektivering 79 Ansvarsliste 80 Daniel 80 Nicolai 80 Thomas 80 Literaturliste: 81 Bøger: 81 Hjemmesider: 81 PDF 82 Bilag 83 Billag 1 - Spørgsmål til interview 83 Bilag 2 85 Bilag 3 - Kvantitativ dataindsamling 86 5

Indledning Dette projekt er udarbejdet i samarbejde med ByPrang. ByPrang er en nyopstartet virksomhed, som ønsker at sælge deres unikke designs og produkter på en online platform. ByPrangs produkter er ure med unikke motiver, tegnet af Birgitte Prang, som skal kunne hjælpe brugeren med at kommunikere om forskellige aspekter af deres liv. Konceptet bag deres produkter er, at hvert produkt skal have en speciel historie og betydning for brugeren. Udover dette koncept havde ByPrang også nogle bestemte værdier, som de ønskede at få formidlet gennem produktet. De har tidligere forsøgt at nå ud til deres målgruppe ved brug af crowdfunding, men det viste sig ikke at være en succes. ByPrang ønsker derfor en ny måde at kommunikere med deres målgruppe på, for at sælge deres produkter. For at nå frem til en løsning på dette problem, er der blandt andet udført en trend- og tendensanalyse, for at få indsigt i den moderne forbrugers adfærd, holdninger og værdier. Ud fra blandt andet trend- og tendensanalysen er der udarbejdet en brugerprofil. Resultaterne fra undersøgelserne, de dertilhørende analyser og brugerprofilen, er så blevet brugt som argumentationsgrundlag for design og udvikling af produktet. Produktet er en todelt multimedieløsning, delt op i en video og et website med CMS. I selve produktudviklingen er der anvendt relevante teorier og metoder, i forbindelse med design og implementering af produktet. Produktet er så løbende blevet holdt op mod resultaterne fra analyserne og brugerprofilen, for at sikre at der er en sammenhæng mellem produktets afsender og modtager. Udover at anvende resultaterne fra undersøgelserne, er der udført brugertests, blandt andet i form af user experience-test, hvor modtagerens emotionelle reception er blevet observeret og analyseret. Resultaterne fra brugertests er så brugt til at revidere produktet, så kommunikationen og funktionaliteten lever op til den faktiske modtagers behov og værdier. 6

Problembeskrivelse ByPrang er en nystartet virksomhed der sælger ure, som er designet af Birgitte Prang. ByPrang har allerede lavet deres produkter, men mangler at promovere/ markedsføre og sælge dem, derfor ønsker de en platform til dette formål. Produkterne vil være ure med forskellige design, som bliver lavet i et begrænset antal. ByPrang forsøgte, ved hjælp af crowdfunding, at få opstartet deres virksomhed og dermed lanceret deres produkter. Da de ikke nåede deres mål for deres Kickstarter-projekt, stod de med det problem at de skulle finde en ny måde at få deres produkter solgt på. Selvom de ikke fik finansieret deres projekt gennem crowdfunding, besluttede ByPrang sig alligevel for at begynde produktionen af deres første produktserier. Derfor har de brug for en platform, hvor de kan fremvise og sælge deres produkter. Hvis ikke de får løst dette problem, står de i en situation hvor de har en masse produkter som de ikke er i stand til at sælge. Dette leder så ultimativt til at ByPrang ikke tjener nogen penge, og derfor enten bliver nødt til at stoppe med at lave det de holder af, eller fortsætte med at finansiere projektet indtil de ikke har råd til det længere. Hvis ByPrang derimod får en platform, hvor de kan fremvise deres produkter og sælge dem, giver det dem en mulighed for at udvide deres virksomhed og produktsortiment, hvis platformen tiltrækker interesserede kunder. Derudover giver deres produkter den moderne forbruger en måde at udtrykke sine holdninger og værdier på. ByPrangs krav til platformen er at den skal være meget personlig; Det skal være som at blive inviteret ind i vores hjem, og løsningen skal afspejle at ByPrang ikke gør det for pengene, men fordi at de brænder for det de laver. De skal desuden være i stand til selv at vedligeholde denne platform. Problemformulering ByPrang har nogle værdier og holdninger som bliver udtrykt i deres produkter. Hvordan stemmer disse overens med den moderne forbrugers værdier, og hvordan formidles og markedsføres disse gennem en video og et website? Hvordan sørges der for at websitets backend er brugervenlig, så den kan anvendes af ByPrang? 7

Metode Der arbejdes med Scrum som udviklingsmetode. Scrum er en agil udviklingsmetode der handler mere om effektiv kommunikation, end hvilke hvilke løsningsorienterede metoder man vil tage i brug for at nå sit mål. Scrum egner sig godt til små teams, og er meget fleksibel i forhold til ændringer i den overordnet tidsplan, da der altid er mulighed for at ændre i sin prioritering af opgaver. Nogle af risiciene ved Scrum er at der kan opbygges en form for gruppepres, da man kan se hvem der tager hvilke opgaver, og er der en der falder uden for gennemsnittet kan det have en negativ effekt på den enkelte person, og teamet kan føle at den givne person ikke bidrager med nok i forhold til den endelige løsning. Der skal også overvejes hvorvidt der skal benyttes en burndown-graf eller ej. Herefter overvejes hvilken måde opgaver i backloggen skal kategoriseres på. Opgaverne skal inddeles i tidsintervaller og kategoriseres ved hjælp af en pointværdi ud fra Fibonacci-tallene: 1, 2, 3 og 5. 1 point har et time interval fra 1-3 timer, 2 point har et time interval fra 4-6 timer, 3 point har et time interval fra 7-9 timer og 5 point har et time interval fra 10-12 timer. Derefter kommer forundersøgelse og analyse hvor der vil blive set nærmere på hvilke trends og tendenser der rører på sig. Denne undersøgelse udføres for at finde ud af hvilke værdier og holdninger der gør sig gældende for den moderne forbruger. Første trin er desktop research, hvor forskellige crowdfunding-sider, som Kickstarter og Indiegogo, vil være i fokus, for at give en idé om hvilke tendenser og trends der efterfølgende skal søges efter. Sideløbende foretages der en kvantitativ dataindsamling. For at få en idé om hvilken afgrænsning af målgruppen er relevant, foretages der en kvantitativ dataindsamling i form af et online spørgeskema. Til udførelse af dette spørgeskema bruges der Google Forms, da det er en gratis løsning med mulighed for automatisk at indføre data i et spreadsheet, så resultaterne hurtigt kan analyseres. Antallet af spørgsmålstyper i Google Forms er lavere end hos lignende services som SurveyMonkey, men til denne spørgeundersøgelse er Google Forms seks spørgsmålstyper tilstrækkeligt. Der er valgt at udføre en virksomhedsanalyse, i form af en konkurrentanalyse og SWOT-analyse. I konkurrentanalysen ses der nærmere på virksomheder der deler værdier med ByPrang, men ikke nødvendigvis sælger samme produkt. Resultaterne fra konkurrentanalysen skal bruges til at finde frem til hvilke muligheder og trusler der er for ByPrang, og hvilken målgruppe konkurrenterne henvender sig til. I virksomhedsanalysen vil der også være et kundemøde. 8

SWOT-analysen skal bruges til at give et overblik over hvilke styrker der skal være fokus på, og hvilke svagheder / trusler der skal gøres opmærksom på i forbindelse med produktudvikling. Igennem et kundemøde findes der frem til ByPrangs værdier, mission og vision. Næste trin er målgruppespecificeringen, hvor der vil blive afklaret hvilke af målgruppens værdier, behov og præferencer er relevante for denne case. Målgruppespecificeringen sammenlignes så med virksomhedsanalysen, for at finde ud af hvilke af ByPrangs værdier der stemmer overens med målgruppens. Når disse værdier, behov og præferencer er specificeret, påbegyndes vores design- og udviklingssprints. Der skal afholdes en idégenereringsworkshop på baggrund af konkurrentanalysen, hvor der ses nærmere på de konkurrenter der er fundet frem til. Der skal ses nærmere på hvordan konkurrenterne har løst deres problemer i forhold til informationsarkitektur og kommunikation, dette udføres ved hjælp benchmarking, for at danne et billede af hvordan man kan løse de problemer. Ud fra det laves der en MoSCoW: must -, should-, could- og would have. Derefter udledes der en kravspecifikation for produktet. Derefter skal der arbejdes med informationsarkitektur og user experience design for produktet. Ud fra kravspecifikationen planlægges der hvilket indhold der skal være på siden, som bliver udført i form af et sitemap. Ud fra sitemappet vil der så blive taget forskellige beslutninger i forhold til interface designet. Løbende laves der sketches for at få visualiseret forskellige udkast til sidens informationsarkitektur. Derefter skal der laves wireframes, med formål at agere skelet for produktet. Ud fra disse wireframes skal der så designes mockups. Sideløbende med udviklingen af mockups, foretages en undersøgelse af kommunikation, samt formidlingen af budskabet. Dette gøres ved hjælp af retorik, med fokus på appelformer. Desuden bliver Lisbeth Thorlacius kommunikationsmodel benyttet for at planlægge kommunikationen i produktet, samt undersøge hvordan brugeren oplever og forstår produktet. Der anvendes farvepsykologi, for bedst muligt at kommunikere de værdier som ByPrang og målgruppen har. Disse mockups bliver hele tiden holdt op imod ByPrang og målgruppens værdier, da det er dem designet skal afspejle. Her undersøges der brug af farvepsykologi og komposition for bedst muligt at relatere til målgruppen, samt lede hen til de følelser og tanker ByPrang ønsker at kommunikere. Til idégenerering bruges der mockups, da forskellige personers udgaver af det samme produkt kan give kreativ inspiration, og dermed føre til en forbedret version. Derfor skal der i designsprints skabes forskellige for- 9

slag og udgaver af designet i form af mockups. Disse mockups skal så bruges til at udføre en UX test, hvor forskellige testpersoner bliver bedt om at sætte ord på de tanker og følelser de får når de ser siden, for at give et indblik i om brugeren kan afkode de ønskede kommunikative budskaber. Da et af casens krav er et CMS og en webshop, undersøges de forskellige muligheder der findes for at opfylde disse krav. Der bruges WordPress som CMS, som er verdens mest brugte CMS, der bruges på 23,8 % af alle websites (W3Techs, n.d.). Grunden til der arbejdes med WordPress er, at der er stor mulighed og frihed når det kommer til design og udseende, men også funktionalitet. For at opfylde kravet om en webshop, anvendes WordPress-udvidelsen WooCommerce, som tilføjer ecommerce-funktionalitet til et website. For at salg gennem webshoppen er muligt, skal der vælges en betalingsgateway. Som betalingsgateway bruges der PayPal. Grunden til dette er, at alle transaktioner bliver foretaget gennem Pay- Pal s eget site, så kundens data bliver behandlet fortroligt. Da WordPress er det mest populære CMS i verden, er der en vis sikkerhedsrisiko når det anvendes. Derfor anvendes der et sikkerhedsmodul ved navn ithemes Security, som analyserer ens site og laver en oversigt over eventuelle sikkerhedsbrister. Designet af siden og webshoppen udføres ved brug af et starter theme, genereret via. Underscores.me. Dette theme bliver så designet ved brug af HTML og CSS, så det appellerer til målgruppen. Der vil desuden blive anvendt Javascript i form af biblioteket jquery, til at løse forskellige design- og layoutmæssige problemer. Til udviklingen af designet, anvendes der desuden Bootstrap 3 som framework, for at gøre udarbejdelsen af et responsivt design lettere og mindre tidskrævende. Dernæst startes implementeringen, hvor resultaterne fra analysen og designet anvendes. Da CMS et skal anvendes af ByPrang efter implementeringen, skal det sikres at backend en af sitet er anvendelig af kunden. Dette bliver testet ved brug af en intern brugtest med Birgitte fra ByPrang, i form af en tænke-højt test, for at give et konkret overblik over hvilke elementer der skaber forvirring eller problemer, eller hvis der er manglende elementer. Under denne brugertest spørges der også ind til kundens forventninger i forhold til selve websitet og webshoppen, for at klargøre om kunden er tilfreds eller ej. Der foretages yderligere UX-test af websitet, for at undersøge brugerens emotionelle reception af det implementerede produkt. Løbende skal der laves en video, med formålet at fremvise ByPrangs historie. Først udvikles der et manuskript og et dertilhørende storyboard, for at have en struktureret tidsplan i forhold til optagelserne til videoen. Desuden bliver berettermodellen benyttet, som tager udgangspunkt i en 10

11 films spændingskurve. Dette kan være med til at holde fokus på om videoen formidler ByPrangs budskab, på en måde der er spændende for målgruppen. Da det vigtige ved denne video vil være at formidle ByPrangs budskab på en personlig måde, bliver der i videoen foretaget et interview af Birgitte og Gøran, stifterne af ByPrang. I forbindelse med dette interview skal der undersøges hvordan man afholder et stakeholderinterview. Grunden til dette er for at få alle Byprangs holdninger, værdier og motivation for virksomheden. Her bliver der også undersøgt om personer i film, og hvordan de kan være med til at skabe en fornemmelse af troværdighed, men også være med til at give målgruppen muligheden for at relatere til Birgitte og Gørans historie. I forbindelse med videoen skal der også undersøges brug af forskellige kameravinkler samt komposition, beskæring og placering, for at sikre at budskabet bliver formidlet optimalt. Det samme gælder for tredjedelsreglen, som er en guide til at placere vigtige personer og objekter rigtigt i sin film, så seeren får fokus på dem og det tidligt. I videoen skal der også anvendes stillbilleder, for at skabe en stemning og en forbindelse til By- Prangs produkter. Til revidering af produktet anvendes resultaterne fra de forskellige UXtests. Dataindsamling Når et produkt skal udvikles, er det ikke altid man har den data man har brug for. Derfor findes der forskellige teknikker, som kan bruges til at indsamle den data man har brug for, for at udvikle sit produkt: Spørgeskemaundersøgelse Interview Prototyping Observationer De ovennævnte teknikker er såkaldte kvantitative og kvalitative metoder. Kvantitative metoder Kvantitative metoder forbindes ofte med klassiske markedsundersøgelser, og udføres ofte i form af spørgeskemaer, som enten kan afvikles via telefon, ansigt til ansigt eller over internettet. Man anvender kvantitative metoder til at undersøge hvor mange mennesker der gør noget bestemt, men spørgeskemaer har også muligheden for at spørge ind til hvad en bruger prioriterer højest på for eksempel en hjemmeside eller et fysisk produkt. Spørgeskema Når man skal foretage en spørgeundersøgelse i form af et spørgeskema, er det vigtigt at man har en problemstilling som man skal have besvaret i form af sit spørgeskema, derudover skal man gøre det klart hvad man

vil bruge resultaterne til, for uden et klart mål for hvad man vil opnå, kan en spørgeundersøgelse være uden betydning, for hvordan man arbejder videre med sin undersøgelse. Det er også vigtigt at overveje arkitekturen i spørgeskemaet, hvilken rækkefølge skal spørgsmålene komme i? Typisk vil man se generelle spørgsmål først, og så de mere specifikke spørgsmål der omhandler problemstillingen. Derudover er det vigtigt at spørgsmålene i undersøgelsen er velformulerede og nemme at forstå for undersøgelsens målgruppe. Det vil sige at det for eksempel er bedst at undgå fagsprog, med mindre at man ved målgruppen forstår det. De spørgsmål man laver, skal være direkte og præcise i forhold til problemstillingen. De må dog ikke være ledende i den forstand, at et spørgsmål ikke må presse brugeren i retning af et bestemt svar. Man skal også overveje hvilken kontekst der spiller ind når man laver sit spørgeskema. Hvor sender man det ud? Mail? Telefon? Sociale medier eller face-to-face? Hvor svarer folk på det? Sidder de derhjemme, på kontoret eller i skolen? Det er vigtigt at overveje konteksten i forhold til hvor meget støj der er som folk kan blive forstyrret af under spørgeskemaet. Inden man sender sit spørgeskema ud, er det best practice at teste det, da tests oftest vil resultere i at man finder fejl eller sætter spørgsmålstegn ved formuleringer. (Fischer, L. H. & Oosterbaan, M., 2010) (Busch, A. M., 2011) Kvantitativ dataindsamling i form af et online spørgeskema Det online spørgeskema skal deles på Facebook via. ByPrang.dk s side, for at udspørge folk som har udvist interesse for ByPrangs produkter. Grunden til at der vælges et online spørgeskema, er for at få resultater som ikke er begrænset af geografiske forhold. Ulempen ved online spørgeskema er at man ikke har kontrol over hvem der svarer på undersøgelsen. Da der ikke er mulighed for at hjælpe testpersonen, hvis der opstår forvirring, er det vigtigt at spørgeskemaet er simpelt og let at forstå og udfylde. Formålet med spørgeundersøgelsen er at undersøge nogle demografiske parametre for folk der har udvist interesse i ByPrangs produkter, samt undersøge hvilken type armbåndsur de foretrækker, og hvor meget de er villige til at betale. Ved at dele spørgeskemaet på ByPrangs egen Facebookside kan der opstå usikkerhed om undersøgelsens repræsentativitet, da nogle af deltagerne kan have en forudindtagelse om ByPrang i forvejen. 12

Kvalitativ dataindsamling med fokus på UX i form af low-fidelity prototyping Til UX-testen udformes der en interviewguide som skal klargøre hvad der skal opnås med dataindsamlingen, samt hvilke spørgsmål der skal stilles. Formålet med undersøgelsen er at finde ud af om testpersoner kan afkode budskaberne på siden, og hvilke følelser og indtryk de får når de oplever produktet. En potentiel ulempe ved denne metode kan være at testpersonerne er bange for at gøre noget forkert, eller være ærlige, fordi de kan se at der er brugt tid på produktet de giver feedback på. Kvalitativ dataindsamling i form af intern usability test Den interne usability test tager udgangspunkt i sidens CMS. Her får klienten til opgave at løse en række opgaver, for eksempel. at oprette et nyt produkt på siden. Usabilitytesten vil blive udført som en tænke-højt-test. Testen vil blive optaget via. Silverback, for at have dokumentation, der kan henvises til, når produktet skal revideres. 13

Anvendt teori Udviklingsmetoder Agile metoder Det der beskriver de agile metoder, er deres evne til at tilpasse sig i forhold til udviklingsprocessen. Derudover egner de agile metoder sig bedst til små teams, hvilket er beskrevet i det agile manifest: Individer og samspil frem for faste arbejdsgange og værktøjer. Funktionsdygtigt software frem for omfattende dokumentation. Samarbejde med kunden frem for kontraktforhandling. Tilpasning til forandring frem for at følge en plan. Det vil sige, mens der er værdi i punkterne til højre, værdsætter vi punkterne til venstre endnu mere. (Klysner, 2001 i Busch, 2011 s. 141) Scrum Scrum er en agil metode, der beskriver hvordan planlægningen og organiseringen af et projekt kan foregå. Når man benytter Scrum tager man ikke stilling til hvordan udviklingen af produktet skal foregå, men derimod hvordan man kan opnå en effektiv kommunikation og hvordan et selvstyrende team skal fungere. Det der er med til at adskille Scrum fra de andre agile metoder, er at det kører i såkaldte sprints. Disse sprints har en fast tidsramme, hvor man har tid til at færdiggøre de opgaver der er taget ind, inden den næste sprint starter. Når en sprint er afsluttet skal opgaverne fra en sprint potentielt være klar til at blive frigivet og anses for at være færdige. Figur 1 - Vores scrumboard De tre roller Produktejeren, som ikke kender til alle detaljerne i produktet eller hvad det helt præcist skal kunne, men ved hvem det skal udvikles til og hvilket problem produktet skal løse. 14

Scrummasterens job er at holde tæt kontakt med produktejeren, samt holde teamet motiveret, samt fjerne de forhindringer teamet kunne møde. Derudover har Scrummasteren også ansvaret for at afholde de tre ceremonier. Holdet består af dem der udvikler produktet. De bestemmer hvilke opgaver de tager ind fra produktbackloggen, og hvordan de vil fuldføre de opgaver. De tre ceremonier Sprint planlægningsmøde: hvor de tre roller mødes og beslutter hvilke opgaver de tager ind i det kommende sprint. Det dagligt stående Scrummøde hvor holdet taler om, hvad de har lavet siden i går, hvad de skal lave i dag, og hvilke forhindringer der kunne være. I Sprint review-mødet beslutter produktejeren hvad der kan accepteres som værende færdigt, og hvad der skal tilbage til teamet. Udover det, afholdes der et retrospektiv hvor udviklingsprocessen revurderes; er der noget der skal ændres på i forhold til måden vi arbejder på?. De tre værktøjer Produktbacklog består af alle de ideer og krav som produktejeren har til produktet. Man kan kalde det en prioriteret ønskeliste over hvad produktet skal kunne. Sprintbacklog består af de opgaver som de tre roller har besluttet der skal med i den kommende sprint. Burndown-grafen viser holdets samlede tidsforbrug der er blevet estimeret til sprint planlægningsmødet. Den blå graf viser hvordan tidsforbruget er i forhold til estimeringen, og den røde graf viser det ideelle tidsforbrug. Hvis den blå graf er over den røde, så er holdet bagud, og hvis den blå graf er under den røde, så er holdet foran i forhold til tidsplanen. (Busch, 2011) (Scrum Alliance, 2015). 15 SWOT SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) er et analytisk værktøj som man kan gøre brug af i forbindelse med en virksomhedsanalyse. En SWOT-analyse giver et overblik over interne faktorer, såsom virksomhedens styrker og svagheder, og eksterne faktorer som muligheder og trusler i omgivelserne. En SWOT-analyse hjælper en til at evaluere en virksomhed og drage konklusioner vedrørende denne. Det kan blandt andet være om virksomheden har nogle kerneydelser og -kompetencer eller styrker, som man skal lægge særlig vægt på fremover. Kerneydelse er det som man forbinder virksomheden med, og som er

virksomhedens primære formål. Disse kerneydelser er som regel forbundet med ejeren af virksomheden, og kan derfor siges at være en form for kompetencer. Det kunne for eksempel være at ejeren af en tøjbutik havde stor erfaring indenfor detail-branchen, og derfor var en effektiv sælger, hvilket så ville være en kerneydelse i dette eksempel. Udover at gøre en opmærksom på virksomhedens styrker, vil man også kunne drage konklusioner vedrørende eventuelle svagheder, og hvad der bør gøres ved dem. Når man har udarbejdet en SWOT-analyse kan den bruges som udgangspunkt for forskellige planer og opgaver som man vil møde senere hen i forbindelse med virksomheden. (kilde: http://toolbox.systime.dk/index.php?id=588) Benchmarking Benchmarking går i sin helhed ud på at holde konkurrenter op imod hinanden og sammenligne dem med hinanden eller sin egen løsning. På den måde kan man få indsigt i hvilke mønstre der er gældende inden for netop den industri. Der kan være mange årsager til at foretage en benchmarking øvelse. Benchmarking kan benyttes hvis klienten ikke har sit eget produkt endnu. I den sammenhæng benytter man benchmarking til at få indblik i konkurrenternes styrker og svagheder. Med styrkerne og svaghederne i baghovedet kan der udvikles et produkt der benytter konkurrenternes styrker samt undgå de svagheder de har. Benchmarking kan også benyttes hvis klienten allerede har et eksisterende produkt. Her ser man nærmere på hvordan klientens produkt klarer sig i forhold til konkurrenternes, samt hvor der er plads til forbedring. Når der skal foretages benchmarking er det vigtigt at have et klart mål hvad man vil opnå med det, hvem man skal benchmark op imod og hvad man vil sammenligne. Der er flere måder at sætte sin benchmarking-analyse op. Enten i form af en simpel tabel, eller en detaljeret analyse hvor man går i dybden med konkurrenternes styrker, usability, serviceydelser osv. En af ulemperne ved den detaljerede analyse i forhold til tabellen er at det ikke er lige så let at sammenligne de endelige resultater. (Allen & Chudley, 2012) 16

Målgruppespecificering Ved at specificere sin målgruppe, kan man få en bedre forståelse for målgruppens holdninger og præferencer, og derved skabe bedre forhold når man skal kommunikere med målgruppen. Når man har specificeret sin målgruppe, kan man anvende de data fra ens målgruppe til at skabe retningslinjer for bl.a. ens designmæssige og kommunikative elementer. Et af værktøjerne man kan benytte til at specificere sin målgruppe er kulturanalyse. Efter man har undersøgt og dokumenteret sin målgruppe kan man beskrive den via en modellæser eller persona, som kan anvendes til udviklingen af sin løsning. Segmenteringskriterier For at finde frem til sin målgruppe er der forskellige kriterier som man kan opbygge sin målgruppe ud fra. Objektive kriterier Disse kriterier er fysiske attributter som geografi og demografi, og er kendetegnede ved at målgruppen kun i mindre grad kan påvirke disse. Subjektive kriterier Disse kriterier er adfærdsmæssige attributter, som for eksempel. adfærd, interesse, livsstil, holdninger, socialklasse og personlighed. I modsætning til de objektive kriterier, har målgruppen lettere ved at påvirke de subjektive kriterier end de objektive. Adfærdsmæssige kriterier De adfærdsmæssige kriterier bestemmes ud fra folks konkrete handlinger. Man kan så gennem disse handlinger forsøge at opnå forståelse for, hvad folk kan være interesserede i og hvorfor. Psykografiske kriterier De psykografiske kriterier er en sammensætning af psykologiske og demografiske kriterier, som man forsøger at måle og analysere. (Busch, 2011) 17

Informationsarkitektur Informationsarkitektur omhandler måden man opdeler, organiserer, samt placerer alt den information og de links som findes på en hjemmeside. Nogle hjemmesider har meget information, andre lidt, men de har det til fælles at hvis informationen ikke bliver organiseret ordentligt, bliver det højst sandsynligt en dårlig oplevelse for brugere af hjemmesiden. Brugere af hjemmesider har nemlig ofte en forventning til opstillingen af hjemmesider. Det er derfor vigtigt at imødekomme disse forventninger ved at holde en god struktur, opbygge et hierarki af menuer og indholdssider, samt sørge for at hjemmesidens funktioner ikke har tvetydige navne eller udseender. Kort fortalt betyder det, at informationsarkitektur er det værktøj som kan afgøre om en hjemmeside er brugervenlig eller ej. Uden at overveje informationsarkitekturen på en hjemmeside, risikerer man at skabe en side hvor tingene ikke hører sammen, hvilket kan skræmme potentielle brugere væk. Et eksempel på dårlig informationsarkitektur kan være en hjemmeside som sælger hvidevarer, hvor de har valgt at opdele hvidevarerne indenfor køleskabe, opvaskemaskine og så videre i hjemmesidens navigationsbar. Et bedre eksempel ville være at lave en knap i navigationsbaren som hedder hvidevarer, og lave det til en dropdown-menu med alle kategorier indenfor. Dette giver mere plads i navigations baren til sider som: kontakt, find varehus eller andet. Praktisk organisering: For at komme i gang med informationsarkitektur, er det vigtigt at få klargjort hvilken information der skal være på siden. Hvis du har en eksisterende hjemmeside, kan man lave en indholdsopgørelse, hvor man bruger et regneark til at systematisere hjemmesidens grundinformation. Men hvis der skal laves en ny hjemmeside kan man gøre en masse ting, som f. eks. tale med kunden, som kender til emnet, læse alt om emnet, læse reklamer og tilbudsaviser, interviewe målgruppen eller hente idéer fra hjemmesider inden for samme genre. Når man har arbejdet sig frem til hvilke informationer der skal være på hjemmesiden, er det tid til at strukturere dem. Ofte bruger man hierarkier til at skabe et overblik over al informationen. Det starter med et bredt overblik, men bliver senere mere specifikt gennem undermenuer og indholdssider. Her begynder informationsarkitekturen også at opdele de forskellige sider og information i kategorier, for derefter at rangere deres vigtighed for hjemmesiden. De generelle kategorier bliver rangeret højere end de sider som indeholder information der er mere specifik. 18