Magiregler Utopia Live

Relaterede dokumenter
Magiregler Utopia Live

Heksemagi regler Utopia Live

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Version Formular: Ophæv magi.

Shaman og vølv regelsæt

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Hareskovens Færdigheder 1.0

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Magikataloget Indhold

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præsteregler Utopia Live

Præsteregler Utopia Live

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Spilregler og system. Kampregler

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

Runesmedning. Regler for runerne

Transmuterings regler - Utopia Live

Eliksirsystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Mager Regelsæt 2016, version Indholdsfortegnelse

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Trivsel og Bevægelse i Skolen

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

I dag skal vi. Have det sjovt, og tale om det vi lærte sidst, på en anden måde. CO2/fotosyntese, klima vind og vejr. Hvad lærte vi sidst?

Frikvartersaktiviteter

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Lyng Rollespils Regelsæt

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Magi. Fordeling af magier

MAGI HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Ritualer og Opskriftspriser. Brygge Alkymistens vigtigste værktøj er hans brygge, og brygge kræver opskrifter. Disse opskrifter købes for EP.

Evner og professioner

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Generelle regler Utopia Live

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Generelle regler Utopia Live

Guide: Magiske genstande

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

BESÆTTELSE. Af Alice A. Bailey.

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Når daggry truer. Præster

Diverse lege. Indholdsfortegnelse

Troldmandens lærling

L Æ S O G L Æ R - S M Å FA G B Ø G E R - G R Ø N S E R I E. Min krop. Tekst og illustration: Jørgen Brenting. Baskerville

GRAFIK & BILLEDBEHANDLING

Eleverne digter videre på historien Historie, dansk og kristendomskundskab. Formuleret direkte til læreren

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundregler i Kimbri. Racer

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Grundregler i Kimbri Off-game:

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

BESVÆRGELSESLISTE. Tempus Vivo regelsystem JULI BABYLON Tempus Vivo kampagnen

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

120 ords-tæppet. På sporet af ordet

Vejens digte. Inger Jakobsen

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

1. AKT. Prolog. ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den

Undervisningsplan 0-2. klasse Natur/teknologi

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Transkript:

Magilinjer... 1 Elementerne... 2 Tegn for elementerne... 2 Hvem kan bruge magi... 2 Brug af magien... 2 Forbudt magi... 3 Magier... 3 Luft... 3 Træ... 3 Ild... 3 Lys... 3 Vand... 3 Energi... 4 Jord... 4 Mørke... 4 Viljekamp... 4 Ritualer... 4 Ofringer til elementet... 5 Remedier... 5 Artificering... 5 Magien i Utopia er mystisk og findes overalt i verdenen. Den er baseret på otte grundelementer og kan bruges på forskellige måder, men en ting, der ikke kan lade sig gøre, er kastemagi, hvor mageren f.eks. laver en flyvende ildkugle. Nogle folk frygter magien og hvad den kan gøre, mens andre benytter sig af magikere som rådgivere eller ligefrem har dem ansat til diverse nyttige formål sidstnævnte gør sig dog hovedsageligt gældende blandt adelige eller ledere for store huse. Magilinjer Magien ligger som magilinjer i jorden og forsyner verdenen med magi. Det vil sige, at nogle steder er der mere magi end andre. På de steder, hvor linjerne ligger eller krydser hinanden, bygges der ofte kraftcentre markeret med ting fra det element, som er fokus, f.eks. bruges der sten i jordmagi, hvorfor der findes stencirkler rundt om i verden.

Elementerne Elementerne er selvstændigt tænkende væsener i Den Anden Verden og de har en mission her i verden. De kan ikke påvirke vores verden direkte, men de kan rejse gennem magilinjerne i jorden og gennemstrømme nogle få og bestemte planter og mineraler i naturen, der bliver magiske. Det er disse planer, som bruges i alkymien. Magikere er folk, der er blevet udvalgt og velsignet af et element, så de har en del af elementet bundet til deres sjæl. Det er dette, der giver dem deres evner og gør, at de kan kalde på elementet og lave enkeltstående handler med det til gengæld for gaver. Simpel Farve Egenskaber Årstid Luft Lilla Sindspåvirker/fordriver/frigiver Våren Træ Grøn Driver/fremmer/fornyer Vårsommer Ild Orange Øger/skader/forandrer Sommer Lys Hvid Heler/skaber/flytter Høstsommer Vand Blå Beroliger/balancerer/renser Høst Mørke Rød Skjuler/absorberer/tilbageholder Høstvinter Jord Brun Dæmper/fastholder/fokuserer Vinter Energi Sort Giver energi/skræmmer/destruerer Vårvinter Tegn for elementerne Luft Træ Ild Lys Vand Energi Jord Mørke Hvem kan bruge magi Magi er ikke en medfødt evne eller noget man selv kan vælge. Det er elementerne, der bestemmer, hvem der skal kunne tilkalde dem og få dem til at udføre den opgave, man ønsker. De vælger ofte folk ud fra deres personlighed og der er visse gengående træk hos dem, som bliver valgt af elementerne. Den magiker, som bliver valgt, kan tilkalde det element, de er blevet valgt af. De kan dog sagtens hjælpe en anden magiker med at lave et ritual, selvom de ikke er blevet valgt af samme element type. En magiker bærer som regel en kutte i sit elements farve, eller en der ligger tæt på. Bemærk! Det er kun muligt at have ét element! Brug af magien Når man bruger magi, så eksperimenterer man og det er farligt! En af de ting, der kan gå galt, er, at de laver en rift ind i Den Anden Verden. Det betyder, der kan komme ånder ud, som vil forsøge at skade eller besætte folk i vores verden. Af samme årsag bliver der i mange lande holdt godt øje med magikere, hvilket ikke kun er overværelse af deres ritualer, men også overvågning af deres generelle tilværelse.

Forbudt magi At bruge elementet mørke er forbudt i Ilithia, Bragonia og Aurora. Det er Inkvisitionen i de lande, der har til opgave at sørge for, der ikke bliver lavet rifter i verden, samt at straffe dem, der træder ved siden af. De står helt uden for de normale rangsystemer og er derfor frygtet og respekteret af alle selv dem, der ikke gør brug af magi, da man også kan blive anklaget for hekseri! Magier Magierne er små nyttemagier og ofte noget, der kun kan påvirke kasteren, én anden person eller i et afgrænset område i en begrænset tidsperiode. Alle magier koster 1 LP, som kun kan helbredes med alkymi, gennem præsteritualer eller over tid (1 LP i timen mens man sover) husk det gør ondt! For at kaste magien, skal man regne sit elements tegn i luften med fingrene. Ofte siger man også en kort sætning eller et kommando ord, der fortæller hvad magien gør. Til hvert element er der tilknyttet tre magier: en offensiv, en defensiv og en nyttemagi. Skade er kun magisk, hvis det specifikt står ved magien, den giver magisk skade. Det er vigtigt at du forklarer magien til den, du kaster den på! Luft Kvælning: Personen der peges på kan ikke få vejret i 10 sek., er immobiliseret og tager 1 skade. Sindsskjold: Ignorere den første sindsmagi kastet på dig i 1 time. Charmér: Vedkommende bliver venligtsindet over for kasteren i 2 min. Ofret er forvirret/uforstående bagefter. Træ Rødder: Hold 1 person i 15 sek. og giver vedkommende 1 skade. Inden for 10m, skal være i skov eller på græs og kasteren skal røre jorden med en hånd. Bliv ét med træ: Hold rundt om træ og tag en hånd på hovedet, slip træet for at komme ud. Kasteren kan ikke se ud, men kan høre alt omkring sig. Fældes træet, bliver han synlig. Magisk træ: Dit trævåben (stav eller kølle) giver magisk skade kampen ud. Ild Ildkugle: Giver 3 skade. Kræver en orange risposemarkør, som skal ramme for at give skade. Ildskjold: Alle inden for 2 m (undtaget kasteren) tager 1 skade hver 10. sek. i 5 min. Omsmeltning: Kan smelte en metalbar om til den højere værditype. Lys Blænde: Ofret bliver blind i 15 sek., men skal være inden for 10 m af kasteren. Usynlighed: Usynlig i 30 sek. Placér en knytnæve på hovedet. Du laver stadig lyd. Lyst sind: Magikeren kan modstå den første kommando, charmér og besættelse i 1 time. Vand Søvn: Få en til at falde i unaturlig søvn der varer 10 sek., offeret kan ikke vækkes. Fjerne gift: Opdage og fjerne gift fra væsker/en tallerken mad/person.

Genkende eliksir: Magikeren kan ved at smage på en eliksir genkende ingredienserne i den. Energi Energikugle: Giver 1 magisk skade, der kan påvirke væsener, der ikke tager skade af normale våben. Målet skal være inden for 10 m. Magisk skjold: Du tager ikke skade af de næste 2 slag (inkl. skud), holder til opbrugt eller i 5 min. Identificér atifakt: Kontakt SL ved genstande markeret med AT, spørg diskret person du mistænker for at være magiker. Jord Forstene: Personen der peges på bliver til sten i 20 sek. og kan ikke skades i den tid. Stenhud: Fungerer som plade/skæl over hele kroppen, kan kun skades af 2h våben, skydevåben og magiske våben, holder 30 sek. Jordens gave: Kan fornemme metal/ædelsten i jorden, giver dobbelt udbytte i minen. Mørke Sjæl liv: Giver 1 skade meget smertefuldt og heler kasteren 2 LP (Så du effektivt heler 1 LP). Du føler ikke smerte som normalt. Falsk død: Magikeren kan kaste en falsk død på sig selv, hvor det ser ud som om han er død. Holder til magikeren bevæger sig igen. Kopiér magi: Magikeren kan kaste en kopi af en anden magikers magi (skal kende til den). Den lånte magi skal bruges indenfor 1 time. Viljekamp En viljekamp kan opstå, når to magikere bliver uenige over et emne og vælger at løse uenigheden med en viljekamp. Her fokuserer de deres sind som ved et ritual, men bruger det i stedet til at udmatte den anden magiker. Det, der rent spilteknisk sker, er, at de siger viljekamp og derefter begynder magikerne at stirre hinanden dybt i øjnene, imens de knurrer, krummer fingrer i retning af hinanden og ser anstrengte ud. Den, der blinker først, har tabt og vinderen er den mest kraftfulde magiker. Ritualer Det er kun på universiteterne, man kan lære at bruge ritualer, og det er kun fire ritualer man lærer folk, resten skal man eksperimentere sig frem til. Et ritual kan være at lave artifakter, hvilket er magiske genstande, identificere artifakter, give en effekt til et område i begrænset tid alt efter magikerens element eller bringe en sjæl tilbage fra Den Anden Verden op til en time efter kamp.

Ritualer, der påvirker områder, udføres ofte af flere magikere og er ikke begrænset af afstande. Det betyder at man f.eks. kan stå i Nord Bragonia og brænde en mark i Syd Bragonia eller beskytte et område med magi. Ofringer til elementet Når en magiker ønsker at opnå en effekt eller lave magiske ting, så kræver det en ofring til elementet. Det skal være noget, det element kan lide og bruge, f.eks. så vil ild gerne have træ som ofring, da det kan fortære det og derved blive stærkere. Skal effekten være permanent, vil du aldrig igen kunne påkalde dit element og bruge magi til ritualer. Årsagen er, at man frigiver elementet i sig selv og binder det til det område eller den ting, man vil gøre magisk eller give en effekt. Remedier For at lave et ritual skal man have nogle redskaber. Disse er en vandrestav eller stok med en snor, der er 2m lang, så man kan tegne en perfekt cirkel. Selve cirklen laves med benstøv (sukker/mel) evt. lagt i en fuge i jorden og tegnet for magikerens element tegnes inde i cirkelen. Udførelsen af ritualet får du, når du tilmelder din karakter på hjemmesiden. Artificering At artificere betyder at gøre ting magiske og magiske ting kaldes artifakter, og der er to måder at lave artifakter på. 1. Den første og mest kendte er hvor magikeren trækker en lille del af sit magiske element ud af sig selv, og binder det i den ting som skal artificeres. Elementet er da bundet permanent til den ting, indtil det ødelægges og derfor er den magiske effekt permanent. Dette skaber en begrænsning på 3 ting, som en magiker kan lave. Det er yderst sjældent, at en magiker laver alle 3 ting, da de så kommer til at hungre efter magien og de har ikke længere mulighed for at kaste og bruge magi (elementet er jo bundet i de tre ting). 2. Den anden måde at lave artifakter på er nyopdaget måde. Det kræver at magikeren indsamler urter med magiske elementer i (viden findes under botanik), hvorefter magien udtrækkes ved en særlig process. Den indsamlede magi kan da bindes i en magisk ædelsen (viden findes under elementalisme), som så kan lagre en effekt. Når ædelstenen sættes sammen men en ting af magisk metal (viden findes under elementalisme), så strømmer der magi ud i tingen, i forhold til det element der er "indfanget". En ædelsten kan kun rumme én type magi ad gangen, med mindre det er en opal. Måden man så giver det en effekt på, er ved at bruge magiske runer, der giver den ønskede effekt, man ønsker tingen skal have (hvordan står under hemmelig viden for magi). Denne metode, gør kun tingen magisk midlertidig, indtil magien som er bundet i den er brugt op. Så skal den oplades igen (hvor lang tid holder den?). Det koster 4 urter med samme element, at oplade en lille ædelsten og 8 at oplade den største. Der er 8 kendte effekter, som er at bæreren af artifakten kan gøre brug af:

Han/hun er bedre til viljekamp (man må blinke én gang) (ild). Fjerne gift fra sin krop én gang pr. dag (vand). Genstanden kan finde metal i jorden (jord). Blive usynlig i 15 min. pr. dag (luft). Lave midlertidigt magisk lys fra håndfladen (rød lommelygte) (lys). Lave et magisk skjold rundt om sig selv 1 gang om dagen i 15 min (træ). Gøre våben og rustninger magiske, så de kan modstå og skade ånder fra Den Anden Verden (energi). Bruger sjælen fra en anden person til at skabe en magisk effekt, ofte en af de 7 ovenstående (mørke)