Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Relaterede dokumenter
Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Grundregler i Kimbri Off-game:

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Grundregler i Kimbri. Racer

Evner og professioner

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Runesmedning. Regler for runerne

Kimbri Økonomi plan V.1

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Magi. Fordeling af magier

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Spilregler og system. Kampregler

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Lyng Rollespils Regelsæt

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Regelsæt version 1.0

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Version Formular: Ophæv magi.

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Karakterark Einherjernes Første Søndag

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Grundsystem. Oprydning i skoven

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Hareskovens Færdigheder 1.0

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Shaman og vølv regelsæt

A'kastin fantasiens hersker

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Indholdsfortegnelse. Kapitel 3 Racer 13 Blodork Dværg Elver Goblin Halvlang Menneske Ork... 14

Generelle evner Indholdsfortegnelse

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Ungdomsringens. Live Event 2014

Guide: Magiske genstande

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Liverollespil i A kastin... 3 Arrangørerne... 3 Retningslinjer for A kastins livearrangementer...

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Generelle regler for Klubbernes Rollespil live event Version 2

Introduktion til Skyggekrigene

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Grundbogen til Sidste Søndag. Hvad alle skal vide

LV regelsæt version 8.1

Professioner og Evner

Kompendium over Obligatoriske Regler

Runer til Skyggekrigene

Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse:

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM

Vigtige generelle regler

Til I KONGENS SKYGGE

Introduktion til Skyggekrigene

ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM

For at alle skal have et godt spil, ser vi gerne at du får læst reglerne. Har du spørgsmål eller lignende hjælper foreningen gerne.

Generelle regler Utopia Live

Live-regelsystemet KIS

Generelle regler Utopia Live

Generelle regler Utopia Live

Generelle regler FLADLANDSSAGAEN. Offgame tegn. Penge i Fladlandet. Regler v4.0.7

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Transkript:

+1-6 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. Generelle evner Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner): Denne evne gør, at man kan åbne en hvilken som helst lås af samme grad som ens Åbne låse -evne. Har man Åbne låse 1 kan man åbne låse i grad 1, osv. Lommetyveri 1 (startevne for hobbitter): Denne evne gør at man må stjæle in-game ting fra andre, det foregår på den måde, at man sætter en træ-klemme på en anden spillers pung og stille sig maks. en meter fra offeret (så man vil kunne prikke ham på skulderen). Hvis han ikke opdager det inden man har talt langsomt til 20, må man stjæle 2 mønter fra hans pung (offeret bestemmer hvilke mønter der bliver stjålet). Lommetyveri 2: Her gælder det samme som ved lommetyveri 1, men her bestemmer tyven hvilke mønter han stjæler. Lommetyveri 3: Her må du stjæle genstande og ressourcer. Jordlodder kan ikke stjæles. Bonk: Med bonk kan man snige sig om bagved en person og slå ham bevidstløs i 30 sek. Det virker ikke hvis personen opdager den der vil lave bonk. Virker ikke i kamp, og ikke mod folk med hovedebeskyttelse. Må kun udføres med godkendt bonk-våben (kerneløst skum-våben, fx kagerulle o.lign.). Snigmord 1: Med denne kan man snigmyrde folk bagfra. Det virker ikke hvis personen opdager den der vil lave snigmord. Gælder dog ikke på folk med tung rustning (plade) og virker ikke i kamp.

Snigmord 2: Her gælder det samme som ved snigmord 1 men nu kan du også snigmyrde folk med tung rustning (plade). Tortur: Denne evne gør at hvis du rollespiller at du torterer folk, kan du få dem til at afsløre hemmeligheder. Når du vil lave tortur, skal du finde en GM som skal overvære og bedømme torturen, GM bestemmer om det virker. Skjul: Du har mulighed for at gemme dig bag træer, hvis du ikke bliver opdaget mens du går i skjul. Du skal spille, at du gemmer dig, ellers er du ikke i skjul. Snige: Denne evne giver dig mulighed for at bevæge dig mens du er i skjul. Dette gælder kun fra træ til træ, og afstanden må ikke være mere end 5 skridt. Belejringsmester: Denne evne gør, at hvis du laver en rambuk, kræver den kun 12 SP i stedet for 16 SP at bruge/løfte og giver -2 LP på en port (normalt 8 HP). Hvis du derimod forstærker en port så giver du porten +2 LP. Immunitet: Denne evne gør dig permanent immun over for en magi fra magi-grad 1 eller 2. Det koster 15xp for førstegrads-magier og 20 for andengrads-magier. Håndværk Bonde (mulig startevne for haldannere/hobbitter): Denne evne gør dig i stand til at dyrke og høste en mark. Du skal købe et jordlod i kroen og lave din mark som et areal på 1x1 meter, som du markerer med fire pinde. Derefter skal du dyrke og beskytte din mark. Det tager en halv time at høste marken, og du kan kun høste den én gang pr spilgang. En mark kan ødelægges ved at man stiller sig i den og tæller til 100 mens man raserer den. Når man har talt til hundrede skal man blot fjerne marken ved at fjerne de 4 pinde. Hvis man er bonde kan man godt slå en anden bonde ihjel og dyrke hans mark (det tager stadig 30 minutter i alt, fra den første bonde startede med at dyrke marken).

Jæger (mulig startevne for haldannere): Denne evne gør dig i stand til at jage dyr og behandle deres skind, så det kan bruges til at reparere rustninger. Skovhugger (mulig startevne for haldannere): Denne evne gør dig i stand til at finde, fælde og bearbejde træ til at lave porte og forbedre rambukke med. Du kan bygge følgende: En port med 10 LP: 5 træ og 2 jern. En rambuk der skader 1 på porte: 3 træ og 1 jern. Forstærk port så den får 20 LP: 4 træ og 3 jern. Forstærk rambuk, så den skader 2: 2 træ og 3 jern. Minearbejder (startevne for dværge): Denne evne gør dig i stand til at hugge og forarbejde jernmalm, så du får jern til reparation af metalrustninger. Du skal få en dværg til at vise dig en god mine, før du kan arbejde. Smede 1 (startevne for dværge): Med denne evne kan du reparere rustninger og skjolde ved at slå på rustningen 30 gange med en hammer (Lad som om du reparerer den). Det koster 1 jern/skind pr rustningsdel. Store skjolde koster 2 træ, små 1 træ. Husk, at alle rustningsdele skal repareres hver for sig. Du kan også fremstille 1.-grads-låse. De koster 2 stykker jern. Smede 2: Med denne evne kan du reparere rustninger eller skjolde ved at slå på rustningen 15 gange med en hammer (Lad som om du reparerer den). Det koster 1 jern/skind pr rustningsdel. Store skjolde koster 2 træ, små 1 træ. Husk, at alle rustningsdele skal repareres hver for sig. Du kan også fremstille 2.-grads-låse. De koster 4 stykker jern. Smede 3: Med denne evne kan du reparere rustninger og skjolde ved at slå på rustningen 5 gange med en hammer (Lad som om du reparerer den). Det koster 1 jern/skind pr rustningsdel. Store skjolde koster 2 træ, små 1 træ. Husk, at alle rustningsdele skal repareres hver for sig. Du kan også fremstille 3.-grads-låse. De koster 6 stykker jern. Smede 4:

Du kan reparere rustninger og skjolde som med smede 3 (5 slag pr. rustningsdel). Nu kan du dog også fremstille 4.-grads-låse. De koster 8 stykker jern.

Urtekendskab (startevne for elvere): Denne evne giver dig kendskab til urter og giver dig lov til at bruge det til bla. urtedrikke og helbredelse. Lægekundskab 1 (startevne for elvere): Helbreder 1 LP per 2 minutter man forbinder den sårede. Ved brug af urter helbredes 1 LP ekstra (du skal ikke bruge en urt til det, du skal bare have urtekendskab). Elvere skal røre ved et træ og den sårede, når de vil bruge lægekundskab. De behøver altså ikke forbindinger, men skal stadigvæk bruge to minutter til helbredelsen. Dette gælder uanset hvilken grad af lægekundskab, elveren har Husk! Selvom man er blevet helbredt efter at være faldet i kamp, kan man først kæmpe igen, når man har været tilbage i sin borg/lejr. Lægekundskab 2: Helbreder 2 LP per 2 minutter man forbinder den sårede. Ved brug af urter helbredes 1 LP ekstra (du skal ikke bruge en urt til det, du skal bare have urtekendskab). Husk! Selvom man er blevet helbredt efter at være faldet i kamp, kan man først kæmpe igen, når man har været tilbage i sin borg/lejr. Lægekundskab 3: Helbreder 3 LP per 2 minutter man forbinder den sårede. Ved brug af urter helbredes 1 LP ekstra (du skal ikke bruge en urt til det, du skal bare have urtekendskab). Husk! Selvom man er blevet helbredt efter at være faldet i kamp, kan man først kæmpe igen, når man har været tilbage i sin borg/lejr. Lave urtedrikke 1: Du kan lave 1. grads urtedrikke. (Se oversigt med urtedrikke på hjemmeside) Lave urtedrikke 2: Du kan lave 2. grads urtedrikke. (Se oversigt med urtedrikke på hjemmeside) Lave urtedrikke 3: Du kan lave 3. grads urtedrikke. (Se oversigt med urtedrikke på hjemmeside) Lave urtedrikke 4: Du kan lave 4. grads urtedrikke. (Se oversigt med urtedrikke på hjemmeside)

Skjold-mur: Kamp-evner Hvis 3 eller flere med skjolde har denne evne, har de mulighed for at stille sig i skjoldformation og få +1 RP. Skjoldmuren kan kun brydes hvis formationen brydes, eller ved 5 slag fra en kriger med skjoldknuser. Skjoldknuser: Hvis du har en SP3 og 2-håndsvåben eller SP5 og 1-håndsvåben kan du smadre et skjold med 3 slag. Du skal sige skjoldknuser ved det tredje slag på skjoldet, så din modstander ved, at hans skjold er ødelagt. Personen med skjold skal ligge sit skjold fra sig før der kæmpes videre. Knuste skjolde skal repareres af en skovhugger inden de kan bruges igen. Bannerets styrke: En leder med 3 soldater med ens våbenslag og banner giver alle + 2HP så længe lederen står oprejst. Undvige: Du undviger den første skade/slag i en kamp. Dette gælder dog ikke Bonk, Snigmord og Magi. Man skal kunne se angrebet komme for at undvige. Rustningskendskab: Giver dig +1RP til let rustning +2 RP til tung rustning. Våbentræning 1-hånds - 1 (mulig startevne for haldannere/orker): Denne evne gør, at du skader 2 med et-håndsvåben. Stave af træ (uanset længde) skader 1, selvom man har våbenkendskab. Hvis staven har metal i enden skader den 2 med våbenkendskab (den skader som alle våben 1 uden våbenkendskab). Magikere kan vælge våbentræning 1-hånds (både 1. og 2. grad), men bliver samtidigt begrænset i deres magiske evner, således at de kun kan blive magiker af 3. grad. Våbentræning 1-hånds - 2: Denne evne gør, at du skader 3 med et-håndsvåben.

Våbentræning 2-hånds - 1 (mulig startevne for haldannere/orker): Denne evne gør, at du skader 2 med to-håndsvåben. Stave af træ (uanset længde) skader 1, selvom man har våbenkendskab. Hvis staven har metal i enden skader den 2 med våbenkendskab (den skader som alle våben 1 uden våbenkendskab). Våbentræning 2-hånds - 2: Denne evne gør, at du skader 3 med to-håndsvåben. Våbentræning 2-hånds - 3: Denne evne gør, at du skader 4 med to-håndsvåben. Våbentræning Bue (mulig startevne for haldannere): Med våbentræning til bue skader du 3 med din bue, uanset hvad din SP er. Uden våbentræning skader du 1 med bue. Våbentræning kastevåben: Med våbentræning til kastevåben er du i stand til at bruge kasteknive, økser, hamre og spyd. Kastevåbenet skal være kerneløst og godkendt af GM. Knive skader 1. Hamre, økser og spyd skader 2. Magiker Som Magiker kan man ikke bære tung rustning, og man må kun bruge stave, knive/ daggerter og 1-håndsvåben. Magikere kan vælge våbentræning 1-hånds (både 1. og 2. grad), men bliver samtidigt begrænset i deres magiske evner, således at de kun kan blive magiker af 3. grad. Læse/skrive oldskrift: Du kan læse og skrive gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Læse/skrive magi (mulig startevne for haldannere): Du kan læse og skrive magiske bøger og du kan oversætte skriftruller til magi som du kan lære. Denne evne er et krav for at blive magiker.

Afværge magi: Denne evne gør dig som magiker i stand til at afværge det første magiske angreb, der kastes mod dig. Du skal sige afværg magi samtidig med at kasteren siger sin remse. Du kan kun afværge ét angreb pr magi-grad, og kun magier fra samme eller lavere magi-grad end din egen. Selvom magien bliver afværget har kasteren brugt MP på at kaste den. Altså kan du i magi-grad 1 afværge 1 førstegradsmagi. I magi-grad 2 kan du afværge 2 første- eller andengradsmagier, osv. Det koster 5MP ganget med magiens grad. Så det koster 5MP at afværge en førstegradsmagi, 10MP at afværge en andengradsmagi osv. Fx vil en meteor (5. grad) kunne afværges for 25MP Magi 1: Krav: læse/skrive magi, en stav og en bog med dine magiske formularer Med magi 1 bliver du magiker af første grad. Du kan vælge at være Præst, Troldmand eller Shaman (kun orker/gobliner). Giver dig adgang til at lære alle fællesmagier i 1. grad, samt dine specifikke magier (præst, troldmand eller shaman). Som magiker af 1. grad har du 10 MP. Magi 2: Krav: du skal have lært 4 magier fra 1. grad Med magi 2 bliver du magiker af anden grad. Giver dig adgang til at lære alle fællesmagier i 2. grad, samt dine specifikke magier (præst, troldmand eller shaman). Som magiker af 2. grad har du 20 MP. Magi 3: Krav: du skal have lært 4 magier fra 2. grad Med magi 3 bliver du magiker af tredje grad. Giver dig adgang til at lære alle fællesmagier i 3. grad, samt dine specifikke magier (præst, troldmand eller shaman). Som magiker af 3. grad har du 40 MP. Magi 4: Krav: du skal have lært 4 magier fra 3. grad Med magi 4 bliver du magiker af fjerde grad. Giver dig adgang til at lære alle fællesmagier i 4. grad, samt dine racespecifikke magier (Præst, troldmand eller shaman). Som magiker af 4. grad har du 70 MP. Magi 5: Krav: du skal have lært 4 magier fra 4. grad

Med magi 5 bliver du magiker af højeste grad. Giver dig adgang til at lære alle fællesmagier i 5. grad, samt dine racespecifikke magier (Præst, troldmand eller shaman). Som magiker af 5. grad har du 100 MP.

Lave skriftruller: Krav: Du skal have magi 4, samt læse/skrive oldskrift Du er så dygtig en magiker at du nu kan lave magiske skriftruller. Altså kan du samle kraften fra en magi i en skriftrulle, som andre magikere så kan kaste. Det koster det dobbelte af magiens MP-kost at lave skriftrullen, og på skriftrullen skal alle informationer om magien skrives (Navn, Effekt, Varighed, Remse, Varighed og MPkost). En anden magiker kan så få/købe skriftrullen af dig og kaste magien, selvom det er en magi, han ikke selv har. Han skal bare kunne betale mana-kosten for at kaste den. En skriftrulle kan kun kastes én gang. Når man har kastet magien skal rullen ødelægges. Fokuser magi: Denne evne gør dig som magiker i stand til at få en del af din MP tilbage. Det betyder, at du efter spisepausen gendanner 5 MP per magi-grad. Altså får en magiker af 2. grad 10 MP tilbage efter pausen, og en magiker af 5. grad får 25 MP tilbage. Ritual: Denne evne kan kun tages af magikere. Magikeren bliver i stand til at lave/opfinde magiske ritualer som ALLE Gm'er skal godkende.