interaktivitet og it - historie ii

Relaterede dokumenter
Mogens Jacobsen / BIID Lektion 4

interaktivitet og it - historie

Bilag. Resume. Side 1 af 12

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Som mentalt og moralsk problem

Store IT-Innovationer TØ2

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Hvor er mine runde hjørner?

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Privat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR

Observation Processes:

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Brugerdreven innovation

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

Mogens Jacobsen

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

I henhol til informationen givet i tryksagen Nationalt testcenter for vindmøller i Østerild Klitplantage fremsender undertegnede følgende forslag:

Sport for the elderly

Janni Nielsen Department of Informatics HCI Research Group

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

Quality indicators for clinical pharmacy services

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Remember the Ship, Additional Work

IPv6 Application Trial Services. 2003/08/07 Tomohide Nagashima Japan Telecom Co., Ltd.

3D NASAL VISTA 2.0

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

Skoleudvikling og globale sociale udfordringer - Sundhedsfremme og uddannelse for bæredygtig udvikling

Titel: Barry s Bespoke Bakery

DIVAR VIGTIGT! / IMPORTANT! MÅL / DIMENSIONS

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

E-PAD Bluetooth hængelås E-PAD Bluetooth padlock E-PAD Bluetooth Vorhängeschloss

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

frame bracket Ford & Dodge

DET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index

how to save excel as pdf

SOFTWARE PROCESSES. Dorte, Ida, Janne, Nikolaj, Alexander og Erla

DIVAR VIGTIGT! / IMPORTANT! MÅL / DIMENSIONS. The DIVAR wall lamp comes standard. with 2.4 m braided cord and a plug in power supply (EU or UK).

Motion på arbejdspladsen

Mogens Jacobsen / BIID Lektion 4

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Engelsk G Opgaveark. Maj Dato Prøveafholdende institution Tilsynsførende

Shooting tethered med Canon EOS-D i Capture One Pro. Shooting tethered i Capture One Pro 6.4 & 7.0 på MAC OS-X & 10.8

QUICK START Updated:

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER

Aktiv aldring En annullering af alderdommen?

DANSK INSTALLATIONSVEJLEDNING VLMT500 ADVARSEL!

3D NASAL VISTA TEMPORAL

Flag s on the move Gijon Spain - March Money makes the world go round How to encourage viable private investment

Rødsand laboratoriet et samarbejde mellem KU, Femern & DHI

Userguide. NN Markedsdata. for. Microsoft Dynamics CRM v. 1.0

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Medinddragelse af patienter i forskningsprocessen. Hanne Konradsen Lektor, Karolinska Institutet Stockholm

X M Y. What is mediation? Mediation analysis an introduction. Definition

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

ATEX direktivet. Vedligeholdelse af ATEX certifikater mv. Steen Christensen

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Danish Language Course for International University Students Copenhagen, 12 July 1 August Application form

Presentation of the UN Global Compact. Ms. Sara Krüger Falk Executive Director, Global Compact Local Network Denmark

Forslag til implementering af ResearcherID og ORCID på SCIENCE

VPN VEJLEDNING TIL MAC

Mobile Workshop EASJ lokationsbaserede oplevelser

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

QUICK START Updated: 18. Febr. 2014

Baltic Development Forum

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt?

Danish Language Course for Foreign University Students Copenhagen, 13 July 2 August 2016 Advanced, medium and beginner s level.

Nyhedsmail, december 2013 (scroll down for English version)

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

Water Sensitive Urban Design Socio-teknisk analyse af regnvandshåndtering i Melbourne og København

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

The River Underground, Additional Work

To the reader: Information regarding this document

Basic statistics for experimental medical researchers

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

PDFmaps på smartphones

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Trolling Master Bornholm 2016 Nyhedsbrev nr. 7

Statistical information form the Danish EPC database - use for the building stock model in Denmark

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

Our Mission We have been in business for 19 years. We help people who have eye problems. Our custom tinted soft contact lenses change lives.

Eksempel på eksamensspørgsmål til caseeksamen

Transkript:

interaktivitet og it - historie ii

i dag interaktivitet og it - historie II krop og interaktion øvelse: exploratorium

sidste gang 1940-1950 eniac programmering gennem re-wiring manchester small-scale experimen-tal machine første computer med software vi kan rekonfigurere computeren uden re-wiring korporlig og materiel betjening computeren er en beregningsmaskine, automatisering af omfattende beregninger mennesket må tilpasse sig maskinen - fokus på at træne medarbejdere i at bruge maskinen 1960 erne kommercielle computere - fx ibm s system 360 aka mainframes information på hulkort, tape (data og programmer), betjening vedkontakter, knapper, etc. command-line direkte interaktion med computerens software (først teletype, siden skærm) skærme: papir ikke nødvendigt, mulighed for at redigere (cut, copy, paste), scrolling et nyt rum at designe fra knapper og kontakter, etc. mod en mere sproglig interaktion med computeren vi er nu i dialog med computeren computeren er stadig til for at automatisere beregninger som skatteberegninger, forsikringer, militære formål, men er i stigende grad også en arbejdsplads for programmører, og nye paradigmer er på vej...

sidste gang 1970 erne ergonomics og human factors - et medicinsk / performance perspektiv på krop-computer processtyring i industrien automatisering og de-skilling af medarbejdere participatory design - krav om demokratisering af teknologiudvikling (inddragelse af arbejdere i designprocessen) og fokus på computeren som et redskab, værktøj fremfor en maskine 1980 erne personal computing (pc + mac) grafisk brugergrænseflade (gui) udbredes direct manipulation (sml. direct interaction ) knapper, skydere, kontakter genopstår, men nu som grafiske objekter fra operator el. programmør til bruger hci (human-computer interaction) opstår som forskningsfelt i opposition til human factors / ergonomics. menneske-maskin interaktion begrebsliggøres som kommunikation mellem to informations-processorer, dvs. mennesket forstås som noget mentalt uden krop, hvor human factors i en vis udstrækning kan sige at have forstået mennesket som en fysisk maskine, der kan (ned)slides, er mekanisk, etc. computerspil

1990 erne

MOBILITY WORK 155 knows about the social background and family relations of the patient. In these circumstances, clinicians need to seek out and locate persons that have the latest information in the head. mobilitet - væk fra skrivebordet vi er ikke længere nødvendigvis bundet til skrivebordet for at bruge en computer vores krop har fået ben 8. Discussion The aim of the concepts introduced in this paper is to help us reflect and better understand why, when, and how people are mobile in their job. This might help us think about the design and deployment of computer technol ogy for mobile workers in, for example, a hospital. Information systems which store information in centralized databases accessible from clients distributed in a local area network are obvious candidates for helping overcome the challenge of locating and accessing knowledge in terms o information. Therefore, clinical information systems for storing data on patient treatment and care have been developed and deployed. Such Elec tronic Patient Records (EPRs) are now being installed in most Danish hos pitals, including at department B. From studies of other hospitals in Denmark which have been using EPR systems for a while, such systems clearly help accessing and locating relevan medical information across the hospital premises. Hence, clinicians are no longer looking for the unique paper-based record for a patient it is now accessible from a desktop PC, as illustrated in Figure 7. Such computer mindre skærme, og generelt mindre interaktion skaber nye udfordringer Bardram & Bossen (2005) - The Spatial Dimension of Collaboration at a Hospital Figure 7. Nurses accessing the Electronic Patient Record from Deskop PCs in an office on a ward pga. af vores mobilitet bliver et helt nyt sæt af applikationer mulige såkaldte lokations-baserede services fx kort, gps, betaling, sport, etc.

cmc computer-mediated communication (cmc) computeren bliver et medie som vi kan kommunikere med andre mennesker igennem word-wide web (www) email cyberspace / virtualitet

cscw computer-supported cooperative work (cscw) computeren som samarbejdsteknologi dvs. en teknologi som understøtter koordination og kommunikation i arbejdssammenhænge det handler om samarbejde og dermed også i mange tilfælde en kritik af individualistiske forståelser af arbejde introducerede etnografi i design af informations teknologi jf. microsoft word med google docs

ubicomp ubicomp = ubiquitous computing (ubiquitous = allestedsnærværende) weiser sammenligner nutidens (1991) computer teknologi med skriftteknologi vores hverdag er fuld af tekst, hvoraf det meste forbliver i baggrunden i modsætning til computere som kræver vores fulde opmærksomhed (minimal fokuseret interaktion) et nyt designideal computeren skal være så usynlig og integreret del af menneskers hverdag som mulig, computeren som infrastruktur trækker bl.a. på heidegger s begreb om ready-to-hand (zuhandenheit) / present-at-hand (vorhandenheit)

ubicomp ubiquitous computing står i direkte modsætning til virtual reality vi skal ikke ind i en virtuel verden, men computeren skal ud i verden tab - xerox parc prototype forskellige størrelser til forskellige formål: tabs (inch), pads (foot), boards (yard) der kan være hundrede af computer i et rum på samme måde som der kan være hundrede af dokumenter, papirer, noter, postkort, etc.office (notes, documents, etc.) pad - xerox parc prototype

ubicomp tabs, pads, og boards behøver ikke være personlige, men være en del af en fælles infrastruktur (modsat personal computing kan man sige) filer og programmer kan kaldes frem på alle terminaler (som i dag er ved at blive norm med cloud-computing) tabs, pads og boards registrerer hinanden i deres nærhed

tangible bits inspireret af ubiquitous computing og traditionelle videnskabelige instrumenter tangible user interfaces (TUI) mere dedikerede interaktionsformer end den traditionelle grafiske brugergrænseflade (GUI) er i en vis forstand et opgør med GUI virtuelle / grafiske interaktionsformer og en tilbagevenden til en mere fysisk og kropslig interaktionsform TUI: augmentation of the physical world by coupling digital information to everyday physical objects and environments

tangible bits computeren fjerner sig fra skrivebordet på to måder: i direkte forbindelse med vores krop og ud i det fysiske rum (verden er interface) benytte sig af naturlige fysiske affordances så der er større sømløshed i interaktionen mellem mennesker og information PAPERS Typical HCI GUI of desktop PC Tangible UI World will be interface. Figure 2 From GUI to Tangible User Interfaces screen. The Star was the first commercial system which demonstrated the power of a mouse, windows, icons, property sheets, and modeless interactions. The Star also set several jens important pedersen HCI ixd interaktivitet design principles, og it - historie such ii as "seeing and pointing vs remembering and typing," and "what you see is what you get." The Apple Macintosh brought this

PAPERS tangible bits Typical HCI GUI of desktop PC Tangible UI World will be interface. CHI 97 * 22-27 March 2) Coupling of Bits and Atoms: Seamless couplin everyday graspable objects (e.g., cards, books, mo with the digital information that pertains to them; an 3) Ambient Media: Use of ambient media such as so light, airflow, and water movement for backgro interfaces with cyberspace at the periphery of hu perception. tangible bits new style of HCI into the public's attention in 1984, interactive surfaces creating interaktive a new stream the personal overflader computer industry [1]. gør Now, the GUI is widespread, largely through the vægge og andet til et aktivt pervasiveness interface of Microsoft Windows. computers into the background and attempts to make them coupling of bits and atoms invisible. sømløs sammenkobling The aim of our research is to show concrete ways to move af objekter fra hverdagen beyond (fx., the current kort, dominant bøger, model of GUI modeller, bound to computers with a flat rectangular display, windows, a etc.) med digital information mouse, and a keyboard. To make computing truly information to everyday physical objects and environments. ambient media brug Fig. 2 af illustrates baggrundsmedier the transition of HCI from the GUI of som lyd, desktop PCs to Tangible User Interfaces which will change lys, luft- og vandbevægelse the world itself into an interface. http://akav.dk/experiments/planks.html http://pitlab.itu.dk Figure 2 From GUI to Tangible User Interfaces screen. The Star was the first commercial system which demonstrated the power of a mouse, windows, icons, property sheets, and modeless interactions. The Star also set several important HCI design principles, such as "seeing and pointing vs remembering and typing," and "what you see is what you get." The Apple Macintosh brought this In 1991, Mark Weiser (Xerox PARC) published an article on his vision of "Ubiquitous Computing" [18], illustrating a different paradigm of computing and HCI which pushes ubiquitous and invisible, we seek to establish a new type of HCI that we call "Tangible User Interfaces" (TUIs). TUIs will augment the real physical world by coupling digital We see the locus of computation is now shifting from the desktop in two major directions: i) onto our skins/bodies, and ii) into the physical environments we inhabit. The transition to our bodies is represented by recent activities in the new field of "wearable computers" [13]. We are focusing on the second path: integration of computational augmentations into the physical environment. Our intention is to take advantage of natural physical affordances [15] to achieve a heightened legibility and seamlessness of interaction between people and information. GOALS OF TANGIBLE BITS Figure 3 graspable media Foreground Center Background Periphery ambient media Center and Periphery of User's Attention wit Physical Space Ultimately, we are seeking ways to turn each stat physical matter not only solid matter, but also liquids gases within everyday architectural spaces "interfaces" between people and digital informa We are exploring ways of both improving the quality broadening the bandwidth of interaction between people digital information by: allowing users to "grasp & manipulate" foreground by coupling bits with physical objects, and enabling users to be aware of background bits at periphery using ambient media in an augmented spac Current HCI research is focusing primarily on foregro activity and neglecting the background [2]. How subconsciously, people are constantly receiving var information from the "periphery" without attending t explicitly. If anything unusual is noticed, it immedia comes to the center of their attention. The sm transition of users focus of attention between backgro and foreground using ambient media and graspable ob is a key challenge of Tangible Bits. RELATED WORKS Our work is inspired by the vision of "Ubiqui Computing" [18] and the new stream of "Augme Reality" research [20, 7, 9, 4]. The notion "foreground/background" [2] also has stimulated our vis Tangible Bits is also directly grounded on the prev works of ClearBoard [12] and Graspable User Interfaces

tangible bits Katja Knecht - Augmented Urban Model (2010/2011

interaktion mobilitet - vi behøver ikke længere sidde ved et skrivebord for at interagere med computeren design kommer også til at handle om design af social interaktion og ikke kun design af interaktion med teknologien computeren ikke længere kun en arbejdsteknologi ikke funktionelle interaktioner, fx brug af computeren som et arkitektonisk element

designfilosofi en mere holistisk forståelse af mennesket i relation til computeren (kropsligt, socialt, materielt) i takt med at computeren ikke længere er knyttet til arbejdspladsen alene, men bliver et langt bredere kulturelt fænomen samtidig et opgør med en mental og psykologisk forståelsen af brugeren i retning af mere socialt, kulturelt og materielt forankrede analyser

designfilosofi interaktions-design som opgør med en ingeniørorienteret hci og som resultat af kropsligt, socialt, kulturelt og materielt fokus det er således langt mere omfattende og kompliceret hvad vi designer it-design kan ikke længere reduceres til et spørgsmål effektivitet, reduktion af fejl, sikkerhed, etc. og interfacet til computeren kan heller ikke længere reduceres til skærm, tastatur og mus

2000

nye interaktioner wii, kinect hele kroppen er involveret kinect er i stand til at aflæse vores håndbevægelser eksempelvis

tale med tale har vi vores hænder fri samtaler er vanskeligt, fordi computeren har problemer med at forstå konteksten/situation context/ situation cf. discussion about agents det er en af grundene til at talesystemer gentager, hvad de har hørt det er vores gamle dialogiske interaktion i nye klæder (jf. tty, command-line, etc) apple siri

touch / pen touch har været kendt før iphone iphone populariserede touch med gestures som pinch, swipe, flicking etc. for nogle typer af interaktioner er touch meget effektivt i forhold til mus og keyboard men for andre typer af interaktioner er det langsomt (skrivning) og upræcist, fordi vores håndled er låst. med et skriveredskab kan vi bedre bruge vores hånd

mode/æstetik

opsamling

opsamling hvad en computerteknologi er, hvad interaktion er, og hvilke forestillinger og filosofier om mennesket, som er indskrevet i teknologien og human-computer interaction som videnskabelig disciplin har varieret meget gennem historien menneske, computer og interaktion er cokonstrueret i gennem denne udvikling det er delvis en konsekvens af den teknologiske udvikling, men også af ideologier, kulturer, politiske kampe, kommercielle interesser, etc.

opsamling på denne baggrund skulle det gerne være tydeligt at interaktionsdesign har en kompliceret historie, men at der også er gode grunde til, at det er en designdisciplin i dag, mere end en eksakt videnskab; at vi forstår mennesker holistisk, dvs. socialt, kulturelt, kropsligt og at det også er et argument for de metoder, vi anvender i interaktionsdesign: nemlig en designorienteret tilgang på den ene side og et socialt og kulturvidenskabeligt perspektiv på den anden side det betyder ikke at fx human factors eller en kognitivt psykologisk tilgang ikke har nogen anvendelse, den er blot mere afgrænset

opsamling i skulle også gerne begynde at have danne jer et andet og mere kritisk blik på interaktion med informationsteknologi end i måske har haft før dvs. i skal kunne overveje fordele og ulemper ved forskellige typer af interaktioner i forhold til situationen i stedet for blindt at overtage etablerede konventioner hvilke kropsmodaliteter skal involveres i interaktionen med teknologien? hvilken social interaktion er i med til skabe? hvilke nye teknologier og interaktionsformer kunne man udvikle?

kroppen

cogito ergo sum descartes krop-sjæl dualisme (res extensa / res cogitans) cogito ergo sum (jeg tænker altså er jeg) informationsprocesserings paradigmet er barn af descartes rationalisme

menneske som computer

embodiment & interaction

hvad er embodiment? dourish s definition: det handler både om at give mennesker og teknologi en krop jf. den kognitivistiske/informationelle forståelse af computer og menneske den krop er også altid allerede er en social krop (det skal vi tale mere om næste gang) og til kroppen hører følelser, liv, død, sex, bevægelse, det er meget anden måde at tematisere mennesket på

merlau-ponty maurice merleau-ponty (1908-1961) fænomenolog og kroppens filosof par excellence kroppens fænomenologi (1945) merleau-ponty s krop er ikke den fysiologiske (eller medicinske) krop (ikke primært i hvert fald) men den levede krop, le corps propre jf. ergonomics det er det at være i en krop touchant touché

merlau-ponty handling og perception er vævet ind i hinanden og kan ikke skilles ad vores perception af verden er afhængig af hvem vi er, hvad vi har gang i vi forsøger at få maksimalt greb om verden tænk fx på forskellen i hvordan et sprog man forstår lyder i modsætning til et man ikke forstår

den levede krop hvor langt noget er væk ikke i absolut forstand, men om det er inden for rækkevidde fiskeren ser på havet med andre øjne end kitesurferen det hiv i kroppen jeg føler, når jeg er tiltrukket af noget eller nogen (eller det modsatte) hvordan jeg kan mærke, at jeg har trykket min pin-kode forkert ind i fingerne hvordan jeg uden at tænke mig balancerer på min cykel hvordan jeg kan føle mig hjemme i mine sutsko

heideggers tøj martin heidegger (1889-1976) væren & tid (1927) ready-at-hand (zuhandenheit) present-at-hand (vorhandenheit) eksempler: have briller på, den blindes stok, tøj, hat, rullestol

går i stykker det er først, når noget går i stykker at lægger mærke til det indtil da handler vi gennem teknologien og har fokus på det vi gør godt værktøj skal designes så det er transparent i brug