Zhezz Spillevejledning Et bræt opdelt i 264 felter og klodser som gør det muligt fra brættets midte, at opbygge flere felter i en ny dimension og lave et 3D landskab. 1
Zhezz Spillets profil En anderledes version af skak, der gør det muligt for op til 4 spillere fra ca. 10 år og opefter, med forskellig menneskelige kvaliteter og erfaringsniveau, at konkurrere og få en uforglemmelig social oplevelse. I Zhezz må publikum og spillere være med under ordnede forhold i diskussionen om spillets gang. Der er stort set kun den regel, at spilleren i trækket kan kræve tavshed om spillet. Det er indtil videre ikke registreret at spillers begrænsede kendskab eller kompetence ved traditionel skak, behøver at påvirke ens vinderchancer i Zhezz. Derimod må spillerne besidde en form for social forståelse, for på længere sigt at gøre sig gældende. Indhold i boksen En Zhezz spilleplade I alt 80 brikker i farverne rød, hvid, sort og blå I alt 40 klodser(20x5 sider sort og 20x5 sider hvid) Deltagerne i Zhezz Zhezz kan spilles af 2-4 deltagere, men der er også stor underholdningsværdi i at være med på sidelinjen. Det kan være lettere at forstå spillet med en baggrundsviden om, hvordan brikkerne rykker i det traditionelle skak. Zhezz for 2 deltagere er udbygning af skakken Zhezz for 3 deltagere er ideelt, hvis den af spillerne med et erfaringsniveau større end de 2 andre, er placeret i midten. Zhezz for 4 deltagere er uforudsigeligt. Deltagerne kan udgøre en blandet aldersgruppe, med forskellig intelligenstype og erfaringsniveau. Det er muligt at indlære spillets regler undervejs, fordi dialog er tilladt. Undergående dialog af demokratisk karakter og taktfuld adfærd fremmer denne læringsproces. Det kan vise sig undervejs i spillet, at flere gerne vil hjælpe. Hjælpen kan måske mest være at skjule egne motiver og fremme egne interesser, men når flere spillere via dialog fremmer egne interesser, bliver spillet særdeles interessant 2
Spillet begynder Zhezz for 4 spillere: I Zhezz starter alle spillere med at placere deres udvalgte brikfarve på pladen som vist på figur 1 herunder. Hver spiller tager en pakke med 10 klodser(5 sider hvid og 5 sider sort). Herefter beslutter deltagerne hvilken spilleform de ønsker. Kan deltagerne ikke blive enige, så vælges Horisontal. Figur 1 viser start opstilling i Zhezz. Spilleformer Klassisk Et spil uden klodser. Horisontal Spillerne melder hver det antal af hver af deres klodser imellem 1-10, de ønsker at lægge på spillebrættet, udmeldingen sker i urets retning med hvid som den første. Når alle har valgt, udregnes et gennemsnit heraf med oprunding til et tal der kan deles med antallet af spillere. Skiftevis lægger spillerne deres klodser på det grå område til et 3D struktur. Herefter kan spillet påbegyndes. Insanius Spillet har samme forløb som Horisontal. Men i spillet kan tomme klodser rykkes og slå skråt (tæller for et træk) inde i det grå ternede område, i samme placerede niveau. 3
Obligation Her er der syv forskellige spil at vælge imellem, hver med deres faste start opstilling af klodserne: Sergeant -, Mrs President -, Spion -, Agent -, Observer -, Mr President -, Inventor Spil. Sergeant Spil Mrs President Spil Spion spil Agent spil Observer spil Mr President spil Inventor spil Hver af disse repræsenterer og favoriserer en enkelt briktypes bevægmønster. Eksempel: Hvis man er god til at forstå løbernes bevægmønster, er det måske en fordel at vælge Agents spil. 4
Bevægmønstre for brikkerne Flere af brikkerne i Zhezz er direkte arvet fra skak og kan med fordel identificeres som: Konge, Dronning, Tårn, Løber, Springer, Inventor, Bonde. Skakspillere har en komplementær fordel i at kende til brikkernes bevægmønstre, som meget hen af vejen er ens med Zhezz. Men der er flere nye træk for brikkerne i Zhezz, som her efterfølgende vil blive beskrevet. Optrukne pile beskriver et muligt træk til et felt, også på linien imellem brikken og pilespidsen. Stiplede linier viser et direkte spring. Figur 2 I skakscenariet er Inventorén placeret imellem løberen og kongen, samt dronningen og løberen. Figur 2 viser en rød Inventor med tilhørende bevægmønster og beskriver ved stiplede pile, et direkte spring til slutfeltet, hvor pilespidsen er placeret. Rød Inventor med tilhørende bevægmønster med 8 forskellige træk. Bevægmønster for en spy er ens med springer fra skak. Figur 3 Bevægmønster for Spy 5
Sergeantér har arvet som en bonde i skak, at rykke et felt frem og slå skråt, men Sergeanten vil altid kunne rykke op til midterlinien, se figur 4, eller et felt derimellem, selvom der rykkes flere felter. Hvis der kun rykkes et felt i første træk, kan der atter i følgende træk rykkes til grænselinien. Har bonden overskredet midterlinien(den røde stiplede linie), er det kun muligt at rykke ét felt frem. Figur 4. Bevægmønster for Sergeant Mr. President rykker et felt i hver retning efter eget valg, ligeledes identisk med kongen i skak, hvilket er illustreret på figur 5. Figur 5. Bevægmønster for Mr. President Figur 6 giver hertil et eksempel på, hvordan en Agent bevæger sig. Figur 6 Bevægmønster for Agent 6
En Observers trækmuligheder, er identisk med et Tårn i skak, se figur 7. Figur 7 Observers bevægmønster Mrs President rykker både som en dronning og springer, se figur 8, men mister midlertidigt sin springerevne når denne er truet. Figur 8. Bevægmønster for Mrs. President Inventor, Spy og Mrs. President hopper over andre brikker og klodser. 7
Vinderscenarier Én vinder og 3 tabere. Den første som sætter Zhezz mat, vinder. Spilleren der slår en konge vinder, efter en mulig forglemmelse af, at det var konsekvensen ved at flytte en brik, der medførte en skak. Men spilleren skal gøre opmærksom på, at en udførelse af trækket medfører en skak mod egen konge. Derved er der Remís(uafjort). Man skal trække når det er ens tur og kan ikke frasige sige trækket, men ligeledes som i skak går spillet istå, hvis kongen kun kan gå ud i skak eller lignende og der er Remís øjeblikkeligt. Tiden løber ud for de andre spillere og der kan påvises Zhezz-matsætning Remís scenarier(uafgjort) Tiden løber ud til der kun er en tidsvinder. Hvis spilleren ikke kan opstille en naturlig Zhezz-matsætning og påvise sin mulig vindermulighed indenfor en rimelig tid, kan de andre spillere kræve remis. Remís. 4 halvvindere uanset tidsfaktor. Remís. Kongen kan ligesom i skak, ikke gå ud i en skak(selvmord) og trækket vil blive annulleret. Og endvidere hvis spilleren gør opmærksom på, at en udførelse af trækket medfører en skak mod egen konge, kan spilleren frasige sig trækket og der vil være 4 halvvindere.. 8
Rokade Det er muligt at lave en rokade i Zhezz, men den skiller sig meget ud i forhold til skakrokaden. Det er dog stadig tilfældet at rokaden i grunden består af 2 træk. Men modsat skak, er det ikke kongen der ikke, må være flyttet, men Observer(tårnet), endvidere er det muligt at udføre flere rokader i samme spil. Mr. Presidenten er selvfølgelig placeret et sted på baglinien med en urørt Observer med minimum 2 felter imellem. Figur 9 viser et eksempel på en rokade i Zhezz. Der er 4 felter mellem Mr President og Observer. Mr President rykker altid først og i denne situation, er det muligt at lave 3 forskellige rokader. President rykker hen til det ønskede af de felter signeret med P. Figur 9 Når Mr President er placeret, flytter Observer lige akkurat henover Mr. President, som er vist på figur 10 og viser en fuldbyrdet rokade. Figur 10 Zhezz for 3 spillere: Reglerne her er identisk med Zhezz for 4 deltagere, det er dog svært at sidde i midten, men i situationer hvor en af de 3 er teknisk stærk i skak, spiller mod de 2 mindre gode spillere. Det er meget ideelt, hvis stærkt skakspillende far spiller mod sine 2 sønner på en gang! Man kan så vælge max.13 klodser til hver, hvis det valgte spil bl.a. er Horisontal. Zhezz for 2 spillere: Reglerne her er identisk med Zhezz for 4 og 3 deltagere. Reglen er dog, ifald man ikke kan blive enige om en spil type, skal der spilles Horisontal. Klodsantallet vælges imellem 0-20. Denne spiltype er taktisk meget lig skak. Den stærke kan selv afgøre spillet og er ikke afhængig af andre. 9
Avancerede bevægmønstre i det virtuelle 3D univers Når brikker skal bevæge sig i det 3 dimensionelle miljø, kan det være svært at forstå brikkernes værdi og styrker, men reglen er, at når en brik skifter plan, skal man tælle i landskabet, ellers ser brikken kun i planet. Figur 11 Figur 12 Figur 13 Figur 11 viser at en Spy, der flytter til et felt i samme plan. Bjerge af klodser har ingen betydning, Spy ser kun planet. Figur 12 viser hvordan en Spy samlede flyttemuligheder er i samme plan. Figur 13 viser hvordan en blå Spy fanger en Mrs. President. Figur 14 viser en almindelige forklaring på et springertræk i skak: At tælle 1 frem og 2 til siden eller til 2 felter frem og 1 til siden Figur 14 Figur 15. Når en Spy bestiger landskabet af klodser, altså skifte plan, skal der tælles i landskabet. En nem måde at huske på hvordan en Spy bevæger sig op på klodserne er, at de går skråt op. Figur 15 10
Figur 16 viser ved røde bønders placering, de 8 træk en inventor kan trække til i samme plan. Figur 17 viser ved røde bønders placering, de 12 træk når en inventor trækker ned fra en klods og skifter til et underliggende plan. Figur 18 viser ved røde bønders placering, de 8 træk når en inventor trækker ned fra 2 klodsetage og skifter til et underliggende plan 2 plan nede. Ser man oppe fra, ses at det til forveksling ligner en spy. Figur 16 Figur 17 Figur 18 Når en Inventor rykker til et felt i samme plan, tælles der kun i planet og ikke i landskabet, hvilket ses på figur 19, 20 og 21. Figur 19 Figur 20 Figur 21 Figur 22 viser et inventor træk. Uden at tælle startfeltet med, tælles ned fra de 2 klodser, hvor inventoren er placeret. Der tælles 3 ned til grundplanet og igen 2 op på klodsen ved siden af og fuldbyrder et Inventor træk Figur 22 11
Figuren nedenfor og til venstre viser hvordan Agenten kan bevæge sig i slugter i grundplanet. Lige som Sergeants, Mr. President og Observer er Agenten ikke i stand til at komme op i niveau. Rød Sergeant og Observer til venstre, kan ikke rykke videre i pilens retning.. Klodsen bremser. Ligesom Mrs. President er i stand til at komme op i overliggende planer, som vist til venstre, kan den med et enkelt træk bevæge sig, til et hvilket som helst felt på klodserne. 12
Sort inventor fanger rød Mrs. President. Skakmat og Zhezzmat Ligeledes som det kunne være et studie i skak, hvor rød Observer går ned og sætter blå Mr. President Zhezzmat, fordi kongen ikke kan flytte sig og endvidere står Zhezz; altså truet af en opponents brik. Læs videre om skak på http://da.wikipedia.org/wiki/skak Hvilket betyder i alle stillinger, hvor Mr. President er truet(i skak) og ikke har mulighed for at rykke ud af den truede position, er der Zhezzmat. Hvis blå Mr. President skal rykke som vist på figuren til højre, er der remís. Figuren til venstre, viser en stilling, hvor blå spiller har mulighed for at rykke en blå Sergeant i stedet for Mrs President og der er ikke remís. 13