Bay Model Visitor Center

Relaterede dokumenter
Bilag 1, Desk research/moodboard

Musikvideo og markedsføring

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Portfolio Web:

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

PHP Snippets. De små korte. Skrevet af Daniel Pedersen

Grafisk produktion & workflow

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Style & Experience 1. semester efterår november - 2. december

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

kender i det? Travl hverdag Intet tid Online-shopping Manglende følelse og fornemmelse af produkter

Hvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.

Indholdsfortegnelse Databaser og PHP... 3 Opgave... 4 Opgave... 5 Opgave... 6 Sidste opgave er en lille gæstebog... 7 Kilder og nyttige links:...

POST IT! Cph Business Academy Multimediedesign 2. Semester flow april Kirstine Marie Rasmussen cph-

TAGLINE CREATIVE BRIEF. -Music that doesn t fit in a box. Situation. Challenge Target Audience Goal. Effect. Media

kender i det? Travl hverdag Intet tid Online-shopping Manglende følelse og fornemmelse af produkter

Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe

Mads Bruun Simonsen, Daniel Engelhardt, Alexander Klug Rasmussen, & Philip Nielsen. Corporate Social Responsibility

ÅRETS STORE 2018 KAMPAGNE

Dokumentar Ali Cheikha

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

GRAFISK DESIGN. Kenneth Friis Petersen

Årets tema for Nordisk Råds miljøpris er digital innovation som støtter bæredygtig livsstil

program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

! Kia Dahlen. Kamilla Klein, Pia Jensen og Maria Korshøj Andersen.

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

The Design Diaries Project 3 2. Semester. Blog om designprincipper

PROCESSUM DESIGNMANUAL

Web 2.0. World Wide Web (www)

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

M&M; IMELLEM. (Teater Momentums toilet)

Modul 2 Database projekt Multimediedesign 3. semester Gruppe 3 IRF/TUJE

Grafisk Design. rafisk Design

Verdens førende løsning af Augmented Reality Entertainment til marketing kampagner

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Instagram til virksomheder

INNOVATION. BLOGS. KU. DK

Markedsføring IV e-business

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk

Kommunikationsstrategi 2013

Projekt om Københavns Musikteater

MapMyClimate består af en stærk og kompetent gruppe partnere, der på flere niveauer kan tilbyde strategiske partnere og sponsorer værdi og viden.

Danish Entrepreneurship Award

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

Projekt Database, Gruppe 4A. Projekt 1, 3. Semester D A T A B A S E. Klasse MulA13 Gruppenummer: A4

! Kia Dahlen. Kamilla Klein, Pia Jensen og Maria Korshøj Andersen.

BUDSKABER PÅ BUNDLINJEN

Sådan gør du:

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

Når begivenheden går online

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

ØVELSESSSKORT PROTOTYPEUDVIKLING

Informationsteknologi

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Undervisningsbeskrivelse

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Visuel ID. 2. projekt 2. sem. marts og kommunikation. Multimediedesigner

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

GRAFISK DESIGN. Hjemmeside til Dizzy Mizz Lizzy

Den Blå Planet Handout. Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013

Egeskov Udarbejdet af Nikolaj Brødsgaard Eschen

Involver dine kunder, leverandører og medarbejdere via sjove og spændende SMS-tjenester

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

portfolio Alex Paulsen e-konceptudvikler PBA 2014 multimediedesigner ak 2012

Tagwall med Php & MySQL

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google.

Øvelse 9. Klasser, objekter og sql-tabeller insert code here

Modul 2 Brugervenlighed. - Hvordan får jeg konverteret mine besøgende til kunder?

SKOLELOGIN KNANPU1 FULDE NAVN ANAN PUSKAR URL TIL LØSNING URL TIL PORTFOLIO

Data lagring. 2. iteration (implement backend)

Grafisk produktion & workflow: Alt til forfesten

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Analyse af værket What We Will

Visuel ID. 2. projekt 2. sem. marts og kommunikation. Multimediedesigner

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine

Handikap i hverdagen

Kommunikation og design Ugeopgave 38 Website. Sarah Winther, Hold B

Projekt Kom/it A Semester 6

Grafisk design. Opgavebeskrivelse. Stil og æstetik. Typografi: Briefing. styrker: svagheder: Målgruppe/segmentering. MuligheD: trusler:

Transkript:

Bay Model Visitor Center 3 sem eksamensopgave MMD, F&A Kim Morten Nissen Cpr: 20-06-1982 1259 kimmortennissen@gmail.com Camila Moberg Jørgensen Cpr: 03-08-1978 1658 cam3878@gmail.com URL til kampagnesite: http://cami461s.my.eal.dk/ URL til app download: http://cami461s.my.eal.dk/juniorr.apk Anslag: 35.418 05.06.2015 MMD, Odense Vejledere: Michael Koch, Lars Bojen Nielsen URL til rapport: http://cami461s.my.eal.dk/3sem_nissen_joergensen.pdf

Indholdsfortegnelse Opsummering... 4 Indledning... 4 Problemfelt... 4 Problemstilling(er)... 4 Problemformulering... 5 Delspørgsmål... 5 Afgrænsning... 5 Anvendte arbejdsmetoder... 5 Analyse og problemløsninger... 8 RESEARCH... 8 Kvalitativ research... 9 Desk research... 9 Projekt kunde brief... 9 VIRKSOMHEDSanalyse... 9 Organisationsformer... 9 Produktanalyse... 10 SWOT/TOWS... 10 Delkonklusion... 11 KOMMUNIKATIONSanalyse... 11 Kommunikationsstrategi... 11 Kommunikationsproblem... 11 Formålet... 11 Afsender... 11 Målgruppesegmentering og- valg... 12 Segmenterings kriterier... 12 Målgruppens personlighed og ønsker... 13 Budskab... 13 Medievalg... 13 AIDA... 13 Delkonklusion... 14 Koncept... 14 Konceptbeskrivelse... 14 Konceptudvikling... 14 Konceptdele... 14 Storytelling... 16 DESIGN... 16 Design Brief... 16 Ideudvikling... 17 Grafisk design... 17 Designprincipperne... 17 Visuel Identitet... 18 Checkpoints by Logodesign... 18 Typografi... 18 Farver... 18 Promotionvideo... 19

Storyboard... 19 Komposition... 19 Delkonklusion... 19 INTERAKTION... 19 Systemudviklingsmetode... 19 Brugertests... 20 Kode beskrivelse... 20 HTML form kode... 20 PHP kode... 21 Valgte teknologier... 21 E/R Diagram... 22 SQL... 23 Delkonklusion... 24 Konklusion... 24 Perspektivering... 24 Procesevaluering... 24 Litteraturliste... 25 Bilag... 28

Opsummering The Bay Model Visitor Center (BMVC) har den udfordring, at de ikke har appel til yngre målgrupper og derfor risikerer at lukke på sigt, hvis besøgstallet ikke bliver større. Vi har skabt et oplevelseskoncept med en Junior Ranger Explorer. En mobil oplevelsesrute i centeret, hvor målgruppen via en app navigere i en 3D bane, og gennem hotspots oplever Augmented Reality(Wikipedia, 14. oktober, 2013). En Junior Ranger Explorer quiz. Derudover har målgruppen muligheden for at tilkøbe sig merchandise. Med Junior Ranger Explorer konceptet mener vi, at have skabt en løsning, som kan bringe målgruppen til The Bay Model Visitor Center. Indledning Projektet har været interessant at arbejde med, fordi det har givet os mulighed for at tænke nyt i forhold til ordinær museumspraksis. Vi er blevet introduceret til et nyt software udviklingsværktøj i form af Unity, samt brugen af denne i forhold til at skabe et Augmented Reality koncept. Projektet har også åbnet op for ideer og tanker om mulighederne og brugen af Augmented Reality i andre sammenhænge. Problemfelt Problemstilling The Bay Model Visitor Center er interesseret i at få skabt et koncept for en mobil oplevelsesrute i BMVC understøttet med Augmented Reality (AR), som er henvendt til yngre målgrupper, som er i besiddelse af smartphones/tablets. BMVC ser en udfordring i udviklingen af konceptet. 4

Problemformulering Hvorledes kan kunden ved hjælp af en mobil Augmented Reality applikation udvide og forbedre brugeroplevelsen på en oplevelses rute i BMVC og derved skabe appel til yngre målgrupper? Delspørgsmål Hvem er målgruppen? Styrker og svagheder ved konceptet? Hvilke udfordringer er der ved valg af teknologier? Afgrænsning Vi fokuserer kun på en målgruppe. Prototype af applikationen til Android Anvendte arbejdsmetoder Deskresearch via internettet, indsamling af sekundær data (Andersen, Jensen, Jepsen, Olsen, Schmalz, 2011, s.251) bruges til at foretage informationssøgning af eksisterende viden om emnet. Dette gav en bedre forståelse af opgavens omfang og indhold samt gav anledning til de første overvejelser i forhold til koncept til oplevelsesruten. Fieldresearch, indsamling af primær data (Andersen et al, 2011, s.261) bruges til at undersøge ikke eksisterende viden om emnet. Det personlige interview med respondenterne, samt observationer af stedet interiør, gav et mere helstøbt billede af, hvordan en løsning kunne formuleres. Kvalitativt interview (Busch, Engelby, Andersen, Larsen, 2011, s.93) giver mulighed for at stille dybdegående spørgsmål og udvikle på nye spørgsmål undervejs. SWOT(Andersen et al, 2011, s.85), kan bruges til at belyse styrker og svagheder i firmaet, både på et internt og eksternt plan. Vi har fået større indsigt i The Bay Model Visitor Centers historie og virke, samt udfordringer. TOWS (Andersen et al, 2011, s.89), er en udvidet udgave af SWOT analysen, og den giver større mulighed for, at gå i dybden med de resultater som vi kom frem til i SWOT analysen. BMVCs profil blev tydeligere ved brugen af TOWS og det hjalp os med at skabe et større overblik over, hvilke mulige tiltag der kunne forsøges, i forhold til at forbedre BMVC chancer for ikke at lukke på sigt. EFU-modellen (Andersen et al. 2011, s.657) Bruges som hjælp til at fokusere på kundens behov. Den giver mulighed for at afkode hvilke fordele og hvilket udbytte som er vigtigt for kunden og derved kan det blive en fordel for dig, når du skal overbevise kunden om at dit produkt matcher kundens ønsker. 5

Research via internettet (Andersen et al, 2011, s.254) Bruges til at foretage informationssøgning af eksisterende viden om emner. Vi brugte denne metode til at finde frem til informationer om målgruppen, inspiration til app og kampagnesidens design, og at finde information om BMVC værdier etc. Oplevelsesmatricer (Hird, Kvistgaard, 2010, kap.4) bruges til at systematisere oplevelser og værdier og analysere, hvordan folk er i forskellige oplevelsesrum. Vi har brugt metoden til at få et klart overblik over BMVCs lokale/rum i forhold til implementeringen af vores app. AIDA (Andersen et al, 2011, s.592) Er en Kommunikations model, der viser fire mål for kommunikationen. Vi har brugt den i forhold til, når målgruppen kom ind på kampagnesiden. Målet er først at få deres opmærksomhed(attention) ved at det første de ser på siden er en promotion video, der efter er designet lavet så det passer til målgruppen, og på den måde holder vi på dem(interest), De informationer der er på siden skulle gerne skabe et ønske(desire) om at besøge BMVC hos den besøgende, og til sidst gøre at den besøgende besøger BMVC (Action). Målgruppespecificering (Busch et al, 2011, s201.) Værktøj til at samle viden om målgruppen. Den har hjulpet os med at specificere målgruppen, og finde ind til kernen af hvordan de skal kommunikeres til, samt hvem de er som segment, hvilke ønsker de har, hvor gamle de er etc. Hofsteds fem dimensioner (Busch et al, 2011, s218.) Bruges til at finde ud af noget om en kulturs forhold til: Magtdistance, Individualisme Kollektivisme, Maskulin - Feminin, Usikkerhedsundvigelse, Langsigtet kortsigtet livsorientering. Vi har brugt denne metode til at få viden om, hvilke af disse forhold der har betydning for amerikanske Tweens. Post-it (Busch et al, 2011, s.224) er en metode til lettere at gruppere ideer, hvis alle ideerne skrives ned på post-it-sedler. Dette giver også mulighed for at flytte ideerne rundt indtil de passer sammen. Metoden virkede godt for os, fordi vi både fik tid individuelt til at nedfælde tanker, og efterfølgende muligheden for at snakke om disse, få nye ideer og til sidst strukturere sedlerne. Design brief (VANDELAY DESIGN u.å) Bruges til at kortlægge det ønskede resultat af design. På denne måde kan det sikres, at alle har den samme forståelse for opgaven. 6

Checkpoints by Logodesign (Birkholm, u.å) er en metode som bruges til at gøre sig nogle overvejelser i skabelsen af et logo, som er Unikt. Storyboarding (Tumminello, 2004, s.38) er en metode som bruges til at pre-visualisere eksempelvis en promotionvideo gennem illustrationer eller billeder, en sekvens af gangen inden selve optagelserne. Dette giver også mulighed for at tænke og diskutere komposition samt virkemidler inden for derved, at være klar til optagelse. Designprincipperne C.R.A.P (Williams, Tollett, 2005, S.113-131) er en samling af regler, som en designer af websites bør bestræbe sig på at følge. Det har givet en bedre forståelse af, hvordan der skabes sammenhængende design af blandt andet website. Komposition (Tumminello, 2004, s.90) er en metode til forståelse af billede opbygning og at præsentere sit motiv i rammen på den stærkeste måde. Dette har givet nogle overvejelser i forhold til at tænke i, hvad er det øjet det skal se. Agil systemudvikling (Busch et al, 2011, s141.) Er en fleksible systemudviklings metode, som er meget tilpasningsdygtig. Metoden er brugt til at udvikle vores app på en måde, hvor vi ikke begrænsede os selv i for megen planlægning. Der var planlægning involveret, men der var rig mulighed for at ændre på den, alt efter hvad der var nødvendigt. Smid væk-prototyper (Busch et al, 2011, s.136) metoden består af, at der produceres mange protyper, som en del af en proces mod det endelige produkt. Det er sådan vi har brugt metoden i forhold til udviklingen af kampagnesiden. E/R diagram (Entity Realtion-diagram) (Riccardi, 2002) E/R Diagrammet er blevet brugt til at danne overblik over entiteter og hvilke relationer, som er i mellem dem. Dette hjalp med designet og modelleringen af databasen samt, at finde hvilken Atribut der ville egne sig bedst som Primary Key. CRUD (Wikipedia, 20. Maj 2015) modellen bruges til at ændre på data i en database, CRUD står for: Create bruges til at indsætte data (INSERT), Read bruges til at hente date frem (SELECT) Update bruges til at ændre på noget data (UPDATE), Delete bruges til at slette data (DELETE) 7

I forhold til det nyhedsbrev vi har lavet, kan vi slette en person der ikke længere vil modtage nyhedsbrevet. Eller ændre på en persons email, hvis denne person får en ny email adresse etc Analyse og problemløsninger RESEARCH(Camilla) Med afsæt i første gennemlæsning af semesteropgaven formulerede vi nogle research spørgsmål, som vi mente kunne være med til at give et indblik i opgavens problematik, samt skabe overblik over muligheder og trusler. Overordnede spørgsmål: Hvad ved vi om The Bay Model Visitor Center? Beliggenhed Pr Deres egne tanker omkring en oplevelsesrute Centeret, interiør Hvad er Augmented Reality? Muligheden for implementering i centeret Mindmap/deskresearch For at besvare de overordnede research spørgsmålene har vi valgt dels gennem deskresearch (Andersen et al, 2011, s.251) at foretage explorativ analyse af sekundære data for at udforske og søge at klarlægge problemstillinger. Dels gennem fieldresearch (Andersen et al, 2011, s.261) og foretage deskriptiv analyse for at bestemme omfang eller/og muligheder, gennem kvalitativt interview (Busch et al, 2011, s.93) med respondenten i dette tilfælde kunden BMVC, samt observationer af stedet, interiør. 8

Kvalitativ research Vi mødtes med respondenterne i Sausalito i The Bay Model Visitor Center (The Bay Model Visitor center, u.å, Welcome to the Bay Model Visitor Center) Chris-Ann Gallagher og tilstede var også fra Bay Model Alliance, Carrie Chen. (Bay Model Alliance, u.å). I forlængelse af vores problemstilling blev vores møde at struktureret efter følgende plan. (Busch et al, 2011, s.92.) Først fik respondenterne en introduktion til Augmented Reality (Augmented Reality, 14. oktober, 2013) og derefter viste vi vores prototype frem. Afslutningsvis blev respondenterne stillet en række direkte spørgsmål, som vi havde forberedt hjemmefra. Målet var at komme tættere på en forståelse af, hvad kunden ønskede sig i forhold til konceptet, budget og fremtiden. Derudover gjorde vi os også nogle observationer (Videolink) i forhold til de fysiske rammer og rum i BMVC, i forhold til skabelsen af en oplevelsesrute i centret. Desk research (Bilag 1, Desk research/moodboard) Projekt kunde brief Vi fik ikke et klart tal på et budget, men Chris-Ann Gallagher sagde der er ingen penge. (Bilag 2, Chris- Ann/Noter) Designmæssigt kunne hun godt lide vores Ranger, det hun lagde vægt på var at Rangeren havde en udstråling som passede med det image som U.S Army har, han lignede en Army Ranger, som hun formulerede det. I forhold til vores quiz, er det vigtigt at målgruppen derigennem får en masse konkrete informationer om U.S Army, rangernes arbejde, forebyggende arbejde og vigtigst af alt, at modellen i centeret har været med til at redde San Francisco Bay. Derudover skulle applikationen være så simple, at selv en uden faglige kvalifikationer kunne vedligeholde den. VIRKSOMHEDSanalyse (Camilla) Organisationsformer Med afsæt i research har vi lavet en analyse af det interne i BMVC (Bilag 3, SWOT) for at blive klogere på styrkerne og svaghederne, samt kortlægge nogle mulige strategiske tiltag (Bilag 4, TOWS) 9

For at få identificeret de mest relevante stakeholders i forhold til BMVC har vi lavet et stakeholderskort (Andersen et. al, s36)(bilag 5, Stakeholders), dette for at få et bedre overblik over den skævvridning, vi mener, der er i behov som er lige nu. Som det ser ud nu, mener vi at U.S Army of Engineers er meget relevante i forhold til BMVCs overlevelse. Kundernes behov burde være de vigtigste, men de bliver ikke opfyldt. Medarbejderne har en tæt tilknytning til centeret og vil gerne have at der sker ændringer for, at det ikke lukker. BMVC har indgået en alliance med Aquarium of the Bay (AQUARIUM OF THE BAY, u.å, ), Bay Model Alliance, som vi mener, betyder at de dog prøver noget og at repræsentanten Carrie Chen, som vi nævnte tidligere fra mødet, virker til at have en central rolle i forhold til nye tiltag. Lokal samfundets opbakning og indsats spiller også en relevant rolle i forhold til BMVC virke. Konklusionen må være, at som det ser ud nu, mener vi ikke at BMVC kan konkurrere med andre videnscentre. Nøglen til succes ligger muligvis i, at nå ind til de væsentligste stakeholders behov og krav. Produktanalyse Redegørelse for produktet ved brug af EFU-modellen (Andersen et al. 2011, s.657) Mobil oplevelses applikation SWOT/TOWS Sammenfatter vi research og SWOT/TOWS analyse er vi kommet frem til nogle udvalgte strategiske tiltag som vi mener, kan være med til at bringe BMVC fremad. Implementering af mobil oplevelsesrute med AR i BMVC Merchandise: Ranger, kasket, badge, Kampagnesite m. Promoveringsvideo for Applikationen Sociale medier: Instagram, youtube 10

Delkonklusion BMVC er under ledelse af U.S Army og som Chris-Ann Gallagher påpeger, så er det svært at få nye tiltag igennem. Vi mener klart efter research og besøg i BMVC at re-branding med en digital løsning som Augmented Reality kunne være en god mulighed for BMVC at nå den ønskede målgruppe og skabe synlighed omkring deres mission og vision. (The Bay Model Visitor center, u.å Mission) KOMMUIKATIONsanalyse (Kim) Kommunikationsstrategi Kommunikationsproblem: The Bay Model Visitor Center image i sin nuværende form appellerer ikke til en yngre målgruppe. Dette kan ses ud fra vores SWOT/TOWS, hvor det fremgår at centret er umoderne, nørdet og fyldt med forældet teknologi. Centret selv (Bilag 6, Projektbeskrivelse) har givet udtryk for, at de ønsker at skabe en oplevelsesrute som henvender sig til en yngre målgruppe. Da de ikke selv mener at de på nuværende tidspunkt har den rette appel. Formålet: Formålet er at få flere besøgende i centret, specifikt en yngre målgruppe, samt at vække målgruppens interesse og entusiasme for centrets informationer. Når de så besøger centret, skulle oplevelsen gerne give dem lyst til at komme igen, samt at fortælle sine venner, familie og klassekammerater om oplevelsen. Afsender: BMVC har givet udtryk for, at emner som bæredygtighed og dyreliv er velegnede til den ønskede oplevelsesrute. (Bilag 7, Projektbeskrivelse) BMVC har også givet udtryk for, at det er vigtigt for dem at deres ranger adskiller sig fra de andre rangers rundt om i USA (Bilag 3, Chris-Ann). Da de er en militær forening og ikke bare en almindelig spejder forening. Ud over det mener vi at BMVC har meget at byde på, som kan inddrages i kommunikationen. For eksempel BMVC lange historie (US Army Corps of Engineers u.å, History of the Bay Model). De er velorganiseret og har mange frivillige. (US Army Corps of Engineers u.å, Volunteer Opportunities.) De har et Junior ranger program. (US Army Corps of Engineers u.å, Junior Ranger Program) Og de har meget viden, som man kan bruge eller bygge videre på. (US Army Corps of Engineers u.å) 11

Målgruppesegmentering og -valg: Efter vores desk research valgte vi mere konkret at gå efter segmentet (Busch et al.,2013) Tweens. (Faktalink u.å, Tweens) Persona Segmenterings kriterier: Demografiske: 8-12 årige. Teknografiske: Tablets og Smartphones. Psykografisk: Amerikansk Kultur, maskulint og individ orienteret (The hofstedede centre u.å). De 8-12 årige skoleelever er vores fokus gruppe, som kommer til BMVC med skolen. Er begyndt at læse og skrive på forskellige niveauer. Leg og læring er i fokus. Vi forestiller os at skoleklasserne er der i forbindelse med et undervisningsforløb og benytter tilbuddene i hverdagene (Lindstrom M, 2003, s.219). Edutainment-uddannelse og underholdning ( education & entertainment ) af børnene er en tendens, der bliver mere og mere udbredt. Det er forventeligt at mange skoleklasser vil have interesse for undervisningsforløbene, idet de kan kobles på videnskabelige fag (California state board of Education, 12 Marts 2015) (California state board of Education, 19. Maj 2015) som er i skolen. 12

Målgruppens personlighed og ønsker. Ifølge Martin Lindstrøm (Lindstrom, M. 2003, kap, 1,8,10,11), er Tweens en gruppe unge, som er en 24/7 generation, de vil have at deres liv er interaktivt, de vil høres og forstås. De er ved at finde deres identitet, og præget af en flok mentalitet, og de er en nul BS generation. De vil have oplevelser som er sjove, underholden og interaktive, og oplevelser som sætter dem i centrum. Budskab: Design af budskab: Indhold, følelsesmæssige/moralske argumenter Oplevelse, læring, hyggeligt socialt samvær, succes og leg. Social bevidsthed, Miljørigtige handlinger. Et eventuelt slogan kunne være: Explore Learn Compete, and most of all have fun Medievalg: Valget af medier er baseret på vores desk research(gretlund & Heiselberg u.å) og ud fra det er vi valgt at bruge Youtube og Instagram som vores medie kanaler. Disse kanaler skal lede trafik ind på et kampagnesite. Til de fysiske medier bruger vi oplevelsesmatricerne.(bilag 7, Oplevelsesmatricerne) (Hird & Kvistgaard. 2010). AIDA: AIDA modellen (Andersen et al, 2011, s.592) er blevet brugt til at se, om designet og opsætnin - gen af hjemmesiden (http://cami461s.my.eal.dk/) kan skabe interesse for den nye oplevelse i BMVC. Attention: Det første der sker når man kommer ind på siden, er at der starter en promotion video, denne skulle gerne fange den besøgendes opmærksomhed. Interest: Interessen skulle gerne fastholdes ved at siden er nem at komme rundt på, der er kun de mest nødvendige antal sider og oplysninger, denne enkelhed samt de farver der er på siden er baseret på de oplysninger vi har om målgruppens præferencer. Desire:Via promotion videoen, samt de informationer der er på info siden, så skulle det gerne gøre, at de besøgende ønsker at besøge centret igen. Action: Den besøgende skulle nu gerne være så opslugt af dette nye koncept, så de nu ønsker at besøge BMVC. 13

Delkonklusion Konklusionen må være at jo bedre du kender din afsender og din modtager, jo mere præcis kan du planlægge en strategi for at opnå det ønskede resultat for kommunikationen. Strategien er at slå sig på den nye oplevelses rute og igennem en kampagne, som slår sig på budskabet om en interaktiv oplevelse, som passer til målgruppens ønsker om underholdning. Via målgruppens mediekanaler, youtube og instagram leder vi dem ind på kampagnesitet for den nye oplevelse og strategien er at på den måde at bringe målgruppen til BMVC. Koncept (Kim) Konceptbeskrivelse: Konceptet består af en sjov, spændene og interaktiv mobil oplevelses rute, med en Junior Ranger Explorer som omdrejnings punkt. Denne ranger repræsentere appen, BMVC egne rangers og The Junior ranger program. I konceptet er der integreret Augmented reality og Gamifikation. Ud over det, består det også af merchandise, i form af Caps, Bandges og en Ranger Action figur. App forside Konceptudvikling: Konceptudviklingen er sket ud fra de ønsker BMVC har, samt den research vi har lavet omkring vores målgruppe, og hvad denne ønsker sig af en oplevelse. Vi startede med brainstorming(bilag 8, Brainstorm), hvor alle ideer og tanker kom på bordet, der fra har der været en løbende udvikling af konceptet. Koncept dele: En 3D ranger der repræsenterer de rangers der er i centret i forvejen, det junior ranger program BMVC allerede har(us Army Corps of Engineers u.å, Junior Ranger Program), samt en figur eller karakter som de besøgende børn gerne skulle ønske sig at identificerer sig med. En Quiz, som man kan tage efter en tur rundt på hele oplevelsesruten. Quizzen består af spørgsmål hvor indholdet er udformet i forhold til målgruppens alder og klassetrin. (Saving the Bay u.å) Hotspots, med de informationer der skal hjælpe de besøgende at løse quizzen, samt den del som skal hjælpe appen med at fremkalde AR oplevelsen, så ruten har elementer af en interaktiv oplevelse. 14

En oplevelsesrute/route som man frit kan følge for at besøge de forskellige hotspots. Oplevelsesruten er også repræsenteret i en 3D model inde i Appen. En App som indeholder den nævnte quiz, AR elementerne, og 3D repræsentationen af oplevelsesruten. Udviklingen af konceptet er også sket med stort fokus på disse punkter: Explore Learn - Compete. Explore: Fordi det åbner op for muligheden for, at målgruppen selv kan tage rundt i centret og udforske de forskellige hotspots, og det skulle gerne give dem en følelse af at det sætter dem i centrum af oplevelsen. Samt at vi i forhold til vores Gamification koncept (Wikipidia, 23. februar 2015), er gået efter at placerer vores spillere i rollen som den Bartle player type der kaldes Explorer(Bilag 9, Bartle player types) Learn: Fordi det er et af de ønsker BMVC har samt, at det kan bruges som undervisning for besøgende skole klasser. Compete: For at gøre det sjovt, og for at integrerer endnu et gamification elementer ind i konceptet, som for eksempel en high score der viser hvor mange spørgsmål man har svaret rigtigt på. Dette element tilgodeser også den Bartle Player Type som kaldes Killers. Uddybelse af gamification elementer som er ind tænkt i konceptet: Der er ind tænkt flere gamification elementer i konceptet, for at tilfredsstille de forskellige Bartle Player Types som muligt. For eksempel har vi for Explorer typen, lavet appen så de på oplevelsesruten skal udforske BMVC, og grave viden frem og på den måde lære noget nyt. Dette gøres for eksempel via (Junior Ranger Explorer) app en, samt de informationer de får fra rangers/undervisere og eventuelt frivillige på oplevelsesruten. Og da vores plan med denne rute er at give spillerne ny viden, giver vi dem fra starten rollen som Explorer. Men de får også rollen som Socialites, da quiz og opgaver kan løses i teams. For de 2 andre player types har vi lavet appen sådan, at Killer typen har muligheden for at gå i direkte kamp om, at opnå de højeste points først i forhold til vennerne samt klarer opgaverne før dem. 15

Achiver typen har muligheden for at opnå en høj highscore, ud over det er det også en belønning for achivertypen at kunne finde de forskellige hot spots, og blive belønnet ved at frembringe og se de forskellige AR oplevelser. Storytelling Vi har valgt en historie som integrerer nogle af de budskaber som er vigtige at få med, Så som læring, ny oplevelse, junior rangers etc. Og så spiller historien også på nogle af de nævnte punktere, fra budskabets indhold. Så som de følelsesmæssige/moralske argumenter, læring, hyggeligt socialt samvær, succes og leg. Social bevidsthed, Miljørigtige handlinger etc. Joining BMVC Junior Ranger Explorer, you will be exploring the bay model adventure route with Augmented reality and 3D. While trekking the route you will be Learning and collecting information s about the tides, animals, pollution etc. When you have explored all of the hotspots on the route, a mobile Ranger quiz will unlock. Taking the ranger quiz will answer the question: Are you a Junior Ranger Explorer? Aktant modellen Vi har valgt aktant Modellen(Papa & Michelsen u.å) da vi mener den passer i forhold til hvordan appen virker, samt hele koncept. DESIGN (Camilla) Design Brief (VANDELAY DESIGN. u.å) BMVC er et uddannelsescenter administreret af U.S. Army Corps of Engineers. (The Bay Model Visitor center, u.å)det indeholder en aktiv hydraulisk model af San Francisco bugt og Sacramento- San Joaquin flod delta systemet. Modellen blev konstrueret i 1957 for bedre at forstå vandets strømninger i bugten. 16

Deres mission er, at udbrede oplysninger om U.S Army Cops of Engineers arbejde og herigennem hjælpe med arktiske, historiske og kulturelle miljø problematikker med brug af den hydrauliske model i centeret. Samt at bruge modellen som link til lokalbefolkningens arbejde og udvide miljø undervisning. Der er flere muligheder for at komme rundt i centeret, BMVC tilbyder blandt andet en guided Ranger- og Audio tour og muligheden for at opleve på egen hånd. (The Bay Model Visitor Center u.å The Bay Model Journey) Målgruppe er primært skoleelever, som kommer der med deres klasse. Deres konkurrenter er lignende centrer, som tilbyder de samme undervisnings og lærings tilbud. Det som især skiller BMVC fra de er andre centrer er historien og den hydrauliske models betydning for San Francisco Bugt. Målet med projektet er at forhindre centeret i at lukke. Ideudvikling Med afsæt i post-it (Busch et al, 2011, s.224) ideudviklingsværktøj begyndte vi at udvikle fra koncept til design. (Bilag 10, Ideproces) Grafisk design Designprincipperne (Williams, Tollett, 2005, S.113-131) Choose one alignment and use it on the entire page (Williams, Tollett. 2005, S.114) Med dette som udgangspunkt har vi valgt at aligne kampagnesidens (Bilag 11, Kampagnesite) indhold med logo, som er til venstre på siden og menuen øverste og links nederst på højre side. Dette for at give sitet nogle pæne kanter og samle fokus på indhold. Proximity Vi mener at vi har formået, at få siden til at være en side ved at tænke proximity og tænke afstand mellem ting som hænger sammen Be conscious of the space between elements. Group items together that belong together. (Williams, Tollett, 2005, S.118) for på den måde at kunne se, hvornår der kommer et nyt sammenhængende element. Vores promotionvideo på forsiden, mener vi er vores Focal point, (Williams, Tollett, 2005, S.126) det er her vi starter i vores hierarki og trækker vores målgruppen ind i videoen og afslører vores mission. 17

Visual Identitet: Checkpoints by Logodesign (Birkholm, u.å) Vi har prøvet at skabe et logo som er genkendeligt. Det har BMVC initialerne og en illustration som viser forsiden af centeret. Vi mener at vi har produceret et logo som virker i forskellige størrelser (Bilag 12, Logo størrelser) og samtidig gør det, det let at anvende på medier, hvor det ikke er muligt at anvende farve da vi har valgt at lave det i sort. Vi har forsøgt at samle og skabe balance i logoet ved at aligne logotypen BMVC med illustrationen af centerets forside. Vi har lavet forslag af logo til forskelligt brug. (VideoLink/AnimeretLogo) Typografi (Rabinowitz, 2005, s.173-195) Fra tidligere projekter har vi erfaret at fonten Verdana fungere godt på digitale platforme, derfor har vi brugt den både i applikationen, kampagnewebsite og logo. Vi har brugt typen Verdana Bold. For at fremme læsbarheden har vi spatieret mellem initialerne, da det ellers var svært at skelne bokstaverne fra hinanden. Vi mener at fonten med rene kapitæler i logotypen sammen med illustrationen gør at logoet står klart i sit udtryk. Farver På baggrund af vores valg af koncept og design har vi prøvet at nærme os et realistisk look i brugen af farver. Det grønne græs og den blå farve fra himlen i vores App They are the colors of night, of water, of nature, and are usually calming, relaxing, and somewhat reserved (Chapman, January 28th, 2010). For at bryde de kolde farver, har vi valgt at lave titlen på appen i en orange farve, for på den måde at tiltrække opmærksomhed. In designs, orange commands attention (Chapman, January 28th, 2010). Vi har søgt at holde os til de samme farver igennem hele designet, for at skabe kontinuitet og helhed, det som skiller sig ud er vores design er valget af sort til vores BMVC logo. Det har vi valgt på baggrund af vores research og forståelse af BMVC. it s commonly associated with power, elegance, and formality. It can be either conservative or modern, traditional or unconventional, depending on the colors it s combined with (Chapman, January 28th, 2010). 18

Promotionvideo: (Bilag 13, Promotion Video/Inspiration) (VideoLink/PromotionVideo) Målet med en promoveringsvideo er at øge opmærksomhed og interesse for BMVC og det nye tiltag med oplevelsesruten. Vi mener videoen sender et klart budskab til målgruppen om en ny, underholdende, interaktiv oplevelse. Ved at lægge videoen op på youtube (Lewis, August 09, 2012) giver det målgruppen mulighed for at dele videoen med andre, for på den måde at sprede rygtet (Adobe, Nov 07, 2013) For ikke at miste interessen hos målgruppen, valgte vi også at gøre videoen kort og præcis. (Henderson, Marts d. 17, 2014) Ideen med promotionsvideoen er at sætte målgruppen i centrum på samme måde, som er tiltænkt med hele oplevelsesruten for på den måde at etablere en relation mellem det viste og tilskueren. Vi henvender os direkte til målgruppen ved at bruge You, derved prøver vi at sætte målgruppen i centrum og ikke produktet. (Lindstrom, 2003, s.155) Storyboard (Bilag 14, Storyboard) Vi har gjort brug af close-up shots creating a close connection between the audience and a character (Tumminello, 2004, s.38) Kompositon Vi har prøvet at skabe et mere dynamisk billede ved at placere vores protagonist i højre side af rammen. framing your point of interest, whether it is a person you want to try to avoid centered placement (Tumminello, 2004, s.90) Samtidig for at rette focus på det centrale indhold, kigger protagonisten ind i billedet. Promotion video frame Delkonklusion Vi mener at vi designmæssigt har fået skabt en råd tråd igennem alle vores produkter, ved at repeterer design elementerne. INTERAKTION (Kim) Systemudviklingsmetode: Ved hjælp af relevante systemudviklingsmetoder (Busch et al, 2011, s.131) (Bilag 15, Systemudviklingsmetoder) og Use cases samt scenarier (Busch et al, 2011, s.174 )(Bilag 17, Use cases & Scenarier) har vi skabt et mere tydeligt billede af hvordan vores App, og Website skal udformes. 19

Brugertests: (Bilag 17, Brugertests) Carrie Chen (Lydfil) har fortalt, på baggrund af deres erfaringer vil de gerne se en bruger test udført af dette koncept On Location, hvor de invitere målgruppen så de kan få den rette feedback. I forhold til de brugertest vi har lavet, har det været svært at lave en god og brugbar brugertest, netop fordi de ikke har haft adgang til BMVC. Der har manglet en forbindelse til centret når de har testet appen. Så ud fra vores observationer har centret været the missing link, for at udfører en fyldestgørende brugertest. Ud fra de brugertests vi har lavet på kampagnesiden, kom vi frem til at siden var brugervenlig i forhold til vores målgruppe, fordi de uden introduktion let og hurtigt kunne finde rundt på siden. Kode beskrivelse: Vi har brugt en enkel Html kode for at lave en Form, hvori det er muligt at indtaste Navn, Efternavn og Email adresse. Til denne form er så en php kode, som via et insert statement sender disse data op til en database. Efter at man har oprettet sig, får man også en tilbagemelding, her i form af ranger added HTML Form Koden: <form method="post" action="addemail.php"> <label for="firstname">first name:</label> <input type="text" id="firstname" name="firstname" /><br /> <label for="lastname">last name:</label> <input type="text" id="lastname" name="lastname" /><br /> <label for="email">email:</label> <input type="text" id="email" name="email" /><br /> <input type="submit" name="submit" value="submit" /> </form> 20

Php Koden: <?php $dbc = mysqli_connect("localhost", "cami461s.my.eal.", "password", "cami461s_my_eal_dk") or die ('sorry.'); $first_name = $_POST['firstname']; $last_name = $_POST['lastname']; $email = $_POST['email']; $query = "INSERT INTO email_list (first_name, last_name, email) VALUES ('$first_name', '$last_name', '$email')"; mysqli_query ($dbc, $query) or die ("what happend?"); echo "ranger added"; mysqli_close($dbc);?> Valgte teknologier: Til App: Unity er en meget kraftig game engine, hvor det er muligt at bygge et spil fra bunden. Programmet virker dog bedst med andre software programmer. Så som 3D og Grafiske programmer, der kan bruges til at skabe dele til spillet med, disse dele kan man så sætte ind i Unity, og på den måde skabe det spil man ønsker. I forhold til vores koncept, så har vi brugt Unity til at samle hele spillet/delene og på den måde skabe en app. Det har været muligt at skabe flere scener i Appen, så vi både kunne lave en 3D bane man kan gå rundt i, og en quiz man kan løse. Unity har også været bindelinket til et program der hedder Vuforia. Qualcomm Vuforia er et relevant Augmented Reality program. Det vil sige at det er et program der ved hjælp af billedregistrering, gør det det muligt at skabe virtuelle elementer, og se dem i vores verden når man ser igennem et kamera på en mobil enhed, så som tablets og smartphones. 21

Vi har brugt det til at der fremkaldes en film eller en 3D model af en fisk der kommer frem, alt efter hvilket image target vores app registrer. Dette har gjort det muligt for os, at levere en form for undervisning/information på en interaktiv måde. MonoDevelop: C# Scripting i Unity. Unity Asset store: Køb af 3D model. Maya: til at lave relevante 3D modeller, 3D video og 3D verden. AR scene Fisk Android SDK: For at kunne teste og builde appen på tablets og smartphones med Android styrer systemer. Til Kampagneside: Html5. Til strukturering og præsentation af websites på World Wide Web. Css. Til opsætning og design af hjemmesiden. Php. For at lave et nyheds brev. MySQL. Indeholder vores database med mailadresserne, som bliver sendt op via Nyhedsbrev formularen. E/R Diagram (Entity - Realtion-diagram) E/R Diagrammet er blevet brugt til at danne overblik over entiteter, og hvilke relationer som er i mellem dem. Dette hjalp med designet og modelleringen af databasen, samt at finde hvilken Attribut der ville egne sig bedst til Primary Key. E/R diagram 22

SQL SQL er det sprog vi bruger til at kommunikere med vores database. Vi sender databasen forespørgsler, som den så kan handle efter. Alt efter hvad man vil gøre med sin database, så findes der forskellige forespørgsler som man kan sende til den. Vi har arbejdet med CRUD Modellen (Wikipedia, 20. Maj 2015) som står for Create, Read, Update og Delete. Her har vi et eksempel, hvor vi læser(read) noget data ud, og derved danner en liste ved at SELECT fra email_list. Ved at indsætte * mellem SELECT og FROM henter vi alle kolonner fra tabellen email_list. Hvis nu vi vil tilføje en person til listen, kan det gøres ved at bruge et INSERT statement, som følgende: INSERT INTO email_list (first_name, last_name, email) VALUES ( camilla, moberg, cam3878@gmail.com ); Efter tilføjelsen vil listen se således ud: 23

Delkonklusion Via systemudvikling og de valgte teknologier har vi skabt en app, som indeholder alle de elementer der var vigtige for konceptet. Konklusion Vi står over for en målgruppe, tweens 8-12år, som lever og er opvokset i en digitaliseret og teknologisk tid. De er i besiddelse af eller har adgang til smartphones/tablets etc. De ønsker oplevelser som er interaktive og sætter dem i centrum. Gennem en mobil oplevelsesrute i BMVC skabes en mulighed for at imødekomme denne gruppes krav og derved bringe målgruppen til centreret. Svagheden ved konceptet er muligvis de valgte teknologier, da udfordringen for BMVC i at holde appen opdateret og videreudvikle på den, da de ikke har de nødvendige ressourcer. Styrker ved konceptet at det er en mobil oplevelse og der er god mulighed for at bruge det rum som centeret har, samt at den viden som centeret gerne vil have kommunikeret ud, opnås gennem Augmented Reality, hotspottene og en quiz, som er integreret i appen. Samlet set mener vi at vi har skabt et koncept som bæredygtigt. Perspektivering Vi mener, at vi har skabt et solidt koncept, med et godt udgangspunkt for nytænkning af museums praksis generelt. Det er en kombination af ny og gammel viden pakket ind i moderne teknologier, som muligvis gør at man kan nå et bredere publikum. Eller som i dette tilfælde yngre målgrupper. Det er et koncept som med modifikationer synes muligt at tilpasse andre centrer som på samme måde som BMVC ønsker at kommunikere viden ud. Som et eksempel kunne det være en mulighed i Fjord og Bælt centret, ved Kerteminde, som også har nogle informationer og holdninger til beskyttelse af havene og dyrene deri, som de gerne så komme ud. Procesevaluering (Bilag 18, Ganntkort) (Bilag 19, Kontrakt) Planlægning og overholdelse af deadlines og aftaler, har fungeret optimalt. Vi har kommunikeret godt undervejs og fundet løsninger på de udfordringer vi har mødt. 24

Litteraturliste Adobe. ( Nov 07, 2013). The Adobe 2013 video conversion playbook, seven steps to success with online video. Adobe Systems Incorporated. Lokaliseret d. 19 Maj 2015 på: http://www.ndm.net/ecm/pdf/30260_scene7_best_practices_guide_ue_v3.pdf Andersen, F. R., Jensen, B. W., Jepsen, K., Olsen, M. R., Schmalz, P. (2011). International Markedsføring (4.udg.). København: Trojka / Gads Forlag A/S. ISBN: 978-87-92098-46-7 AQUARIUM OF THE BAY (u.å) AQUARIUM OF THE BAY. Lokaliseret d.27 Maj 2015 på: http://www.aquariumofthebay.org Bay Model Alliance (u.å) Bay Model Alliance. Lokaliseret d.17 Maj 2015 på: http://www.baymodelalliance.org/ Birkholm. R., (u.å) Checkpoints by logo design. Lokaliseret d.18 Maj 2015 på: http://tegneren.dk/checkpoints_by_logo_design.pdf Busch, A.M., Engelby, D.,Andersen, G.M.,Larsen, T. (2011). Kommunikation i Multimediedesign. København: Hans Reitzels Forlag. ISBN: 978-87-412-5558-3 California state board of Education (12. Marts 2015) Content Standards. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.cde.ca.gov/be/st/ss/index.asp California state board of Education (19 Maj 2015) NGSS for california Schools, K-12 Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.cde.ca.gov/pd/ca/sc/ngssstandards.asp Chapman, C. (January 28th, 2010). Color Theory for Designers, The meaning of color. Smashing Magazine. Lokaliseret d.9 December 2014 på: http://www.smashingmagazine.com/ 2010/01/28/color-theory-for-designers-part-1-the-meaning-of-color/ Faktalink (u.å) Tweens, af cand.mag Camilla Mehlsen, ibureauet/dagbladet infromation. 2011. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.faktalink.dk/titelliste/tweens Papa B. L, Michelsen L. (u.å) Aktantmodellen. Det danske filminstitut. Lokaliseret d.4 Juni 2015 på: http://filmcentralen.dk/grundskolen/filmsprog/aktantmodellen 25

Gretlund S. T & Heiselberg L (u.å) Tweens mellem spil og sociale medier. Medierådet for børn og unge. Lokaliseret d. 19 Maj 2015 på: http://www.dfi.dk/~/media/sektioner/medieraadet/internet/tweens%20mellem%20spil%20og%20sociale %20medier.ashx Henderson, T (marts 17, 2014) Why shorter is sweeter for video. Imedia Connection. Lokaliseret d. 19 Maj 2015 på: http://www.imediaconnection.com/content/36130.asp Hird, J., Kvistgaard, P. (2010). OPLEVELSESRUM, TURISME, KULTURARV OG OPLEVELSER- ET KRYDSFELT. Gyldendal Akademisk. ISBN: 978-87-767-5823-3 Lewis, K (August 09, 2012) The ultimate guide to video marketing on YouTube. Imedia Connection. Lokaliseret d. 19 Maj 2015 på: http://www.imediaconnection.com/content/32406.asp#singleview Lindstrom, M. (2003). Brandchild. Dansk udgave Forlaget Markedsføring A/S. ISBN: 87-989464-0-4 Rabinowitz, T. (2005) exploring TYPOGRAPHY. THOMSON, DELMAR LEARNING ISBN-13: 978-1-4018-1505-9 Riccardi (2002) Data Modeling with Entity-Relationship Diagrams, Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.aw-bc.com/info/riccardi/database/riccardi_ch4.pdf Saving the bay (u.å) Education, Lokaliseret d. 1 Juni 2015 på: http://education.savingthebay.org/moving-californias-water-supply/ Tumminello, W. (2004) exploring STORYBOARDING. DELMAR CENGAGE Learning. ISBN-13: 978-1-4018-2715-1, ISBN-10: 1-4018-2715-2 The Bay Model Visitor Center.(u.å) Welcome to the Bay Model Visitor Center. Lokaliseret d. 17 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/baymodelvisitorcenter.aspx The Bay Model Visitor center (u.å) Mission. Lokaliseret d. 17 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/about/missionandvision.aspx The Bay Model Visitor Center (u.å) The Bay Model Journey. Lokaliseret d. 18 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/baymodelvisitorcenter/thebaymodeljourney.aspx 26

The hofstedede centre (u.å) United States. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://geert-hofstede.com/united-states.html US Army Corps of Engineers (u.å) History of the Bay Model. Lokaliseret d. 15 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/baymodelvisitorcenter/thebaymodeljourney/histo ry.aspx US Army Corps of Engineers (u.å) The Bay Model Journey. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/baymodelvisitorcenter/thebaymodeljourney.aspx US Army Corps of Engineers (u.å) Volunteer Opportunities. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/lakemendocino/volunteeropportunities.aspx US Army Corps of Engineers (u.å), Junior Ranger Program. Lokaliseret d. Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/baymodelvisitorcenter/studentexploration/juniorr angers.aspx US Army Corps of Engineers ( u.å.) Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/missions/recreation/baymodelvisitorcenter.aspx US Army Corps of Engineers (u.å), Mission. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://www.spn.usace.army.mil/about/missionandvision.aspx VANDELAY DESIGN (u.å) Design brief form. Lokaliseret d.18 Maj 2015 på: http://www.vandelaydesign.com/design-brief-form/ Wikipedia (14. oktober 2013) Augmented Reality. Lokaliseret d.18 Maj 2015 på: http://da.wikipedia.org/wiki/augmented_reality Wikipidia, (23. februar 2015) Gamification, Lokaliseret d. 18 Maj 2015 på: http://en.wikipedia.org/wiki/gamification Wikipedia (20 Maj 2015) Create, read, update and delete. Lokaliseret d.15 Maj 2015 på: http://en.wikipedia.org/wiki/create,_read,_update_and_delete Williams, R., Tollett, J. (2005). The Non-Designer s Web Book (3.udg.). Peachpit Press ISBN 0-321-30227-7 27

Bilag 1. Desk research/moodboard 2. Chris-Ann/Noter 3. SWOT 4. TOWS 5. Stakeholders 6. Projektbeskrivelse 7. Oplevelsesmatricerne 8. Brainstorm 9. Bartle player types 10. Ideproces 11. Kampagnesite 12. Logo størrelser 13. Promotion Video/Inspiration 14. Storyboard 15. Systemudviklingsmetoder 16. Use cases & Scenarier 17. Brugertests 18. Ganntkort 19. Kontrakt 28