FIP INFORMATIK C/B IT A

Relaterede dokumenter
W1-4: Informatik C - STX/HF

Informatik B hhx, august 2017

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Læreplaner Høringsforslag Informationsteknologi C [forsøgsfag] 1. Identitet og formål 1. Identitet og formål

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Her følger 2 forløbsoversigter. 1. del er fra grundforløbet og 2. del er efter de studerende har valgt studieretning.

Studieplan for HHX Medier & Kommunikation

Evalueringsstrategi og eksamensplan - for elever i 1.g

Afsætning A hhx, august 2017

Undervisningsbeskrivelse

Studieplan: SO HHX, Slotshaven Gymnasium,

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

International økonomi A hhx, august 2017

Afsætning A hhx, juni 2010

Informatik C robotter

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Studieplan 3. år Skoleåret 2015/16 For HH3.b

Studieplan 3. år Skoleåret 2016/17 for HH3C Team 1

Studieplan for HHX International

Undervisningsbeskrivelse

Underviser: Bitten Krabbe (faglærer) Skole: social- og sundhedsskolen FVH. Så generelt er der en stor diversitet blandt vores elever.

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010

Helena Nattestad Kjærbæk august-januar, Lars Laursen marts-juni. Sociale medier - Kommunikation og netetikette. Grundlæggende database, SQL og PHP

Undervisningsbeskrivelse

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

Undervisningsmateriale - Rapport

Didaktik og planlægning

NYT FRA FAGKONSULENTEN I IT-FAGENE / MAJ 2019

Studieplan Marketing studieretningen Grenaa Handelsskole H2C

Faglig udvikling i praksis it fag

Undervisningsbeskrivelse

Virksomhedsøkonomi A hhx, august 2017

Første del er den del af undervisningen, der blev gennemført under grundforløbet.

Undervisningsbeskrivelse

Billedkunst B stx, juni 2010

My Shop. Funktioner, oversigt: Kom i gang: Online shop system

Studieplan 1. år Skoleåret 2017/18 For hh1b Team 2

International økonomi A hhx, juni 2010

Undervisningsbeskrivelse Informationsteknologi B. Undervisningsbeskrivelse Informationsteknologi B

Studieplan 3. år Skoleåret 2015/16 for 3C

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 17. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Spiked Reality. Kvikguide til oprettelse af tilbud, nyheder og begivenheder. Version 2.0, september 2013

Studieretningsopgaven stx Vejledning / Råd og vink Oktober 2014

Undervisningsbeskrivelse

Ny prøveform i matematik B og forberedelsesmaterialet i matematik A. FIP Matematik HHX

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

It i gymnasiet En ny start

Reflekstions artikel

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING

Underviser: Helle Dahl Rasmussen (faglærer) Skole: social- og sundhedsskolen FVH. Så generelt er der en stor diversitet blandt vores elever.

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

Vejledning til Kilometer Registrering

FIP - Karrierekompetence i programmeringsfaget

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Redaktørmanual TYPO3 Version 6.2

Beacons og HTML/CSS/JavaScript

BORGERENS PLAN. Udvikling af nyt koncept og services i tæt samarbejde med TIP. Projektleder Matilde Rytter Bockhahn

ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER

Studieplan Virksomhedsøkonomisk studieretning Grenaa Handelsskole

Bilag 18. It A hhx, juni Identitet og formål

Studieplan 3. år Skoleåret 2016/17 for hh 3i Team 2

Evaluering på AAU HVAD EVALUERES? Semester Kursus. Underviser Vejleder- og projektforløb

IBC Handelsgymnasiet Aabenraa. Studieplan 3. år Skoleåret 2018/19 for hh 3i

Secure O matic. Gruppe 5 2. SEMESTERPROJEKT. Udgave. Accepttest-specifikation

Rammer for fagligt samspil og vejen til SRP/SOP/SSO Side 1

Forløbsbeskrivelse. Introduktion:

Undervisningsbeskrivelse

Studieplan 3. år Skoleåret 2014/15 For hh3e Team 1

Undervisningsbeskrivelse

Spansk A stx, juni 2010

Studieplan 3. år Skoleåret 2016/17 for HH3a Team 3

grafisk design Se webappen på din mobil

Undervisningsbeskrivelse

Implementering af Matematikkommissionens anbefalinger på hhx. Screeningstest Mindstekrav Prøveformer Projekt eksamen Pensum reduktion på niveau B

Transkript:

FIP INFORMATIK C/B IT A

KORT OM OS Anders Lindskjold (Campus Vejle) Jan Peter Klembach (Varde Handelsgymnasium) Er i erfarne IT-undervisere?

HJÆLP TIL NYE UNDERVISERE CCT Center for Computational Thinking Århus universistet Output: Undervisningsforløb Studieplaner Didaktisk hjælp Teori og grundbogsstof Uddannelse af undervisere

DIDAKTISK UDGANGSPUNKT FOR INFORMATIK Use Modify Create Worked Examples Faded guidance Stepwise improvement Undervisningsforløbene tager udgangspunkt i IT-systemer der virker, som eleverne derefter undersøger, ændrer og selv udvider eller udvikler løsninger på baggrund af Didaktisk har vi droppet Hello world og at lave alt fra bunden.

FAGLIGE MÅL OG UNDERVISNINGSFORLØB Forløb dækker oftest flere faglige mål ad gangen Eleverne skal kunne konstruere et IT-system og som del af den proces skal eleven lave interaktionsdesign, overveje arkitektur, repræsentere data og programmere. Arbejdsformen er ofte projektarbejde Eksempel: webapp bestil en pizza Kodet i HTML/CSS/PHP/JQUERY Der kan laves noget lignende i APP-inventor eller applab på code.org Se app en her: www.komlinjen.dk/fip/wepizza

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 1 Undersøg webapp en Varighed ca. 30 minutter Eleverne svarer på følgende arbejdsspørgsmål: Hvilke funktioner er der? Hvad mangler der? Undersøg koden og forklar hvordan en webapp adskiller sig fra en normal hjemmeside. De mangler eleverne registrerer kan bruges som afsæt til de næste opgaver.

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 2 Design og navigation Varighed cirka 120 minutter Målet med denne opgave er at eleverne trænes i at modellere problemstillinger og anvende konkret teori til at lave prototyper. Struktur - og flowdiagram for app en udleveres Med udgangspunkt i litteratur om interaktionsdesign, gestaltlove osv. modificerer eleverne app ens udseende og struktur. Opgaver: Eleverne skal lave deres eget redesign og tilpasse strukturen i app en med udgangspunkt i de ideer de fik i opgave 1. Der tegnes en papirprototype, mens det nuværende struktur- og flowdiagram tilpasses til ændringerne.

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 3 Arkitektur Data Varighed cirka 60 minutter Målet med denne opgave er at eleverne får forståelse for datalagets betydning i 3-lagsmodellen. De skal forstå hvordan ændringer i datalaget fører til ændringer i hele systemet, selvom man ikke ændrer ved præsentations- eller applikationslaget. Opgaver: Eleverne skal nu tilføje deres egne pizzaer til app'en. Efter de har tilføjet de nye pizzaer skal de forsøge at oprette ordrer hvor de nye pizzaer bestiller, hvorefter de tjekker oversigt.html for at se om de er med. Eleverne skal herefter gå ind og slette gamle ordrer i ordrer.json - Se video - Tjek herefter oversigt.html for at se om det slår igennem.

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 4 Visning af ordrer Varighed cirka 120 minutter Målet med denne opgave er at give eleverne indblik i hvordan data præsenteres for brugeren og hvordan det kan ændres. Eleverne starter med at undersøge oversigt.html, hvor ordrerne fra app'en gemmes. Opgaver: Eleverne finder uhensigtsmæssigheder i oversigt.html og skriver dem ned Eleverne skal herefter analysere sig frem til forbedringsforslag - f.eks. sortering Eleverne tegner en papirprototype over deres forberede version af oversigt.html Eleverne undersøger kildekoden i oversigt.html Eleverne analyserer sig frem til hvilke ændringer der skal laves i hvert af lagene i 3-lagsmodellen for at implementere deres eget design (C-niveau)

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 5 Test af brugervenlighed Varighed cirka 90 minutter Målet med denne opgave er at eleverne skal få indblik i test af systemer. Som underviser kan du enten vælge om eleverne skal teste: Den oprindelige app, den papirprototype der blev lavet i opgave 2 eller den prototyper der blev laver i opgave 2.1 Hvis eleverne har lavet opgave 4 kan oversigt.html også testes - fokus på forskellen mellem testen af den kunderettede del af systemet (frontend) og den del der rettes sig med de ansatte (backend) Inden testen planlægges og udføres gennemgås test af interaktionsdesign. Beskriv hvordan du vil teste om din app er brugervenlig. Beskrivelsen skal som minimum indeholde svar på følgende: Hvilke opgaver skal test-deltagerne løse (Lav de spørgsmål som de skal svare på)? Hvilken opgave har testlederen? Hvor mange testdetagere skal der være? Hvad skal der ske før, under og efter testen? Udfør testen på jeres prototype. TIP: Lad eleverne teste hinandens prototyper Lav tilrettelser på baggrund af den feedback i har fået (hvis tilrettelserne ikke skal laves på papir, så skal varigheden af øvelsen forlænges)

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 6 Opret din egen app Varighed min. 180 minutter Målet med denne opgave er at tage de ting eleverne har lært igennem de første opgaver i forløbet og anvende dem til at designe deres egen app. Enten kan eleverne komme på en case eller underviseren kan udlevere en f.eks. at pizzariaejeren har købt en grillbar og vil også have en app dertil eller lav en app til registrering af fravær. Løsningerne af opgaverne gemmes i elevernes logbog

HVORDAN KAN FORLØBET TILPASSES JER?

SAMSPIL MED ANDRE FAG Hvilken rolle skal informatik spille i grundforløbet? Der er mange muligheder Hjemmeside design / hjemmeside analyse Informatik / Dansk Tema omkring sociale medier informatik / afsætning IT s rolle i virksomheden informatik / VØ Hvad siger i?

PRØVEFORM 24 minutters eksamination 24 timers forberedelse Opgaven løses i grupper Der udvikles et mindre IT-system eller en del at et it-system Dele af opgaven kan løses i skitseformat. Eksempler

ANDRE RÅD OG VINK Hjemmesider som code.org, w3schools.com og khanacademy.org er værdifulde resourcer Accepter at du kan få elever der kan kode bedre end jer De kan altid udfordres på de andre aspekter af faget da de er selvlærte Sørg for at købe noget hosting ude i byen hvis i vil lave web baserede forløb. Lokale servere på elevernes egne computere er svært at styre og supportere.

INFORMATIK B OG IT A De faglige mål får et nøk op taksonomisk Tekstbaseret programmering skal introduceres. Eksamensprojekt B bygger som sådan ikke ovenpå B, således at undervisning på informatik B som studieretningsfag startes om efteråret Webapp forløb på b-niveau: www.komlinjen.dk/fip/wephp

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 1 Undersøg webapp en Varighed ca. 30 minutter Eleverne svarer på følgende arbejdsspørgsmål: Hvilke funktioner er der? Hvad mangler der? Undersøg koden og forklar hvordan en webapp adskiller sig fra en normal hjemmeside. De mangler eleverne registrerer kan bruges som afsæt til de næste opgaver.

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 2 Design og navigation Varighed cirka 120 minutter Målet med denne opgave er at eleverne trænes i at modellere problemstillinger og anvende konkret teori til at lave prototyper. Struktur - og flowdiagram for app en udleveres Med udgangspunkt i litteratur om interaktionsdesign, gestaltlove osv. modificerer eleverne app ens udseende og struktur. Opgaver: Eleverne skal lave deres eget redesign og tilpasse strukturen i app en med udgangspunkt i de ideer de fik i opgave 1. Der tegnes en papirprototype, mens det nuværende struktur- og flowdiagram tilpasses til ændringerne. Det nye design implementeres inkl. nyt stylesheet og egetproduceret logo

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 3 Arkitektur Data Varighed cirka 60 minutter Målet med denne opgave er at eleverne får forståelse for datalagets betydning i 3-lagsmodellen. De skal forstå hvordan ændringer i datalaget fører til ændringer i hele systemet, selvom man ikke ændrer ved præsentations- eller applikationslaget. Opgaver: Eleverne undersøger app ens databasedesign Eleverne udvider databasen, således at der kommer en kundetabel Eleverne skriver SQL sætninger der opretter nye pizzaer Analyserer sig frem til hvad der skal ændres i applikationslaget for at kundernes data gennem i en separat tabel.

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 4 Visning af ordrer Varighed cirka 120 minutter Målet med denne opgave er at give eleverne indblik i hvordan data præsenteres for brugeren og hvordan det kan ændres. Eleverne starter med at undersøge backend.php, hvor ordrerne fra app'en vises. Opgaver: Eleverne finder uhensigtsmæssigheder i backend.php og skriver dem ned Eleverne skal herefter analysere sig frem til forbedringsforslag - f.eks. sortering Eleverne tegner en papirprototype over deres forberede version af backend.php Eleverne undersøger kildekoden i backend.php Eleverne analyserer sig frem til hvilke ændringer der skal laves i hvert af lagene i 3-lagsmodellen for at implementere deres eget design Eleverne implementerer deres eget design i backend.php

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 5 Test af brugervenlighed Varighed cirka 90 minutter Målet med denne opgave er at eleverne skal få indblik i test af systemer. Som underviser kan du enten vælge om eleverne skal teste: Deres nye design af både back- og frontend Inden testen planlægges og udføres gennemgås test af interaktionsdesign. Beskriv hvordan du vil teste om din app er brugervenlig. Beskrivelsen skal som minimum indeholde svar på følgende: Hvilke opgaver skal test-deltagerne løse (Lav de spørgsmål som de skal svare på)? Hvilken opgave har testlederen? Hvor mange testdetagere skal der være? Hvad skal der ske før, under og efter testen? Udfør testen på jeres prototype. TIP: Lad eleverne teste hinandens prototyper Lav tilrettelserne på baggrund af den feedback i har fået

FORLØBET PIZZA APP OPGAVE 6 Opret din egen app Varighed min. 180 minutter Målet med denne opgave er at tage de ting eleverne har lært igennem de første opgaver i forløbet og anvende dem til at designe deres egen app. Enten kan eleverne komme på en case eller underviseren kan udlevere en f.eks. at pizzariaejeren har købt en grillbar og vil også have en app dertil eller lav en app til registrering af fravær. Løsningerne af opgaverne gemmes i elevernes logbog Udviklingen af deres egen app kunne godt være et eksamensprojekt

WEBSHOP FORLØB Kan samme skabelon for et undervisningsforløb kan også bruges til at lave en traditionel webshop i HTML/CSS/PHP? Se webshoppen her: www.komlinjen.dk/fip/webshop/

FAGLIGT SAMSPIL I STUDIERETNINGEN Krav om samspil i studieretningen Som på c-niveau er der mange muligheder Studieretningsområdet og studieretningsprojektet

SPECIELT FOR IT A Faget hedder IT A men bygger videre på informatik B udelukkende et HHX fag Fokus på digitalisering og forretningsmodeller, samt IT governance Derudover bygger de faglige mål ovenpå de faglige mål fra B niveauet Eksamensprojekt, der tæller med i eksamensresultatet. Videreudvikling af webshopforløbet så det passer til A-niveau

ERFARINGSUDVEKLING OG SPØRGSMÅL

LINKS TIL SIDER OG KILDEKODE WEBAPP C-niveau www.komlinjen.dk/fip/wepizza - www.komlinjen.dk/fip/wepizza.zip WEBAPP B-niveau www.komlinjen.dk/fip/wephp - www.komlinjen.dk/fip/wephp.zip WEBSHOP www.komlinjen.dk/fip/webshop - www.komlinjen.dk/fip/webshop.zip