DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces



Relaterede dokumenter
Sketching & Prototyping, forår 2011

Sketching & Prototyping

Abstract: Indholdsfortegnelse

Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping

Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9. Tegn:

Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU

Sketching and prototyping

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Sketching & Prototyping May 15, 2013

EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

The Enchanted Drawing, Edison BSPR11 Lektion 2. Mogens Jacobsen /

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Hvor er mine runde hjørner?

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Design dit eget computerspil med Kodu

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Vejledning til brugen af bybrandet

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Begynderens Guide Til Chatbots

Trin for trin guide til Google Analytics

Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad. Comwell Kolding den 9. april 2013

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015

Undervisningsrum og læringsoplevelser

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

Analyse af værket What We Will

Portfolio Grafisk Design Grafisk Design

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN

Brugerdreven innovation

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Transskription af interview Jette

Prezi. Aldrig mere gammeldaws slideshows!? Version: December 2012

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv Aalborg. 9. semester, Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Fokus på det der virker

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk

Interactive Experience Production. Day one

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

G R A F I S K D E S I G N L O G O

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Multimediedesign på Cph-Business

DIGITALE TEKNOLOGIER I VVS ENERGIUDDANNELSEN FORSKER-PRAKTIKERNETVÆRKSMØDE OM IT I EUD

Lav en poster der fanger Birgit Sørensen, Afd. for Jordbrugssystemer August 2000

GRAFISK DESIGN. Proces. Ideudvikling. »Jeg er blevet bedt om at udvikle nogle ideer til at udvikle John Frandsens nuværende annoncesider«

Bilag 1: Interviewguide:

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Sådan laver du en film (VIDEO)

Klasse 1.4 Michael Jokil

Computational Empowerment: at fremme åndsfrihed og medborgerskab i en algoritme-centreret verden

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

Medicotekniker-uddannelsen Vejen til Dit billede af verden

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Basic statistics for experimental medical researchers

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt?

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Transkript:

DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces ABSTRACT 1 Indholdsfortegnelse: AT SKITSERE SOM EN PROCES 2 TEMAET BAG 4 DASK - EN OMVENDT FANGELEG 4 TRE SKETCHINGTEKNIKKER, TRE DESIGNPROCESSER 6 Videosketching og enactment 6 2d-sketching 8 DIMS 10 Konklusion 11 Litteraturliste 12 Kursus: Sketching & Prototyping Kursusansvarlig: Tomas Sokoler 18969 anslag Link til e-portfolio: www.jepster.dk/blog/ sketching-and-prototyping Navn: Jesper Hyldahl Fogh IT-Universitetet i København/IT-University of Copenhagen ABSTRACT The following paper reports the use of three sketching techniques: Videosketching/enactment, 2d-sketching and Digitally Interactive Material Sketching. The use of the three sketching techniques are considered in relation to sketching as a tool in an ideation process. The use of the techniques are put in the context of specific examples taken from our work with designing the concept DASK. All in all, the sketching techniques all have pros and cons, and should preferably be used in a context appropriate to these pros and cons.

Side 2 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 AT SKITSERE SOM EN PROCES At skitsere er en proces. At skitsere handler ikke om at få krims krams ned på et stykke papir. At skitsere handler om kommunikation. Ikke hvilken som helst kommunikation, men kommunikation med sine egne tanker og med skitsen selv. Bill Buxton illustrerer denne kommunikation utroligt godt med sin skitse af en dialog med en skitse.(figur 1) På dette kursus har fokus altid ligget på proces frem for produkt. Fordi det er processen bag produktet, der giver os værktøjerne til at tænke videre. Figur 1(Buxton, 2007, s. 111): A Sketch of a Dialogue with a Sketch! En interessant nuance i Buxtons model er at der umiddelbart ikke er noget startpunkt. Det er en cirkulær proces, hvilket betyder at afhængig af situationen vil startpunktet være forskelligt. Alle mennesker besidder en viden, og ofte vil en designer også have et udgangspunkt i en idé baseret på et mål. I disse situationer vil startpunktet være mind. I andre situationer vil en repræsentation af andres mind dukke op i form af en sketch, og denne sketch vil derefter læses af designeren. Hun vil, ifølge Goldschmidt, begynde at læse sketchen, seeing as, og skabe ny viden deraf. (Goldschmidt, 1991) Ifølge Goldschmidt kan designeren dog godt læse og skabe i samme øjeblik. Disse to processer deler Buxton derimod op adskilt af henholdsvis mind og sketch. Dette betyder dog ikke, at dialogen med sketchen foregår over lang tid. Det er en løbende proces, der kører rundt i cirkler i varierende hastighed.! Men er en sketch blot en tegning? Som interaktionsdesigner kan det nogle gange være problematisk at illustrere en brugeroplevelse kun ved hjælp af tegninger, og det er derfor at ordet sketch bruges af folk som Buxton og Schön. Lad os i en kort overgang tage udgangspunkt i den lingvistiske opfattelse af ordet sketch. I følge Collinsʼ Dictionary (Dictionary.com), kan sketch defineres som en række forskellige ting. Nogle definitioner refererer til komiske teaterstykker, andre

Side 3 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 til uformelle essays og helt tredje til den nok mest almindelige opfattelse af ordet; en hurtig tegning eller maleri, der mangler nærmere beskrivelse. Denne definition demonstrerer fint at en sketch er mere end en tegning. Det er en hurtig, grov og uformel repræsentation af designerens sind. Denne repræsentation kan godt tage form som en tegning, men den findes ligeledes som et teaterstykke, enactment, og endda også i form af et par linje kode, som man ser det hos Arduinoʼs sketches.(arduino.cc) Hurtigheden i en sketch er utrolig vigtig. Der skal ikke lægges ualmindelige mængder kræfter i udførelsen af en sketch. En idé skal blot bringes til live, og det gør den i form af en sketch.! I løbet af det sidste semester har arbejdet været centreret omkring tre sketchformer. Video-, DIMS og 2D-sketching. I vores tilfælde har DIMS-sketching fundet sted på en Arduino. De tre former for sketching er i centrum for hele denne rapport og har hver især været ansvarlige for det endelige design af DASK, som det så ud efter produktionen af vores videoprototype var overstået. Og lige præcis prototypen er faktisk en vigtig del af udviklingen af sketches.! Hvor sketchen skal fremstå som grov, udetaljeret og hurtigt udført, skal prototypen ligge på grænsen mellem færdigt produkt og åbent for yderligere input. Man kan være fræk og påstå at prototypen er målet med en sketch. Afhængig af hvem man spørger vil det være en sandhed med modifikationer. Selvom en prototype ofte kommer som resultatet af en eller mange sketches, så er pointen i at producere en sketch videreudvikling af viden og idéer. I en af Buxtons mere farverige modeller(figur 2) finder man sammenhængen mellem sketching og prototyping som at være både en begrænsning og forfinelse af idé-skabelse, såvel som en forøgelse af investering, personlig og økonomisk. Jo tættere man kommer på en prototype, jo tungere bør designkriterier veje og jo større investering har designeren i sketchen/prototypen. Til sidst nævner Buxton også at en prototype involverer brugertests i højere grad end en sketch, omend han mener at brugertests bør involveres i hele designprocessen.

Side 4 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 også af computere.(ashton, 2009) Ud fra dette tema skulle vi opfinde et koncept, der fungerede i forbindelse med motion i et internet of things. DASK - EN OMVENDT FANGELEG Figur 2(Buxton, 2007, s. 138): The Dynamics of the Design Funnel TEMAET BAG Bag vores designproces har altid ligget et tema. Dette tema var internet of things i forbindelse med motion i hverdagen. Internet of things er en vision om en verden, hvor alle objekter kan spores ved hjælp af en unik adresse, og hvor objekterne kan interagere med hinanden uden indblanding fra et menneske. En verden, hvor al data på nettet ikke er oprettet af mennesker, men Denne gennemgang af vores designproces i forbindelse med arbejdet på DASK skal ses ikke som omdrejningspunktet for opgaven, men nærmere som et udgangspunkt for forklaringen af de forskellige sketching-former benyttet i designprocessen.! I arbejdet med et design vil man som regel lægge ud med at fremstille et designrationale, som man derefter følger. En vision om man vil. En idé om hvor man vil hen med sit design. Ikke en geografisk lokation, men nærmere en symbolsk lokation.! I arbejdet med DASK startede vi ikke med et designrationale, men blot med et tema. Med udgangspunkt i sport og i the internet of things, tog vi valget om at fokusere på skisport. Vores umiddelbare grundlag for valget af ski var at ski virkede som om det indeholdt flere situationer at arbejde med end vandring, der på det tidspunkt var en anden mulighed for os. Ved hjælp af enactment kom vi hurtigt ind på en række forskellige situationer og irritationsmomenter der opstår ved skisport. Med valget af ski og vores enactments fulgte et

Side 5 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 indirekte valg af fokus på amatørski, og ikke professionel ski. I vores designgruppe havde vi alle en amatørski-oplevelse med mulighed for videre udforskning set ud fra et interaktionsdesignmæssigt synspunkt. Vores personlige erfaringer afgjorde altså i hvilken retning vi bevægede os.! Derfra tog vi hvad der har været det vigtigste valg for det endelige design. Vi besluttede os for at lave en form for fangeleg, der blev augmenteret af en Arduino. Fangeleg er i realiteten en dårlig måde at beskrive det på, men ikke mange danskere er bekendte med spillet Capture-The-Flag, hvilket vores design har mere til fælles med. Vores ønske var at skabe et spil, hvor computeren håndterede reglerne, mens spillerne blot skulle være opmærksomme på hinanden. Dette ønske blev aldrig nævnt i vores arbejde sammen, så dette ønske skal forstås som en efterrationalisering, der først er opstået i nedskrivningen af denne refleksionsrapport. Midtvejs i vores semester blev vi dog gjort opmærksomme på at internet of things var manglende i vores design. Netværket var simpelthen ikke til stede. Denne ydre feedback medførte en genfortolkning af designet ved brug af både enactment og 2d-sketching.! Hvis man skulle opsummere vores leg i to ord ville de to ord være omvendt fangeleg. Hvis man skulle opsummere i to sætninger ville det gøre legen mere fyldest og lyde sådan her:! DASK er en leg, hvor én spiller skal fanges af de andre inden tiden er udløbet. I starten af hvert spil bliver spillernes individuelle akkumulerede point sammenlignet med de andre spilleres, hvilket så giver spillerne visuelle ʻpeacockingʼ effekter afhængig af relative point. Mennesker bliver bundet sammen på tværs af spillene ved at akkumulere point. Disse point afgør derefter hvilken position man har i hvert spils netværk.

Side 6 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 TRE SKETCHINGTEKNIKKER, TRE DESIGNPROCESSER I følgende afsnit vil jeg i større detalje beskrive vores arbejde med de tre sketchingteknikker, 2d-, DIMS- og videosketching/ enactment. Det vil være baseret på vores udvikling af konceptet DASK, og involvere konkrete eksempler i forbindelse med ovenstående gennemgang af sketching og prototyping som designbegreber. Videosketching og enactment Videosketching og enactment hænger tæt sammen. Arvola og Artman(2006) skelner mellem to typer enactments: planlagt og improviseret. Den planlagte kan godt finde sted som optagelsen af en videosketch baseret på et udformet storyboard, men den kan også finde sted som et improviseret teaterstykke omhandlende brugen af et givent design. Arvola og Artman beskriver nytten i enactment godt, når de skriver:! If they are to experience the technology personally, designers must actively experience the subtle differences between design alternatives, and explore by doing. (Arvola & Figur 3: Designtræ over DASKʼs designproces Artman, 2006, s. 7)

Side 7 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 Sidste år benyttede vi os ofte af planlagte sketches, der blot skulle beskrive vores idé i form af en video. Det er dog vigtigt at huske Buxtons model om at jo mere tid man investerer i udformningen af en sketch, jo tættere kommer den på at blive en prototype. Dengang var vi ikke klar over dette, så vi endte ofte ud i videoprototyper, selvom vi ville have lavet en videosketch. Denne gang ville vi ikke have en prototype, vi ville have en sketch, der kunne tale tilbage til os. Tidligt i forløbet arbejdede vi med enactment i forskellige situationer, der havde med amatørski at gøre. Vi forestillede os forskellige situationer, der kunne finde sted på et skissportssted og uddelegerede rollerne. På denne måde opdagede vi seks forskellige situationer at arbejde med i forbindelse med ski: navigation, kø, ræs, skilift, sikkerhed og afterski. Dette var vores tidligste brug af enactments og demonstrerer fint hvordan sketches også kan fungere som udforskninger af et særligt design-område, og vidensdeling individerne imellem. Denne vidensdeling skete ved at vi hver især bragte forslag til scenarier på bordet, som vi derefter enactede og optog på video. Der blev hverken lagt tid i storyboards, optagelse eller redigering, og det gjorde disse tidlige videosketches lette at smide væk uden store tab.! Det var dog ikke de sidste videosketches vi lavede. Efter vi havde leget en smule med 2d-sketching og DIMS var det tid til at finde enactments frem igen. Vi arbejdede på at skabe en fysisk leg med digitale værktøjer, så vi forsøgte at genskabe de rammer legen ville have med menneskelige pladsholdere. Som Arvola og Artman også nævner, kan designere nogle gange tage rolle som computeren i en enactment. Et gruppemedlem, Marie, stod og talte ned fra det øjeblik én person fik flaget, og derefter var legen igang. Marie simulerede den funktion computeren ville have i det design vi havde forestillet os dengang. Denne enactment talte til os på to måder: 1. Legen var utrolig sjov og hektisk. 2. Legen kunne godt spilles uden en computer, så længe én person agerede dommer. Computeren som materiale tilførte blot sikkerheden for retfærdige afgørelser, som en dommer ikke ville kunne garantere. Dette satte os som designgruppe i en splittet situation. Der var uenighed blandt gruppen, hvad denne backtalk egentligt betød for vores design. Enten var det ikke interaktivt nok, fordi spillet stadig fungerede uden computer, eller også var det lige hvad vi skulle bruge, fordi computeren tilførte en bekymringsløshed en menneskelig dommer ikke kunne bibringe. Her kom videooptagelsen dog til nytte. Videooptagelse af en enactment har den fordel at man kan se sig selv som designer i et tredje-

Side 8 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 personsperspektiv. Hvordan reagerer jeg, når jeg skal interagere med en forestillet udgave af designet? I dette tilfælde reagerede alle deltagende med barnlig glæde og det var lige præcis dét vores udgangspunkt havde været. Barnlig leg forsimplet og forandret ved hjælp af teknologi. 2d-sketching For nogen falder 2d-sketching dem ret naturligt. Undertegnede er ikke født med kuglepen- eller blyantvenlige hænder. Heldigvis kommer Buxton mig til hjælp, når han skriver:! The investment with a sketch is in the concept, not the execution. (Buxton, 2007, s. 111) Min mangel på grafiske egenskaber står ikke i vejen for en god sketch. Det man investerer i en sketch, til trods for medium, ligger ikke, ifølge Buxton, i udførelsen men i konceptet. I kontrast til videosketching og DIMS, er 2d-sketching dog den form for sketching, der falder flest mennesker naturligt. Alle, retorisk set, har tegnet i børnehaven, og er i stand til at tegne selv den mest rudimentære tændstiksmand. Da vi blev gjort opmærksomme på at netværket i vores design var svært at gennemskue gik vi i tænkeboks på den måde Remko van der Lugt kalder talking sketches.(van Der Lugt, 2005) Vi fandt tegneblok og kuglepen frem, og tegnede løs. Figur 4: Talking sketches fra gruppesession.

Side 9 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 Som det ses på figur 4, dukkede en række forskellige idéer op, Van der Lugt har en interessant pointe hvad angår tegninger, og og det er i venstre side af billedet at noget af ansvaret ligger for især talking sketches. En pointe de selv tager fra Scrivener & vores endelige koncept som det ser ud i videoprototypen. Øverst Clark(Scrivener & Clark, 1994): ser vi forslaget om at inkorporere hvad vi endte med at kalde en! peacocking -effekt. Det vil sige en visuel bonus afhængig af ens verbalizations (in the case of the individual designer this would akkumulerede point i spillet. Nede i venstre hjørne ser vi en just be unspoken thought) supports the idea that sketches only tegning af to støvler, der slår sammen til lyden af et klonk. I partially represent ideas in mind. (Scrivener & Clark, 1994, s. vores endelige prototype ser dette øjeblik, hvor synkronisering 114) mellem spillere finder sted, således ud: Scrivener og Clark bider mærke den hyppige tilstedeværelse af The fact that drawings are usually accompanied by ord i sketches. På samtlige fire talking sketches set ovenfor, indgår ord som en videre forklaring af sketchen. Selv bider jeg fast i ordet klonk som en del af denne verbalisering. Ordet klonk har ingen betydning i en almindelig ordbog, men i de fleste menneskers sind sætter det tankerne på sporet af en tung kollision mellem tunge objekter. I dette tilfælde læser jeg ordet som en repræsentation af kollisonen mellem skistøvler. Lydord er meget ligesom sketches i sig selv. De er grove, upræcise og repræsenterer en idé inde i sindet. Derfor finder jeg det interessant, at et lydord er blevet brugt i samspil med en 2dsketch. Deri ser jeg såvel en fordel og en ulempe ved 2dsketching. Hvad fotorealisme angår, står videosketching klart Figur 5: Synkronisering med DASK stærkere. Dette er en af 2d-sketchings svagheder.

Side 10 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 Men hvad angår illustration af situationer, lærer 2d-sketchen meget fra tegneseriers karaktertræk med lige netop lydord. Dette karaktertræk kan give en 2d-sketch flertydighed, der muliggør gruppediskussion, men også backtalk. DIMS Denne tredje form for sketchingteknik, Digitale-Materielle Sketches eller DIMS, er en anderledes størrelse, fordi for mange mennesker falder den overhovedet ikke naturligt. Mange mennesker vandrer efterhånden rundt med et mobiltelefonkamera i lommen og er derfor også i stand til at optage video. Mange flere mennesker har et stykke papir og en kuglepen liggende hjemme og er derfor i stand til at udforme en 2d-sketch. DIMS er en særlig størrelse, fordi den, i tilfælde af Arduino-sketching, har brug for både viden indenfor svagstrømsforbindelser og programmering. Selv har jeg oplevet forskellen på disse læringskurver, da mine evner inden for svagstrømsforbindelser var begrænset, da jeg i begyndelsen forsøgte mig med Arduino. Programmering havde jeg indsigt i, men andre var ikke så heldige. Det virkede på mig som om der var tydelig forskel på evnen til at lære de to andre typer sketching, og denne type. Figur 6: En sketch over de forskellige sketching-teknikkers læringskurver.! DIMS har den fordel, at man på kort tid kan få en funktionel tidlig version af ens design til at fungere i den virkelige verden. Det kræver meget lidt forestilling fra brugerens side at afprøve den. Man kan altså bevæge sig i grænseområdet ml. en udsmidelig sketch og en testbar prototype. Denne fordel er dog kun en fordel, hvis designeren har kendskab til teknikkerne bag, der, i min opfattelse, har stejlere læringskurve end de to andre typer. I ovenstående figur, har jeg indtegnet et hak opad. Dette

Side 11 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 illustrerer at man ofte i arbejdet med DIMS får et såkaldt aha - øjeblik, dvs. et øjeblik, hvor man lærer noget drastisk nyt. Det kan være introduktionen af en ny type funktion, ny type aktuator eller introduktionen af analoge variable. Idéen med at finde det drastiske nye i DIMS er noget vi selv har oplevet i vores arbejde med DASK, men vores aha-oplevelse var i udviklingen af designet, ikke i selve læringen af DIMS-teknikken. Altså er vores aha-oplevelse ikke illustreret på min sketch i figur 6. Vores type aha-oplevelse er hvad Schön ville kalde reflection-onaction.(schön, D. & Bennett, J., 1996) Schön skelner mellem tre typer designrefleksion: reflection-in-action, reflection-on-action og reflection-on-practice. Den første er når man bevidst tænker over hvilke handlinger man tager, imens man foretager dem. Reflection-on-action, som vi oplevede i vores arbejde med DIMS, er når designeren stopper op og overvejer konsekvenserne af de handlinger, der netop er blevet foretaget. Dette kan føre til en omlægning af designet, der kan redefinere både koncept og udførelse. Den sidste refleksionsform, reflection-on-practice, opstår når en designer oplever at han er faldet i en rytme, der kan være til skade for designet. Alt i alt er DIMS en spændende teknik, der synes at blive mere spændende for hver eneste introduktion af en ny sensor eller aktuator. Dog er læringskurven mere stejl end de to forrige teknikker, så indledningsmæssigt lægger 2d-sketching mere op til idégenerering, hvis man ingen erfaring har med DIMS. Konklusion Med tre forskellige sketching-teknikker kommer også tre forskellige sketching-resultater. At bruge termet kontekstafhængig virker passende, når man skal vurdere de tre teknikker. Hvor DIMS er passende til hurtige testbare designs, hvis altså designerne bag er bekendte med teknikken på forhånd. Hvis ikke kan læringskurven være en kende for stejl. DIMS har dog et massivt potentiale, fordi introduktionen af nye sensorer og aktuator synes at forstørre mulighederne introduktion for introduktion. 2d-sketching er en oplagt teknik for både den nye og den erfarne designer, fordi det falder naturligt for en hver. Scrivener og Clark bekræfter imidlertid også at gruppearbejde kan omdreje sig om én 2d-sketch eller flere. 2d-sketching kan også indgå i arbejdet med en videosketch i form af et storyboard. Enactments og videosketching har ligeledes en jævn læringskurve, og er derfor også et oplagt valg til tidlig idégenerering, hvis man er en nyudklækket designer. Derudover kan designeren, ved brug af enactments, sætte sig ind i hvordan en bruger oplever et design.

Side 12 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 Sketching kan bidrage til at træffe de rigtige valg, og til at overskue de forskellige valg. Det design man ender ud med i sidste ende er i høj grad formet af de valg man træffer undervejs og de sketching-teknikker man benytter sig af. Alt i alt, sketch mere, snak mindre. Litteraturliste Bøger: Buxton, B, 2007. Sketching User Experiences getting the design right and the right design. San Francisco, CA : Morgan Kaufmann. Scrivener, S. A. R. and Clark, S. M., 1994: Sketching in collaborative design i MacDonald, L. and Vince, J. (Eds.) Interacting with Virtual Environments. Artikler: Arvola, M. & Artman, H., 2006. Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave i Artifact. Stockholm, Sverige. Gaver, W. W. Beaver, J. & Benford, S., 2003. Ambiguity as a Resource for Design i CHI '03 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY : ACM ss. 233-240. Goldschmidt, G., 1991. The Dialectics of Sketching i Creativity Research Journal, 4(2), s. 123-143. Schön, D., 1992. Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Schön, D. & Bennett, J., 1996: Reflective conversation with materials i Bringing Design To Software, T. Winograd, Ed. New York, NY : ACM Press, s. 171-189 Van der Lugt, R., 2005. How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Delft, NL : Delft University of Technology. Webartikler: Ashton, Kevin: That Internet of Things Thing: In the real world, things matter more than ideas, 2009.[Online] Tilgængelig på: http://www.rfidjournal.com/articles/view?4986. Tilgået d. 11 maj 2013. Websites: Dictionary.com, "sketch," i Collins English Dictionary - Complete & Unabridged 10th Edition. HarperCollins Publishers.

Side 13 ud af 13 - Sketching and Prototyping F2013 [Online] Tilgængelig på: http://dictionary.reference.com/browse/ sketch. [Tilgået d. 13 maj 2013] Arduino.cc, Arduino - Environment. [Online] Tilgængelig på: http://arduino.cc/en/guide/environment. [Tilgået d. 8 maj 2013]