Hasmark Strand Camping



Relaterede dokumenter
Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014.

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Bilag 13: Transskription af interview med Marc

Cykelhandler projekt KOM / IT

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Sælvigbugtens Camping Samsø. Hytter, værelser og camping

Spørgeskema Undervisningsmiljø klasse

1Unge sportudøveres prioritering og planlægning

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Aldersfordeling på børn i undersøgelsen

Så står sommerferien for døren. Nu skal tiden nydes sammen med jeres familier og

Prøve i Dansk 2. Skriftlig del. Læseforståelse 2. November-december Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 2: Opgave 3 Opgave 4 Opgave 5

Bilag 1: Interviewguide:

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Kasper: Jeg hedder Kasper Thomsen, og jeg er 25 år gammel, og jeg læser HD 1. del på 4. semester

Thomas Ernst - Skuespiller

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

Camping der passer... Horsens City Camping ved skov og strand. Beliggenheden. Beliggenheden der passer! Pladsen. Pladsen der passer! Shopping.

Trin for trin guide til Google Analytics

Spørgeskema vedr. undervisningsmiljøet på Grejs Friskole.

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

Interview med drengene

Nej, øhm. Jamen, hvad var baggrunden egentlig for jeres eller for dit initiativ til at starte gruppen?

MARKED DANMARK. Baggrund for Danmarkskampagne 2016

Portfolio Web:

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Produktsøgning. Eniro Krak. Tabelrapport. Oktober 2014

Forebyggelse af ludomani blandt klassetrin.

Gid der var flere mænd som Michael, Martin og Lasse!

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Aldersfordeling. Indledning. Data

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Hold fast i drømmene og kæmp for dem

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

PIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Gode ideer til oplæsning. Ishøj Kommune 1

Selvevaluering foretaget i juni 2014 af skoleåret 2013/14.

Det åbne bibliotek i Lynge

Tips & ideer om kommunikation

KROPPENS UDVIKLING. Hej. Jeg en dreng på 12. Har allerede fået hår under armene. Det er mega tidligt og det irriterer mig mega.

Undersøgelse om produktsøgning

Din tilfredshed med institutionen

Kære Aisha. Et rollespilsdigt om håb og svar For en spiller og en spilleder

Resultater af prototypetesten

Spørgeskema vedr. undervisningsmiljøet på Sydthy Friskole

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

»Du skal ikke se væk,«siger Pia.»Gå hen til ham.«

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

HOLBÆK KOMMUNES KOMMUNIKATION

FerieCamp. Danmarks sjoveste

PATIENTOPLEVET KVALITET 2013

Koncept 1, Brugermatch.

I den bedste mening. Sådan håndterer du dine omgivelser som jobsøgende

SEO-strategi. Kunde logo

Anita og Ruth var venner jeg siger var, fordi der skete så meget i deres forhold siden hen, så. Og det er bl.a. noget af det, som det her handler om.

Indledning. Problemformulering. Undersøgelsesdesign/metodevalg

Kort sagt: succes med netdating.

Det er mig, Anna! Indhold. 1. Facebook... side En ny ven... side En lille hilsen... side På Skype... side En god idé...

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Transskription af interview Jette

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34

Appendix 10 Transcript of interview Tourist 3 and Tourist 4

Børns læsning 2017 et indblik En kvalita*v undersøgelse foretaget af S*ne Reinholdt Hansen og Henrie8e Romme Lund

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

PATIENTOPLEVET KVALITET 2013

Modul 2: Motivation for ældre til at lære om teknologi

Om undersøgelsen. Sådan udfylder du skemaet

introduktion tips og tricks

Årsskrift Stafet For Livet sæson Sammen var vi stærkere

Hej! Mit navn er Mads Balslev Pedersen

Hjælp Biblioteket til at blive bedre

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. PIXI nr. 1/2015 FAMILIELIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

Børnepanelrapport nr. 1 / 2014 PORTRÆT AF 7. KLASSE BØRNEOG UNGEPANEL BØRNERÅDETS

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet.

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

INDHOLD. INDSIGT 1 Danskerne åbner læser og reagerer på dine breve. INDSIGT 2 Unge elsker at få breve fra dig

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Kursusmappe. HippHopp. Uge 12. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 12 Emne: Her bor jeg side 1

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

TAGLINE CREATIVE BRIEF. -Music that doesn t fit in a box. Situation. Challenge Target Audience Goal. Effect. Media

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

FACEBOOK SIDE! Kommunikation & IT!! Andreas Heise Christiansen feb. 2014! FACEBOOKSIDE - KOM/IT

Undervisningsmiljøundersøgelse årgang

Transkript:

Hasmark Strand Camping Indledning... 4 Problemformulering og afgrænsning... 4 Metode... Idé og overordnet koncept... 5 5 Markedsanalyse Historien bag Hasmark strand Camping... De 7 p er... Positioneringskort... Spørgeskemaundersøgelse - Gæsterne... Andre campingpladsers muligheder for børn... Folk og ferie... Børn, leg og læring... Børns brug af medier og teknologi... Spørgeskemaundersøgelse - Børnene... Målgruppe... Kommunikation Goal Directed Design... 16 Personas... 16 Scenarier... 17 Mål... 18 Laboratoriemodellen... 19 Nekrologtesten... 19 Screening af stamdata... 20 Intern... 20 Milepæle... 21 Ekstern... 22 Destillering af stamdata... 25 Kernefortælling... 25 Syretest... 27 Visualisering Visuel research... 28 The star frame 6 vantage points... 28 Udvikling af identitet... 29 Wally Olins Corporate identitet... 29 Matthew Healeys navnetyper... 29 6 7 8 9 10 11 11 12 13 15 1

Design Design proces... 30 Hjælp Balder Spillet... 30 Budskabsdesign... 36 Logo... 37 CRAP... 38 AIDA... 40 Design til små skærme... 41 Multikulturel lancering... 42 Interaktion Udvikling af website og webapplikation... 46 Aktivitetsdiagrammer... 50 Use case diagrammer... 52 Test på målgruppe... 53 Test på sekundær målgruppe... 55 Proces Brainstorm... 55 Projektledelse... 55 Klienthåndtering... 56 Konklusion... 56 Litteraturliste... Webmateriale... Bilag Bilag 1 - Tema for campingpladsen... Bilag 2 - Spørgeskema til gæster... Bilag 3 - Spørgeskema til børn... Bilag 4 - Mission, vision og værdier... Bilag 5 - Screenshots af Hasmark Strand Campings applikation... Bilag 6 - Sammenligning af Campingsites... Bilag 7 - Storyboard... Bilag 8 - Skattekort... Bilag 9 - Legeplads... Bilag 10 - Forslag til udfordringer... Bilag 11 - Del på sociale medier... 57 57 60 61 62 65 66 68 70 71 72 73 75 2

Bilag 12 - Angry Bids... Bilag 13 - Checkpoints by logodesign... Bilag 14 - Bannerreklame... Bilag 15 - Statistik over gæster fra udlandet... Bilag 16 - Test på målgruppe... Bilag 17 - Test på sekundær målgruppe... Bilag 18 - Google Calender... 76 77 78 79 80 83 84 3

Indledning Hasmark Strand Camping er ejet er Mette Saksager og Lars Skifter og ligger i Otterup ved Kerteminde på Fyn. De har ejet pladsen i ni år og er et forbillede for andre campingpladser når det kommer til udvikling. De har det største indendørs- samt udendørs badeland på en campingplads 1, de var de første inden for branchen til at få en mobilapplikation samt mulighed for 360 rundvisning på deres website. Vi vil gerne forsøge at finde på noget nyt og spændene som kan skabe værdi for Hasmark Strand Camping og vi vil derfor udvikle et digitalt interaktivt læringsspil. Formålet med dette er at børnene skal kunne spille et sjovt, interaktivt samt lærerigt spil når de besøger campingpladsen med deres forældre eller bedsteforældre. Da Hasmark Strand Camping har et meget gennemført vikingetema vil vi gerne kører dette tema videre i spillet sådan at vi henter inspiration fra historierne om vikingerne. Det vil både komme til udtryk i designet, spillets udfordring og også i de opgaver som børnene skal løse. Da det er vores mening at spillet kun skal kunne spilles på campingpladsen, finder vi det derfor yderst relevant, at følge dette tema i vores spil. Resultatet er Hjælp Balder spillet, som består af 3 dele. Et website, selve spillet som er en webapplikation og et fysisk kort. Spillet er et digitalt, aktivt og interaktivt spil til børn primært mellem 8 og 12 år, som kan spilles på Hasmark Strand Camping mens de er på ferie og forhåbentligt have det sjovt, bevæge sig og lærer gennem leg. Problemformulering Den primære problemstilling for dette projekt er: - Hvordan kan vi designe og udvikle et digitalt interaktivt læringsspil til Hasmark Strand Camping der vil appellere til børn? Afgrænsning Vi vil i dette projekt primært beskæftige os med ide, koncept og design af Hjælp Balder spillet, websitet og kortet. Vi vil udvikle en komplet visuel identitet og et helt koncept inspireret af vikinger. Vi vil fokusere på interaktiviteten, læring gennem leg og bevægelse for vores primære målgruppe som er børn. Vi vil lave en prototype på Hjælp Balder spillet, men har valgt ikke at udvikle en komplet og afsluttet version af spillet. 1 http://www.godadgang.dk/dk/steder/oversted.asp?id=3404 4

Metode Vores opgave for Hasmark Strand Camping vil vi løse med de kompetencer vi har fået på uddannelsen som Multimediedesigner. De områder vi kommer ind på i forbindelse med projektet er markedsanalyse, kommunikation, visualisering samt interaktion. Vi vil bruge metoder, som vi syntes har relevans for projektet og for de opgaver det indebærer. Kommunikation Vi vil lave en spørgeskemaanalyse blandt Hasmark Strand Campings eksisterende kunder, samt børn i alderen 8-12 år og ud fra det definere målgruppen. Derudover vil vi i research delen udarbejde de 7 p er og et positioneringskort over konkurrenterne for at danne et overblik over hvor Hasmark ligger i forhold til. Derudover vil vi researche i folks ferie vaner, samt børns tilgang til teknologi og medier. Vi vil også gøre brug af laboratoriemodellen og dermed få sat ord på kommunikationsstrategier og kerneværdier. Visualisering Vi vil først og fremmest researche i traditioner og trends inden for spil og andre programmer til børn, som kunne minde om vores idé. I forbindelse med vores design og produktets visuelle identitet, vil vi gøre brug af Checkpoint by logodesign. Derud over vil vi gå i dybden med CRAP samt AIDA for at begrunde vores valg af design elementer. Vi vil også inkorporere designprincipper til design til små skærme. Interaktion For et teste vores produkt vil vi få målgruppen til at prøve det. Vi vil stille dem spørgsmål og sætte forskellige udfordringer op, men vi vil også blot opservere for at få et indblik i om spillet er forståeligt. Derudover vil vi beskrive udviklingsmetoder og give konkrete eksempler på dette. Vi vil også udarbejde aktivitetsdiagrammer samt use case diagrammer, så vi er sikre på at sitet samt produktet er brugervenlig og passer til vores målgruppe. Idé og overordnet koncept Idé Hasmark Camping vil gerne være den førende campingplads til børnefamilier. De har i forvejen en stor attraktion til børn, som er deres store indendørs og udendørs badeland. Vi ville gerne lave et tilbud til børnene, som var lidt anderledes, og som ingen af de konkurrerende campingpladser kunne tilbyde. Ideen er et spil. Vi blev ret hurtigt enige om, at det skulle være et interaktivt læringsspil og involvere en eller flere smartphones. Vi ville også gerne have, at det skulle være et aktivt 5

spil hvor børnene bevægede sig rundt på campingpladsen, at det var et læringsspil, og at børnene skulle samarbejde om at løse opgaverne. Hasmark Strand Camping er udført i vikingestil, og er meget gennemført i bygninger og pladsen generelt og derfor fandt vi det meget naturligt, at vores spil havde et vikingetema. Da det er en forudsætning at børnene skal kunne læse og regne for at løse de små udfordringer ville det være oplagt at lave spillet til børn fra alderen 8 år. Da vi tænker det er til yngrebørn, vil vi heller ikke have fokus på børn ældre end 12 år. Vi ville gerne lave et spil hvor børnene er udenfor, er aktive, bruger teknologi de kender i forvejen, lærer noget og er sociale. Vores spil er ikke et konkurrencespil, men et spil hvor man skal samarbejde om at finde en løsning. Koncept Vi har lavet et website, et spil og et fysisk skattekort. Websitet er en tillægsside til Hasmark Strand Campings hjemmeside, hvor forældre og børn kan se spillet, hvad ideen er og læse om hvordan det fungerer. Man kan også hente spillet på sitet og bogmærke den på mobilen, så man er klar når man ankommer på campingpladsen. Websitet er tænkt som en infoside hvor Hasmark Strand Camping kan gøre opmærksom på spillet og, at det er et tilbud til børnene. Spillet er designet så man kun kan spille det når man befinder sig på Hasmark Strand Camping og skattekortet er med posterne i spillet, så man kommer rundt i den rigtige rækkefølge. Markedsanalyse Historien bag Hasmark strand Camping Mette Saksager og Lars Skifter har ejet Hasmark Strand Camping i 9 år. De er meget engagerede i campingpladsen og arbejder stort set døgnet rundt i højsæsonen. De besluttede sig for, at købe campingpladsen fordi den var et konkursbo og derved var rigtig billig. Campingpladsen som er på cirka 7 ha ligger 8 kilometer nord fra Otterup i et smukt område helt nede til Hasmark Strand. Mette Saksager og Lars Skifter valgte at holde campingpladsen i vikingetema hvilket er meget gennemført i bygninger, faciliteter og generelt på hele pladsen (se bilag 1). Der er cirka 500 pladser til campingvogne og der er 15 feriehytter i 2 forskellige størrelser. Der er ca. 80 helårs fastlæggere og ca. 80 forårs fastlæggere. Hasmark har en borgplads hvor restauranten Freya, købmanden og receptionen ligger. Desuden har de Valhalla som er et selskabslokale. Hasmark Strand Camping har mellem 15 til 30 selskaber om året og de vil derfor gerne bruge disse lokaler til at afholde kurser og møder for firmaer. Hasmark Strand Camping er en børne- og familievenlig campingplads og de ligger stor vægt på at der er 6

spændende aktiviteter til børn hele sommeren. En af deres største attraktioner er helt klart deres 650 m 2 store indendørs- og udendørs badeland. Det indendørs er i brug hele året, mens det udendørs kun er i brug om sommeren. På pladsen har de også hoppepuder, kaniner, et futtog og adskillige legepladser fordelt på hele pladsen. Mette Saksager og Lars Skifter er ikke bange for nye tiltag på den teknologiske front. De var den første campingplads der fik lavet en virtuel 360 rundvisning, som minder lidt om Google Streetview, de var de første til at få lavet en applikation og de er i skrivende stund ved at få lavet deres website i Joomla. De er altså villige til at satse og bruge penge, men overvejer ned til mindste detalje om det er noget som vil give mening for dem inden de gør det. Dermed ikke sagt at de ikke tør satse eller bare springe ude I nye ting. Fremtidsplanerne for campingpladsen er også i gang og Mette Saksager og Lars Skifter arbejder på, at få lavet lokalplanen om så de kan blive til et feriecenter. Dette ville give dem mulighed for, at udvide deres overnatningsenhed og på sigt vil de gerne have en indendørs bowlingbane, indendørs legeland og en minigolfbane. De 7 p er Da Hasmark Strand camping er en servicevirksomhed, har vi valgt at bruge en marketing-mix på selve campingpladsen. Her får vi et hurtigt overblik over deres situation og hvad de egentlig levere i servicebranchen. Produkt Hasmark Strand Campings produkter er de tilbud og ophold som de udbyder. Deruderover er deres badeland, fest lokaler, konferencefaciliteter samt koncerter deres produkter. Dette behøver man ikke at være pladsgæst for at benytte sig af. Pris Prisen varierer efter hvad kunderne bestiller. Der er forskellig pris på om man kommer i campingvogn selv, lejer sig ind i en af deres campingvogne eller lejer en af deres hytter som er på pladsen. Derudover variere prisen også efter ekstra tilkøb, hvor lang tid man vil holde ferie, hvor mange man er eller man har benyttes sig af en af deres gode tilbud. Place Hasmark Strand Camping ligger i den lille by Otterup nær Kerteminde på Fyn. Det ligger lige op af Fyns mest 7

populære familiebadestrand og blot 15 km fra Odense. Campingpladsen er derfor ideelt placeret da man nemt kan komme både til stranden men også til byen hvis man får lyst til at se lidt af Odense nu man er på Fyn. Promotion Hasmark Strand Camping har deres egen website hvor de reklamere for gode tilbud og de har billeder af pladsen samt faciliteterne. Derudover har de som de første i Danmark et 360 rundvisning af hele pladsen. Her kan man selv gå rundt og se stedet og få et indblik i hvor stort det er og se nærmere på faciliteterne. Hasmark har også som den første campingplads i Danmark fået en applikation der både virker på iphones og Android. Personale Ud over ejerne Mette Saksager og Lars Skifter har de også ansatte både i receptionen, restauranten samt badelandet. Personalet gør alt for, at gæsterne skal føle sig hjemme og tilpasse. Physical evidenc På Hasmark Strand Camping arbejder de meget på deres visuelle identitet. Alt er holdt i viking tema og det ses både i hovedbygningen i form af en vikingeborg, legepladsen som er et vikingeskib og selv hytterne som man kan leje er bygget i viking inspireret stil. Processer Da Hasmark Strand Camping henvender sig ekstremt meget til børnefamilier, forsøger de også at synliggøre det. Deres store reklame er, at de har badeland både indendørs og udendørs. De har børnevenlige faciliteter for eksempel toiletter der er tilpasset børnene og de har børnevenligt mad. Derudover arbejder de hele tiden på, at gøre det endnu mere sjovt for både børnene, men også de voksne og forsøger derfor hele tiden at optimere deres plads og faciliteterne. Positioneringskort Vi har kigget på hvor Hasmark Strandcamping kunne være placeret i forhold til 5 udvalgte konkurrenter her på Fyn. Vores parametre er børnevenlig/ ikke børnevenlig og billig/dyr. Vi har derfor kigget på hvad for faciliteter de har til børn og derud fra vurderet deres børnevenlighed. Derudover har vi på skalaen for billig/ dyr tjekket prisen for én nat i egen campingvogn med 2 voksne og 2 børn (under 11år) og i det regnestykke har vi også medregnet pladsgebyr samt el. Ud fra de priser samt informationer vi har fået, har vi placeret dem på vores positioneringskort. 8

Ud fra vore placeringer på de 6 udvalgte på Fyn, kan vi se at de alle er ret godt med når det kommer til at være børnevenlige. Derudover kan vi se at priserne er ret lig hinanden da de ligger imellem 300 400 kr. På mange af campingpladserne inklusiv Hasmark Strand Camping kan der købes adgang til ekstra services og disse er ikke medregnet da det er forskelligt hvilke services de forskellige camping pladser udbyder. X 349,- Hasmark Strand Camping X 336,- Nyborg Strand Camping X 321,- Fyenshoved Camping X 305,- Fååborg Camping X 415,- Bogense Strand Camping X 361,- Carlsberg Camping Spørgeskemaundersøgelse Gæsterne Vi henviser til vores separate Statistik Oversigt som er vedlagt denne rapport. Her kan I finde alle spørgsmål samt grafer og vi vil henvise med fodnoter til dette tillæg. Vi lavede også en spørgeskemaundersøgelse blandt de gæster som allerede kendte til Hasmark Strand Camping (se bilag 2 for spørgeskema). Dette spørgeskema fik vi medejeren Mette Saksager til, at lægge på deres Facebook side. På den måde fik vi fat i en god blanding af folk som havde forskellig erfaring derfra, men som alle kendte stedet. Vi ville gerne høre deres mening om campingpladsen, hvad de ligger vægt på når de vælger campingpladser og om de syntes godt om Hasmark Strand Camping. Deri om de ville anbefale dem til andre og deres generelle mening om pladsen. Ud fra svarende kan vi se at det som familierne ligger mest vægt på når de vælger campingplads i Danmark, er med hele 62 % faciliteterne til 9

børn. Blot 5 % ligger mest vægt på faciliteter til voksne. Gæsterne som altså har været på Hasmark Strand Camping før, er altså familier med børn og ligger vægt på at der er plads til børnene. Vi kan også se at 100 % gerne vil anbefale campingpladsen til andre. De er altså glade for Hasmark Strand Camping. For vores vedkommende var det oplagt at finde ud af om de havde smartphones. Vores produkt er et spil, som er tænkt til smartphones. Hvis børnene derfor ikke har deres egene smartphones, er det oplagt at finde ud af om eventuelt forældrene så har en de kan låne. Af gæsterne som har svaret har hele 72 % en smartphones. Vi spurgte også om de kendte til Hasmark Strand Campings egen applikation og til her svarede 18 % ja og at de allerede havde den på deres smartphone. Andre campingpladsers muligheder for børn I vores positioneringskort valgte vi, at sammenligne med ti tilfældige udvalgte campingpladser på Fyn. Da vi mener, at campingpladserne også konkurrere inden for hver landsdel og det er rigtigt nemt og hurtigt at komme rundt på Fyn, skal man virkelig skille sig ud i forhold til de andre campingpladser. De ti forskellige campingpladser havde det som mange vil kalde standard 2 på deres plads til børn. I det skal forstås, at de har en hoppepude, en legeplads med dertilhørende go-carts og cykler, og dyr, oftest kaniner som børnene kan fodre med græs, men egentlig ikke må holde eller kæle med. Hvis man skal sammenligne på mere ekstraordinere faciliteter tilbudt til børnefamilier, bliver vi nødt til at kigge i hele Danmark. I en artikel fra Politiken i 2009 3 blev de tre bedste børnevenlige campingplads udvalgt og de er stadig langt oppe på ranglisten hvis man kigger på hvad de tilbyder. De tre bedste er Jambo Feriepark 4 som ligger i Saltum, Camping Hesselhus 5 i Silkeborg og Camping Mols 6 på Mols. De tre blev dengang udnævnt som top tre fordi de netop har lidt mere specielle tilbud og går rigtigt meget op i at børnefamilier skal komme hos dem og have en fantastisk ferie. Jambo Feriepark som blev til nummer 1, har en stor swimmingpool med både 2 http://www.visitdenmark.dk/da/danmark/campingpladser/de-danske-campingpladser (21.11.12) 3 http://politiken.dk/turengaartil/rejsenyt/camping/ece1120631/her-er-sommerens-bedste-campingpladser/ (21.11.12) 4 http://www.jambo.dk/ (21.11.12) 5 http://www.camping-hesselhus.dk/ (21.11.12) 6 http://www.camping-mols.dk/ (21.11.12) 10

vandrutsjebane og spa. De har også minigolf, legepladser, indendørs Sport og Leg og tennisbane. Derudover ligger de godt placeret i forhold til strand og skov og til Fårup sommerland. Folk og ferie Hasmark Strand Camping vil gerne tiltrække børnefamilier. Mette Saksager mener at det er kvinderne som primært bestemmer feriemålet i de danske familier og går derfor ud fra at de, Hasmark Strand Camping, skal målrette deres reklame til disse kvinder. I vores research har fundet artikler der bekræfter at det er kvinderne som bestemmer 7. De både researcher, planlægger og bestiller ferien og når de endelig er på destinationer, er det også dem som afgør dagens program. Ud fra nyere research kan vi se, at familierne bliver mere og mere demokratiske og børnene faktisk er med til at bestemme hvor ferien går hen 8. Ud fra vores spørgeskema analyse kan vi se at de adspurgte vægter faciliteter til børn højst (se spørgsmål X i Statistik oversigten). Vi kan derfor se en idé i, at reklamerne skal målrettes kvinder og at aktiviteterne målrettes børnene Vi vil se på hvordan campingpladsen kan gøre sig endnu mere attraktiv i forhold til børnene og deres behov for at være social, men samtidig lave det de har størst interesse inden for. Børn, leg og læring Ifølge Carsten Jessen og Camilla Balslev Nielsen 9 har børns måde at lege på har ændret sig de seneste årtier. De væsentlige forskelle på børn før og nu er, at der er færre børn i familierne, der er flere aktiviteter for børn og mere skole, børn er primært sammen med andre jævnaldrene og hverdagen er præget af skiftende sociale relationer i hverdagen og at legen er flyttet indenfor. Jessen og Nielsen hævder børns legekultur forandres når der ikke er den kontakt til den ældre generation af børn som før i tiden og ikke er en videreførelse af den kulturelle arv. I stedet søger børn deres inspiration til leg andre steder og dette gøres i medierne. Medierne kommer på den måde til at udfylde den tomme plads fra kulturarven der ikke på samme måde videregives. Artiklen, der er fra 2003, påpeger at børns legekultur er på vej fra det traditionsbestemte hen mod forbrug af medier. Jessen og Nielsen påpeger at børn sjældent leger for at lære. Tværtimod er det faktisk omvendt. Børns legekultur er faktisk også en læringskultur da det stiller store krav af børnene at bruge de digitale medier og de derfor tilegner nogle færdigheder og på den måde lærer gennem leg. De digitale medier danner også rammen om det sociale samvær omkring for eksempel computerspil og selvom man ikke er sammen med sine venner, kan man nemt holde kontakten ved hjælp af sms. 7 http://www.tic.travel/industry-releases/29112011/hvor-skal-vi-hen-p%c3%a5-ferie-%e2%80%93-det-bestemmer-mor (21.11.12) 8 http://avisen.dk/boernene-bestemmer-hvor-ferien-gaar-hen_171175.aspx (21.11.12) 9 http://www.carsten-jessen.dk/legoginteraktivemedier.pdf (19.12.12) 11

Da artiklen er fra 2003 kan vi antage, at disse medier og den digitale kultur blandt børn ikke er blevet mindre. Både smartphones og sociale medier har fået et stort boost. I vores spørgeskema kunne vi se at 100 ud af 130 børn i alderen 8-12 har smartphones og bruger disse til at spille spil, sms e, ringe og tage billeder. Selvom ingen at de spil vores børn spiller er multiplayer spil, samles børn alligevel omkring fællesskabet om at spille det samme spil. Vi er derfor sikre på at børn i alderen mellem 8 og 12 år ikke vil have nogle problemer med at spille vores spil, da smartphones, applikationer og spil er en del af de fleste børns hverdag. Børns brug af medier og teknologi Børn bruger teknologien og hvad dertil hører, mere og mere. De er superbrugere 10 af både computere, internettet og nu også smartphones og ved derfor også hvilke muligheder der findes ved brug af disse medier og teknologier. Der er dog negative ting med deres store forbrug af disse. Vi skal passe på, at vi ikke får en generation af overvægtige børn 11 som blot sidder stille hele dagen for blot, at spille på en computer eller smartphone 12. Skolerne er allerede begyndt, at tænke i andre baner 13, da vi ikke kan komme udenom at børnene har smartphones og er flittige bruger 14 af dem. Derfor skal de tænkes ind i undervisningen 15 og på flere måder bruges, så man på en ny måde kan fange børnenes opmærksomhed med de midler og medier, som de selv er interesseret i og som de kan finde ud af 16. Ved at lade dem arbejde med midler som de har stiftet kendskab til uden for skolen, har de allerede dannet sig et billede af at smartphones og tablets er sjove og underholdende. De får næsten skjult undervisning på en underholdende og samtidig lærerig metode 17. I 2005 skrev ejer og driver af arkitektfirmaet Arkitekter ApS Dorte Mandrup, Børn lærer i hjørner 18 som handler om, at børn også har behov for at koble af og være sig selv. De har brug for små hjørner, oaser og hemmelige steder hvor de kan lege det de vil, med hvem de vil og også uden af voksne eller pædagoger skal komme og forstyrre. De lærer nyttige ting ved selv at finde ud af det og ved selv at udforske 10 https://www.mm.dk/blog/s%c3%a5-giv-dog-de-b%c3%b8rn-en-ipad (07.12.12) 11 http://www.dr.dk/nyheder/indland/2012/10/13/022727.htm (24.11.12) 12 http://sondagsavisen.dk/2011/45/born-bruger-otte-timer-om-dagen-paa-medier.aspx (22.11.12) 13 http://www.dr.dk/b/oline/oline-for-voksne/artikler/boern-laerer-idraet-med-smartphone.htm (26.11.12) 14 http://www.skolemaelk.dk/foraeldre/mit-skolebarn/medier-og-boern/boern-og-medier/ (07.12.12) 15 http://www.teknologidebat.dk/issue/it-og-nye-l%c3%a6ringstilgange/article/fra-skrivemaskiner-til-smartphones (07.12.12) 16 http://edu.au.dk/fileadmin/edu/asterisk/64/asterisk_64_s6-11.pdf (07.12.12) 17 http://www.nordjyske.dk/nyheder/eksperter--digitale-spil-goer-boern-kloge/e30a2d67-5052-492a-b8b8- bfc4076c489f/4/1513 (07.12.12) 18 http://www.dpu.dk/fileadmin/www.dpu.dk/aktuelt/magasinetasterisk/udenforhierarki/ nr26december2005/051212112105-amp-type-doc.pdf (07.12.12.) 12

muligheden som livet byder på. Dorte Mandrups pointe er at man skal tænke børnene ind i udviklingen af skolerne så de deres ønsker bliver hørt og at skolerne netop bygger hjørne og vandhuller hvor børnene kan lege og hvor de voksne ikke kommer. Dette kan også være en brugbar viden i vores teknologiske verden hvor børnene spiller spil på både nettet, smartphones og tablets. Her kan de også koble af og fordybe sig i spil alene, men de kan også samarbejde med andre børn om, at løse opgaver og udfordringer. Pointen her er også, at de voksne er uden for den ligning og at børnene selv finder ud af hvordan de kommer til level 17 i Angry Birds. Spørgeskemaundersøgelse - Børnene Vi henviser til vores separate Statistik Oversigt som er vedlagt denne rapport. Her kan finde alle spørgsmål samt grafer og vi vil henvise med fodnoter til dette tillæg. Vi har lavet et spørgeskema til børn i alderen 8-12 år (se bilag 3 for spørgeskema samt resultater). Vi fik mulighed for, at komme ud på en folkeskole her på Fyn, men for at holde børnene anonyme kan vi ikke skrive hvilken skole. Med spørgeskemaet ville vi blandt andet finde ud af, om børn i den alder overhovedet havde smartphones, hvad de i så fald brugte dem og om de havde dem med på ferie. Alle disse spørgsmål vil vi bruge til at skaffe viden om hvad børnene kan lide og til at få et grundlag for udviklingen af vores eget produkt. Efter at forhører os blandt lærerne om børnene havde smartphones kunne vi gå direkte målrettet efter dem som havde en smartphone da det ville være meningsløst at spørge om deres brug af smartphones hvis de ikke selv ejede en. I dette tilfælde vurderede vi, at det ikke ville være nok at de fik lov til at spille på deres forældres smartphone. De 8-12 årige børn går i klassetrinene 3. 6. klasse. I de 5 klasse vi var rundt i, med spørgeskemaer var der i alt 130 elever. Af dem spurgte vi 100 elever heraf 35 drenge og 65 piger, som alle havde smartphones. Fordeling af alderen så således ud: 8 år = 5 % 9 år =18 % 10 år = 28 % 11 år = 30 % 12 år = 19 % Ud fra de tal kan vi se, at vi burde fokusere på børn i aldrene 10 og 11 år, men vi spurgte dem også hvor gamle de var da de fik deres første smartphone. Og her kommer tallene som vi nok mere burde fokusere på. Ud fra de tal kan vi få et indblik i hvornår forældre lader deres børn få en smartphone og også vurdere, 13

at de fra den alder kan finde ud af at bruge en smartphone optimalt. Her tænker vi på at de udover at ringe og sms, også kan downloade og spille spil. Ud af de 100 adspurgte fik hele 34 % deres første smartphone da de var 9 år. Derudover ligger 8 og 10 år lige i halende med henholdsvis 24 % og 25 % Vi ville selvfølgelig gerne vide om de overhovedet måtte spille på deres smartphone og hertil svarede 98 % ja. For at få et indblik i hvad de egentlig spillede og syntes var sjovt fik vi dem til at skrive ned hvad for spil som de spillede i øjeblikket. Der var stor enighed om hvilke spil der var sjovest og interessante og de spillede faktisk det samme alle sammen. Blandt spillene som blev nævnt rigtigt meget er blandt andet Hay Day, Angry Birds, Minecraft, Jetpack Joyride og Temple Run. Blandt drengene ligger Minecraft højt på hitlisten stærkt efterfulgt af Jetpack Joyride. Blandt pigerne hitter spillene Angry Birds, Hay Day samt Pou (nutidens tamagotchi). Da vi ikke havde det store kendskab til hvilke spil de kunne lide og dermed spillede, var vi også interesserede i om de spillede mod deres venner. Hertil svarede hele 70 % nej og begrundede, at man ikke kunne det i de spil de spillede. Dette ville vi gerne vide for, at finde ud af om vores eget produkt/spil skulle være hold sport, eller netop mod hinanden. Ud fra de nu 70 % nej, tænker vi umiddelbart, at det ikke skal være konkurrence præget i hvert fald ikke så de skal spille mod hinanden. Da vi nu har med en camping plads, og dermed et ferie sted at gøre, ville vi gerne vide, om de har deres smartphones med, når de er på ferie. Og i så fald hvilke ferie former de er på, når de har dem med. Hele 85 14

% havde deres smartphone med ferie og brugte den både til at ringe, sms, tage billeder og video, og også til at spille på. Da vi alle kan have flere interesser inden for ferieformer, måtte børnene gerne sætte flere krydser under spørgsmålet om, hvor de tog på ferier henne. Derfor går det samlede procenttal ikke kun op i 100 %, men alle ferieformerne skal ses som et enkelt spørgsmål. Her kan vi se, at det er badeferie med hele 59 % og camping med hele 49 % som ligger højt blandt deres families ferier. 49 % af de 100 adspurgte børn tager altså på camping og som vi kunne se havde hele 85 % af alle børnene deres smartphones med når de tager på ferie. Vi kan altså se, at der er rig mulighed for, at lave noget der skal bruges på mobiler til en campingplads. Nej 15 % Ja 85 % Med dette spørgeskema til børnene har vi fået et indblik i hvad de bruger deres smartphones til og hvad de kan lide for spil. Med den viden kan vi nu målrette vores produkt til noget som også ville kunne skabe værdi for børnene og ikke kun for campingpladsen. Målgruppe For at vores målgruppe ikke blev for snæver, har vi valgt at fokusere på både drenge og piger i alderen 8-12 år. Det er i den aldersgruppe at børnene begynder at få smartphones og hvor de også kan bruge dem enormt godt. Derudover når børnene et nyt stadium når de når alderen 13 år. Her bliver de konfirmeret og mange siger at man der træder ind i de voksnes rækker 19. I virkeligheden er overgangen ikke særlig tydelig, og mange føler sig nok ikke som voksne blot fordi de bliver konfirmeret eller er 13 år. Men ser man fra teknologiens vinkel begynder de, at bruge det anderledes. Det er ikke mere en underholdningsform, men derimod et middel til at holde kontakt med vennerne i form af sms er og i særdeleshed via sociale medier 20. Kommunikation 19 http://www.religion.dk/artikel/248468:undervisning--konfirmation-i-kristendommen (26.11.12) 20 http://www.dr.dk/p1/serier/netboern/udsendelser/20111026093028.htm (26.11.12) 15

Goal directed design Med goal directed design kan man målrette sit design til burgeren. På den måde får brugeren opfyldt deres mål ved hjælp af designet. Med denne metode designer man først for derefter at programmere, man laver idealiserede brugere, personas og giver dem mål med designet samt vores produkt. Vi har ud fra vores spørgeskema resultater lavet 2 idealiserede brugere, som vi forestiller os kunne bruge vores website og dermed spille vores spil. Vi har opstillet scenarier hvor vi forestiller os situationer hvor vores personas kunne bruge vores spil. Deri har vi også lavet personasmål som er de mål vores personas gerne vil have opfyldt. Vi kan med alt dette målrette vores design mere, så det bliver præcist til brugeren. Personas Selvom at vores spørgeskemaer var målrettet børn i alderen 8-12 år skal vi stadig tænke på at de ikke er de primære beslutningstagere når det gælder ferie og vi skal derfor medtænke deres forældre som sekundær målgruppe. Ud fra det har vi lavet 2 personas på brugere, som vi kunne forestille os kunne bruge vores specielle website samt vores spil Hjælp Balder. Primære personas: Anette Pedersen er 40 år gammel og bor sammen med sin mand Henrik samt deres to børn Sebastian på 11 år og Mathilde på 6 år. De bor i et parcelhus i Nyborg, og hun arbejder som sygeplejerske på Odense Universitet hospital. Hun elsker sit arbejder, men hun elsker specielt også at hygge med familien. Hun har ofte weekend vagter, og hun er derfor god til at lave noget med børnene når hun har fri. Da hun tit kan blive tilkaldt til en vagt på OUH er familien glade for ferier på Fyn og Midtjylland. På den måde kan de være på ferie et sted tæt på, og hun kan stadig tage en vagt og komme tilbage hurtigt. Anette er en habil bruger af både computer og smartphones og hun vogter over sin ipad, som begge børn meget gerne vil have fingrene i. Hun bruger nettet til alt fra nyheder, facebook samt netbank. Sebastian Pedersen er 11 år gammel, og går i 5 klasse på Danehofskolen i Nyborg. Han bor sammen med sin mor, far og lillesøster i et parcelhus i Nyborg. Han kan godt lide at gå i skole og er mest glad for fagene engelsk og naturteknik. Han er ikke specielt social, men i frikvartererne spiller han gerne med sammen med de andre når de spiller fodbold. Han elsker derimod, at være udenfor for der må han må løbe og hoppe alt det han vil. Han drømmer om at blive professionel fodboldspiller, og hvis det ikke bliver til noget kunne han også godt tænke sig at blive engelsklærer. Sebastian er også rigtig glad for computerspil og spiller også rigtig meget på hans nye Samsung Galaxy S3. Han surfer endnu bedre på nettet end sine forældre, og er rigtig hurtig til at finde nye spillesites og er også allerede på facebook hvor han chatter med alle klassekammeraterne. Han bruger sin Samsung rigtig godt, og henter jævnligt nye apps og spiller de nyeste 16

spil. Scenarier Personas scenarier Anette Pedersen, 40 år Der er blot 1 måneder til sommerferie og familien Pedersen er allerede ved at planlægge hvor ferien skal være. Anette sidder og surfer nette og bruger Google til at søge på campingpladser og sommerhus områder på Fyn. Da hun i år har rigtig mange arbejdsdage i skolernes sommerferie, skulle det gerne være noget tæt på OUH, men samtidig også være et sted der ville være sjovt for børnene. Eftersom at hun kender til de mange campingpladser og sommerhusområder, ved hun at specielt den ene campingplads i Nyborg ikke er børnevenlig. Hun tænker at det ville være sjovt at komme på camping ferie da det er tre år siden de sidst var det. Efter lidt søgning på Børnevenlig campingplads på Fyn Falder hun over Hasmark Strand Camping. Her ser hun straks at de har et indendørs- og udendørsbadeland og hun bliver vældig interesseret. Sebastian elsker vand og svømmer som en fisk og da Mathilde godt kunne bruge lidt mere svømmetræning, lyder det som en rigtig god mulighed. Hun læser om deres restaurant, badelandet og ser pladsen med deres 360 visning. Derefter falder hun over deres nyeste nyhed, nemlig spillet Hjælp Balder. Hun læser om spillet og hvad det handler om. Med det samme tænker hun at det kunne være sjovt for børnene og at de dermed også ville lære lidt om noget de egentlig ikke ved særligt meget om, alt i mens at de får rørt sig. Noget som både Sebastian den krudtugle ville have godt af og også Mathilde, som eller elsker at sidde og tegne. Hun bestemmer sig for at de skal på Hasmark Strand Camping når sommerferien begynder og nu hun har bestemt sig henter hun også der applikation så hun kan være ajour med nyheder derfra, og hun vælger, at scanne QR-koden og bogmærke spillet så hun kan huske, at det nu er der. Personas scenarier - Sebastian Pedersen, 11 år Sebastian og hans venner i klassen sidder og taler om sommerferie og om hvad de alle sammen skal. Sebastian fortæller, at hans familie skal på campingferie et eller andet sted på Fyn. Ingen af de andre skal på camping på Fyn, men Sebastians ven Mikkel fortæller at han sidste år var på ferie på Hasmark Strand Camping. Han fortæller at det er den fedeste campingplads med et kæmpestort badeland hvor man kan svømme, rutsje og plaske ligeså tosset man vil. Der var en ting som Mikkel var særlig glad for på Hasmark Camping nemlig Hjælp Balder spillet. Sebastian bliver meget begejstret og vil rigtig gerne hører mere om det hele. Han fortæller om det til Sebastian og viser ham startsiden som er det eneste man kan se. Her kan man læse hvad det handler om og at man skal løse en helt masse udfordringer for at befri Nanna fra den onde Loke. Mikkel fortæller at det er et rigtig sjovt spil, hvor man kommer rundt på hele campingpladsen og leger med andre børn. Og så er udfordringerne også sjove. Efter at Mikkel har snakket levende om det, bliver Sebastian ligeså interesseret og vil i gang med spillet med det samme! Han går ind på websitet og scanner straks QR-koden og bogmærker den, han vil med det samme, efter skole tage hjem og fortælle sin 17

mor om det mystiske spil og håber, at hans mor vil vælge Hasmark Strand Camping som feriested i år! Personasmål Ud fra vores primære personas og scenarie vil vi se på hvilken indflydelse de kan have på vores website og hvilke funktioner der skal være for at tilfredsstille deres behov. Ud fra 3 forskellige mål kan vi gøre dette. Oplevelsesmål Med dette mål kan vi definere hvordan det visuelle design på vores website og produkt skal være. Oplevelsesmålet handler om hvilken fornemmelse man får når man er på sitet, man kan derfor spore sig ind på hvilke virkemidler sitet skal have. Vi har beskrevet to personas, Anette og Sebastian. Begge er vant til at bruge nettet og smartphones. Anette er tydeligvis vant til at bruge nettet, men vi skal alligevel tænke på at der skal være et sted på sitet hvor forældrene kan læse om hvad dette spil egentlig går ud på og hvordan det virker. Da vi har lavet vores navigation nem og overskueligt, skulle der gerne være lige til for både forældre og børn at finde ud af hvad spillet handler om og hvad meningen er med det. Sebastian er også vant til at spille nye spil hele tiden og udforsker gerne nettet, det er derfor vigtigt at vores design virker interessant og at vi fanger hans opmærksomhed inden for få sekunder. Designet skal derfor være levende og med finurlige elementer som får ham til ville vide mere om hvad det her egentlig er. Slutmål Med slutmålet beskrives hvad brugeren vil opnå med websitet og spillet og hvilke funktioner der skal til for at vores personas får det ud af websitet som de vil. Vores slutmål med sitet er at personas henter og bogmærker spillet. Vi har derfor nogle funktioner og elementer, som er nødt til at være der. Såsom hvor de kan læse om spillet og finde ud af, at det ikke er farligt,og QR-koden så de kan scanne koden og dermed hente spillet. Slutmålet for spillet er at børnene ville spille det igen og at børnene også lære noget samtidig med at de er aktive og sociale. Livsmål Vores personas livsmål bliver beskrevet her i livsmål. Deres mål med livet kan nemlig påvirke vores produkt og vi skal derfor tænke ind hvorfor vores personas skal bruge netop vores site/produkt. Anettes livsmål er at komme på en ferie hvor både børnene og de voksne har det rart og sjovt. Børnene skal kunne lege frit og få nye venner og Anette vil have muligheden for at kunne tage på arbejde men samtidig kunne komme hurtigt tilbage til familien. Hun vil derfor have en idealt placeret campingplads med en masse faciliteter og muligheder for børnene. Når vi ser på Sebastian kan vi se at han ikke er særlig social, men han vil stadig gerne lege med de andre og være udenfor, hvor han kan røre sig. Det er derfor oplagt for ham at komme på campingferie hvor han 18

kan lege med andre børn og få nye venner. Med vores spil får han også rørt sig og han kan få lov til at løbe ligeså meget han vil. Han lærer både noget om vikinger, men også at samarbejde som måske kunne gøre ham mere social. Laboratorie modellen Med laboratoriemodellen kan man med blot 5 skridt definere en kernefortælling for en udvalgt virksomhed. Først skrives nekrologtesten over virksomheden, for derefter at screene for internt og eksternt data. Så destillere man disse data og kernefortællingen kan blive formuleret. Sidste skridt er syretesten. Her tester man om virksomhedens kernefortælling er unik. Nekrologtesten Formålet med en nekrologtest er at man her kan definere de ting som er unikke ved virksomheden og som man dermed vil komme til at savne hvis virksomheden ikke eksisterede længere. Vi har lavet vores nekrologtest ud fra ejernes, Mette Saksager og Lars Skifter, synspunkt. De takker for de 19

mange gode somre, hvor gæsternes har været flittige bruger af deres faciliteter og været med til at gøre også deres ferie gode. Screening af stamdata I screening af stamdata screener man både for internt og eksternt data for firmaet. Internt data er hvordan virksomheden ser sig selv og deres identitet. Her indgår både ansattes historie, vision, mission, værdier samt firmaets milepæle. Eksternt data er hvordan andre ser virksomheden. Internt data Hasmark Strandcamping er ejet af Mette Saksager og Lars Skifter. Derudover har de ansatte i købmandsbutikken, restauranten, badelandet samt rengøringspersonale. Campingpladsen lukker ned for sæsonen i september har vi ikke haft mulighed for at få udtalelese fra personalet. (Se bilag 4) Vision Hasmark strand Camping har en helt klart vision for deres campingplads. De samarbejder i øjeblikket med COWI 21 om ændring af lokaleplanen. Med den ændring kan de få status som Feriecenter på dele af campingpladsen. Dette medfører at de på sigt ikke behøver at holde sig til begrænsningerne i campingreglementet. Med den nye status gavner det både med antallet af tilladte hytter samt størrelsen på dem. Da det er Mette Saksager og Lars Skifter klare opfattelse at moderne familier ikke mere blot består af mor, far og børn, men mange gange består af dine, mine og vores. Derudover har de også visioner for udvidelse af deres faciliteter. Her har de planer om indendørs legeland, bowlingbaner, moderne minigolfbane. Også udvidelse af pladsens pizzaria, autocamper plads og udendørs bom står højt på listen for visionerne for campingpladsen. Mission Der bliver fortsat registreret flere og flere campingvogne i Danmark 22, men på grund af det danske vejr, bliver det også svære og svære at tiltrække gæsterne til de danske campingpladser 23. Det har de allerede fundet ud på Hasmark Strand Camping. De er derfor allerede begyndt at tænke i andre baner, mere bestemt i udvidelse af deres hytter. De er klar til, at få etableret flere hytter og allerede i vinteren 2013 har de en klar mission om at de burde ligge på tegnebrættet. Såfremt at statusændringerne til feriecenter går igennem uden komplikationer. Værdier 21 http://www.cowi.dk/topmenu/aboutcowi/pages/omcowi.aspx (05.12.12) 22 http://www.campingraadet.dk/mod.news.1327 (05.12.12) 23 http://www.business.dk/detailhandel/danskerne-opgiver-camping-i-aar (05.12.12) 20