An interactive installation for Odense Zoo

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "An interactive installation for Odense Zoo"

Transkript

1 An interactive installation for Odense Zoo DA6, 4 personer Aflevering d. 24. Oktober 2014 MMD Odense Councellors: Anng, Molk, Dajo & Vici anslag

2 Indholdsfortegnelse Resumé Indledning Problemformulering Metode afsnit Discover Idéfasen Define De tre idéer Den endelige idé Selve idéen Develop Målgruppen Research på de tre dyr Deliver Tekst og sprog Farver Grafiske elementer Billeder Funktioner ZOOBOOK Sidste hånd på værket Project management Konklusion Læringsprocessen Litteratur og referencer Bilag 1 Bilag 2 Bilag 3 Bilag

3 Resumé Dette projekt gik ud på at lave en interaktiv installation for Odense Zoo. Vi greb opgaven an på den bedst mulige måde, vi nu kunne, nu hvor det var vores første projekt på studiet. Projektet handler om at lave en form for installation med Odense Zoo som kunde, hvor vi i grupper går igennem de forskellige faser, der hører til idéudvikling. Vi brugte rigtig lang tid på vores forhånds-research. Vi besøgte Odense Zoo og gav os god tid til at lade vores hjerner arbejde individuelt, før vi samlede vores tanker og idéer i en brainstorm. Vi endte op med otte idéer, som vi fik kortet ned til tre. Den endelige idé, vi endte med at gå videre med, var ikke vores foretrukne til at starte med, men igennem masser af videre research, brug af diverse metoder og specielt fokus på at ramme og ikke mindst fange en specifik målgruppe, fandt vi frem til det, som ZOOBOOK er endt med at blive. Både hvad angår type, tekst, design og funktioner med mere. En interaktiv installation til børn i alderen 8-12 år, hvor der er mulighed for at kombinere ny viden og information med sjov og underholdning i form af sammenligning og identifikation med dyrene. Indledning Store Bededag 1930 åbnede Christian Jensen for første gang dørene for en lille dyrehave i udkanten af Odense. Den nyåbnede dyrehave var en stor succes og havde allerede i sine spæde dage besøgstal, der selv den dag i dag er imponerende. Dyrehaven, som i 1933 blev til Odense Zoo havde orkanstyrkende medvind, og i 1946 blev den udvidet til området på den anden side af Odense Å. Det nyindkøbte område har siden 1994 været en del af zoologiske have, men før det, blev området på den anden side af åen brugt til Fyns Tivoli og cirkus, som var meget efterstræbt, men også meget omfattende. Den dag i dag står Odense Zoo som en evolutioneret og moderne zoologisk have, efter 15 års udvikling. Nu fører Odense Zoo udviklingen til nye dimensioner, og lader os MMD-studerende komme med vores bud på en prototype til en interaktiv installation. Vi gik en tur i Odense Zoo. Solen skinnede, planterne blomstrede, vandet i åen strømmede og dyrene var imødekomne og søde, som altid. Stefan ville hen og se sit yndlingsdyr, pingvinerne, så der slentrede vi hen. Mens vi stod og lod os fascinere af pingvinerne og deres finurlige kroppe og fornøjelige aktiviteter, som er så anderledes end vores egne, kom en interessant idé pludselig til os. Vi laver en interaktiv installation i form af en app, hvor børnene kan vælge deres yndlingsdyr og få viden omkring, hvor forskellige de egentlig er fra deres yndlingsdyr. Karoline på 10 år siger, at giraffen er et sejt dyr, fordi den er høj og står op hele tiden. Giraffen er rigtig nok høj og den står ganske vist rigtig meget op, men hvor høj er den egentlig i forhold til Karoline? Og hvor meget mere ligger Karoline mon ned end giraffen? Dét og meget mere kan Karoline finde ud af med ZOOBOOK. 3

4 Problemformulering Hvordan kan vi, via en interaktiv installation, give børnene, der besøger Odense ZOO en sjov og underholdende oplevelse? - Hvordan kan vi lave en installation, der både er sjov og lærerig på samme tid? - Hvordan kan vi lave en installation, der henvender sig til børnene og som fanger og underholder dem? Metode afsnit For at nå frem til det, som ZOO-BOOK er endt med at blive, har vi brugt en række forskellige metoder. Det allerførste vi gjorde, var at lave en kvantitativ analyse i form af observationer (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010). Dette foregik allerede ved vores første besøg i Odense Zoo tirsdag d. 23/9-14. Efter vores besøg i Zoo gik idéfasen i gang. Vi researchede en masse og endte med at komme op med hele otte forskellige idéer til en interaktiv installation i Odense Zoo. Disse idéer skulle vi på en eller anden måde have kortet ned, og det gjorde vi ved at lave SWOT-analyse (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010) af alle otte idéer. For at få et lille indtryk af, hvor stor relevans vores idéer hver især havde, lavede vi vores egen version af et position-map (Neil Bendel, 2013). Dette hjalp os med at finde frem til vores tre bedste idéer. For at kunne pitche vores tre bedste idéer, lavede vi tre moodboards, (Finn Rolighed Andersen et al. 2011) et til hver idé. Efter at have pitchet vores tre bedste idéer, besluttede vi os for at gå videre med ZOOBOOK. Vi besluttede os for at fokusere på segmentering, for at finde frem til vores målgruppe. Herunder brugte vi først Gallup-kompas (Gallup, 2014), men dette fungerede ikke, da vi ikke synes, at segmenteringsvariablene helt matchede til vores primære målgruppe, som vi havde sat til børn mellem 8 og 12 år. Derfor brugte vi i stedet Gallup kompas (Gallup, 2014) til at indsamle data omkring vores sekundære målgruppe, som er vores primære målgruppes forældre og bedsteforældre. Til at finde frem hvilke tre dyr, som vores ZOOBOOK skal bygges op omkring, har vi brugt sekundær data i form af kilder på internettet, samt primær data i form af kvantitativ analyse i form interview (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010), hvor vi spurgte 7 forskellige børn i Rosengårdcentret ind til deres yndlingsdyr. Derudover har vi også lavet spørgeskemaer, (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010) hvor vi spurgte vores primære målgruppe ind til deres yndlingsdyr. Disse spørgeskemaer, har vi været ude med på tre forskellige skoler og fået 292 børn til at besvare. Denne analyseform og dette spørgeskema brugte vi også til at finde frem til, hvad for nogle facts, der skulle bruges omkring vores tre udvalgte dyr, ved at spørge vores primære målgruppe, hvad der gør i deres øjne gør deres yndlingsdyr særligt. 4

5 Discover Analyse Idéfasen Efter vores besøg i Odense Zoo gik vores idéfase for alvor i gang. Inden besøget havde vi allerede et par tanker omkring, hvad der kunne være potentielle idéer, men det var først, da vi satte vores fødder i Odense Zoo, at vores hjerner virkelig kom på overarbejde. Nogle af de ting i Odense Zoo, som især fangede vores blikke, tog vi billeder af, for at kunne bruge dem til at bekræfte vores tanker omkring vores research senere hen i processen. Disse billeder var blandt andet: Efter at have været i Zoo, besluttede vi os for at bruge et par dage på lige at samle alle de mange indtryk og tanker individuelt, og så mødes igen to dage efter for at brainstorme (Finn Rolighed Andersen et al. 2011) og få alle vores tanker og idéer skrevet ned. Og resultatet af vores første brainstorm blev således: 5

6 Dette var vores allerførste idéer og tanker omkring den innovative installation, som vi var blevet bedt om at lave. Dog var vores idéer ikke særlig uddybende, og vi vidste egentlig ikke helt, hvor vi ville hen med dem på daværende tidspunkt. Vi besluttede os derfor for at gå hjem og researche (Finn Rolighed Andersen et al. 2011) lidt på, om der var andre zoologiske haver rundt omkring, både indenfor og udenfor den danske grænse, hvor der var blevet lavet nogle installationer, som vi kunne hente eventuel inspiration fra. Da vi mødtes dagen efter og brainstormede det, vi hver især havde fundet ud af, kom det til at se således ud: Især det sidste punkt, nemlig Aalborg Zoo, endte vi med at blive lidt fanget af, og vi blev faktisk mere og mere interesserede i at gå i den retning, da vi havde hentet app en, prøvet den af, og set hvad den kunne og havde af funktioner. Og da den oveni købet mindede en hel del om en af de idéer, som vi havde brainstormet os frem til dagen før, begyndte det hele pludselig at give lidt mening for os. Men der opstod stadig nye, små idéer i vores hoveder, hvilket betød, at to nye idéer pludselig kom til: Men trods de hele otte gode idéer, som vi endte med at sidde tilbage med, var vi stadig mest fascinerede af vores idé om en informativ app med kort over Odense Zoo, fodringstidspunkter, informationer omkring dyrene og så videre. 6

7 Define Vi ville dog ikke allerede på pågældende tidspunkt tage beslutningen om, hvilken idé, vi ville gå efter, så før vi gjorde andet, besluttede vi os for at lave en SWOT-analyse af alle vores idéer. For simpelthen at få et lidt klarere syn på, hvad de hver især havde at byde på, samt hvad der var af ulemper ved hver enkel. Vores SWOT-analyser kom til at se sådan her ud: 7

8 8

9 9

10 Efter at have lavet SWOT-analyse af alle vores otte idéer, sad vi tilbage og manglede lidt et mere specifikt og relevant syn på vores idéer. Derfor lavede vi et position-map over vores idéer, hvor vi så lige ændrede lidt på kategori-akserne. Vi satte målgruppe i y-aksen og relevans i x-aksen, og så kom vores hjemmelavede og lidt anderledes position-map til at se således ud: Efter at have lavet vores eget, lille position-map, og havde fået diskuteret, hvad det viste, var rimelig enige om, hvilke tre idéer, vi ville forberede os på at pitche for lærerne. Vi skar derfor alle vores tanker omkring de andre idéer fra, og påbegyndte at fokusere udelukkende på vores Info-app, Fotobog-app og ZOO-kanal. De tre udvalgte idéer Da vi sad tilbage med vores tre udvalgte idéer, snakkede vi om, hvordan vi på bedst mulige måde kunne pitche dem. Så vi brugte lidt tid på at diskutere, hvordan vi skulle gribe dette an. Info-appen skulle være informativ og henvende sig til en målgruppe i alderen år, fotobog-appen skulle være en form for bog, hvor man kunne tage billeder af sig selv sammen med dyrene, og få noget viden omkring dyrene og ZOO-kanal var en kanal, som man i små både kunne sejle på og se Odense Zoo fra nye vinkler. Vi blev enige om, at for let og hurtigt at kunne beskrive vores tre idéer for lærerne, ville det være smart at have noget visuelt at vise omkring vores tanker. Derfor lavede vi et moodboard til hver af idéerne, og de så sådan her ud: 10

11 Ud over at vise og beskrive vores moodboards, beskrev til vi også lige kort, da vi pitchede, hvad vores SWOT-analyser havde vist os. Efter samtalen med vores lærer, gik vi ud af lokalet med et hav af nye tanker, men faktisk med en enighed om, hvad for en af vores tre udvalgte idéer, vi ville arbejde videre med. Den endelige idé Det endte ikke med at blive vores først foretrukne idé, der blev den endelige. Efter samtalen med læreren nåede vi frem til, at Info-appen simpelthen var for kedelig og, at den ikke henvendte sig til den målgruppe, vi i virkeligheden helst ville designe til. ZOO-kanalen var, som vi også udmærket godt selv havde vidst hele vejen igennem, en alt for stor og dyr mundfuld, så den blev også relativt hurtigt sorteret fra. Så var der kun den såkaldte Fotobog-app tilbage, men den skulle vise sig at blive videreudviklet og ført til helt nyere og større dimensioner end først tænkt. 11

12 Nu sad vi samlet omkring bordet med en idé om, at vi ville lave en app til børn. En app, hvor børnene kunne vælge et dyr, og så kunne de få noget information omkring dette dyr. Men ikke nok med det, så var vores tanke, at barnet på en måde skulle kunne sammenligne sig selv med det pågældende dyr, for både at kunne opnå læring og måske endda blive underholdt samtidig. Og pludselig var der en lille klokke, der ringede. Nogle af de her tanker havde vi da haft oppe at vende før.. Så vi gik tilbage i vores gamle research, og fandt ud af, at vi faktisk i vores idé om den kæmpe globus, havde snakket om, at vi gerne ville lave noget, hvor børnene lærte, hvor dyrene kom fra og hvad de spiste. Derudover kom vi også i tanker om, at vi i vores research på interaktive installationer i andre zoologiske haver også havde læst noget om, at Mongabay Zoo i Indonesien havde lavet en installation, som handlede om connection mellem elefanter og børn. Og ud fra dette, fandt vi frem til, hvad for en installation, vi i virkeligheden var i færd med at designe. Tanken med Fotobog-appen blev udviklet rimelig markant, da vi efter en lang diskussion, blev enige om at cutte hele foto-konceptet i appen, for at få plads til vores andre idéer og for at fokusere mere specifikt, for at kunne holde vores app så simpel som muligt. Selve idéen Vi ville lave en app til Iphone, som senere kunne udvikles til Android også. En app, som havde børn i alderen 8-12 år som målgruppe. Vi ville vælge tre dyr, som appen skulle bygges op omkring. Og så skulle det hele gå ud på at barnet kunne trykke på et af dyrene og så skulle der komme noget information op på skærmen omkring det pågældende dyr, som på en eller anden måde skulle sættes i kontrast til barnet selv. Dette skulle selvfølgelig gøres på en sjov og underholdende måde, så hvordan greb vi lige det an? Vi satte os derfor ned og lavede en hurtig SWOT-analyse af vores endelige idé, som pludselig ud af det blå var kommet til at hedde, ZOOBOOK. Vores SWOT-analyse af ZOOBOOK kom til at se således ud: 12

13 Efter at have lavet SWOT-analyse af ZOOBOOK, havde vi et lidt mere sigtbart billede af, hvor det var, vi bevægede os henad. Men for at få det hele på det rene, besluttede vi os for at skrive ned, hvad ZOOBOOK helt præcist skulle indebære og ikke mindst indeholde. Dette endte med at blive vores kravspecifikation til Odense Zoo, som meget nøje beskriver, hvad ZOOBOOK er, hvad der sker, når man trykker på hvilken funktion, hvad ZOOBOOK kræver rent system og tidsmæssigt, samt hvad ZOOBOOK sådan cirka vil komme til at koste. Denne kravspecifikation er vedlagt som Bilag 1. Herefter lavede vi et storyboard (Finn Rolighed Andersen et al. 2011), for at finde frem til, hvordan vi egentlig ønskede, at vores layout (Finn Rolighed Andersen et al. 2011) skulle være. Det kom så til at vise, hvordan vi forestillede os, at vores app skulle komme til at se ud: Nu stod vi faktisk lidt i en situation, hvor vi ikke rigtigt vidste, hvilken vej, vi skulle gå. Vi vidste, hvordan vores app skulle se ud, og hvad den skulle kunne, men ikke, hvordan vi skulle komme videre derfra. Så vi tog bare en fælles beslutning om, at fokusere på at finde ud af, hvilke tre dyr, der skulle være omdrejningspunkt i ZOOBOOK, og det krævede research. Og det, der ville ende med at give os det bedste resultat, var ganske enkelt, at vi skabte kontakt til vores målgruppe. 13

14 Develop Research og dataindsamling Målgruppe Vi fandt rimelig hurtigt ud af, at vores primære målgruppe (Finn Rolighed Andersen et al. 2011) var børnene, men hvilken alder, det drejede sig specifikt om, krævede lidt research. Den research havde vi heldigvis allerede lavet på forhånd, idet vi havde observeret de gæster, der var i Odense Zoo den dag, vi selv var derude. Og da vi observerede, at der var rigtig mange børn i alderen omkring de 8-12 år, antog vi, at det var en relevant målgruppe for Odense Zoo, som vi kunne henvende os til med ZOOBOOK. Udover børnene observerede vi også, at der var en anden målgruppe, som vi måske burde skænke en lille tanke. Nemlig forældrene og bedsteforældrene. Vi så disse som en sekundær målgruppe i forhold til ZOO- BOOK, fordi de blot skal/kan hjælpe vores primære målgruppe, børnene, med at læse appen og eventuelt låne det pågældende barn sin Iphone til at kunne bruge appen. Vi valgte derfor ikke at fokusere så synderligt meget på forældrene og bedsteforældrene, men vi lavede alligevel et Gallup-kompas (Gallup, 2014) til at specificere denne målgruppe. Vores segmenteringsvariable var: år, bor i Syddanmark og har smartphone i husstanden. Vores Gallup-Kompas af den sekundære målgruppe kom til at se således ud: Dette Gallup Kompas viser os, hvad for en gruppe mennesker, der tager for eksempel kunne finde på at tage deres børn med i Odense Zoo, og det er derfor dem og helt specifikt denne gruppes børn, som vi henvender os til. Umiddelbart viser vores kompas, at vores største målgruppe er de moderne-individ-orienterede, og dette giver til dels mening, idet denne gruppe mennesker går op i teknologi og derfor har Iphones til at kunne bruge vores app, og de véd også godt, hvordan man bruger apps og teknologi i det hele taget. Denne gruppe mennesker bruger meget tid på caféer, i biografer og andre offentlige steder, så derfor er det også oplagt, at de besøger Odense Zoo med deres børn. Dette er en gruppe mennesker, som arbejder meget og tjener gode penge, men som samtidig tager sig tid til at lave ting og hygge med familie og venner. Efter denne segmentering og udvælgelse af vores primære målgruppe, indså vi, at det, som nævnt i det foregående afsnit, var nødvendigt at tage kontakt til børnene i alderen 8-12 år, for at finde frem til, hvad for tre dyr, ZOOBOOK skulle handle om. Dette gjorde vi på af to omgange, på to forskellige måder; interview og spørgeskemaer. 14

15 Hypotese Vi sad allerede, inden vi havde været i kontakt med vores målgruppe, og inden vi havde lavet research, med en hypotese (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010) om, hvilke dyr, der ville være de mest populære (i vilkårlig rækkefølge): Sekundær data For at kunne be eller afkræfte vores hypotese, krævede det, at vi indsamlede noget data. Og for at have de allerbedste og stærkeste forudsætninger, blev vi også hurtigt enige om, at vi havde brug for både sekundær og primær data (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010). Vi startede vores research på sekundær data på internettet og fandt blandt andet frem til en liste over de mest elskede dyr i verden (Andrew Davidson, 2006), som bestod af hele 223 dyr. Langt de fleste af dyrene på denne liste er selvfølgelig ikke nogen, de har i Odense Zoo, men vi kunne trods alt alligevel godt bruge denne kilde til noget, da vi kunne se, hvad for nogle dyr, der var de mest elskede af dem, der nu engang ér i Odense Zoo. Løven var nummer 6 på listen, tiger lå nummer 9 og zebra var nummer 24 på listen. Så her havde vi fundet frem til tre dyr, som fandtes i Odense Zoo og som bekræftede vores hypotese. Ulempen ved denne data kan være, at vi ikke kender målgruppen og dataen bag listen, samt at kilden er fra 2006, så det er lidt år siden. Derudover fik vi en lidt sjov idé, og valgte derfor at søge på #yndlingsdyr på Twitter, Instagram og Iconosquare, og imponerende nok, kom der også her brugbar data frem i form af personlige billeder af dyr med #yndlingsdyr. Dataen fra Twitter var særligt god og viste, at de mest populære dyr var løve, pingvin og skildpadde (Twitter, 2013). Skal vi være kildekritiske, er ulempen ved denne data, at målgruppen, der bruger disse sociale medier, ikke nødvendigvis lige matcher til vores ønskede målgruppe. Primær data Så blev det tid til at indsamle noget primær data, vores egen data. Vi lavede syv ultrakorte personlige interviews (David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey 2010) i Rosengårdcentret. 15

16 Vi snakkede med syv forskellige børn mellem 8 og 12 år, og stillede dem blot ét enkelt spørgsmål, da vi havde fundet frem til, at dette rent faktisk var nok. Hvad er dit yndlingsdyr? Resultatet af vores syv interviews kom til at se sådan her ud: Udover interview, lavede vi også et spørgeskema, som er vedlagt Bilag 2, som vi afleverede på tre forskellige skoler; Tingkærskolen, Holluf Pile Skole og Risingskolen. Vi fortalte blot de forskellige sekretærer, at de meget gerne måtte få børnene i alderen 8-12 år til at besvare spørgeskemaet, og da vi fik indsamlet og talt vores spørgeskemaer, endte vi med at have 292 besvarede spørgeskemaer. Eksempler på besvarede spørgeskemaer er vedlagt Bilag 3. Optællingen af vores spørgeskemaer viste følgende resultater: Målgruppens yndlingsdyr er altså løve, pingvin, tiger, abe og giraf, men der er først og fremmest stemmelighed, og desuden er der også andre ting, vi på pågældende tidspunkt begynder at filosofere over. 16

17 Vi satte os ned i fællesskab, kiggede på vores research og vores resultater, kom på en række fordele og ulemper ved hvert dyr oppe at vende, og fandt frem til, at; Løven og tigeren er begge meget populære, men de minder for meget om hinanden, så vi gider ikke have dem begge med. Løven fik flest stemmer i spørgeskemaerne både af de to, og også i det samlede, og den bliver også nævnt i begge vores eksempler på sekundær data, så derfor blev det første dyr; Løven. Pingvinen blev det dyr, der fik anden flest stemmer i spørgeskemaerne, og den var også en af dem, vi selv foretrak fra begyndelsen af. Pingvin var også en af vores hypoteser, og den kom også frem i både vores primære og sekundære data, så den blev dyr nummer to i ZOOBOOK. Aben endte på en samlet tredjeplads med tigeren, men vi synes simpelthen at aben minder for meget om mennesket på mange måder, så derfor er det ikke lige så store, markante og derfor underholdende kontraster, der ville komme ud af at vælge aben. På den anden side, ville der selvfølgelig sagtens kunne komme noget sjovt ud af at sætte aben i kontrast til barnet, idet der er så mange ligheder. Men aben var ikke så populær, hvis man så på vores sekundære data. Giraffen derimod er meget anderledes fra mennesket, og den så vi rigtig mange muligheder med. Og eftersom den stadig havde fået en god portion af stemmerne i spørgeskemaerne, den blev nævnt to gange i vores interviews og den var vores egen personlige favorit, blev den vores tredje dyr. Research på de tre dyr Nu var vi endelig nået frem til, hvad for tre dyr, ZOOBOOK skulle bygges op omkring. Så nu handlede det om at finde ud af hvilke informationer, appen skulle indeholde, men her havde vi heldigvis været lidt på forkant. I vores spørgeskemaer havde vi nemlig også spurgt børnene, hvad der gjorde deres yndlingsdyr specielt. Og derudfra kunne vi se, hvad det var ved dyrene, der interesserede vores målgruppe. Så her havde vi data til at finde frem til, hvad for noget information, der skulle være omkring dyrene. Som eksempel var der flere børn, der skrev, at giraffen var speciel, fordi den var så høj og fordi den havde sådan en lang tunge. Et andet eksempel var, at flere børn skrev, at de godt kunne lide løven, fordi den spiste råt kød og fordi den kunne løbe så hurtigt og springe så langt. Der var også eksempler på, hvorfor pingvinen var blandt yndlingsdyrene. Det var ifølge besvarelserne på spørgeskemaerne blandt andet fordi, de kan leve i kolde temperaturer og dykke så dybt. Udover den primære data i form af spørgeskemaerne, indsamlede vi også noget sekundær data på internettet til at finde frem til, hvilke informationer, ZOOBOOK skulle indeholde. 17

18 Deliver Design I processen med udarbejdelsen af ZOOBOOK, kom vi endelig til det tidspunkt, hvor designet skulle på plads. I designfasen gjorde vi os en række tanker og idéer om, hvad der matchede til vores målgruppe, til afsenderen, altså Odense Zoo og selve appen i det hele taget. Vi researchede derfor på Odense Zoo s hjemmeside for at finde ud af, hvordan vi kunne skabe lille rød tråd på den måde. Tekst og sprog Til at starte med, læste vi nogle eksempler på, hvordan dyrene blev beskrevet på Odense Zoo s hjemmeside (Odense Zoo, n.d), og derudfra kom vi op med et teksteksempel, der så således ud: Efter nærmere tilsyn og eftertanke, kom vi dog frem til, at dette var alt for detaljeret og i det hele taget bare alt for meget. Så vi begyndte at brainstorme omkring, hvordan vi ellers kunne give informationen omkring dyrene. Vi blev enige om, at vores retorik (Finn Rolighed Andersen et al. 2011) skulle være så simpelt og let læseligt som overhovedet muligt, sådan så børnene måske endda selv havde mulighed for at læse det, men under alle omstændigheder i hvert fald sådan, forældrene/bedsteforældrene kunne læse det op direkte fra appen, og så barnet kan forstå det uden videre forklaring. Sproget blev altså enkelt, kort formuleret, barnevenligt og lidt barnligt, uden fremmedord eller lignende, og så ellers bare korte sætninger og stikord. Det var sådan, vi kom frem til, at vi kunne sætte det op i et skema i stedet: 18

19 Denne idé var vi selv helt tossede med, men vi synes dog ikke, at den var så underholdende igen, så vi blev hurtigt enige om, at lave en kort tekst mere, som skulle beskrive dele af informationen lidt nærmere: Det blev derfor de tekster, som vi valgte at bruge til ZOOBOOK. Da vi havde fundet frem til, hvordan vores retorik og sprog skulle være, begyndte vi at kigge nærmere på, hvad for nogle fonts, teksten skulle stå med i vores app. Først fandt vi frem til denne font: Men vi blev simpelthen enige om, at den ikke var læsbar nok, og derfor endte vi med at finde frem til en lidt tyndere font, som stadig havde noget af det naturlignende i sig, som var rigtig vigtigt for os. (Denne tekst kan ses i det endelige design senere i rapporten.) 19

20 Farver Farverne til appen havde vi faktisk ikke så svært ved at blive enige om. Grøn var den første farve, der kom til os, og det blev også den mest dominerende farve, da det endte med at blive baggrundsfarve. Grøn afspejler naturen og derved også dyr og selve den zoologiske have i sig selv. Derefter havde vi brug for en lidt lysere farve, som kunne stå i kontrast til den grønne, og som kunne visualisere og ikke mindst symbolisere noget glæde og derfor kom vi frem til farven, gul, som også symboliserer fantasi og venskab, hvilket vi naturligvis håber, at børnene kan ende med at sidde tilbage med en følelse af, efter at have brugt ZOOBOOK, og derved være kommet lidt tættere på dyrene. Rød var, ligesom grøn, en relativt oplagt farve, idet det er den farve, som Odense Zoo bruger på sit logo. Vi valgte derfor også at bruge rød, for at skabe sammenhæng mellem Odense Zoo og ZOOBOOK. Desuden står farven rød for energi og styrke, som vores tre dyr fra ZOOBOOK i særdeleshed er fulde af på hver deres måde. Grafiske elementer Teksten og farven var på plads, men hvordan skulle den se ud i kontekst? Vi besluttede os her for at gøre brug af et par grafiske elementer, for at få ZOOBOOK til at se så naturinspireret ud som muligt. Vi fandt og valgte derfor en stor, tyk, træ/grene-lignende skrifttype. Og så lavede vi alle de farvede overflader lidt grumsede, for at skabe et naturpræget mønster. Da vi havde både teksten, farvevalget og de grafiske elementer på plads, handlede det om at finde ud af, hvad for nogle billeder, vi skulle bruge til at afspejle dyrene. Billeder Idet hele vores bagtanke med ZOOBOOK var, at det skulle være så enkelt, som muligt, blev vi rimelig hurtig enige om, at vi ikke skulle have store, detaljerede og farverige billeder af vores tre dyr. Så for at holde den simple og forholdsvis klassiske stil i appen, besluttede vi os for at visualisere dyrene som silhuetter. Men selvfølgelig som meget detaljerede silhuetter, så ingen børn kunne være i tvivl om, hvad for et dyr, det forestiller. Derudover lavede vi nogle eksempler på, hvordan man kunne gøre informationerne mere visuelle. Dette har vi gjort ved at stille barnet op ved siden af dyret og eksempelvis vise højdeforskellen. Dette giver også vores målgruppe en lidt bedre fornemmelse af forskellene i forhold til skemaer og tal, som måske godt kan være lidt for kedelig i længden. Funktioner Det siger lidt sig selv. ZOOBOOK, en bog omkring Zoo, så derfor er den vigtigste og mest afgørende funktion i vores app også, at man bladrer frem og tilbage, ligesom man gør i en bog. For at markere, at man skal/ kan bladre videre til næste side, har vi placeret en lille venstrepegende pil nede i højre hjørne. Derudover har vi gjort det til en funktion, at man laver en bruger, og derved får et brugernavn og et kodeord, som man kan logge ind med. Og så har man, da man oprettede brugeren, udfyldt nogle data omkring sig selv, som appen så selv bearbejder og sætter i kontrast til informationen omkring dyrene. Dette er nærmere beskrevet i kravspecifikationen (Bilag 1). 20

21 ZOOBOOK ZOOBOOK er endt med at se sådan her ud: Klik på et billede for at se prototype. Prototype kan både åbnes i browser og fra Iphone (bedst på Iphone 5). 21

22 Sidste hånd på værket Da designet var på plads, prototypen var lavet og alting var ved at falde på plads, kom vi til at snakke om én sidste ting. Hvad gør ZOOBOOK specielt for Odense Zoo? Den kunne jo lige så godt henvende sig til enhver anden zoologisk have i Danmark. Så hvordan kunne vi få ZOOBOOK til at være unik for Odense Zoo? Det krævede ikke meget mere end et par minutter brainstorming, før vi fandt frem til, at Odense ZOOBOOK selvfølgelig ikke blot skal være informationer omkring det pågældende dyr rent gennemsnitligt set, men at Odense ZOOBOOK skal være informationer omkring lige præcis de løver, der lever i Odense Zoo, de pingviner, der lever i Odense Zoo og lige præcis de giraffer, der lever i Odense Zoo. Så i stedet for at bare at skrive Løve kontra Sofie, løvers gennemsnitshøjde kontra Sofies højde, skal det være en af løverne, der lever i Odense Zoo, der skal haves fokus på. Så det er dens navn og dens højde, i stedet for bare løven rent gennemsnitligt set. På den måde bliver Odense ZOOBOOK unik og samtidig, bliver den blot endnu mere personlig og barnet kan identificere sig med præcis det dyr, han/hun ser i Odense Zoo. 22

23 Projekt mangement Vi startede ud med at lave en gruppekontrakt (Bilag 4), som indeholdt mødetidspunkter, staf for udeblivelse og lignende, samt vores kontaktoplysninger, så vi ville kunne få fat i hinanden, når det blev nødvendigt. Og så besluttede vi os for at bruge trello.com til at uddele opgaver og holde struktur over projektet. Derudover blev vi enige om, hvem der var vores projektleder, og hvilke opgaver, hun havde. Og allerede her, fandt vi også ud af, hvilke læringsstile, vi hver især havde og kunne derudfra lettere uddele opgaver og finde ud af, hvem der skulle stå for hvad. Og det viste sig at være en stor fordel, da vi skulle skrive rapporten, for idet at vi har brugt vandfaldsmodellen (Abhinab Choudhury, 2013), lå alle noter, billeder, data osv. i kronologisk orden, så det var let og overskueligt at beskrive, hvordan vi kom fra A til B. Vi har i vores gruppe været så heldige at have en med hver læringsstil (Lise Steinmüller, 2004), og det er klart, at det har vist sig at være en fordel i nogle situationer, men egentlig synes vi ikke, at vores forskellige læringsstile har været enormt prangende, eller været udtrykt særligt markant. Vores teoretiker har været vores projektleder i dette projekt, og det er hende, der har uddelt rollerne og opgaverne og samtidig hende, der har stået for at holde kommunikationen i gang, sørge for, at vi researchede tilstrækkeligt, men samtidig også hende, der har taget beslutningerne om at komme i gang og komme videre, når det var nødvendigt. Det har derfor for os været en fordel at have haft en projektleder, som var teoretiker, for det har gjort, at vi hele tiden har haft struktur i vores arbejde. Alting er blevet noteret, sat op i skemaer og diagrammer, og alting er blevet snakket igennem og gennemgået helt til bunds. Vi har arbejdet ud fra vandfaldsmodellen, og denne blev besluttet af vores projektleder. Dette har skabt struktur og konstant kontrol over, hvor vi var, og hvad vi manglede. Vi har hele tiden arbejdet efter deadlines, og dette har givet os muligheden for netop at gå slavisk frem og derved ikke har haft nogen løse ende og halvfærdige opgaver. Vi er ikke gået videre med noget nyt, før det, vi var i gang med, var fuldkomment og færdigt. Vi startede derfor ud med vores research. Da den var på plads, og vi vidste, hvad vi ville lave, lavede vi en kravspecifikation, så vi vidste præcis, hvad vores budget og tidshorisonter var. Derefter besluttede vi os for, hvordan designet skulle være og til slut lavede vi prototypen. Vi har generelt været gode til at give hinanden feedback på vores arbejde. Både ris og ros. Og vi blev fra starten enige om, at vi kom længst med at være ærlige overfor hinanden. Og det har været en fordel for os, fra starten af at have en viden om, hvilken læringsstil, vi hver især havde. Det viste sig nemlig at være forklaringen på en masse spørgsmål, f.eks. hvorfor en af os ikke var så aktive, men bare mere sad og reflekterede for sig selv, og hvorfor pragmatikeren var specielt god til at indgå i åbne diskussioner omkring diverse emner, og virkelig bare hungrede efter at lave en prototype og prøve vores app af i praksis. Individuel refleksion omkring arbejdet med læringstilene i læringsprocessen følger på side

24 Konklusion Ud fra vores problemformulering, som lød således; Hvordan kan vi, via en interaktiv installation, give børnene, der besøger Odense ZOO en sjov og underholdende oplevelse? - Hvordan kan vi lave en installation, der både er sjov og lærerig på samme tid? - Hvordan kan vi lave en installation, der henvender sig til børnene og som fanger og underholder dem? kan vi konkludere, at det godt kan lade sig gøre for os at lave en interaktiv installation, som giver de besøgende børn en sjov og underholdende oplevelse. Vi kan også konkludere, at vi ved at lave en app til Iphone, kan lave en installation, som både er sjov og lærerig. Dette krævede blot, at vi kombinerede ny information med sammenligning og identifikationsmuligheder for børnene. Gennem en masse research, mange omgange brainstorming og diverse metoder, har det lykkedes os at finde frem til interaktiv installation med et enkelt, men gennemtænkt design, som forhåbentlig fanger vores målgruppe. For at holde børnene fanget, har vi fundet ud af, at det er nødvendigt at have noget visuel information, da tekst og skemaer godt kan gå hen og blive for kedeligt at se på i længden. Så både information i tekst og i billeder er nødvendigt for at fange og underholde børn i målgruppen 8-12 år. Vi kan konkludere, at vi har lavet en interaktiv installation for Odense Zoo, som henvender sig til børn, og som giver mulighed for både sjov og læring, men om vores installation overhovedet fanger børnene, og om børnene så rent faktisk synes, at vores installation er underholdende, det kan vi ikke andet end at håbe på. 24

25 Læringsprocessen Reflektioner Vi har én af hver læringsstil repræsenteret i vores gruppe Celina, Teoretiker: Jeg har været projektleder i vores gruppe til det her Zoo Projekt. Og det har primært handlet om at holde tre drenge i ørene og sørge for, at tingene blev gjort. Min læringsstil er teoretiker, men i dette projekt må jeg indrømme, at jeg har været lidt af det hele. Jeg har sørget for at få taget alle de nødvendige såvel som unødvendige noter, fået lavet skemaer og diagrammer og fået sat alting op, så det kunne bruges til noget fornuftigt. Det har været mit job som projektleder at uddele opgaver og sørge for, at der var styr på al kommunikation imellem os. Derudover endte jeg med at være den eneste, der havde indsamlet spørgeskemaer, og så er det mig, der har lavet interviews. Jeg har også stået for at skrive rapporten ud fra alle de noter, jeg har taget for os under vores møder, brainstorms osv., og jeg har også sat rapporten op i InDesign, da jeg var den, der havde bedst indblik i programmet. Så hele dette projekt har jeg haft nok at se til, men jeg har helt sikkert også lært at bruge min læringsstil, samt fundet ud af, at jeg bestemt også har en aktivist og en smule pragmatiker i mig. Mike, Aktivist: Personligt synes jeg at vores projekt er forløbet rigtig positivt. Der har dog været et par episoder, hvor nogle gruppe medlemmes engagement kunne være bedre. Vi fik hurtigt valgt en projektleder, som har været godt til at styre deadlines og aftaler. Vi har været gode til at få planlagt vores tid og processer og vi er blevet meget hurtige enige, hvis der er opstået problemer eller konflikter. Vi har haft delt opgaverne ud mellem gruppen. Jeg har primært stået for systemudvikling/planlægning og de tekniske krav, jeg har i den forbindelse haft teten på Kravspecifikationen. Der ud over har jeg lavet Gallup segmentering af mål grupper. Med læringsstil som aktivist, kommer iværksætter genet lidt frem i mig, jeg føler mig altid bedst tilpas i Brainstorm/idefasen hvor jeg kan komme med alle de vilde og skøre ideer, og så er det bare fedt at høre at det faktisk kan bruges eller udvikles. Det er i denne fase jeg får den bedste læring og det er her jeg personligt føler jeg udvikler mig mest, da man som regel lære på nye måder at gøre ting på. Personligt har jeg ikke tænkt så meget over det med læringsstil igennem forløbet, men det er interessant at se tilbage på hvilken måde ens personlighed passer til ens læringsstil og til ens gruppe. 25

26 Stefan, Pragmatiker: Efter min mening er projektet gået relativt smertefrit for vores gruppe. Inddeling af opgaver er gået stærkt, eftersom vi hver især ved hvad vi kan og ikke kan. Som gruppe har vi været effektive når det kommer til problemløsning, selvom problemer har været færre end forventet. Vores gruppes opgave inddeling såvel som gruppekontrakt har minimeret normale konflikter jeg har oplevet i tidligere gruppearbejde, hvilket er godt og lærerigt for mig. Som gruppe har vi dog haft tendens til at undgå fysiske møder, som for mit vedkomne har nedsat min motivation lidt, da feedback og korrektur er marginalt sværere at give og modtage over tekst og/ eller Skype. På trods af denne mangel har gruppen som helhed været ekstremt effektiv! Jeg har været glad for at se hvor passionerede de andre i gruppen, og derfor også jeg, har været. Som Pragmatikker har jeg for vane at følge trop og da der i gruppen har været en dygtig og argageret projektleder, har jeg ikke på noget tidspunkt skulle lave mine egne instruktioner. Som pragmatiker kan jeg mærke at jeg skal arbejde på at undgå rollen som underleverandør, en rolle jeg ofte indtager uden hensigt. Det en rolle hvor jeg får besked om hvad jeg skal lave, og bare gør det, uden at forholde mig kritisk til instruktionerne eller hvad der kommer før eller efter. Søren, Reflektor: Jeg er generelt godt tilfreds med gruppens arbejde og synes vi har fungeret godt, og med god dialog, gruppens medlemmer imellem, hele vejen igennem. Der har ikke været mange minutter mellem beskederne i gruppen på Facebook, hvilket har medført, at folk hele tiden viste hvad der rørte på sig, og hvad folk var i gang med. Udover brugte vi Trello, som også må siges at have været meget effektivt. Overordnet set, er jeg meget tilfreds med det vi har opnået som gruppe. Dog føler jeg, at fordelingen af arbejdsopgaver er gået lidt skæv i nogle sammenhænge, og at den positive stemning i nogle tilfælde hurtigt vendte og blev knap så positiv, men overordnet set synes jeg, at vi har haft et godt samarbejde og at vi har haft det godt sammen, og at vi har haft det sjovt! Jeg har lært en del om gruppearbejde under dette projekt, samt en del om mig selv, og hvad jeg skal være bedre til, og set i bagspejlet har det være en spændende og yderst lærerig oplevelse. Jeg er reflektør, og min rolle i gruppen har blandt andet været at søge information i forskellige sammenhænge, eksempelvis i form af spørgeskemaer udsendt til min gamle arbejdsplads og generel research. 26

27 Litteratur - og referenceliste Bøger: David Dabner, Sheena Calvert og Anoki Casey - Grafisk Design Kursus Principper og praksis i grafisk design Finn Rolighed Andersen, Bjarne Warming Jensen, Kurt Jepsen, Mette Risgaard Olsen og Peter Schmalz International markedsføring 2011 Lise Steinmüller - Læring, læringsstile og intelligenser i e-læringen Web: Odense Zoo, n.d, <www.odensezoo.dk> Marketing Thought, Positioning Maps, Neil Bendel, 2013, <http://neilbendle.com/category/ competition/positioning/positioning-maps/> Gallup Kompas, Gallup, 2014, <www.gallup.dk> #Favouriteanimal, Twitter, 2013, <www.twitter.com> Favourite animal, Andrew Davidson, 2006, <http://www.favoriteanimal.com/?fulllist=1> Advanced Waterfall Model, Abhinab Choudhury, 2013, 27

28 Bilag Bilag 1 Kravspecifikation 1. Inledning Vi gik en tur i Odense Zoo. Solen skinnede, planterne blomstrede, vandet i åen strømmede og dyrene var imødekomne og søde, som altid. Stefan ville hen og se sit yndlingsdyr, pingvi-nerne, så der slentrede vi hen. Mens vi stod og lod os fascinere af pingvinerne og deres fi-nurlige kroppe og fornøjelige aktiviteter, som er så anderledes end vores egne, kom en inte-ressant idé pludselig til os. Vi laver en interaktiv installation i form af en app, hvor børnene kan vælge deres yndlings-dyr og få viden omkring, hvor forskellige de egentlig er fra deres yndlingsdyr. Odense Zoo står som en evolutioneret og moderne zoologisk have, efter 15 års udvikling, men vi har lige en idé til en installation, der lige ville sætte prikken over i et; ZOO-BOOK. I den anledning har vi lavet denne kravspecifikation, som er et teknisk dokument over den app, som vi har designet til Odense Zoo. Vi arbejder efter den agile metode, og derfor vil den endelige kravspecifikation blive udviklet i samarbejde med Odense Zoo, hvis de ønsker at arbejde videre med ZOO-BOOK. 1.1 Formål Vores system; ZOO-BOOK har til formål at skabe interaktivitet for børnene, når de besøger Odense Zoo. Vores app har fokus på at give børnene mulighed for at sammenligne sig selv med deres yndlingsdyr. Vores app har derfor til formål at give børnene en ny viden og en mere specifik læring om deres yndlingsdyr. ZOO-BOOK skaber derved relation mellem barnet og dyrene, og giver derved barnet mu-lighed for at identificere sig med dyrene, og få et større indblik i forskelle såvel som ligheder på mennesker og dyr, eller mere specifik; børn og dyr. 1.2 Læsevejledning I dette dokument beskrives systemet helt generelt. Derefter beskrives brugeradfærden, funk-tionerne og de specifikke krav. Mod enden bliver et eksempel på milestones og pris skildret, ud fra vores idé om, hvordan ZOO-BOOK skal designes, programmeres og føres ud i livet. Til sidst en ordliste af tekniske udtryks betydning i dette projekt sammenhæng. 2. Generel beskrivelse ZOOBOOK er en native app kombineret med en backend. Brugeren kan downloade ap-pen fra Appstore. Og så kan admin/odense Zoo administrere indholdet i appen via backend. ZOOBOOK s database og webservice ligger hosted på en cloud compute server, og selve appen downloades på smartphones. I denne kravspecifikation er der kun taget udgangspunkt i Iphone-appen. 28

29 2.1 Systemoversigt frontend 2.2 Systemets funktioner Systemets funktioner er beskrevet ud fra overstående diagram, og via de simple usecases under punkt Funktionelle krav usecases Simpel usecase frontend Brugeren downloader appen Brugeren trykker på appen fra den mobile enhed Systemet viser Splash-skærm Systemet viser Start skærm, hvor man kan slide til næste side Systemet viser Opret/login side Brugeren opretter sig Brugeren trykker på opret profil Brugeren indtaster sine oplysninger Brugernavn Password Bekræft password Navn Højde Livret Ved login: Brugeren indtaster sine login-oplysninger Brugeren kommer til Skærm med mulighed for valg af dyr Brugeren vælger et dyr Systemet sammenligner brugerens info med dyret, der er valgt Brugeren kan navigere mellem de forskellige sammenligninger Brugeren kan gå tilbage til listen med dyr Brugeren kan logge ud Simpel usecase backend. Admin logger ind Admin ser liste med dyr Admin kan tilføje/redigere/slette dyr Admin ved tryk på tilføj dyr Systemet viser template til oprettelse af dyr 29

30 Admin udfylder template Admin gemmer Admin logger ud EKSTERNE GRÆNSEFLADE KRAV 2.4 Bruger-grænseflade Appen udvikles til Iphone og Andriod (android udvikles efter proof of concept) Brugeren/barnet har adgang til alle frontend-funktioner i appen, og kan skifte frem og tilbage efter behov og interesse. Admin/Odense Zoo har adgang til en backend via et mini CMS, hvor der kan tilføjes flere dyr og redigeres informationer i appen. 2.5 Hardware Appen udvikles så den kan køre på hhv. Iphone 4, 4s, 5, 5s, 5c, 6 og 6+. Efter proof of con-cept vil der udvikles til Android smartphones til topmodellerne Samsung Galaxy S3, S4, S5, LG. (dette kan ændres efter behov) (En anden tilgang kunne være, at børnene, når de ankommer til Odense zoo, har mulighed for at låne en billig smartphone, af Odense Zoo) Webservice hostes på Amazon webservice EC2 Cloud compute server, så den er skalerbar efter behov. 2.6 Kommunikations-grænseflade 1. version af appen. Når appen er downloadet på devicet, kan appen køre standalone. Dvs., at den ikke behøver netforbindelse for at fungere og heller ikke behøver kontakt med data-basen, da den vil have begrænset funktioner. Når appen kommer online, vil den automatisk forespørge serveren, om der er nye opdateringer. 2. version af appen. Appen kommunikere med serveren og databasen og vil hele tiden have det nyeste indhold opdateret. 2.7 Software Iphone-appen udvikles i Objetiv-C eller Swift kodesprog til understøttelse af IOS 7+ Android appen, udvikles primært i Java til understøttelse af Android 4.2+ Webservices og backend udvikles i PHP og mysql 3. Kvalitetssikring Eftersom version 1 er en native app, og man ikke skal kommunikere online med serveren for at bruge den, vil den være yderst stabil og derved ikke være afhængig af mobildækning. Fremtidig opdateringer og vedligeholdelse sker ved QA test, inden opdateringer frigives. Systemet er yderst brugervenligt. 4. Designkrav Der opbygges designfiler i Adobe Photoshop, som let kan implementeres under programme-ring. Designmetoder og lignende er ikke beskrevet i dette dokument. Der designes til de nævnte Iphone størelser, samt design til Backend/admin-delen. 30

31 5. Milestones Hele projekt forløbet forventes at tage ca. 3 mdr. Usecases og endelig kravspecifikation (i samarbejde med Odense ZOO) dage Design afhængig af godkendelsestid fra Odense ZOO 7-10 dage Programmering 8-10 uger QA og fejlfinding/rettelser dage. Nogle af disse processer overlapper hinanden. Der tages forbehold for godkendelse proce-dure fra ZOO. 6. Pris Da denne kravspecifikation er lavet udelukkende ud fra vores synspunkt, vil denne pris være regnet ud i forhold til dette dokument. Prisen giver dog et indblik i de omkostninger, som projektet ca. vil omfatte, hvis det skal laves rigtigt. Vores forslag vil være at udarbejde en ny kravspecifikation i samarbejde med Odense Zoo, og regne en ny pris ud fra den. Prisen for dette estimeres til ,- eksl. moms. Prisen vil blive modregnet i den endelige pris. Hvis Odense Zoo mener, at prisen for udvikling kan gøres bedre eller billigere, står det dem frit for at bruge kravspecifikationen i samarbejde med andre udviklere. Prisen indeholder: Udarbejdelse af ny kravspecifikation i samarbejde med Odense Zoo Design af app Programmering af app og implementering af design QA test og idriftsætning Undervisning i systemet 1. Udarbejdelse af ny kravspecifikation i samarbejde med Odense Zoo. Forventet pris: ,- 2. Endelig design/redesign ,- 3. Pogrammering af appen, webservice og backend ,- 4. QA test og idriftsætning ,- 5. Undervisning i systemet Incl i prisen Samlet pris max ,- eksl. moms. Prisen afhænger dog af hvor meget, der skal kunne redigeres via backend. 31

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Sådan installeres og teste WordPress på en lokal server

Sådan installeres og teste WordPress på en lokal server Sådan installeres og teste WordPress på en lokal server Det gratis WordPress blog værktøj er vokset gennem årene til et fuldgyldigt CMS-system content management system). WordPress har forenklet processen

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

G R A F I S K D E S I G N L O G O

G R A F I S K D E S I G N L O G O GRAFISK DESIGN LOGO Andreas Ernst Tørnqvist / Grafisk Design Opgavebeskrivelse Jeg fik stillet opgaven at designe en iden ti tet til min vens nye It-support firma. Opgaven var fri, der var ingen krav,

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013 PHP-Projekt IT projekt uge 4 9 Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013 4-3-2013 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 2 Brainstorm... 2 User stories... 2 Problemformulering...

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW

GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW 24 APP FOR PRESIDENTS INSTITUTE Jeg arbejder til dagligt hos Presidents Institute og i den forbindelse fungerer jeg som projektleder på vores App som vi ønskede det. Der er blevet taget en masse nye beslutninger

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

GUIDE TIL CLOUD DRIVE

GUIDE TIL CLOUD DRIVE GUIDE TIL CLOUD DRIVE Dette er en guide du kan anvende til nemt at komme effektivt i gang med at anvende Cloud Drive Indholdsfortegnelse 1. Tilgængelige Cloud Drive klienter 2. Guide til Windows klienten

Læs mere

ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone

ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone Side 1 af 18 ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone Side 2 af 18 Indholdsfortegnelse ereolen.dk... 1 1. Første gang du vil anvende ereolen.dk... 3 1.1 Opret

Læs mere

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så? Transskribering af interview med EL Udført tirsdag den 27. November 2012 Interviewer: Hvordan fik du kendskab til Pinterest? EL: Øj, det er et godt spørgsmål! Hvordan gjorde jeg det? Det ved jeg ikke engang.

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

Dan Rolsted PIT. Side 1

Dan Rolsted PIT. Side 1 Side 1 Side 2 Indledning I denne vejledning vil der vises hvordan Office 365 opsættes på de forskellige platforme, herunder IOS (ipad) og Android (HTC One). Derudover vil der også være vejledning til Windows

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.

Læs mere

start guide kom GODT IGANG Conference Manager Advanced and easy PANTONE 382 U

start guide kom GODT IGANG Conference Manager Advanced and easy PANTONE 382 U Conference Manager start guide Fra oprettelse TIL AKTIVERING AF DIT TILMELDINGSWEBSITE kom GODT IGANG PANTONE 382 U Conference Manager Advanced and easy 1 Indholdsfortegnelse velkommen Vi håber, at denne

Læs mere

2. Hvordan logger jeg ind i applikationen?

2. Hvordan logger jeg ind i applikationen? Contents 1. Hvor finder jeg applikationen?... 2 2. Hvordan logger jeg ind i applikationen?... 2 3. Hvor vises nye meldinger?... 2 4. Yderligere information for en melding... 3 5. Hvordan sender jeg en

Læs mere

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5 Indhold Indledning... 2 Popularitet... 3 Kommunikation... 3 Hvilken felt vil jeg arbejde med?... 5 Bollemodel... 5 Formålet og præmis... 5 Indhold... 5 Målgruppe... 5 Afsender... 6 Mediet... 6 Kommunikationsmiljø...

Læs mere

Cloud i brug. Migrering af Digitalisér.dk til cloud computing infrastruktur

Cloud i brug. Migrering af Digitalisér.dk til cloud computing infrastruktur Cloud i brug Migrering af Digitalisér.dk til cloud computing infrastruktur 02 Indhold > Executive Summary............................................................... 03 Digitaliser.dk.....................................................................

Læs mere

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse E-læringsmodul til samfundsfag i folkeskolen Netbaseret spørgeskemaundersøgelse It-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Udarbejdet af: Hasse Francker Christensen Indhold af modulet Indholdsfortegnelse 1 - Hvorfor

Læs mere

Grafisk Design 70% Skitser

Grafisk Design 70% Skitser Grafisk design Grafisk 2 PRODUKT Som et led i den online markedsføring af BBQ Wing it, har jeg valgt at lave et website, med fokus på information. Det er et website, der er baseret ud fra lærte funktioner

Læs mere

Kravsspecifikation til Nationalpark App

Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App...1 1. Introduktion og platform...1 2. Ikke funktionelle specifikationer...2 3. Brugeroplevelse...2 4. Indholdsleverandører...2

Læs mere

Mellemtrin. Verdens bedste skole

Mellemtrin. Verdens bedste skole Verdens bedste skole Verdens bedste skole Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag Dagens tema Hvad er en opfindelse/ innovation? Verdens bedste skole - idéfasen Verdens bedste skole - udvikling Verdens bedste

Læs mere

EasyIQ app brugermanual ios devices (ipad, iphone og ipod)

EasyIQ app brugermanual ios devices (ipad, iphone og ipod) EasyIQ app brugermanual ios devices (ipad, iphone og ipod) ios-brugermanual til EasyIQ app Indhold Funktioner i EasyIQ App en... 2 Download EasyIQ app en i App Store... 2 Start og log på EasyIQ app en...

Læs mere

Få din egen hjemmeside

Få din egen hjemmeside I dette afsnit lærer du at bygge din egen hjemmeside tilføje tekst og billeder lave dit eget design lægge en baggrund på hjemmesiden I næste nummer får du hjælp til at bygge en større hjemmeside til en

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

Evaluering og kvalitetsudvikling i aftenskolen

Evaluering og kvalitetsudvikling i aftenskolen Evaluering og kvalitetsudvikling i aftenskolen Projektrapport Peter Holbaum-Hansen, LOF og Marlene Berth Nielsen, NETOP Juli 2009 [Skriv et resume af dokumentet her. Resumeet er normalt en kort beskrivelse

Læs mere

srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008

srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008 Gruppe 9: Besir Redzepi, Jacob Pedersen, Garwun Jeffrey Lai og Sean Rørgren srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008 Indholdsfortegenelse

Læs mere

MAN VS. ANIMAL TEST DIG SELV I FORHOLD TIL DYRENE. http://a053.web.wwi.dk. An interactive installation for Odense ZOO

MAN VS. ANIMAL TEST DIG SELV I FORHOLD TIL DYRENE. http://a053.web.wwi.dk. An interactive installation for Odense ZOO MAN VS. ANIMAL TEST DIG SELV I FORHOLD TIL DYRENE http://a053.web.wwi.dk An interactive installation for Odense ZOO Gruppe: DKB06, Camilla Wessing, Kris K. Olsen, Line Fauerholm og David B. K. Wolff. Vejledere:

Læs mere

Pædagogisk IT. Vejledning i Office 365 til elever og deres familier. Version 4 Side 1. Kan udfyldes for at hjælpe med at huske

Pædagogisk IT. Vejledning i Office 365 til elever og deres familier. Version 4 Side 1. Kan udfyldes for at hjælpe med at huske Navn: Uni-login: Uni-login kode: Office365 email: Kan udfyldes for at hjælpe med at huske UNI-LOGIN @undervisning.kk.dk Version 4 Side 1 Indledning Velkommen til denne vejledning i Office 365, som introducerer

Læs mere

It-sikkerhed Kommunikation&IT

It-sikkerhed Kommunikation&IT It-sikkerhed Kommunikation&IT Dette projekt handler om IT-sikkerhed. Gruppen har derfor valgt at have om Facebook, hvor vi vil hjælpe folk med at færdes rigtigt på nettet. Dette vil gøre ved hjælp af at

Læs mere

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013 Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013 Quick Guide Indhold For dig der skal i gang med at bruge ditmer edagsorden på ipad eller web 1. Sådan får du adgang til ditmer edagsorden... 2 2. Find udvalg

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Hvorfor skal jeg tage backup af min blog? Side 3. Tag backup med UpDraft Side 4. Tag manuelt backup Side 8 - 2 -

Indholdsfortegnelse. Hvorfor skal jeg tage backup af min blog? Side 3. Tag backup med UpDraft Side 4. Tag manuelt backup Side 8 - 2 - - 1 - Indholdsfortegnelse Hvorfor skal jeg tage backup af min blog? Side 3 Tag backup med UpDraft Side 4 Tag manuelt backup Side 8-2 - Hvorfor skal jeg tage backup af min blog? Lige meget om du har opbygget

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S Apps og smartphones HMI mobil devices og produktions-it Anders Rolann, evikali A/S Agenda Kort om evikali A/S Mobil Teknologi Smartdevices Fordele og ulemper ved smart devices Vision Brug af Apps i automation

Læs mere

grafisk design grafisk sign Jeppe Nedergaard

grafisk design grafisk sign Jeppe Nedergaard grafisk d sign Jeppe Nedergaard 1 faglighed... case... logo + hjemmeside kunde... sønderborg skatehal programmer.. illustrator + indesign + dreamweaver doku menta tion opgaven En af mine gode kammerater,

Læs mere

TWITTER OG #KVÆGKONGRES

TWITTER OG #KVÆGKONGRES SEGES 17-02-2015 Dorte Marcussen Projekt Videnformidling og dialog via nye kanaler TWITTER OG #KVÆGKONGRES Skriv #kvægkongres i tweets på Kvægkongressen Er klar til på #kvægkongres at se på de muligheder

Læs mere

Vejledning. Boformer for hjemløse

Vejledning. Boformer for hjemløse Vejledning Boformer for hjemløse Indhold 2 Hvad er BINDEKS?... 3 Hvordan ser BINDEKS ud?... 3 Hvad kan BINDEKS?... 3 Før I måler... 4 Måling... 5 Udvikling... 5 Måling igen... 5 Fastholdelse... 6 Handleplan...

Læs mere

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram?

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? 1. Installation af Instagram på din telefon At åbne App Store Vejledningen tager udgangspunkt i installation, opsætning og brug på en iphone. Det er selvfølgelig

Læs mere

# Redesign af copenhagenskatepark.dk

# Redesign af copenhagenskatepark.dk # 1 Grafisk Design # Redesign af copenhagenskatepark.dk Opgave Dette er en fiktiv opgave hvor jeg har valgt at redesigne copenhagenskatepark.dk's website. Jeg synes det kunne være en spændende udfordring

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

#30DageMedBranding. Guiden er under løbende evaluering og opdatering og du kan downloade nye versioner her. Henrik G. Qvottrup

#30DageMedBranding. Guiden er under løbende evaluering og opdatering og du kan downloade nye versioner her. Henrik G. Qvottrup #30DageMedBranding Følgende er en enkel guide til et bedre personligt brand på internettet. Processen løber over 30 dage og hver dag skal du gøre en ny ting. Nogen gange vil du blive nødt til at udskyde,

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet?

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback?

Læs mere

CBAS. Vi lytter til jeres ønsker. Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april 2014. Cinema Booking & Administration System. dabufbio

CBAS. Vi lytter til jeres ønsker. Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april 2014. Cinema Booking & Administration System. dabufbio Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april 2014 Vi lytter til jeres ønsker Sidste år talte vi med mange filmklubber, som fortalte os, at de ønskede flere funktioner i CBAS administrationssystemet. Vi har derfor

Læs mere

GRA DESIGN. HEARTS & MINDS

GRA DESIGN. HEARTS & MINDS GRA b DESIGN. HEARTS & MINDS HVAD, HVORFOR OG HVORDAN? HVAD GÅR OPGAVEN UD PÅ? Opgaven gik ud på at, udfra udleveret trykt materiale skulle lave et fuldt og responsivt hjemmeside design. Sitet er lavet

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

Du kan også bruge Dropbox sammen med din Iphone, Android telefon eller anden smartphone.

Du kan også bruge Dropbox sammen med din Iphone, Android telefon eller anden smartphone. Dropbox Introduktion til Dropbox Dropbox er en online tjeneste, hvor man ganske gratis kan få noget lagerplads til sine dokumenter, billeder og meget mere. Der er mange muligheder med Dropbox, som bliver

Læs mere

det færdige resultat

det færdige resultat grafisk design Under dette fagområde har jeg valgt at præsentere jer for en opgave, jeg har udarbejdet for virksomheden Breinholt. Breinholt er en nyopstartet virksomhed i Odense, der tilbyder spirituel

Læs mere

Tlf. +45 7027 1699 Fax + 45 7027 1899

Tlf. +45 7027 1699 Fax + 45 7027 1899 Firmaordninger I firmaoversigten kan du holde styr på dit kundekartotek samt disses bookinger. Der kan desuden oprettes andre firmaer end dit eget. Herved kan der udbydes særlige ydelser på med egne arbejdstider.

Læs mere

Quick Guide for Mobil Reception (Omhandler mobil reception også kaldet isymphony)

Quick Guide for Mobil Reception (Omhandler mobil reception også kaldet isymphony) Quick Guide for Mobil Reception (Omhandler mobil reception også kaldet isymphony) Generelt Mobil Reception er et værktøj som bruges til at overvåge medarbejdere, kø er og meget andet samt styre dit omstillingsanlæg

Læs mere

Grafisk produktion & workflow: Alt til forfesten

Grafisk produktion & workflow: Alt til forfesten Grafisk produktion & workflow _ 33 / 23 Grafisk produktion & workflow: Alt til forfesten Produkt _ Jeg har i længere tid gerne ville opbygge min egen webshop. september 2014 tog jeg mig sammen og opbyggede

Læs mere

Rollespil it support Instruktioner til mødeleder

Rollespil it support Instruktioner til mødeleder Instruktioner til mødeleder Introduktion Med dette rollespil træner I det lærte i grundmodulet. Der skal medvirke to personer, der skal spille henholdsvis Henriette og Jesper, som er i konflikt med hinanden.

Læs mere

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 KOMMUNIKATION/IT Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 Introduktion Vi har valgt at tage udgangspunkt i case 2 affaldshåndtering, og som fokuspunkt

Læs mere

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM Eksamensprojekt 1. Semester Indledning Dette projekt gik ud på at designe og udvikle sit eget portfolio, hvor indhold fra tidligere projekter, læring, brugerteste og begrundelse

Læs mere

Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad. Comwell Kolding den 9. april 2013

Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad. Comwell Kolding den 9. april 2013 Mobilitet har fået nyt navn: CrossPad Comwell Kolding den 9. april 2013 it s a mobile first world I går Find hen til computeren I dag Der er en App til det Lokation Er ikke relevant Tid Er på min side

Læs mere

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com Rapport Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen Skole login: knmape68 E-mail: mypedersen@gmail.com URL til brugerundersøgelsen: http://web328.webkn.dk/hjemmeside/image/laering/sem2brugerundersogelse/brugerundersogelse/

Læs mere

Y ELL O W G REN A D E

Y ELL O W G REN A D E YELLOW GRENADE OPGAVEN Nick Christiansen kontaktede mig på Facebook. Han havde set mit coverbillede, (ulven ses på modstående side) som jeg har tegnet i Illustrator. Han var helt vild med ulven, der udelukket

Læs mere

PHP kode til hjemmeside menu.

PHP kode til hjemmeside menu. PHP kode til hjemmeside menu. Home Hovedmenu 1 Hovedmenu 2 Hovedmenu 3 Hovedmenu 4 Undermenu 1 Breadcrumb Her vises indholdet af den valgte side Undermenu 2 Undermenu 3 Undermenu 4 Evt. en mulighed for

Læs mere

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED www.modstudio.dk INNOVATIV INFORMATION Vi ser digital skiltning

Læs mere

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere

Læs mere

Gode ideer til oplæsning. Ishøj Kommune 1

Gode ideer til oplæsning. Ishøj Kommune 1 Gode ideer til oplæsning Ishøj Kommune 1 Gode ideer til oplæsning: 0-3 årige Gør det kort Helt små børn kan kun koncentrere sig i kort tid. Når dit barn ikke gider mere, så stop. 5 minutter er lang tid

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine Pernille Sjøgreen Kathrine Amalie Russell Harder Line Rasmussen www.pernillesjoegreen.com www.kathrineharder.com

Læs mere

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Procesvejledningen har til formål, at skabe overblik over app-udviklingsprocessen, og skal sikre kvalitet og genkendelighed blandt apps ene

Læs mere

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere Indhold Sådan tilmelder du dig et hold... 2 Sådan logger du ind på hjemmesiden... 4 Har du glemt dit kodeord?... 5 Sådan ser du oplysninger

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder. GRAFISK DESIGN KUNDEN PA Vaskeriteknik er en enkeltmandsvirksomhed som startede i 2008. Manden bag er Preben, som gennem 14 års brancheerfaring startede sit eget firma op da han føler at han med sit partnerskab

Læs mere

Grafisk workflow. ipaper magasinet Subwoofer

Grafisk workflow. ipaper magasinet Subwoofer Grafisk workflow ipaper magasinet Subwoofer 25 Robbert Rysholt Svendeprøve Juni 2015 Opgaven Som beskrevet under typografi og ombrydning, ville jeg lave et ipaper magasin, som skulle indeholde en blanding

Læs mere

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag Det Fælles Bedste Sådan holder du din egen samtalemiddag Kære vært, tak fordi du vil tage del i Det Fælles Bedste ved at være vært for en samtalemiddag om et af de emner, der ligger dig på sinde. En samtalemiddag

Læs mere

grafisk design Se webappen på din mobil

grafisk design Se webappen på din mobil ideudvikling Jeg har valgt at bruge kulturbegivenheden Aarhus Festuge, som udgangspunktet i min svendeprøve. Jeg vil redesigne deres marketingsmateriale såsom logo, magasin, plakater m.m. Derudover vil

Læs mere

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...

Læs mere

Versionsbrev. LUDUS Web version 2.22.0. Den 4. august 2011. J.nr. 4004-V0890-11

Versionsbrev. LUDUS Web version 2.22.0. Den 4. august 2011. J.nr. 4004-V0890-11 Versionsbrev LUDUS Web version 2.22.0 Den 4. august 2011 J.nr. 4004-V0890-11 CSC Scandihealth A/S, P.O. Pedersens Vej 2, DK-8200 Århus N Tlf. +45 3614 4000, fax +45 3614 7324, www.csc.com/sundhed, sc-ludus@csc.com

Læs mere

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet GRAFISK DESIGN Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet Diner no. 34 9 Opgavebeskrivelse Fiktive opgave. Redesign af visuel identitet og design af ny hjemmeside. Materialet skal skabe et genkendeligt

Læs mere

Portfolio redesign. Kia Dahlen! cph-kd51@cphbusiness.dk! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!! www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html!

Portfolio redesign. Kia Dahlen! cph-kd51@cphbusiness.dk! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!! www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html! Portfolio redesign Kia Dahlen cph-kd51@cphbusiness.dk 1. semester eksamen MUL-A 2013 www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html Underviserer: Ditlev Skanderby Frederik Tang Ian Wisler-Poulsen Jesper Hinchely

Læs mere

Portfolio Mark Hemmeløff Christensen MMD Odense, EAL Web B, 1. semester DK

Portfolio Mark Hemmeløff Christensen MMD Odense, EAL Web B, 1. semester DK Portfolio Mark Hemmeløff Christensen MMD Odense, EAL Web B, 1. semester DK URL: http://mark4286.mmd.eal.dk/ 3-1-2013 S. 0 Portfolio Der er gået ½ år siden jeg begyndte på Multimedieuddannelsen i Odense

Læs mere

Lavet af Danni jensen og David Olsen

Lavet af Danni jensen og David Olsen Projekt Delfin Lavet af Danni jensen og David Olsen 19/5-2008 Indholdsfortegnelse. Side 1: Indholdsfortegnelse og forord. Side 2: Kravsliste. Side 3: Use Case Model. Side 4: Formandens aktørbeskrivelse

Læs mere

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST Hjemmesidedesign og udvikling www.mads-pj.dk/clothesly MADS PADKÆR JØRGENSEN - GRAFISK DESIGN Side 1 af 13 DOKUMENTATION OPGAVE Opgaven jeg stillede mig

Læs mere

Alternativ markedsføring

Alternativ markedsføring Alternativ markedsføring Kom/IT Projekt HTX Roskilde Joachim K. Bodholdt 05-05-2009 Indholdsfortegnelse Alternativ markedsføring online.... 3 Projekt beskrivelse:... 3 Case: Projekt 'Mørk & Juhl'... 4

Læs mere

Selvevaluering 2005/06 Unge Hjems Efterskole

Selvevaluering 2005/06 Unge Hjems Efterskole Selvevaluering 2005/06 Unge Hjems Efterskole Evalueringsgenstanden: Beskrivelse af M/K: Unge Hjems Efterskoles bestyrelse besluttede på det sidste bestyrelsesmøde før sommerferien 05 at evalueringsgenstanden

Læs mere

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Dynamisk skabelon AF: HILDEGUNN JOHANNESEN OG CARL ERIK CHRISTENSEN, UC SYDDANMARK, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER, LÆREMIDDEL.DK Skabelonen

Læs mere

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN Grafisk design Produkt Index side Produkt Underside - kontakt Redegørelse OPGAVEN I forbindelse med valgfag, som jeg tog i København, havde vi lært forskellige nye funktioner, som vi skulle implementere

Læs mere

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design RETNINGSLINJER Deadline og indsendelse 1. Du kan kun søge optag på uddannelser, som du har søgt via Optagelse.dk. 2. Du kan indsende din besvarede optagelsesprøve frem til 7. april 2015 kl. 22.00, hvor

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet?

Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet? Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet? 1) Den klassiske tilstedeværelse Visitkort hele pakken blogs Fora Netbutik Distribueret indhold 2) De sociale medier Facebook LinkedIn Twitter Faglige blogs

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

Upload af billeder til hjemmesiden m.m.

Upload af billeder til hjemmesiden m.m. Upload af billeder til hjemmesiden m.m. Fremgangsmåde VVS-inst.dk Upload af billeder m.m., Side 1 Så går vi i gang Åben Firefox browseren Gå ind på denne adresse, for at komme til hjemmeside programmet.

Læs mere