Gruppe: Frederik Antonsen og Joakim Broager Klasse: 3.3 Fag: Informationsteknologi EKSAMENS RAPPORT BLENDER/PYTHON. Indlæringsproblemer hos unge

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Gruppe: Frederik Antonsen og Joakim Broager Klasse: 3.3 Fag: Informationsteknologi EKSAMENS RAPPORT BLENDER/PYTHON. Indlæringsproblemer hos unge"

Transkript

1 Gruppe: Frederik Antonsen og Joakim Broager Fag: EKSAMENS RAPPORT BLENDER/PYTHON Indlæringsproblemer hos unge

2 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde uden henvisning hertil, og opgavebesvarelsen er udfærdiget uden anvendelse af uretmæssig hjælp og uden brug af hjælpemidler, der ikke har været tilladt under prøven." Frederik Antonsen Joakim Dorph Broager 1

3 Navn Linje og valgfag Billede Frederik Emil Antonsen Matematik A, IT B Programmering C Valgfag: Engelsk A Joakim Dorph Broager Teknologi A, IT B Programmering C Valgfag: Engelsk A 2

4 Contents Indledning... 4 Analyse... 4 Problemformulering... 4 Målgruppedefinition... 5 Løsningsforslag... 5 Afgrænsning... 7 Sammenligning og valg af løsningsforslag... 7 Valg af værktøjer... 8 Ressourceplan for projektet... 8 Budget... 8 Teori... 9 Indledende kravfangst User stories Procedure for afprøvning af user stories krav Overordnet design Systemudviklingsaktiviteterne Resultat Refleksion Konklusion Bilag Litteratur:

5 Indledning Vi fået stillet til opgave at skabe et projekt med hensyn til og Programmering. Vores projekt går ud på at lave en alternativ indlæringsmetode for unge med indlæringsvanskeligheder, hvor vi indblander og anvender vores tekniske viden. Vi har valgt at lave et skydespil, da det er blevet påvist at skydespil har fordele for unges kognitive udvikling, samt deres beslutsomhedsevne i pressede situationer. Analyse Vi har i dette projekt at gøre med en problemstilling, hvori teenagere har svært ved at blive motiveret til at lave ting, såsom deres færdighedsregning i matematik eller grammatiske udsagn i dansk. Den manglende motivation skyldes distraktioner såsom spil på enten pc eller tablets, da unge ofte har større interesse i nutidens teknologi, frem for en bog. Derudover kan det skyldes manglende øvelse eller viden inden for forskellige matematiske, grammatiske eller kemiske områder. Så hvis en elev har svært ved at forstå et emne i matematik, så er der en chance for at denne elev giver op på dette emne, og i stedet vælger at bruge tiden på at spille et gratis browser spil eller generel web browsing. Hvilket sørger for at eleven kommer bagud i undervisningen. Dette kan ledes videre til manglende motivation, fordi eleven mangler øvelse i forskellige teknikker. Eleverne kan blive distraheret af disse teknologier både derhjemme, imens de laver lektier, samt i undervisningen hvis læreren ikke er opmærksom. Dette giver grundlag for manglende færdigheder, som er nødvendige at have for at få høje karaktere inden for disse områder. Så hvis man kan vende brugen af denne teknologi til noget lærerigt i stedet for tidsfordriv, så kan man hæve gennemsnittet for eleverne og forberede dem på fremtidige uddannelser. Problemformulering Nutidens unge har svært ved at finde motivationen til at få lavet deres skolearbejde. Problemet med den radikale udviklingsgrad teknologien har taget igennem de sidste par år, har efterladt 4

6 unge der kræver mere. Denne afhængighed bliver båret over til hverdagen, og skoler føler at skulle udfylde denne afhængighed, de ikke helt har forstået endnu. Ipads og dårligt udviklede apps kommer derfor på tidsplanen, og det spilder elevernes tid. Derfor fokuserer vi på at skabe et spil, der skal kunne bruges som forberedelse til færdighedsregning i de matematiske fag, til at få styr på grammatikken i dansk, få styr på det periodiske system og få styr på visse formler i fysik. Målgruppedefinition Målgruppen vi har valgt at fokusere på er folkeskoleelever, med henblik på klasses-elever der skal op til deres afsluttende eksamen og/eller elever der ikke kan fokusere- eller få dem selv motiveret til at lave deres skolearbejde. Produktet er derfor sigtet imod aldersgruppen år. Dette betyder dog ikke at spillet ikke kan nydes eller forstås af aldre over eller under denne aldersgruppe. Aldersgrænsen er sat med henhold til niveauet der finder sted i spillet. Løsningsforslag Blender: Blender er et gratis open source 3D creation suite. Den understøtter hele 3D pipeline-modellering, rigging, animation, simulation, rendering, compositing, motion tracking og selv video redigering og spil skabelse. Avancerede brugere af Blender bruger dets API til Python scripting, for at kunne tilpasse applikationen og skrive specialiserede værktøjer. Disse værktøjer bliver oftest inkluderet i opdateringerne til Blender. Blender er designet til individer og små virksomheder der kan få gavn af modelleringen og programmets lydhøre operation. Blender er cross-platform og kører derfor både på Linux, Windows og Macintosh computere. Blender udnytter OpenGL som dets interface og udnytter derfor skærmdriverens egenskaber for at kunne give brugeren en konsekvent oplevelse. 5

7 Python: Python er en udbredt højt-niveau dynamisk programmeringssprog. Dets designfilosofi har fokus på at koden skal kunne være læselig og dets syntax tillader programmører at udtrykker koncepter på meget færre linjer af kode, end hvad der ellers ville være muligt i andre sprog såsom C++ eller Java. Sproget har constructs der er egnet til at klare programmer på både en stor og en lille skala. Desuden så understøtter Python et flertal af forskellige programmerings paradigmer. I dette er inkluderet objekt orienterede, imperative og funktionel- eller prodecural stilarter af programmering. Derudover har Python også en dynamisk type system og automatisk memory management samt et stort og omfattende standard library. Unity: Unity er en engine der bruger forskellige API, såsom Direct3D til Windows og Xbox, OpenGL til Playstation, Mac og Windows. OpenGL ES til Android og ios. Unity tillader texture compression og opløsnings indstillinger for hver platform spil enginen understøtter. Desuden giver den understøttelse for bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows, ved brug af shadow maps, render-to-texture og full-screen post-processing effekter. Unitys grafiske engine platforms alsidighed kan give en shader flere forskellige muligheder for fallback specification, der tillader Unity at finde frem til den bedste version af shader ud fra brugerens video hardware. Selv hvis ingen er kompatible, så kan den falde tilbage på en alternativ shader der ofrer features for ydelse. Scratch: Scratch er et visuelt programmeringssprog. Scratch er verdenskendt og brugt af studenter på et væld af uddannelser, pga. af dets nemme måde at introducere forbrugeren til avanceret programmering på, på en visuel måde. Derudover kan den blive brugt til lærerig underholdning, fra alt til matematik programmer, videnskabs quizzer, simulation, visualisering af eksperimenter, lave interaktiv kunst eller selv musik. Scratch tillader brugeren at lave event-dreven 6

8 programmering med flere aktive objekter, der i Scratch hedder Sprites. Sprites kan blive tegnet som en vektor eller som bitmap grafik. Dette kan man vælge at gøre i det integrerede plugin i Scratch eller ved importere eksterne filer. Afgrænsning Vi har valgt at afgrænse projektet for at kunne få et realistisk billede af, hvad vi kan nå i den givne eksamensperiode. Derfor har vi opstillet nogle krav for, hvad vi skal have opnået i projektet. - Spilleren skal kunne bevæge sig rundt i landskabet - Spilleren skal kunne hoppe - Spilleren skal kunne skyde et våben - Spilleren skal kunne lade sit våben - Spilleren skal kunne interagere med objekterne (skyde dem) - Spilleren skal kunne vælge imellem forskellige fag (Dansk, Matematik, Fysik og Kemi) - Spilleren skal kunne miste liv ved forkerte svar - Spilleren skal kunne modtage en belønning ved rigtige svar Sammenligning og valg af løsningsforslag Til vores løsningsforslag har vi valgt at bruge en kulmination af Blender og Python. Disse to moduler er perfekte sammen, da der udover at være et indbygget modul i Blender til Python har vi i gruppen tidligere arbejdet intenst med netop disse to moduler. Blender vil give os det visuelle kreations aspekt uden at være for krævende ligesom Unity og uden at være for simpelt/basis som Scratch. Python har vi her valgt pga. dets hurtige tilgængelighed og gruppens høje niveau inden for modulet. Python vil give os lov til at kunne manipulere med Blender og få det ultimative ud af programmet. 7

9 Valg af værktøjer Vi har valgt at arbejde med Blender der er et gratis open source 3D creation suite, fordi vi her kan demonstrere viden indsamlet fra tidligere projekter, samt vise vores kompetence inden for bruger af de forskellige redskaber og modelleringsredskaber Blender tilbyder. Dog ville Blender ikke være nok til at kunne vise vores ekspertise og kompetence inden for programmering. Derfor har vi valgt at sammensætte det med Python, der er et open source programmeringssprog for at kunne få det ultimative ud af vores projekt. I dette projekt vil vi bruge Python, som et integreret modul i Blender for at kunne opnå og udføre de opstillede krav. Ressourceplan for projektet Budget Til vores projekt har vi i gruppen valgt at der ingen penge skal til. Vi har valgt at bruge open source programmer af netop denne grund. Budgettet for dette projekt vil derfor kun ligge i antal arbejdstimer og siden dette er et skoleprojekt som vi ikke regner med at blive betalt for vil budgettet ligge på 0 kr; -. 8

10 Teori Blender 1 er et gratis open source 3D creation suite. Den understøtter en lang række features, så som; 3D pipeline-modellering, rigging, animation, simulation, rendering, compositing, motion tracking og selv videoredigering og spilskabelse. Erfarne brugere af Blender anvender dets API til Python scripting. Blender er designet til individer og små virksomheder der kan få gavn af modelleringen og programmets lydhøre operation. Blender er cross-platform og kører derfor både på Linux, Windows og Macintosh computere. Blender udnytter OpenGL som dets interface og udnytter derfor skærmdriverens egenskaber for at kunne give brugeren en konsekvent oplevelse. I 3D pipeline-modellering 2 refererer graphics pipelinen eller rendering pipelinen til en række trin der bruges til at danne et 2D billede af en 3D scene. Sagt på en anden måde, så bruges det til at lave et 3D objekt, fra for eksempel et computerspil om til det billede, vi ser på vores 2D skærm. Rigging 3 er en feature, som giver en modelleret figur en form for menneskeligt skelet, sådan så figuren kommer til at bestå af en række af led som binder figurens kropsdele sammen, for eksempel en figurs over- og underarm eller skinneben og lår. Dette gøres, da det ellers ikke er muligt at animere figuren, da disse sammenkoblinger er, hvad der giver muligheden for en menneskelig bevægelse. Animation 4 er en proces der skaber en illusion af bevægelse og ændring. Dette gøres ved hurtigt at vise en række stilstående billeder med en minimal ændring mellem hvert billede. En simulation 5 kører på en enkelt computer eller på et netværk af computere, for at genskabe et systems adfærd. Computersimulationer er blevet til en meget brugbar del af matematisk modellering af systemer inden for størstedelen af de naturvidenskabelige fag. Simulationerne kan bruges til at udforske og få indsigt i ny teknologi

11 Rendering 6 er processen, hvor et program genererer et billede ud fra en 2D eller 3D model. Så en fil der indeholder objekter i et specifikt defineret sprog eller data struktur; dette vil bestå af informationer om geometrier, viewingpoints, textures, lighting og shading af objekterne og scenen de befinder sig i. Denne fil sendes så til et rendering program for at blive behandlet. Programmet genererer så en billede fil. Der findes mange forskellige renderingteknikker, hvor nogle af de mest effektive er; rasterization, ray casting og ray tracing. Compositing 7 er en kreativ proces, hvor man samler og kombinerer optagede eller rendered elementer fra adskillige kilder, for at kreerer en realistisk illusion eller en fantastisk visuel effekt. Motion tracking 8 er feature, som giver brugeren mulighed for at tracke et objekts bevægelse og derefter angive bevægelsen for et andet objekt med denne data. Dette kunne for eksempel være stjerne for enden af en tryllestav der bliver svunget. Motion tracking bruges også til at stabilisere rystede videoklip, ved brug af håndholdt kamera. API 9 står for application programming interface, hvilket er en softwaregrænseflade, der tillader et stykke software at interagere med et andet stykke software. Dette er for eksempel hvad der sker, når en applikation taler med dit styresystem for at åbne en fil og styresystem derefter indlæser filen på vegne af applikationen, fra en harddisk eller lignende lagringsenhed. Da Blender har denne egenskab kan vi bruge Blender til at modellere vores landskab og Python script til at programmere selve spillet

12 OpenGL 10 er en cross-language og cross-platform API, som bruges til render 2D og 3D vektor grafik. OpenGL s API interagere typisk med brugerens GPU (graphics processing unit) for at opnå en accelereret rendering. Indledende kravfangst For at finde ud af hvad vores produkt forventes at leve op til, skal vi bruge en række vejledende krav til at opbygge produktet ud fra. Dette har vi gjort, ved at udspørge en række brugere inden for vores målgruppe, omkring deres forventninger til et spil inden for vores målområde. Ved at spørger brugere i vores målgruppe, opnår vi ikke bare en række udsagn, som spillet forventes at kunne leve op til, men vi får også en ide om hvad målgruppen har størst fokus på; teknikken bag spillet eller indholdet af spillet. User stories Som bruger af et spil med spørgsmål og svarmuligheder vil jeg vide, om jeg svarer rigtigt eller forkert. Som bruger af et spil ønsker jeg ikke at være i stand til at falde ud af det dedikerede område, når jeg bevæger mig rundt i dette. Som bruger af et skydespil vil jeg være i stand til at affyre et skydevåben og at lade dette. På baggrund af vores user stories, har vi opstillet en række specifikke krav. Vi har gjort dette i stedet for at bruge vores user stories direkte, da vi på denne måde kan gøre dem mere specifikke og målbare

13 - Spilleren skal kunne bevæge sig rundt i landskabet - Spilleren skal kunne hoppe - Spilleren skal kunne skyde et våben - Spilleren skal kunne lade sit våben - Spilleren skal kunne interagere med objekterne (skyde dem) - Spilleren skal kunne vælge imellem forskellige fag (Dansk, Matematik, Fysik og Kemi) - Spilleren skal kunne miste liv ved forkerte svar - Spilleren skal kunne modtage en belønning ved rigtige svar Procedure for afprøvning af user stories krav For at finde ud af om vores færdige produkt kan leve op til de opstillede krav, skal vi beskrive en testprocedure for hvert enkelt krav, for at kunne udlede fyldestgørende konklusion. Derfor har vi herunder opstillet en række opgaver/spørgsmål, som produktet skal kunne udføre. - Kan brugeren bevæge sig rundt i et dedikeret område ved hjælp af en række bundne taster? - Kan brugeren hoppe ved hjælp af en bunden tast? - Kan brugeren affyre sit våben ved hjælp af en bunden tast eller knap? Overordnet design Det endelige design af vores spil består af en karakter der bliver styret samt set fra et første persons perspektiv. Her vil spilleren bruge tasterne WASD til at kunne bevæge sig rundt i landskabet og ydermere bruge musen til at bevæge karakteren, og derved få et udsyn og et overblik over banen, på en mere naturlig måde, end hvis man skulle have brugt piletasterne til at dreje kroppen. Deruodover sigter vi et at skabe et firste person shooter spil der skulle/ville indebære en form for proaktiv skydning. Dette blev udført ved at modelere et våben i Blender 12

14 Render og importere det til spillet, hvorefter spilleren så vil få den opfattelse af, at han eller hun holder et våben i deres højre hånd. Med venstre musetast vil spilleren ved et tryk kunne affyre et specielt designet projektil, og hvis ramt rigtigt kunne skade og derfor nedlægge de placerede blokke i spillet, der vil reagere på at blive ramt og derved skadet af et skud. Spillet er baseret inden i et sky dome og med en flad grund, og spilleren vil derved kunne udforske landskabet og bevæge sig rundt i netop dette basale landskab. Grunden til at vi har valgt netop et first person shooter-spil er ikke tilfældigt. Idéen til dette kom netop frem via undersøgelse inden for gaming og hverdagen hvordan computerspil påvirkede os. Hertil kom vi til et studie udført af tre psykologer fokuserende på det kognitive aspekt/respons mennesket bliver udsat for ved at spille forskellige former for videospil. Efterforskningen blev udført af Isabela Granic, Adam Lobel og Rutger C.M.E. Engels der alle kommer fra Radboud University Nijimegen. Her er det Rutger C.M.E. Engels der påviser samt udtaler at It is important to stress that enhanced cognitive performance is not documented for all video game genres. The most robust effects on cognitive performance come from playing shooter video games and not from, for example, puzzle or role-playing games (C. S. Green & Bavelier 2012). These cognitive enhancements are likely a product of the visually rich three-dimensional navigational spaces and the fast-paced demands that require split-second decision making and acute attention to unpredictable changes in context. 11 Dette er grundlaget til vores beslutning af spillets udformning. Da vi sigter efter unge med indlæringsbesvær og derfor vil udnytte en hver chance til at stimulere deres kognitive responsmønster og derved forbedre deres ndlæringsprocess

15 Systemudviklingsaktiviteterne Når vi starter Blender ser programmet sådan ud. 14

16 Vi forlænger vores figur og tilføjer et kamera som vi så sætter til hoved niveau. Dette vil senere henne sørge for at brugeren vil kunne opleve spillet i førsteperson. Vi har tilpasset kameraet og bundet det til vores figur. Som man kan se fra højre til venstre i bunden af skærmen har vi forbundet det forskellige bevægelsesegenskaber integreret i Blender. Vi har derfor sat bevægelses tasterne til WASD (W = Fremad, S = Bagud, A = Venstre, D = Højre). 15

17 Dette betyder at vi nu kan bevæge mig frit rundt i det skabte miljø. På billedet kan man se spillet i action, der opleves ved at trykke P. 16

18 Nu går vi i gang med at skulle programmere hovedbevægelsen, så spilleren kan opleve og styre spillet med mus. Dette vil give den oplevelse af at man styre hovedet på figuren. Vi starter programmeringen med at importere de nødvendige moduler. Så laver vi en class, definere den. Sætter vores self statements, såsom sensitivitet, cap og markøren. Derefter laver vi en main, for at definere den til vores self statements. Sætter størrelsen på vinduet til at være angivet, henter markøren og bevægelsen, sensitiviteten - oversat de samme statements om før bare i main(self). Sætter musen til at blive brugt og til at ligger centreret i skærmen, samt en dynamisk bevægelse. 17

19 Nu tager vi de statements vi initialiserede i vores class tidligere og laver definere dem. Dvs. vi giver vores windowsize en højde og en bredde som den skal render. Vi henter vores mus definere hvordan musen skal bruges. Derefter musens bevægelses mønster som vi starter med at initialisere og bestemme hvilke nakser musen kan bevæge sig inden for. Derefter sensitiviteten. 18

20 Her bevæger vi os videre til at sætte sensitiviteten til at justere sig efter ejerens musehastighed så bevægelsesmønsteret vil føles naturligt. Derefter for de mennesker der brugeren invertering på deres mus introducere vi også dette modul. Her sætter vi grænsen for hvor langt personen kan bevæge sig, i forhold til kameraet for at give et realistisk syn på hvordan et menneske ville kunne bevæge sig. 19

21 Anvender forskellige vores to definerede vektorer og konvertere vinkel x fra grader til radianer. Derefter enabler vi musen for så at definere den så, der vil sørge for at vi kan bruge den i spillet. Så definere vi vores cursor. 20

22 Forsætter med at render musen og så bruger vi en Parent for at kunne styre vores subclass. Definere at musen kan bruges samt hvordan den skal beævge sig. 21

23 Til sidst centrerer vi musen og afslutter med at definere vores mains. Af personlig erfaring vil intet FPS (First Person Shooter)-spil dog føles helt rigtigt uden et våben. Derfor vil vi bruge Blender til at modellere et brugbart våben og åbner derfor et nyt vindue. 22

24 Til at starte med finder vi et billede på Google som vil være den skitse vi vil modellere ud fra. Vi udfylder og tilpasser ligeså stille håndtaget på revolveren. Dette gøres ved at starte med et cube mesh fra bunden, sætte den i Edit mode (Tab), og give tilladelse til at alt hvad vi gør på forsiden af 23

25 figuren vil blive duplikeret på den anden side. Grundet vi gerne vil arbejde i denne synsvinkel og derfor spare mig selv for en masse arbejde men også for at få skabt figuren i 3D. Vi bliver færdig med håndtaget efter at have haft tilpasset de forskellige Cube mesh til billedet. Her bruger vi så en soft shading på håndtaget for at blødgøre nogle af kanterne så våbnet ser mere realistisk ud. 24

26 Vi farver håndtaget sort og bevæger os videre til pistolen med et nyt lag. Samme proces dog med mere besværlige bøjninger. Vi bevæger os op ad pistolen og bliver ligeså stille færdig med løbet. 25

27 Vi bliver færdig med selv pistolens løb og alt andet der omringer magasinet, og vælger så at give den en flat shading. Grunden til at vi her vælger en flat shading frem for den tidligere nævnte soft shading er fordi vi på pistolen måtte overlappe nogle cube meshes imens vi lavede løbet, og derfor prøvede programmet så også at udligne dem, der endte i et mindre nydeligt design. Som ses på billedet har vi valgt at udlade magasinet for nu da vi vil gøre det til en separat del af våbenet. Dette vil give os mulighed for evt. at lave en lade animation, til et senere forløb. 26

28 Vi tilføjer en cylinder og tilpasser den til størrelsen af våbnet. Det færdige produkt ses her i 3D. 27

29 28

30 Våbnet er nu blevet implementeret i spillet og blevet tilpasset til kameraet så det giver spilleren oplevelse af at hold et våben. 29

31 Fra kameraets vinkel ser spillet sådan her ud. Derudover har vi nu tilføjet et modul der vil give spilleren mulighed for at kunne hoppe. Denne handling bliver sat til mellemrumstasten. Dette har Blender gjort til et integreret modul. Man kommer til dette ved at sætte bevægelses egenskaberne til character og derfra kan man så bestemme hvor højt man kan hoppe samt sætte den specifikt til at lave de physics der sørger for at man falder ned igen når tasten er blevet trykket. Her arbejder vi på hvordan man kan begrænse hvor langt op og ned figuren kan kigge, så spilleren ikke ville kunne dreje rundt om sig selv. Dette gør vi ved at introducere en Interger i vores Game Property og kalder den ved vores kodes Cap. 30

32 Dette virkede og sørgede for at vi ikke kunne dreje rundt om os selv. Nu vil vi arbejde på at skyde. Her tilføjer vi en empty plain axis. Der kommer til at være hvor skuddet skal blive projekteret fra. Derefter sætter vi den til at skyde med venstre musetast, laver en and controller og forbinder den 31

33 til en Edit Object. Dette betyder at vi kan sætte skuddet til at komme ud fra dette område. Nu mangler vi dog stadig at modellere kuglen. Dette gør vi ved at tilføje en UV Sphere, gå i Edit mode gribe halvdelen og slette det. Tage det nederste lag og forlænge det så vi synes det lignede et skud. Så udfyldte vi figuren ved at trykke F. 32

34 Så skalerede vi skudet til størrelse og vendte den af samme akse som pistolen. Så tilføjede vi en Always sensor og forbandt den med en Motion Actuator der vil sørge for skudets bevægelse. 33

35 Vi sætter den til at bevæge sig ud ad Z-aksen. Her sørger vi så for at give kuglen en collision sensor der når den vil ramme et objekt vil stoppe den og destruere den. Dette gør vi primært for at sørge for spillets stabilitet da den ellers vil beholde alle skudende og blive ved med at skulle render dem. Det virker og vi kan nu skyde med vores våben. 34

36 Derefter laver vi endnu en UV Sphere, går i Edit mode, fjerner halvdelen, forstørre det og laver på den måde et sky dome. Dette gør vi pga vi vil have et objekt kuglerne skal kunne støde på og derfor forsvinde. Dette er set i næsten alle spil og bliver oftest repræsenteret som en sky box i stedet. Vi tilføjer nu en sol og sætter dens effektive radius højt op så spilleren ikke er fanget i mørket. Tilføjer collision værdien til sky domen og voila nu har vi et basis skydespil i Blender. 35

37 Herefter tilføjede vi et cube mesh, tilpassede dets størrelse. Grunden til at vi gjorde dette var pga. vi ville demonstrere collision og hvordan skudende affektere miljøet omkring spilleren. Dette gjorde vi ved at lave en collision sensor, en And controller der så førte videre til vores End Object Actuactor. Herefter lavede vi en Float i vores Game Properties og skabte en bestemt Bullet Colide property ligesom den vi brugte til vores sky dome for at kunne minimere programmets brug af grafikkortet. Resultat Programmet har nogle ganske små fejl, dog er disse fejl på ingen måder fatale og vil ved et endeligt produkt være rettet. Igennem systemudviklingsaktiviteterne blev det klart at dette projekt var et enormt emne ikke bare at skulle lave, men også at skulle lære og begribe, hvad der gør et spil til et spil og hvordan man bruger de valgte platforme, som vi i gruppen har valgt at bruge. Dette har resulteret i en stor indlæringsproces, der har resulteret i en helt bestemt formåen og forståelse af de givne programmer, det vil kunne bruges længere nede ad vejen og vil påvirke vores universitetsniveau. Hvad der kunne have været forbedret/afsluttet ville være at kunne opnå de satte afgrænsninger. Dette indebærer altså at man i spillet både skal kunne lade sit våben, samle objekter op, vælge imellem de forskellige fag og så få lavet et belønnings- og strafsystem. Dog er dette minimale ting i forhold til modellering samt programmering i de givne programmer 36

38 og vil blive set hvis det endelige produkt vil skulle ramme vores målgruppe der er folkeskolerne. Derudover vil det endelige program også kunne forbedres med en grafisk opdatering hvor animationer, samt lyse farver og effekter vil være indblandet. Dette ville resultere i et mere levende produkt og vil vække interessen hos målgruppen. Heraf ville man skulle spille på en åben græsplæne bestående af textures. Dette ville gøres for at kunne appellere til brugeren ved at søge til naturens hånd og skabe et afslappende indlæringsmiljø. Refleksion Da vi startede dette projekt, var vi meget optimistiske i forhold til, hvordan vores projekt ville udvikle sig, pga. vores tidligere oplevelser/erfaringer med både Blender og Python. Dog havde ingen af os prøvet at skulle sammensætte begge disse platforme før, og i og med skulle få dem til at samarbejde sammen. Dette resulterede en indlæringsproces der lige så stille udviklede sig til en forståelse i gruppen. Dette betød derfor, at vi i gruppen ligeså stille fik udviklet vores egen kommunikationsform, der resulterede i en maksimal måde at udnytte vores tid og ressourcer på. De problemer der opstod var fx måden man forbandt forskellige aktioner på i Blender og specielt hvordan man skulle tilpasse Python til Blenders miljø for at kunne give brugeren denne ønskede effekt af at kunne bevæge spilleren med musen for at kunne give en mere flydende og overbevisende oplevelse. Konklusion Gruppen ønskede at lave et program, der kunne vække interesse hos unge studerende, og på den måde sørge for at de kunne overvinde deres indlæringsvanskeligheder. Til det skulle vi bruge et FPS-spil, hvori spilleren befinder sig i et ikke-stressende miljø. Vi har her fået illustreret hele grundformen af spilproduktion, og udvikling i både Blender og Python og derved fået skabt os et miljø, hvori alt dette kan finde sted. Vi har skabt spilleren, og alt omkring ham. Med denne spillets grundform har vi sat en vision og et billede af, hvordan vi ønsker at vores produkt skal opfattes. Dertil har vi fundet ud af, hvordan en spil-skabelsesproces kan foregå, og til det under et tidspres repræsenteret af den givne deadline. 37

39 Bilag from bge import logic from bge import render from bge import events as e class newmouselook: def init (self, cont): self.cont = cont self.own = cont.owner self.defsensitivity = self.definvert = 1 self.defcapped = False self.defenable = True self.defcursor = False self.defuseparent = False self.main() def main(self): self.windowsize() 38

40 self.getmouse() self.mousemove() self.mousesensitivity() self.mouseinvert() self.mousecap() self.mouseenable() self.useparent() self.showcursor() self.mouseuse() self.mousecenter() self.useloc() self.dynamicmovement() def windowsize(self): width = render.getwindowwidth() height = render.getwindowheight() 39

41 self.size = (width, height) def getmouse(self): mouse = None for i in self.cont.sensors: if str(i. class ) == "<class 'SCA_MouseSensor'>": if i.mode == 9: mouse = i self.mouse = mouse def mousemove(self): if self.mouse!= None: x = self.size[0]/2 - self.mouse.position[0] y = self.size[1]/2 - self.mouse.position[1] if 'mouseinit' not in self.own: self.own['mouseinit'] = True 40

42 x = 0 y = 0 if not self.mouse.positive: x = 0 y = 0 self.move = (x, y) def mousesensitivity(self): sen = self.defsensitivity if 'Adjust' in self.own: if self.own['adjust'] < 0.0: self.own['adjust'] = 0.0 sen = self.own['adjust'] * self.defsensitivity self.sensitivity = sen 41

43 def mouseinvert(self): invert = self.definvert if 'Invert' in self.own: if self.own['invert'] == True: invert = -1 else: invert = 1 self.invert = invert def mousecap(self): capped = self.defcapped if 'Cap' in self.own: import mathutils as m from math import pi if self.own['cap'] > 180: self.own['cap'] =

44 if self.own['cap'] < 0: self.own['cap'] = 0 camparent = self.own.parent camori = self.own.localorientation camz = [camori[0][2], camori[1][2], camori[2][2]] pz = [0.0, 0.0, 0.1] v1 = m.vector(camz) v2 = m.vector(pz) rads = m.vector.angle(v2, v1) angle = rads * ( / pi) capangle = self.own['cap'] movey = self.move[1] * self.invert == True: if (angle > (90 + capangle/2) and movey > 0) or (angle < (90 - capangle/2) and movey < 0) capped = True 43

45 self.capped = capped def mouseenable(self): enable = self.defenable if 'Enable' in self.own: if self.own['enable'] == True: enable = True else: enable = False self.enable = enable def showcursor(self): notset = False if 'Cursor' in self.own: if self.own['cursor'] == True: cursor = True else: 44

46 else: cursor = False notset = True if notset == False: if cursor == True: render.showmouse(1) else: render.showmouse(0) def useparent(self): useparent = self.defuseparent if self.own.parent!= None: if 'UseParent' not in self.own: useparent = True else: if self.own['useparent'] == True: useparent = True else: useparent = False 45

47 if self.own.parent == None: useparent = False self.useparent = useparent def mouseuse(self): if self.capped == True: vert = 0 else: vert = self.move[1] * self.sensitivity * self.invert horz = self.move[0] * self.sensitivity * self.invert if self.enable == True: ori = self.own.localorientation.to_euler() ori.x += vert if self.useparent == False: ori.z += horz else: ori2 = self.own.parent.localorientation.to_euler() ori2.z += horz 46

48 self.own.parent.localorientation = ori2 self.own.localorientation = ori def mousecenter(self): if self.mouse!= None: pos = self.mouse.position if pos!= [int(self.size[0]/2), int(self.size[1]/2)]: if self.enable == True: render.setmouseposition(int(self.size[0]/2), int(self.size[1]/2)) def main(): cont = logic.getcurrentcontroller() own = cont.owner if 'mouselookmain' not in own: own['mouselookmain'] = newmouselook(cont) own['mouselookmain'].main() 47

49 main() 48

50 Litteratur: The Benefits of Playing Video Games Sidst set: 21/04/16 Skolen er for dårlig til at motivere de unge Sidst set: 21/04/16 Information om Scratch Sidst set: 21/04/16 Information om Unity Sidst set: 21/04/16 Information om Unity Sidst set: 21/04/16 Information om Python Sidst set: 21/04/16 Information om Python Sidst set: 21/04/16 49

51 Scratch programmeringssprog Sidst set: 21/04/16 Blender Features Sidst set: 21/04/16 Python API i Blender Sidst set: 21/04/16 POV-Ray extention til Blender Sidst set: 21/04/16 Python API I Blender Sidst set: 21/04/16 Information om API Sidst set: 21/04/16 Information om OpenGL Sidst set: 21/04/16 50

52 Information om Graphics pipeline Sidst set: 21/04/16 Information om Rigging Sidst set: 21/04/16 Information om Animation Sidst set: 21/04/16 Information om Computer simulation Sidst set: 21/04/16 Information om Rendering Sidst set: 21/04/16 Information om Compositing Sidst set: 21/04/16 Information om Motion Tracking Sidst set: 21/04/16 51

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

UNITY OG KODE. Simpelt FPS

UNITY OG KODE. Simpelt FPS UNITY OG KODE Simpelt FPS LAV ET NYT UNITY 3D PROJEKT IMPORTER PARTICLESYSTEMS PAKKEN STANDARD INDSTILLINGER IMPORTER CHARACTERS PAKKEN STANDARD INDSTILLINGER GEM SCENEN SOM SCENE_MAIN FØJ ET PLANE TIL

Læs mere

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Indledning Vi fik til opgave at følge den basale systemudviklingsmodel, som vi skal følge og dokumentere ud fra. Inden at dokumenterer hvordan

Læs mere

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Computerspil kom/it. Side 1 af 10 Computerspil kom/it Elever: Nicky Lund, Lukas H. Christophersen, Oliver K. Sewohl, Peter S. Salomonsen, Sebastian S. Sørensen og Ludvig V. K. G. Sørensen Lærer: Karl Bjarnason Skole: HTX Roskilde Klasse:

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Lektion 3. Grundlæggende programmering i VR

Lektion 3. Grundlæggende programmering i VR Lektion 3 Grundlæggende programmering i VR Plan for i dag UML Usecase diagrammer Aktivitets diagrammer Klasse diagrammer Udforskning af forskelligt VR og andre måder at udvide virkeligheden på Cardboard

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Kom i gang med. Find på Programmér Del Kom i gang med Find på Programmér Del version 1.3 SCRATCH er et nyt programmeringssprog. Med Scratch kan du lave dine egne interaktive animationer, spil og musik. Scratch er gratis og "open source". Du

Læs mere

Programmering i folkeskolen

Programmering i folkeskolen Programmering i folkeskolen Danmark har et mål om at være et af verdens førende it-samfund, men virkeligheden er desværre en anden. Kun ganske få unge mennesker har en tilstrækkelig indsigt i den måde,

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter - sidste rettelse: 10/06/2005 side 1 Indholdsfortegnelse Kort oversigt over dgn2osg... 3 Systemkrav... 3 Funktionalitet...4 Geometri...4 Materialer...

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT 5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave

Læs mere

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.

Læs mere

IT og Programmering eksamens projekt

IT og Programmering eksamens projekt IT og Programmering eksamens projekt Visualisering af Gravitation Roskilde HTX Anders Kær Bennetsen D. 20-05-2010 IT og Programmering 1.1 Indledning:... 4 1.2 Beskrivelse af Ide:... 4 1.3 Definition af

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR Lektion 6 Grundlæggende programmering i VR Plan for i dag Simpelt FPS Triggerzones og animationer C# og objekt orienteret programmering Interfaces Generics Google Cardboard Video om VRs fremtid App til

Læs mere

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde

Læs mere

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet. Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2. Indholdsfortegnelse Videoredigering med KineMaster... 2 Videoredigeringsapp... 2 KineMasters brugergrænseflade... 3 Sådan redigerer du dine videoer... 4 Optage video... 4 Klippe en optagelse... 6 Indsætte

Læs mere

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation BIM University 2012 Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation v/ André Andersen, Supporter, Arkitekt Indhold i Building Design Suites Workflow i Building Design Suite

Læs mere

Sådan laver du en animationsfilm

Sådan laver du en animationsfilm Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.

Læs mere

IT SELVVALGT PROJEKT. Arcade spil. Andreas, Emil D. og Oliver Roskilde Tekniske Gymnasium

IT SELVVALGT PROJEKT. Arcade spil. Andreas, Emil D. og Oliver Roskilde Tekniske Gymnasium IT SELVVALGT PROJEKT Arcade spil Andreas, Emil D. og Oliver Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Teori... 2 Action spil... 2 Maze games... 2 2d platform... 2 Skyde spil... 2

Læs mere

Hej! Mit navn er Mathias Korsholt Abel

Hej! Mit navn er Mathias Korsholt Abel Hej! Mit navn er Mathias Korsholt Abel Kontakt og Info Navn: Mathias Korsholt Abel. Fødselsdato: 31. August 1993. Adresse: Fyensgade 60, 2 sal lejlighed 4. Postnummer: 9000 Aalborg. Mobil: 27625622 E mail:

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design 1 Indholdsfortegnelse Idéen bag logo 3 Idéen bag website 4 Farveversioner af logo 5 Webdesign 6 Videoen: 7 Visuelle tanker 7 Stil 7 Speciel effects 8 3D 8 Motion Design 9-10 2 Introduktion Hoved idéen

Læs mere

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på. Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

VEJLEDNING Udfyldelse af spørgeskemaet

VEJLEDNING Udfyldelse af spørgeskemaet VEJLEDNING Udfyldelse af spørgeskemaet Indholdsfortegnelse Introduktion... 3 Tekniske krav... 3 Adgang og forbindelse... 4 Navigation i spørgeskemaet... 7 Spørgeskemaets afsnit... 7 Navigationslinjen...

Læs mere

Computerens Anatomi KOM/IT

Computerens Anatomi KOM/IT j Computerens Anatomi KOM/IT Rapporten er skrevet af: Frederik, Jesper og Peter Gruppemedlemmer: Simon, Jesper, Frederik, Mathias og Peter Klasse: 1.3 Periode/øvelsesdato:14-02-2014 til 14-03-2014 Afleveringsdato:

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

UCSJ DIGITAL. Del video

UCSJ DIGITAL. Del video UCSJ DIGITAL Table of Contents Komprimer video...3 Brug Handbrake til at reducere størrelsen på en videofil... 4 Del på tv.ucsj.dk...8 Publicer en video på tv.ucsj.dk... 9 Del på Youtube...10 Du skal lige

Læs mere

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....

Læs mere

Odense Video Klub Bent Sehested Side - 1. Start AE og kontroller indstillingerne for PAL:

Odense Video Klub Bent Sehested Side - 1. Start AE og kontroller indstillingerne for PAL: Bent Sehested Side - 1 Billedstabilisering med After Effects 6,5 PRO Hvis man skal bruge filmklip optaget med lang brændvidde og særlig hvis det er med håndholdt kamera, vil optagelserne oftest være urolige

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

Computerens - Anatomi

Computerens - Anatomi 2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

Kom godt i gang. Audacity 1.3.x Windows Foreløbig version. Danmarks Medie- og Journalisthøjskole / Radioafdelingen

Kom godt i gang. Audacity 1.3.x Windows Foreløbig version. Danmarks Medie- og Journalisthøjskole / Radioafdelingen Kom godt i gang Audacity 1.3.x Windows Foreløbig version Danmarks Medie- og Journalisthøjskole / Radioafdelingen Revision september 2009 side 2 Indhold Indstillinger side 4 Værktøjer side 7 Åbne nyt projekt

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Arduino Programmering

Arduino Programmering Microcontroller, Arduino I teknologi skal vi lære at lave programmer til uc for at have muligheden til eksamen at kunne lave intelligente el-produkter. I hvert fald skal vi have set mulighederne, og forstået

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

Dan Rolsted PIT. Side 1

Dan Rolsted PIT. Side 1 Side 1 Side 2 Indledning I denne vejledning vil der vises hvordan Office 365 opsættes på de forskellige platforme, herunder IOS (ipad) og Android (HTC One). Derudover vil der også være vejledning til Windows

Læs mere

Brugermanual 3D Webcam

Brugermanual 3D Webcam Brugermanual 3D Webcam 2 Indholdsfortegnelse Kort introduktion... 4 Installation... 4 Hardware Installation... 4 Software Installation... 5 Forklaring til knapper... 6 Linse Focus... 6 3D Justering...

Læs mere

Scratch. - introduktionshæfte

Scratch. - introduktionshæfte Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste

Læs mere

ActiveBuilder Brugermanual

ActiveBuilder Brugermanual ActiveBuilder Brugermanual Forfatter: TalkActive I/S Dato: Juni 2004 Version: R. 1.01 Sprog: Dansk Copyright 2004 - Talk Active - all rights reserved. Indhold: 1. INDLEDNING...2 2. QUICK-START...3 3. OPBYGNINGEN

Læs mere

Dropbox - IOS. Filer i Dropbox mappen kan deles med andre eller tilgås fra nettet.

Dropbox - IOS. Filer i Dropbox mappen kan deles med andre eller tilgås fra nettet. Dropbox - IOS Dropbox er en lagerapplikation og service. Tjenesten giver brugerne mulighed for at gemme og synkronisere filer online og mellem computere. Dropbox har en cross-platform klient (IOS, Android,

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i

Læs mere

Skab Din Egen Verden

Skab Din Egen Verden Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen Medie og Spilpolitik i Juniorklubben, Sorø Borgerskole. Forord_ Formålet med at have en medie- og spilpolitik i klubben, at vi for så vidt muligt ønsket om at synliggøre de pædagogiske overvejelser der

Læs mere

FOTO strategi Gem Udvælg Rediger Gem

FOTO strategi Gem Udvælg Rediger Gem FOTO strategi 1. Gem billederne i en mappe på skrivebordet a. Opret en mappe på skrivebordet og navngiv den evt. med årstallet. b. Kopier billederne i kameraets DCIM-mappe og sæt den ind i mappen på skrivebordet.

Læs mere

Media College Aalborg Side 1 af 11

Media College Aalborg Side 1 af 11 Media College Aalborg Side 1 af 11 Indholdsfortegnelse Problemformulering... 3 Hvilket fjernsupport egner sig bedst af, eller Windows fjernskrivebord, når et firma skal supportere sine kunder?... 3 Hvorfor

Læs mere

UPLOAD. Af Database og Website til Skolens Server

UPLOAD. Af Database og Website til Skolens Server UPLOAD Af Database og Website til Skolens Server INDHOLDSFORTEGNELSE Fra projekt til server... 3 Overførsel af SQL Database... 3 Eksekvering af T SQL Script... 8 Modificering af Visual Studio Projekt...

Læs mere

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger Programmet Dreamweaver har været på markedet i nogle år efterhånden. Den seneste version hedder Dreamweaver CS6, og programmet er på engelsk. Dreamweaver er en såkaldt grafisk editor,

Læs mere

Trin 01 Gramps kan køre i både Linux og Windows. Trin 02 Opret et nyt træ. Trin 03 Tilføj en ny person. Trin 04 Indstilling af hjemme personen

Trin 01 Gramps kan køre i både Linux og Windows. Trin 02 Opret et nyt træ. Trin 03 Tilføj en ny person. Trin 04 Indstilling af hjemme personen Ikast 19-09-2015 Trin 01 Gramps kan køre i både Linux og Windows. Trin 02 Opret et nyt træ Det første skridt, når du har Gramps, er at skabe et nyt familie træ. Dette kan betragtes næsten som et projekt,

Læs mere

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine FRISØR VEST Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine Case 3: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine. Beskrivelse af gruppens tidsplan Trello: Vi har benyttet

Læs mere

Styresystemet er den del af softwaren, der sammenkæder hardware og brugerprogrammer, således at de kan arbejde sammen.

Styresystemet er den del af softwaren, der sammenkæder hardware og brugerprogrammer, således at de kan arbejde sammen. Hvad sker der, når der tændes for PC en? Når computeren tændes, kontrolleres en række funktioner, bl.a. ram, harddisk, mus, tastatur, diskettedrev og lignende, før det rigtige Windows- billede vises på

Læs mere

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~ Lavet af Svend, Valdemar og Frederik 2.3 HTX - Roskilde Overvågningskamera ~Af Svend, Valdemar og Frederik~ I dette forløb har vi arbejdet med overvågningskameraer. Det handlede om at lære, hvordan et

Læs mere

Pædagogisk IT. Vejledning i Office 365 Til elever og familier. Side 1. Kan udfyldes for at hjælpe med at huske

Pædagogisk IT. Vejledning i Office 365 Til elever og familier. Side 1. Kan udfyldes for at hjælpe med at huske Navn: Uni-login: Uni-login kode: Office365 email: Kan udfyldes for at hjælpe med at huske UNI-LOGIN @undervisning.kk.dk Side 1 Indledning Velkommen til denne vejledning i Office 365, som introducerer på

Læs mere

Opdage styrken ved Bézier maskering

Opdage styrken ved Bézier maskering Opdage styrken ved Bézier maskering Gary Rebholz Tilbage i februar 2007 rate af denne kolonne, jeg talte om at skabe maskering spor i Vegas Pro software. Jeg vil gerne bruge denne måneds kolonne til en

Læs mere

Computerens Anatomi. Kommunikation/IT

Computerens Anatomi. Kommunikation/IT 2010 Computerens Anatomi Kommunikation/IT Denne rapport handler om computerens anatomi, hvad det egentlig er og hvordan computerens anatomi er sammenlignet med menneskets. Der indgår også en beskrivelse

Læs mere

Camtasia guide. Redigering af video. Trin for trin guide til redigering af video i Camtasia.

Camtasia guide. Redigering af video. Trin for trin guide til redigering af video i Camtasia. Camtasia guide Trin for trin guide til redigering af video i Camtasia. Redigering af video Det forventes at læsere af denne guide allerede har Camtasia installeret. 1. Hvis du har valgt at redigere i din

Læs mere

Tilpasning af din tastaturgenveje

Tilpasning af din tastaturgenveje Tilpasning af din tastaturgenveje Gary Rebholz Everybody's workflow er anderledes. Selvom mange af de opgaver, vi alle udfører i vores video eller lyd redigeringsfunktioner er de samme som de opgaver alle

Læs mere

Kom godt i gang med I-bogen

Kom godt i gang med I-bogen Kom godt i gang med I-bogen At åbne bogen Det allerførste, du skal gøre, for at kunne arbejde med i-bogen, er at aktivere den. Det gøres ved at oprette en konto på systime.dk og derefter aktivere bogen

Læs mere

KOMMUNIKATION/it OG Kemi

KOMMUNIKATION/it OG Kemi KOMMUNIKATION/it OG Kemi Batterier for 8. klasser Indledning Formålet med projektet er at gøre os bedre til at formidle information og gøre os mere opmærksomme på vores målgruppe når vi skriver.vi skal

Læs mere

UCSJ DIGITAL. Tips og Tricks

UCSJ DIGITAL. Tips og Tricks UCSJ DIGITAL Table of Contents Webbrowsere...3 Slet midlertidige filer og cookies... 4 Mobile enheder...8 UCSJ mail på smartphone og tablet... 9 Video mm....10 Rip en DVD... 11 Brug Handbrake til at reducere

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier. Arbejder på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

WISEflow Guide til deltagere

WISEflow Guide til deltagere WISEflow Guide til deltagere Version 2.8.0 1 Indhold Deltager: Sådan kommer du i gang... 3 Opsætning af profil... 3 Flow-oversigt... 6 Flow-typer... 7 Flowets tilstand... 7 Hvordan afleverer jeg min besvarelse?...

Læs mere

Table of Contents. Prøveværktøj

Table of Contents. Prøveværktøj PRØVEVÆRKTØJ Table of Contents Opret prøve og tilpas dit fronter-rum... 3 Opret prøve... 4 Tilføj prøveværktøj... 6 Fanen "Indstillinger"... 11 Indstillinger for vindue... 15 Mappe til billeder/multimedier...

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller

Vi har valgt at analysere vores gruppe ud fra belbins 9 grupperoller, vi har følgende roller Forside Indledning Vi har fået tildelt et skema over nogle observationer af gærceller, ideen ligger i at gærceller på bestemt tidspunkt vokser eksponentielt. Der skal nu laves en model over som bevise

Læs mere

Beskæring af et billede med Vegas Pro

Beskæring af et billede med Vegas Pro Beskæring af et billede med Vegas Pro Gary Rebholz Event Pan / Crop værktøj, som du finder på alle video begivenhed i dit projekt giver dig masser af power til at justere udseendet af din video. Du har

Læs mere

Velkommen til 1. omgang af IT for let øvede

Velkommen til 1. omgang af IT for let øvede Velkommen til 1. omgang af IT for let øvede Kursus er hjælp til selvhjælp og I får mest ud af det, hvis I også derhjemme afsætter nogle timer til øvelser på jeres computer. Vi sørger for hjemmeopgaver!!

Læs mere

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...

Læs mere

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac Indhold Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac... 1 Guide til læsning af e-bog på ipad/iphone... 3 Din e-bog er DRM-kopibeskyttet... 3 Din e-bog er ikke DRM-kopibeskyttet... 6 Guide til læsning af e-bog

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider...

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider... PRØVEVÆRKTØJ Table of Contents Opret prøve og tilpas dit fronter-rum... 3 Opret prøve... 4 Tilføj prøveværktøj... 6 Fanen "Indstillinger"...11 Indstillinger for vindue...15 Mappe til billeder/multimedier...17

Læs mere

Tastevejledning til Photo Story 3 for Windows

Tastevejledning til Photo Story 3 for Windows Tastevejledning til Nyt projekt... 2 Import af billeder... 2 Tekster og billedeffekter... 4 Billedbevægelse og speak... 5 Lydeffekter... 7 Konvertering til film... 9 Afslutning... 11 Photo Story 3 er et

Læs mere