The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe"

Transkript

1 The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere et computerspil som andet end bare underholdning. Som lige nævnt vil opgaven omdrejningspunkt være computerspillet The Witness, som jeg for nyligt gennemførte efter cirka 25 timers spilletid. På grund af spillets størrelse er det derfor ikke muligt at dække alle dele af spillet, men nedenstående vil være en analyse af en helt bestemt del af spillet. Nedenstående vil der først være en beskrivelse af hvad The Witness er. Herefter er der en beskrivelse af forskellig teori, som efterfølgende vil blive anvendt i analysen af The Witness. The Witness The Witness er et computerspil udviklet af Thekla, Inc. og udkom i januar 2016 på konsol og computer. Spillet er puzzle adventure game som ses fra et første-persons perspektiv. Hele spillet foregår på en øde ø (der ses ikke et eneste levende væsen igennem hele spillet) med forskellige strukturer og naturskabte landskaber. Selve øen er delt ind i forskellige områder rundt om et bjerg. I hvert områder er der en gul boks som man kan aktiveres når man har klaret en række af puzzles i det givne område. Aktiveres den gule boks aktiveres et lys som peger mod toppen af bjerget. Har man aktivitet over 7 gule bokse får man adgang til indersiden af bjerget, for på den måde at nå spillets endelige mål. Figur 1 Den øde ø som The Witness foregår på 1 1 The Witness

2 Alle de forskellige puzzles i The Witness er baseret på at tegne en linje fra et startpunkt (repræsenteret som en cirkel), til et slutpunkt (repræsenteret som en afrundet linje). De forskellige puzzles indeholder senere i spillet forskellige symboler som bestemmer hvordan denne korrekte sti skal tegnes, hvilket betyder at det oftest ikke er nok bare at komme fra startpunkt til slutpunkt. Figur 2 Det første puzzels man prøver i The Witness 2 OBS! Nedenfor vil der være en beskrivelse af de 6 forskellige symboler som man støder på i løbet af The Witness. Beskrivelsen af hvad de forskellige symbolers funktion er bliver aldrig beskrevet i spillet, men er noget man selv skal finde ud af ved hjælp af at eksperimentere med de enkelte puzzles. Hexagon prikker For at gennemføre puzzles der indeholder hexagon formet prikker bliver man nødt til at forbinde alle prikkerne før man når slutpunktet. Fihur 3 - Eksmepel på puzzle der gør brug af hexagon prikker 3 2 3

3 Firkanter For at gennemføre puzzles der indeholder hvide og sorte firkanter bliver man nødt til at seperat alle de sorte og hvide firkanter fra hinanden inden man når slutpunktet. Senere i spillet bliver der desuden introduceret firkanter i flere forskellige farver, hvor alle farver skal være separeret inden man når slutpunktet. Figur 4 - Eksmepel på puzzle der gør brug af firkanter 4 Tetris blokke For at gennemføre puzzles der indeholder tetris blokke bliver man nødt til at tegne en linje rundt om mønsteret som forestiller mønsteret. Figur 5 - Eksmepel på puzzle der gør brug af tetris blokke 5 4 5

4 Sole For at gennemføre puzzles der indeholder sole bliver man nødt til at separere dem i par. De kan bliver grupperet med andre par af sole, så længe at de alle er forskellige farver. Figur 6 - Eksmepel på puzzle der gør brug af sole 6 Afskaffelses mærker Afskaffelses mærker fungere ved at de afskaffer et af de andre symboler fra et puzzle. For at gennemføre puzzles der indeholde afskaffelses symboler bliver man derfor nødt til at fjerne et af de eksisterende symboler på et puzzle, ved hjælp af afskaffelses symbolet, for at gøre det muligt at løse. Figur 7 - Eksmepel på puzzle der gør brug af afskaffelsesmærker 7 6 7

5 Computerspil generelt I Genrer af Digital Kunst beskriver Søren Pold en figur over værkets digitalisering. Pold beskriver at et værk ikke er enten analogt eller digitalt, men at det kan være analogt eller digitalt i 4 forskellige lag input, produktion, lagring og præsentation 8. Nedenfor vil være en model over The Witness digitalisering, som er den samme som mange traditionelle computerspil. Input Produktion Lagring Præsentation Som input til The Witness gør man brug af enten tastatur og mus eller en spil kontroller. Inputet fra disse enheder bruges til at navigere rundt i spillet. The Witness er produceret af kode, som beskriver hvordan de forskellige spilmekanikker fungere. For at kunne spille The Witness skal det være lagret på en computer, som skal have en tilstrækkelig hukommelse og styrke til at kunne kører det. The Witness fremvises på en computerskærm, som omsætte koden til et visuelt output som kan ses af spilleren. Udfra ovenstående model kan man se at The Witness er digitalt i alle de fire lag som Pold identificere. Selvom alle lagene er digitale er det ikke alle lag som er materielle. Med dette menes at input, lagring og præsentation af The Witness giver produktionen sin fysiske materialitet. I nedenstående vil der desuden blive fokusere på The Witness præsentation, da det er dette man oplever som spiller. Pold identificere derudover i Genrer af Digital Kunst i 10 forskellige digitale kunstarter/-genrer. Jeg har igennem denne opgave allerede kaldet The Witness for et computerspil, som lige netop er en af de genrer som Pold identificere. Han beskriver computerspil som det mest udbredte og lukrative digitale kunstform. Pold beskriver desuden at det kan diskuteres hvorvidt computerspil er kunst eller bare underholdning, men at computerspil har kunstneriske træk. 9 Henrik Kaare Nielsen beskriver dette som et interface der bærer sit formål i sig selv. Det vil sige at computerspil har en oplevelsesmæssig appel til brugeren. 10 Metefor / Metonymiske I interfacet som våben, værktøj og legetøj beskriver Christian Ulrik Andersen forskellen mellem mellem det metaforiske interface og det metonymiske interface. Andersen beskriver at man bruger metaforer for at skabe et billed af computerens funktionsmuligheder ved at referere til et tidligere kendt domæne (for eksempel skraldespanden på computerens skrivebord). På den måde er en metaforer efter et 8 Pold, 2005, s. 2 9 Pold, 2005, s Nielsen, 2007, s

6 lighedsprincip en ting er lig noget andet. Metonymien er modsat dette, hvor en metonymi i stedet for at være lig med noget andet, minder den om noget andet. Andersen beskriver at det sker at metaforen i et interface ikke dækker over hele den udførte proces, og dermed vil funktionaliteten i et interface i længens overgå metaforens forklarende interface. Dette går det metaforiske interface til at falde sammen og i stedet bliver til et metonymisk interface. Kendetegnet ved det metonymiske interface er derfor at man aldrig hundred procent ved hvad ens handlings igangsætter. Dermed giver det metonymiske interface ikke en fyldestgørende beskrive af verden, men man forstår måske kun dele af den og bliver nødt til at gå på opdagelse i den for at kunne forstå den. Andersen beskriver blandt andet computerspil er en af de interfaces som er metonymiske, da for eksempel anvendelsen af et gevær mod et monster i et computerspil ikke nødvendigvis beskriver helheden, da det måske ikke gør det som det skal (dræbe monsteret). 11 Analyse The Witness har både været en af de spil jeg har nydt allermest, men samtidigt også været et af de mest frustrerende spil. Når man spiller The Witness går man rundt på denne øde ø og kan selv bestemme i hvilken rækkefølge man vil løse de forskellige puzzles i. Som figur 3-7 viser kommer de forskellige puzzles i små rækker, som forsøger at lærer en hvad symbolet på det givne puzzle betyder. Hvad der dog typisk sker ved de første puzzles er at man klare dem uden at vide hvorfor, hvilket gør at ens forståelse af hvordan et bestemt symbol fungere ofte falder sammen og man bliver nødt til at starte forfra. Dette gør at man bruger lang tid i spillet på at afprøve forskellige hypoteser for hvad det enkelte symbol betyder. Det er lige netop dette element som både er fantastisk, men også kan være frustrerende. På den ene side får jeg følelse af belønning når jeg finder ud af det rigtige svar. På den anden side kan det være utrolig frustrerende at sidde og bare stirre på det samme puzzle i en time og bare ikke forstå hvordan det fungere. Pudsigt nok har jeg fundet svaret på flere puzzles imens jeg har været i gang med alt muligt andet som for eksempel at kører bus. The Witness bliver der ikke gjort brug af metaforer for at give spilleren en idé om hvordan symbolerne fungere og det er hele meningen. Alle symbolerne kunne have været noget helt andet og stadig haft den samme funktion. For eksempel kunne firkanterne lige så godt have været forskellige dyr som man skulle sørge for var separeret fra hinanden. Det valgtes symbols udformning er fuldstændigt arbitrær og har ingen sammenhæng med dets funktion. Denne arbitrærhed gør at man bliver nødt til at lærer de forskellige symbolers mening ved at gå på opdagelse i de forskellige puzzles. På den måde minder hele processen om at lærer de forskellige symboler i The Witness om den gang man skulle lærer alfabetet for første gang. Det er nemlig også arbitrær at bogstavet Å og en å, altså et vandløb, har noget med hinanden at gøre. Det er ligesom i The Witness noget der skal tillæres. The Witness er klar over at det er et metonymiske interface og prøver at fremhæve dette. 11 Andersen, 2007, s

7 Konklusion Selvom alle computerspil kan ses som værende et metonymiske interface, så gør The Witness, modsat andre spil, en klar over at det er et metonymisk interface og giver en lov til at gå på opdagelse for at forstå det. Andre computerspil bruger i mange tilfælde forskellige elementer til at forklare det metonymiske interface for spilleren. Dette sker typisk ved at have en tutorial i starten af spillet. Skal man tage Andersen eksempel med anvendelsen af et gevær og et monster, så vil mange spil typisk placere en kasse over monstrets hoved som beskriver hvor meget liv det har tilbage før det dør. På mange måder er The Witness modsat mange andre computerspil, hvor man typisk skal udføre en eller anden bestemt opgave for eksempel dræbe de monstre der kommer mod en inden for en bestemt tidsbegrænsning. Hvor The Witness i stedet har fokus på at finde ud af hvordan opgaven skal løses, og når man ved det, så er opgaven ikke særlig svær.

8 Litteraturliste Henrik Kaare Nielsen (2007): Interfacekultur og æstetisk erfaringsdannelse Søren Pold (2005): "Genrer i digital kunst, Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetikforskning Christian Ulrik Andersen (2007): Interfacet som våben, værktøj og legetøj in Hansen & Pold: Interface Digital kunst og kultur The Witness, time_14_39_n01.png, d. 26/5 2016, puzzle types, d. 26/5 2016

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab.

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab. Råb i et lydtæt rum Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall af: Spartial Information Design Lab Gruppe 1: Auxilio Emil Pedersen Studienummer: 201403950 Digital Æstetik Teori

Læs mere

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag: Gaffelbomben i Processortærten Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: 201403769 Antal anslag: 12.617 Indholdsfortegnelse Introduktion 3 Analyse 3 Diskussion 6 Konklusion 6 Litteraturliste

Læs mere

Fraktaler Mandelbrots Mængde

Fraktaler Mandelbrots Mængde Fraktaler Mandelbrots Mængde Foredragsnoter Af Jonas Lindstrøm Jensen Institut For Matematiske Fag Århus Universitet Indhold Indhold 1 1 Indledning 3 2 Komplekse tal 5 2.1 Definition.......................................

Læs mere

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag: Opgave 2 Digital Æstetik Sali Hayek 201408423 27/03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE Anslag: 12.521 Fanværker som digital kunst Introduktion Fankulturen har gennem årene ændret sig meget. Især efter

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Billedbehandling Pixlr.com Side 1. Opgaver. Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk

Billedbehandling Pixlr.com Side 1. Opgaver. Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk Billedbehandling Pixlr.com Side 1 Opgaver Billedbehandling Pixlr.com Side 2 Indholdsfortegnelse Opgave 1... Åbne/Gemme/Størrelse... Side 3 Opgave 2... Autoniveauer... Side 4 Opgave 3... Manuelle justeringger...

Læs mere

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

klassetrin Vejledning til elev-nøglen. 6.- 10. klassetrin Vejledning til elev-nøglen. I denne vejledning vil du til nøglen Kollaboration finde følgende: Elev-nøgler forklaret i elevsprog. En uddybende forklaring og en vejledning til hvordan

Læs mere

Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene:

Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene: Bogstaver Bogstavet a Skriv bogstavet a i skrivehusene: Farv den figur som starter med a: Bogstavet b Skriv bogstavet b i skrivehusene: Farv den figur som starter med b: Bogstavet c Skriv bogstavet c i

Læs mere

FACIT. Arbejdsbogen 2

FACIT. Arbejdsbogen 2 Bestil venligst direkte på: www.forlagetdelta.dk FACIT Kopiering og enhver form for digitalisering er uøkonomisk og forbudt til erhvervsformål. Arbejdsbogen 2 Her er en masse materiale, der kan anvendes

Læs mere

Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse. Indholdsfortegnelse. Martin Nøhr Martin Nøhr Antal anslag: Redegørelse...

Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse. Indholdsfortegnelse. Martin Nøhr Martin Nøhr Antal anslag: Redegørelse... Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse Martin Nøhr 20104799 Antal anslag: 9.485 Indholdsfortegnelse Redegørelse... 2 Analyse... 3 Konklusion... 6 Litteraturliste... 7 1 Problemformulering I forbindelse

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

A U T O F I G U R E R T I L E X C E L S i d e 1. Jørn Blok. ISBN GeGe Jørn Blok

A U T O F I G U R E R T I L E X C E L S i d e 1. Jørn Blok. ISBN GeGe Jørn Blok A U T O F I G U R E R T I L E X C E L 2 0 1 3 S i d e 1 Jørn Blok A U T O F I G U R E R T I L E X C E L 2 0 1 3 S i d e 2 Inden du går i gang Inden du går i gang, skal du have en gemmemappe til dine øvelser.

Læs mere

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til Materialesæt Sphero http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til materialesættet Sphero Materialesættet kan lånes hos VIA Center for Undervisningsmidler og evt. hos

Læs mere

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse Vejledning til elevnøgle, 6.-10. klasse I denne vejledning vil du finde følgende: Elevnøgler forklaret i elevsprog. Vejledning og uddybende forklaring til, hvordan man sammen med eleverne kan tale om,

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Software Dokumentation

Software Dokumentation Software Dokumentation Jan Boddum Larsen Teknologi B og A på HTX Dokumentation af software i Teknologi I samfundet sker der en bevægelse mod mere digitale løsninger i teknologi. Det betyder at software

Læs mere

Kom godt i gang med kodning resumé

Kom godt i gang med kodning resumé Kom godt i gang med kodning resumé Unplugged: Hour of Code: Scratch: Menneskerobotten en kop kaffe Tegn, hvad jeg siger Forhindingsbanen introduktion af løkker, forgreninger, procedurer En lille quiz -

Læs mere

Lysets farve måles i Kelvin efter en skala nogenlunde som vist på nedenstående planche, hvor forskellige lysforhold er indikeret.

Lysets farve måles i Kelvin efter en skala nogenlunde som vist på nedenstående planche, hvor forskellige lysforhold er indikeret. Hvidbalance Noter til Kibæk Fotoklub den 1/2 2017 Af Jørgen D. Vestergaard Et (ikke-selvlysende) objekt har den farve, som det lys det reflekterer. Det betyder dermed at objektets farve er afhængig af

Læs mere

Micro:bit. Komponenter i CFU-kasser. Lær komponenterne at kende

Micro:bit. Komponenter i CFU-kasser. Lær komponenterne at kende Micro:bit Komponenter i CFU-kasser Lær komponenterne at kende Byg en ringeklokke eller en alarm... 2 Bevægelsessensor... 3 Høre-test... 5 Lys der giver lyd... 7 Klap-o-meter... 8 Vanding af blomster...

Læs mere

Skrifttype og størrelse

Skrifttype og størrelse Tekstbehandling med Microsoft Word 2007 GRUNDLÆGGENDE INTRO (PC) Når du starter Word 2007, så ser du normal-skabelonen og kan straks begynde at skrive tekst. Normal-skabelonen indeholder bl.a. indstillinger

Læs mere

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces De følgende sider handler om at kode en produktionsproces i Scratch. Det minder på mange måder om den måde man koder en maskine på en virksomhed, når man sætter

Læs mere

Montreal cognitive assessment. Administrations og scoringsinstruktion

Montreal cognitive assessment. Administrations og scoringsinstruktion Montreal cognitive assessment (MoCA) Administrations og scoringsinstruktion Montreal cognitive assessment (MoCA) er blevet designet som et hurtigt screeningsinstrument til lettere kognitive forstyrrelser.

Læs mere

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale Opgave 1B Denne opgave tager udgangspunkt i den årlige festival for mediekunst og digital kultur, Transmediale, der i Februar 2016 fandt sted i Berlin, Tyskland. Opgaven forsøger at tage højde for et bestemt

Læs mere

Mini game 1-3 Growing 02-10-2012

Mini game 1-3 Growing 02-10-2012 1-3: Growing Kort fortalt Der vil i dette minigame være en start skærm med en kort introduktion til minigame 3, hvorefter du bliver stillet med en opgave omkring funktion/graf der bruges i forbindelse

Læs mere

Measuring ability and aptitude. Forberedelsesguide

Measuring ability and aptitude. Forberedelsesguide Forberedelsesguide Indhold Måling af evner, intelligens Generel introduktion Test 1 Test 2 Test 3 Test 4: Test 5: Ræsonnement Opfattelseshastighed Talhastighed -nøjagtighed Sproglig forståelse Spatial

Læs mere

Foreløbig udgave af læringsmål til: Kapitel 1 Regn med store tal Fælles Mål Læringsmål Forslag til tegn på læring

Foreløbig udgave af læringsmål til: Kapitel 1 Regn med store tal Fælles Mål Læringsmål Forslag til tegn på læring Foreløbig udgave af læringsmål til: Kapitel 1 Regn med store tal Fælles Mål Læringsmål Forslag til tegn på læring udføre beregninger med de fire regningsarter inden for naturlige tal, herunder beregninger

Læs mere

A U T O F I G U R E R T I L E X C E L S i d e 1. ISBN GeGe Jørn Blok

A U T O F I G U R E R T I L E X C E L S i d e 1. ISBN GeGe Jørn Blok A U T O F I G U R E R T I L E X C E L 2 0 1 0 S i d e 1 A U T O F I G U R E R T I L E X C E L 2 0 1 0 S i d e 2 Inden du går i gang Inden du går i gang, skal du have en gemmemappe til dine øvelser. På

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

GIA TESTPROGRAM. General Intelligence Assessment. VIGTIGT Læs venligst brochuren grundigt igennem, inden du gennemfører testningen

GIA TESTPROGRAM. General Intelligence Assessment. VIGTIGT Læs venligst brochuren grundigt igennem, inden du gennemfører testningen General Intelligence Assessment GIA TESTPROGRAM VIGTIGT Læs venligst brochuren grundigt igennem, inden du gennemfører testningen 1 INDHOLD GENEREL INTRODUKTION Test 1 Test 2 Test 3 Test 4 Test 5 RÆSONNEMENT

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

PÅ JAGT EFTER SEKUNDÆRFARVERNE

PÅ JAGT EFTER SEKUNDÆRFARVERNE FARVEOPGAVER OG EKSPERIMENTER PÅ JAGT EFTER SEKUNDÆRFARVERNE Rød, gul og blå er de såkaldte primærfarver. En primærfarve er en farve, der ikke kan blandes af andre farver. Grøn, violet og orange kaldes

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Lærereksemplar. Kun til lærerbrug. Arbejdsbogen 1. Ny udgave. Gerner Birk Kristiansen. Tekst og tegninger DATO:

Lærereksemplar. Kun til lærerbrug. Arbejdsbogen 1. Ny udgave. Gerner Birk Kristiansen. Tekst og tegninger DATO: Gerner Birk Kristiansen Tekst og tegninger DATO: Arbejdsbogen 1 Ny udgave Her er en masse materiale, der kan anvendes i børnehaveklasserne. Der er naturligvis en sammenhæng i hæftet, men underviseren låses

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Digital prioritering i dagtilbud inden for 3-5 år? I hvilken grad finder kommunen det

Læs mere

ANALOG vs DIGITAL. figur 1: fotografi af en blyantsstreg. figur 2: en linje beskrevet som formel er omsat til pixels

ANALOG vs DIGITAL. figur 1: fotografi af en blyantsstreg. figur 2: en linje beskrevet som formel er omsat til pixels ANALOG vs DIGITAL Ordet digitalt bliver brugt ofte indenfor skitsering. Definitionen af digitalt er en elektronisk teknologi der genererer, gemmer, og processerer data ved at benytte to tilstande: positiv

Læs mere

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning Jens Christensen (5,2 ns) En litterær selfie 5 Sofia Rasmussens essay, At slå op med en 7-årig, har et meget personligt udgangspunkt. Rasmussen fortæller

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Hop videre med. Udforskning af opgaverne for 6. og 7. klassetrin i Danmark. 1 a) Tegn alle de mulige symmetriakser på vejskiltene.

Hop videre med. Udforskning af opgaverne for 6. og 7. klassetrin i Danmark. 1 a) Tegn alle de mulige symmetriakser på vejskiltene. Hop videre med Udforskning af opgaverne ne bygger videre på opgaver fra Kænguruen og lægger op til, at klassen sammen kan diskutere og udforske problemstillingerne. Opgavenumrene henviser til de opgaver,

Læs mere

SÅDAN BIDRAGER SKOLENS PERSONALE. Modelfoto: Ulrik Jantzen. til en antimobbestrategi, der virker

SÅDAN BIDRAGER SKOLENS PERSONALE. Modelfoto: Ulrik Jantzen. til en antimobbestrategi, der virker SÅDAN BIDRAGER SKOLENS PERSONALE Modelfoto: Ulrik Jantzen til en antimobbestrategi, der virker INDHOLDSFORTEGNELSE KORT OM DROPMOB Personalets opgaver i DropMob 3 PERSONALETS INPUT TIL ANTIMOBBESTRATEGIEN

Læs mere

Artikel nr. 1. AGI 417 maj 2005

Artikel nr. 1. AGI 417 maj 2005 Artikel nr. 1 AGI 417 maj 2005 C20 M13 Y14 Neutral grå og Half&half C30 M20 Y22 Sådan kombinerer du en neutral grå farve i cmyk så du undgår farvestik. tekst Kay Werner Schmidt kw@kaywerner.dk C40 M27

Læs mere

SÅDAN BIDRAGER SKOLEBESTYRELSEN. Modelfoto: Ulrik Jantzen. til en antimobbestrategi, der virker

SÅDAN BIDRAGER SKOLEBESTYRELSEN. Modelfoto: Ulrik Jantzen. til en antimobbestrategi, der virker SÅDAN BIDRAGER SKOLEBESTYRELSEN Modelfoto: Ulrik Jantzen til en antimobbestrategi, der virker INDHOLDSFORTEGNELSE INDLEDNING TIL SKOLEBESTYRELSEN Hvor er I i DropMob-forløbet? SKOLEBESTYRELSENS OPGAVER

Læs mere

Statistik og sandsynlighed

Statistik og sandsynlighed Navn: Nr.: Klasse: Prøvedato: mat3 Noter: Kompetencemål efter 3. klassetrin Eleven kan udvikle metoder til beregninger med naturlige tal Tal og algebra Tal Titalssystem Decimaltal, brøker og procent Negative

Læs mere

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje Grafisk design Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Farver... 4 Kompositioner... 7 Typografi... 8 Praktisk arbejde... 10 Vores rapport opbygning...

Læs mere

FLERE TIMERS UNDERHOLDNING ANDRE AKTIVITETER

FLERE TIMERS UNDERHOLDNING ANDRE AKTIVITETER FLERE TIMERS UNDERHOLDNING ANDRE AKTIVITETER // Vil du gerne have at dit arrangement strækker sig over flere timer, giver vi her en række forslag til aktiviteter der kan laves før eller efter selve CRIMEbuster

Læs mere

Årsplan for matematik i 1.-2. kl.

Årsplan for matematik i 1.-2. kl. Årsplan for matematik i 1.-2. kl. Lærer Martin Jensen Mål for undervisningen Målet for undervisningen er, at eleverne tilegner sig matematiske kompetencer og arbejdsmetoder jævnfør Fælles Mål. Eleverne

Læs mere

Udarbejdet af CFU Absalon

Udarbejdet af CFU Absalon Chatbots i Scratch Introduktion: En chatbot er et lille program, der kan chatte. De bruges mange steder på internettet, enten for at kunne hjælpe i nogle bestemte situationer eller for at underholde. De

Læs mere

Udforskningsopgaver. Hvor lang kan stangen højst blive, hvis den består af 4 metalstænger?

Udforskningsopgaver. Hvor lang kan stangen højst blive, hvis den består af 4 metalstænger? r 2015 Videre arbejde med opgaverne Udforskning af opgaverne Disse opgaver bygger videre på udvalgte opgaver fra Kænguruen og lægger op til, at klassen sammen kan diskutere og udforske opgaverne. Opgavenumrene

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer...

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer... Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Projektplan... 3 Vores research... 4 HCI... 5 Formidlingsmetode og teori... 6 Valg af Målgruppe... 8 Layout flyer... 9 Vores flyer... 10 Kildefortegnelse...

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Installer DesignPro. DesignPro I Side 1

Installer DesignPro. DesignPro I Side 1 DesignPro I Side 1 Installer DesignPro DesignPro 5 DesignPro fra Avery, er fint layoutprogram, der har nogle store fordele frem for Publisher og Draw. Det er på Dansk, og så er det gratis. Programmet er

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Wordart Side 1 af 16

Wordart Side 1 af 16 Side 1 af 16 Side 2 af 16 WordArt er et system, hvor man kan lave mange spændende tekster. Billederne på side 1 er lavet med dette system. I det følgende vil du få mulighed for at lære dette system nærmere

Læs mere

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen Skulpturi RUndtenom En lærerguide til samtidsskulpturen INTRODUKTION TIL LÆREGUIDEN I perioden d. 21. april 3. juni kan du og dine elever opleve udstillingen Rundtenom, der viser eksempler på, skulpturens

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

LÆRINGSMÅL CASE OPGAVEN BESTÅR AF TO DELE: INDIVIDUEL TID:

LÆRINGSMÅL CASE OPGAVEN BESTÅR AF TO DELE: INDIVIDUEL TID: LÆRINGSMÅL Eleven kan opstille algebraiske udtryk med sandsynligheder. Eleven kan beregne og fortolke procentuel vækst. Eleven kan gennemføre en matematisk modellering. CASE Funday Factory er et internationalt

Læs mere

Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk

Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk Google Docs Dokumenter Indholdsfortegnelse Værktøjer... Side 3 Menuer... Side 5 Opgave... Side 8 Få adgang til filerne fra din computer... Side 16 Vejledende løsning... Side 17 GoogleDocs Dokumenter 2

Læs mere

Computerens anatomi. Computeren består af mange forskellige dele, i denne opgave vil vi forklare lidt om de vigtigste af dem.

Computerens anatomi. Computeren består af mange forskellige dele, i denne opgave vil vi forklare lidt om de vigtigste af dem. Computerens anatomi Computeren består af mange forskellige dele, i denne opgave vil vi forklare lidt om de vigtigste af dem. Motherboard: Motherboardet, er computerens skelet, det er her alle andre ting

Læs mere

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007... 1 Inddeling i afsnit... 2 Sideskift... 2 Sidetal og Sektionsskift... 3 Indholdsfortegnelse...

Læs mere

Simulering af stokastiske fænomener med Excel

Simulering af stokastiske fænomener med Excel Simulering af stokastiske fænomener med Excel John Andersen, Læreruddannelsen i Aarhus, VIA Det kan være en ret krævende læreproces at udvikle fornemmelse for mange begreber fra sandsynlighedsregningen

Læs mere

Sådan bruger du Facebook sider

Sådan bruger du Facebook sider Sådan bruger du Facebook sider Timeline designet er på samme måde som i de personlige profiler. Det giver mulighed for at lave en flot designet side for sin virksomhed, organisation eller forening. Siderne

Læs mere

December 2013 Niveau 0

December 2013 Niveau 0 December 2013 Niveau 0 Navn: Klasse: 1 Ønskeliste Tegn og/eller børnestav de ting, som du ønsker dig til jul. 2 Store og små bogstaver Hjælp pingvinerne ned til deres julegaver. De må kun gå på felter

Læs mere

Registreringsskema børnehaveklasse (gruppe)

Registreringsskema børnehaveklasse (gruppe) Registreringsskema børnehaveklasse (gruppe) BØRNEHAVEKLASSE (GR.) > REGISTRERINGSSKEMA > RIM 1 Rim Dato: INDEN DU GÅR I GANG Beskrivelse af testen Denne del siger noget om barnets lydlige opmærksomhed.

Læs mere

ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE. Zangenbergs Teater. Af Louise Holm

ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE. Zangenbergs Teater. Af Louise Holm ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE Zangenbergs Teater Af Louise Holm ØRERNE I MASKINEN Inspirationsmateriale for 6-8 årige Inspirationsmaterialet indeholder forskellige aktiviteter og øvelser,

Læs mere

Fagplan for billedkunst

Fagplan for billedkunst Formål for faget billedkunst Formålet med undervisningen i billedkunst er, at eleverne ved at skabe, opleve og analysere billeder bliver i stand til at iagttage, reflektere, bruge og forstå billedsprog

Læs mere

Lav flotte masker. Eleverne skal vide, at der er symbolik knyttet til farver og dyremotiver i burkinsk kultur.

Lav flotte masker. Eleverne skal vide, at der er symbolik knyttet til farver og dyremotiver i burkinsk kultur. Side 1/11 Fag/klassetrin: Billedkunst, 1-4. klasse Omfang: 2-4 lektioner. Målpar, læringsmål, tegn på læring: Se skema nedenfor. Formål: Formålet er, at eleverne ved at producere deres egne, enkle masker

Læs mere

Den måde, maleren bygger sit billede op på, kaldes billedets komposition.

Den måde, maleren bygger sit billede op på, kaldes billedets komposition. Komposition - om at bygge et billede op Hvis du har prøvet at bygge et korthus, ved du, hvor vigtigt det er, at hvert kort bliver anbragt helt præcist i forhold til de andre. Ellers braser det hele sammen.

Læs mere

INDVANDRERES TILKNYTNING TIL ARBEJDSMARKEDET

INDVANDRERES TILKNYTNING TIL ARBEJDSMARKEDET Januar 2003 Af Anita Vium - Direkte telefon: 33 55 77 24 Resumé: INDVANDRERES TILKNYTNING TIL ARBEJDSMARKEDET Indvandrere har større ledighed, mindre erhvervsdeltagelse og dermed lavere beskæftigelse end

Læs mere

WorkFlow. Svendeprøve Emil Momsen. BeskrivelseN ****** BeskrivelseN ******

WorkFlow. Svendeprøve Emil Momsen. BeskrivelseN ****** BeskrivelseN ****** Workflow Svendeprøve Emil Momsen BeskrivelseN WorkFlow BeskrivelseN Side - 2 / 8 Arktis Brief Fra kunde Opgave / Indhold Kunden var WWF og opgaven gik ud på at få folk til at blive klar over, hvor alvorligt

Læs mere

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper? Papirprototyper Af Julia Gardner, UNI-C Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Lærervejledning - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Klassetrin/niveau: 4.-6. klasse/ mellemtrinet. Opgaverne kan dog med fordel anvendes i indskolingen og udskolingen. Introduktion: Google

Læs mere

Maria Damlund, Hornbæk skole

Maria Damlund, Hornbæk skole Maria Damlund, Hornbæk skole Fag: Dansk, matematik, fysik/kemi, biologi og teknologiforståelse Skrivegruppe for valgfaget og faget Teknologiforståelse Rådgivningsgruppe for fremtidig naturfagsstrategi

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Borgerguide til at bruge Kortinfo

Borgerguide til at bruge Kortinfo Borgerguide til at bruge Kortinfo KortInfo giver Brønderslev Kommunens borgere adgang til at kigge kommunen i kortene. På Kortinfo kan du se en stor del af de digitale grundkort og temaer der anvendes

Læs mere

fortsætte høj retning mellem mindre over større

fortsætte høj retning mellem mindre over større cirka (ca) omtrent overslag fortsætte stoppe gentage gentage det samme igen mønster glat ru kantet høj lav bakke lav høj regel formel lov retning højre nedad finde rundt rod orden nøjagtig præcis cirka

Læs mere

Symbolsprog og Variabelsammenhænge

Symbolsprog og Variabelsammenhænge Indledning til Symbolsprog og Variabelsammenhænge for Gymnasiet og Hf 1000 kr 500 0 0 5 10 15 timer 2005 Karsten Juul Brugsanvisning Du skal se i de fuldt optrukne rammer for at finde: Regler for løsning

Læs mere

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket. Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne

Læs mere

Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013

Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013 Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013 Et enkeltkunstnermuseum som J. F. Willumsens Museum er særdeles velegnet i kunstformidling til børn og unge. Tilegnelsen af værkerne bliver mere overskuelig,

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard IT i dagtilbud Begynder manual Af Elin B. Odgaard VIFIN Indholdsfortegnelse IPad'en og dens dele Sådan ser ipad'en ud - Forsiden Sådan ser ipad'en ud - Bagsiden For at komme igang Hjemmeskærm som funktion

Læs mere

Årsplan i matematik for 1. klasse

Årsplan i matematik for 1. klasse Årsplan i matematik for 1. klasse Der arbejdes med bogsystemet Multi 1A og 1B Periode Emne/ Målet for forløbet er, at eleverne: Handleplan Evaluering fokuspunkt Uge 33-36 Tal bliver fortrolige med matematikbogens

Læs mere

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Denne rapport i grafisk design, vil tage udgangspunkt i den PowerPoint præsentation vi lavede i forbindelse med en opgave i samfundsfag. Rapporten er inddelt

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Læs og lær om. Minecraft 3

Læs og lær om. Minecraft 3 Læs og lær om Minecraft 3 Historien om MineCraft Da Marcus Persson var en lille dreng i Stockholm i Sverige, kunne han godt lide at lege med LEGO. Han brugte rigtig meget tid på at bygge med de små klodser.

Læs mere

Vejledning til arbejde bogen Monster.

Vejledning til arbejde bogen Monster. Vejledning til arbejde bogen Monster. Monster, Patrick Ness, Gyldendal, 2015 Dansk 7. 10. klasse Kompetence og læringsmål Der arbejdes med Kompetenceområdet Fortolkning og derunder færdigheds- og vidensmålene

Læs mere

GOD ØKONOMI STYRING I ESBJERG KOMMUNE

GOD ØKONOMI STYRING I ESBJERG KOMMUNE GOD ØKONOMI STYRING I ESBJERG KOMMUNE 1 5 6 9 8 3 2 0 4 7 1 0243681569832 0 4 7 1 0 2 4 3 6 8 7 0 9 1 5 6 9 8 3 2 0 4 7 1 0 2 4 3 6 8 7 0 9 1 5 6 9 8 3 2 0 4 7 1 0 2 4 3 6 8 7 0 GOD ØKONOMI STYRING I ESBJERG

Læs mere

Eksperimenterende undersøgelse af vinkelsummer i 4. 6.kl.

Eksperimenterende undersøgelse af vinkelsummer i 4. 6.kl. Eksperimenterende undersøgelse af vinkelsummer i 4. 6.kl. Målsætning: Lærermål: At observere på og udvikle brugen af geogebra i forbindelse med eksperimenterende undersøgelser af vinkelsummer i matematik

Læs mere

Manual til Storskærme og Ur

Manual til Storskærme og Ur ü Opstart af Storskærme 1. Den afbillede rack står under tribunen ved holdrummene og skal som det første tændes. Det beskrives i det efterfølgende. ü Aktiviering af Storskærme 1. Kontakten sættes på ON

Læs mere

Tips til siden Slægtstræ

Tips til siden Slægtstræ Tips til siden Slægtstræ Indholdsfortegnelse Indledning 1 Kom godt i gang 1 Kildecitater og links til online arkivalier: 5 Familier 9 Export, import og backup: 10 Folketællinger: 10 Om noter og rapporter

Læs mere

Montreal cognitive assessment. (MoCA) Administration og scoringsinstruktion

Montreal cognitive assessment. (MoCA) Administration og scoringsinstruktion Montreal cognitive assessment (MoCA) Administration og scoringsinstruktion Montreal cognitive assessment (MoCA) er blevet designet som et hurtigt screeningsinstrument til lettere kognitive forstyrrelser.

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Computerens Anatomi KOM/IT

Computerens Anatomi KOM/IT j Computerens Anatomi KOM/IT Rapporten er skrevet af: Frederik, Jesper og Peter Gruppemedlemmer: Simon, Jesper, Frederik, Mathias og Peter Klasse: 1.3 Periode/øvelsesdato:14-02-2014 til 14-03-2014 Afleveringsdato:

Læs mere

Leg og kulturel kvalitet

Leg og kulturel kvalitet Leg og kulturel kvalitet Danmark Biblioteksskole 10. maj 2007 Carsten Jessen Center for Playware Syddansk Universitet Dannelseskultur - æstetik -kunst - oplysning/opdragelse Pædagogik - målrettet læring

Læs mere

Vejledning i brugen af det digitale plantesøgningsprogram

Vejledning i brugen af det digitale plantesøgningsprogram Vejledning i brugen af det digitale plantesøgningsprogram Opsætning af pc Brugen af det digitale plantesøgningsprogram og kortet forudsætter at din computer tillader popups fra netadressen www.gis.slnet.dk

Læs mere