Psykologisk spildesign af free to play spil

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Psykologisk spildesign af free to play spil"

Transkript

1

2 Abstract The purpose of this paper is to examine how the different functionalities in free-to-play games affect the users, as well as to analyse how the games are structured. This paper considers the possibilities of how the game design can create an overuse of some players. This paper is written in the believe, that technology and humans live in a constant affect of each other. Denmark does not see a big problem in online game addiction, because the primarily costs of the users addiction is the time being spend in the games. But in free-to-play games there are also an aspect of economical consumption to consider. The economical aspect in the games can be fatal, if the users develop an addiction or an overuse. To analyse this problem, some different types of methods are used. There have been made an interview with an expert, who specialises in treatment of online game addicts. To discuss the possible overuse in the games, Maslows pyramid of needs is used to see how the needs can be fulfilled in a human being, who plays computer games. In this paper Candy Crush and Clash of Clash is analysed, to see which psychological elements in the game design that can lead to course an addiction. In this paper it can not be concluded that the elements in free-to-play game design explicitly creates addiction. But it can be concluded that there are trends in games, based on the human needs, which can possibly lead to an addiction. 2

3 Begrebsafklaring Free-to-play: Spil der er gratis at downloade. I spillet kan der købes forskellige opgraderinger der kan hjælpe brugeren til at blive bedre. Pay-to-play: Spil der koster et beløb at købe, hvorefter der mulighed for at udnytte alle aspekter i spillet, gratis. In-game currency: Penge inde i spiluniverset som kan bruges på diverse ting, som man ikke kan veksle om til rigtige penge. MMO spil: Massive multiplayer online games. Spil der samler mange forskellige mennesker i spillets verden. Near-miss effekt: Et teknisk element i et spil, der får en spiller til at føle sig tæt på at vinde. 3

4 Contents Abstract 2 Begrebsafklaring 3 1. Indledning Motivation Microtransactions Funktionalitet Microtransaction payment system Problemfelt Informationsteknologiens udvikling Afhængighed og digitale spil Problemtræ Problemformulering Afgrænsning Metode Problemtræ Interview Transskribering Spilanalyse Teknologiforståelse 23 4 Teori Afhængighed Behovsforståelse Psykologisk beskrivelse af afhængighed Diagnosticering Behandling Digitale spils udvikling - Pay to Free 35 4

5 5. Analyse Interviewanalyse Spilanalyse Analyse af spillet Candy Crush Analyse af spillet Clash of Clans Konklusion på spilanalyse: Psykologisk spildesign Hvad får mennesker til at spille digitale spil? Hvad får spillere til at blive ved med at spille? Hvordan skabes et misbrug af digitale spil? Delkonklusion Diskussion Konklusion Perspektivering 65 Audiovisuel præsentation Litteraturliste Billag 69 Tak til Mette Wichmand for vejledning, og til Johan Eklund, for at give inspiration og viden til projektet 5

6 1. Indledning 1. Vi vil i dette afsnit kort berøre emnet som helhed, og hvordan vi har valgt at lægge vores fokus. Der vil kort blive beskrevet hvordan den teknologiske udvikling inden for spilverdenen, har ført til motivation for at undersøge emnet. Samtidig vil det grundlæggende betalingselement i freeto-play spil, microtransaction, blive beskrevet. Microtransactions, er den spilfunktion, spilvirksomheder benytter til at tjene deres penge og som gør det muligt for dem at overleve. Den teknologiske udvikling på spilmarkedet bliver beskrevet ud fra data, der er indsamlet af kilderne: Newzoo.com er en stor virksomhed der undersøger globale og nationale tendenser. De udgiver rapporter, med deres resultater som indeholder relevant data indenfor om -rådet. Newzoo works for the majority of top 25 public companies by game revenue globally, many independent game developers as well as leading global hardware and media companies (Newzoo 1, 2015) AppAnnie der samler data fra de største appstores i verden, (Google Play butik, Appstore, Windows Market og Amazon Appstore) bliver brugt til at beskrive udviklingen inden for mobilspil. Statista er verdens største dataindsamlings virksomhed, der beskæftiger sig med alt fra smartphones og computere, til huspriser og førende rejsemål. Statistikken bliver for -midlet på samme måde som eksempelvis Danmarks Statistik. Disse data vil blive an -vendt til en argumentation omkring den moderne informationsteknologis omfang og udvikling. Samtidig giver de et overblik over markedssituationen. Med henblik på beskrivelse af afhængighedsbegrebet bliver der taget udgangspunkt i informationer fra følgende kilder: Dansk Center vedr. Alle Afhængigheder, der beskæftiger sig med at oplyse om al -verdens afhængigheder, og rådgive både pårørende og den afhængige om behandling. Dansk Center for Ludomani er en dansk organisation, der hjælper personer som lider af en gambling afhængighed. 6

7 Vi læner os op ad disse store danske institutioner, da de har en stor ekspertise indenfor afhængighedsområdet. Både vedrørende de generelle årsager til afhængighed, men også hvordan problemet behandles. Derudover bliver der brugt litteratur, som tager de to emner op og drager paralleller mellem informationsteknologi og afhængighed. Dette kommer til udtryk i hvordan personer med et stort forbrug af eksempelvis computerspil, kan skade andre elementer i deres hverdag (socialt liv, skole, arbejde osv.) I bogen: Glued to Games - af Scott Rigby og Richrad M. Ryan, er der blevet foretaget interview og observationer af flere personer, der bruger meget tid på computerspil. I bogen argumenteres der for størrelsen af konsekvenserne ved et overforbrug af digitale spil. Faltin Karlsens bog A World of Excesses omhandler også sammenhængen mellem digitale spil og afhængighed. Den har fokus på MMO spil, og den tiltrækningskraft disse spil kan have på brugerne. Derudover diskuterer Karlsen, hvilke psykologiske elementer i spildesign, der kan ligge til grund for et overforbrug. Bøgerne bliver brugt, fordi de bruger ny viden, og tager hul på en ny diskussion omkring sammenhængen mellem onlinespil og afhængighed. De giver konkrete eksempler på elementer i Clash of Clans og Candy Crush, der kan være med til at skabe et problem for nogle brugere. Dette har været en del af årsagerne til vores valg af fokus på Candy Crush og Clash of Clans. Det er desuden to af de mest dominerende spil på mobilmarkedet. De to spil ligger henholdsvis nummer et og tre på Statistas liste over mobilspil med bedste indtjening. (Statista 1, 2015) Clash of Clans indbringer dagligt over 1,6 mio. dollars mens Candy Crush indbringer 0,9 mio dollars om dagen. (ibid.) Vi har personlig erfaring med de to spil, da vi selv har spillet dem. Spillenes design og funktion er forskellige fra hinanden, da Candy Crush er et singleplayer puslespil, hvorimod Clash of Clans er et strategisk krigsbaseret multiplayer spil. Selvom der er designmæssige forskelle på de to spil, vil vi undersøge hvilke elementer der hver især gør dem indbringende, samt diskutere sammenhængene mellem de to spil. 1.1 Motivation 1.1 I projektets opstart havde gruppen en antagelse om, at spillerne af free-to-play spil manglede information om deres forbrug. Vi fandt dog hurtigt ud af, at det kun var en begrænset del af spillerne der brugte penge i spillene. Ca. 25 % af spillerne bruger penge i spillene og omkring 7 % er storforbrugere der bruger mange penge i spillene. (Newzoo, 2013) Ud fra denne viden foretog gruppen et ekspertinterview. Personen som gruppen valgte, at interviewe var Johan Eklund, som er uddannet cand.psych aut. fra Københavns Universitet. Til daglig arbejder han som misbrugskonsulent ved Dansk Center for Ludomani. Han har udover sit arbejde hos Dansk Center for Ludomani, startet sin egen klinik sammen med Ask Rasmussen. 7

8 Ask er ligeledes uddannet cand.psych aut. fra Københavns Universitet. Klinikken, Checkpoint Therapy specialiserer sig i behandling af personer, som har et misbrug af computerspil. Klinikken giver rådgivning til spillere og/eller pårørende. Ud fra den viden der blev skabt i forbindelse med interviewet med Johan Eklund, fandt vi bl.a. ud af, at der blandt spiludviklere er en løbende diskussion om hvilken designmodel der skal benyttes når der udvikles computer- og mobilspil. En spiludvikler som blev nævnt i interviewet, som både har lavet free-to-play- og pay-to-play spil erfarer, at forskellen på de to designløsninger, er om hvorvidt spillet skal designes med eller mod spilleren. Forklaringen ligger i designet af free-to-play spil, hvor spildesigneren sætter begrænsninger for spilleren, som skal føre til brug af penge for at komme videre i spillet. Det kan i fagterminologien beskrives som et brud i spillets flow. Dette begreb vil blive uddybet i analyseafsnittet (Interview, Johan Eklund, 15:00) 1.2 Microtransactions 1.2 En vigtig del i et free-to-play spil er microtransactions og letheden i brugen af funktionen. I dette afsnit vil historien bag microtransactions blive beskrevet kort, ved brug af en artikel fra New York Times. Herefter vil det tekniske system bag en microtransaction blive beskrevet, ud fra den information der er tilgængelig fra PayPal, der er det førende firma indenfor området. Microtransaction payments kan i grove træk oversættes til: små handels betalinger. Det er de betalinger, som ofte finder sted i gratisspil. Microtransactions er en betalingsløsning hvor brugerne kan købe virtuelle produkter eller in-game-currency ved brug af penge. Produkterne kan variere fra guldmønter til våben og slik, alt efter spillets design. Micropayments, eller microtransactions er for det meste betalinger under 12 dollars: PayPal defines a micropayment to be any payment that is less than $12. (A project for CS 181, Stanford University, 2011) Det er dog muligt, at lave microtransactions for langt større beløb, eksempelvis kan der foretages en microtransaction i Candy Crush for op til 600 kroner. De store indbetalinger bruger samme funktion, som dem der bliver brugt til de mindre overførsler og betegnes derfor stadig som microtransactions. Prisen der skal betales af virksomheden til PayPal for at foretage en microtransaction er 5 % af beløbet, samt et gebyr på 0.05 dollars. (Paypal, 2014) Pay Pal, er gået forrest i udviklingen af microtransaction payments under navnet: Braintree Payments (Paypal 2, 2015) På hjemmesiden, er der en guide for web- og spiludviklere, der beskriver hvordan systemet 8

9 fungerer. Ud fra denne information har gruppen skabt en model, der illustrerer hvordan microtransaction fungerer, som kan se i næste kapitel. Den første generation af micropayments udkom i 1999 fra virksomheder som IBM og Compaq, men nåede aldrig den store succes. I starten var micropayments til for, at donere til spiludviklerne så de ikke behøvede at bruge reklamer inde i spillet. Intensionen var at udviklerne kunne fokusere endnu mere på spillets indhold. Der var en mistillid til konceptet da flere forbrugere havde givet udtryk for en negativ holdning, både sikkerhedsmæssigt og princippet med donationer på internettet. (The New York Times, 2007) It turns out, however, that consumers are more than willing to pay for certain types of content in certain situations. Consumers expect to pay for music and movies, but not so much for the printed word, said George Peabody, an analyst with Mercator Advisory Group, which serves the payments industry. (ibid) Det blev Apples musiktjeneste Itunes, der satte microtransactions i gang. Funktionen gjorde det lettere for brugeren at købe noget de alligevel gerne ville have. I dette tilfælde var det musik, men efterhånden som smartphones og applikationer blev udviklet, har funktionen udviklet sig og blevet mere omfattende. (ibid) Funktionalitet For at lave en online betaling, kræver det først og fremmest at brugeren har en bankkonto. Letheden i microtransactions er en nødvendig faktor, da spilleren hurtigt og nemt skal have adgang til produkterne for at kunne fortsætte det spil som spilleren netop er igang med. Der er mange forskellige måder at foretages en digital transaktion på. Det grundlæggende princip er at brugeren beder banken om at overføre penge fra sin egen konto, til virksomhedens konto som betaling for et køb. Princippet bag PayPal er meget simpelt, og fungere ved at have en PayPal konto sat op til sin bankkonto, og/eller et kreditkort tilknyttet en bankkonto. Brugeren kan så overføre penge til sin Paypal konto, og skal dermed kun logge ind på den konto, for at foretage en transaktion. Brugeren slipper altså for at skulle skrive Kort nr. udløbsmåned og sikkerheds cifre hver gang den skal købe noget digitalt. (PayPal 1, 2015) Denne digitale pengepung kaldes også Venmo. 9

10 1.2.2 Microtransaction payment system Figur 1: Sådan køber en bruger et produkt via en microtransaction fra en PayPal konto. Figur 1: Sådan køber en bruger et produkt via en microtransaction fra en PayPal konto. Figur 1 viser det forløb en bruger skal igennem ved onlinekøb af et produkt hos en virksomhed. Vi har fået inspiration fra kapitlet om rejsekortet i TSA 1 kompendiet, hvor der er vist et tilsvarende system over hvordan en passager bruger og benytter et rejsekort. Vi har taget udgangspunkt i, at brugeren betaler igennem en PayPal konto. Dette er en nem og udbredt betalingsmetode som er forbundet med høj sikkerhed. PayPal er en global virksomhed med 165 millioner aktive brugere verden over. Virksomhedens hovedkvarter ligger i Californien og blev oprettet i PayPal kan både bruges på computer og på mobiltelefon (PayPal 3, 2015). Trin 1 er før købet af et produkt. Her opretter brugeren en PayPal konto med en tilknytning til et kreditkort, som bliver lagret på kontoen. Trin 2 er hvor brugeren indbetaler et beløb på den givne PayPal konto med det kreditkort der er forbundet til kontoen. Trin 3 er under selve købet, hvor brugeren vælger hvilket produkt der skal købes. 10

11 Trin 4 er hvor virksomheden hæver det givne beløb som produktet har kostet på brugerens PayPal konto. Trin 5 er efter købet, hvor brugeren modtager det købte produkt. Trin 6 er brugerens fremtidige køb. Som det kan ses på figur 1, skal brugeren før sit første køb oprette en bruger på PayPal. Kontoen er opsat til et kreditkort, som gør det hurtigere og nemmere at foretage en indbetaling, da kreditkortoplysninger ikke skal oplyses ved hver enkelt transaktion. Herefter indbetaler brugeren et givent beløb på PayPal kontoen, som brugeren nemt kan overføre tilbage til banken, hvis indbetalingen fortrydes. Brugeren skal nu vælge hvilket produkt der skal købes og logger på sin PayPal konto, hvorefter brugeren accepterer købet. Med det samme trækker virksomheden beløbet fra PayPal kontoen og brugeren modtager produktet. Hvis brugeren køber produkter i fremtiden, er det blot at sørge for at der er penge på PayPal kontoen og så er produktet kun ét klik væk. Brugeren skal som sagt løbende indbetale penge på PayPal kontoen, eller sætte en automatisk optankning til. Modellen kan ses som et teknologisk system, da alle trinene tilsammen udgør en microtransaction payment. Vores formål med denne figur er, at vise hvor simpelt en transaktion er, når en bruger køber et produkt gennem en microtransaction. Det er i dag blevet utroligt simpelt at handle på internettet, da der ikke længere er behov for direkte kontakt til banken. Betalingsmåden har ændret sig meget de seneste årtier. Den er gået fra, at en person skulle ned i banken for at foretage en overførsel, eller på posthuset for at betale et girokort. I dag kan produkter købes online med blot et enkelt klik. Dette giver blandt andre spiludviklerne af free-to-play spil en stor fordel, da funktionen bringer en lethed ind i transaktionen som ikke var mulig før i tiden. Free-to-play spil giver også mulighed for at foretage betalinger via mobilregningen. Teknisk set er det stadig muligt at betale regningen ved hjælp af girokort, i en noget mere langsommelig proces. Vores fokus vil derfor ligge på den digitale betalingsløsning. 11

12 1.3 Problemfelt 1.3 I den første del af afsnittet vil problemet blive introduceret, og de forskellige dele af opgaven vil kort blive opridset. Første del vil kigge på den teknologiske udvikling inden for informationsteknologi. Her vil der blive brugt data fra kilderne: Appannie, Statista og Newzoo Der vil komme en kort beskrivelse af spilmarkedets udvikling. Her vil der blive brugt information fra tidligere nævnte kilder, samt Flurry Insights som er en analyse-organisation, der arbejder med at give mange forskellige firmaer data og statistikker over deres målgruppers interesserer. Flurry Insights giver information til over udviklere og får deres data fra 150 milliarder appsessions om måneden. I del to vil der være fokus på afhængighedens udvikling. Først og fremmest vil der blive kigget på hvordan gambling kan sammenlignes med online spil, ud fra et afhængigheds perspektiv. Her vil blive brugt informationer fra vores ekspertinterview med Johan Eklund, samt informationer fra Dansk Center for Ludomani Informationsteknologiens udvikling Teknologien er vokset tættere på mennesket. Udviklingen har taget fart efter computeren og internettets etablering for omkring 25 år siden. Computeren bliver benyttet overalt i verden til mange forskellige formål, lige fra arbejde til underholdning. Den moderne informationsteknologi er ikke skabt med ét udelukkende det formål, at gøre livet lettere og sjovere for brugeren. I dette projekt vil fokus ligge på underholdningsaspektet i den moderne teknologi. Det mobile spilmarked har udviklet sig i takt med at flere og flere mennesker skifter deres gamle mobil ud med en smartphone og/eller anskaffer sig en tablet. (Statista 2, 2015) Udviklingen fra pay-to-play- til free-to-play spil er sket løbende i denne overgang fra traditionelle mobiltelefoner til smartphones. (Newzoo, 2014) (Flurry insight, 2011) Dette er illustreret i figur 2. 12

13 Figur 2: Salg af smartphones fra (Statista 2, 2015) Tabellen viser, at der i de seneste syv år er sket en stigning i salget af smartphones på 917,7 %. På baggrund af disse tal, mener vi at det er interessant at undersøge hvilke indvirkninger den lette tilgængelighed af spil, kan have på nogle personer. Dette kan ses på tal fra AppAnnie I Apples Appstore til Iphones, er 95 ud af de 100 spil med bedst indtjening Gratis. I Andriods Google Play Butik, er 99 ud af de 100 bedst omsættende spil gratis. (Appannie, 2015) Hovedparten af free-to-play spil bliver i dag udviklet til smartphones og tablets. Derfor mener vi, at det er relevant at undersøge netop disse spil. Information fra Flurry Insights viser gratis-spillenes overtagelse af markedet, fra januar 2011 til juni Gratisspillenes indtjening på den globale top-100 liste i Appstore steg fra 39 % til 65 %. (Flurry Insights, 2011) Figur 3: Gratisspillenes indtjening på den globale top-100 liste i Appstore (Flurry Insights, 2011) Smartphones giver mulighed for, at spille alle Figur 2: Salg af smartphones fra (Statista 2, 2015) Figur 3: Gratisspillenes indtjening på den globale top-100 liste i Appstore (Flurry Insights, 2011) 13

14 steder med internetforbindelse. På den måde kan det siges, at grænsen mellem hvornår du befinder dig i en virtuel spilverden og den virkelige verden bliver mere og mere udvisket. Før i tiden var det nødvendigt, at bevæge sig ned til den lokale arkade-spilleautomat for at spille. Efterfølgende blev arkademaskinerne udkonkurreret af spillekonsoller og computere. I dag kan over 90 % af mobilspillene hentes gratis. Der kan sagtens være en god indtjening ved at lave free-to-play spil. Mobilspils-industrien er ved at rykke sig nærmere de traditionelle konsol- og PC spil, i forhold til indtjening. Ifølge Newzoo, havde mobil- og tabletspil en markedsandel på ca. 14 % i Dette tal var på 21 % i Efter deres estimat vil tallet komme op over 27 % i (Newzoo, 2013) Vi vil tage diskussionen op omkring hvorvidt det faktum, at spillene umiddelbart er gratis, kan gøre brugeren afhængig og hvilke konsekvenser det kan medføre, når der er mulighed for at bruge penge inde i spillene Afhængighed og digitale spil Ud fra spilanalyser vil vi undersøge og diskutere om der findes elementer i spillene, der kan have en psykologisk effekt på spilleren. Der eksisterer ikke på nuværende tidspunkt en diagnose, som kan stilles for en person som menes af være afhængig af mobilspil. Der eksisterer derimod en diagnose for afhængighed af pengespil (ludomani). Gambling-markedet har også været i en stor udvikling. Dansk Center for Ludomani skriver bl.a. på deres hjemmeside: Fra 2006 til 2013 steg danskernes spilleforbrug fra 22,9 mia. kr. til mia. kr. 46 pct. af de ludomane spiller overvejende på nettet, og deres primære problemspil fordeler sig således: 45 pct. har primært problemer med poker, 18 pct. med oddset og 27 pct. med automater og bookmaking. Fra 2009 til 2013 er der sket en eksplosiv stigning i antallet af henvendelser fra unge på 350 pct. De seneste år er onlinespil blevet et stadig mere udbredt fænomen. (Dansk Center for Ludomani, 2015) Det er tydeligt, at der er sket en udvikling, som har ført til at flere er blevet afhængige af spil. Hertil er det altså både gambling, hvor der er en mulig gevinst, men vi hæfter os også ved udtalelsen om, at onlinespil er blevet et mere udbredt fænomen, som her står i en afhængigheds 14

15 kontekst. Eftersom en stor del af de unge er begyndt at henvende sig til Dansk Center for Ludomani, må der være en årsag til det. Vi har dermed den antagelse, at der kan være en sammenhæng mellem den nye moderne teknologi, (smartphones & tablets) hvor adgangen til mobilspil (både gambling, casino og digitale spil) har en indflydelse på raten, af misbrugsramte danskere. Denne antagelse er blevet understøttet af flere bøger og artikler, der har haft fokus på onlinespil, som værende stærkt vanedannende. Eksempelvis er der i bogen Glued to Games af Scott Rigby og Richrad M. Ryan, blevet foretaget et interview med en person kaldet Evan der beskrives som afhængig af computerspil. By his own account, he spends about 60 hours a week in WOW(though his dad estimated more) By all accounts, Evan is an overuser or, some might say an addict. (S. Rigby & R. M. Ryan, 2011; p ) Der er flere undersøgelser som peger på, at nogle personer har et overforbrug eller et misbrug af computerspil, som bl.a World of Warcraft. I Faltin Karlsens bog A World of Excesses, peges der også på, at der for nogle personer kan opstå et misbrug af computerspil. Der vil være personer som kan blive tiltrukket af de opgaver og krav som spillet stiller spilleren. Opgaverne kan virke mere overskuelige for personen, end de opgaver og krav som bliver stillet i den virkelige verden. Nogle spillere føler at denne verden er mere tiltrækkende, og den virkelige verden enten bliver for kedelig eller for udfordrende. (F. Karlsen, 2013) På baggrund af bl.a. disse bøger og den data der er blevet fundet inden for området, vil vi undersøge om nogle af de tilstande kan forekomme i mobilspil. Vi vil også se på hvilke mekanismer der er i stand til at skabe et muligt misbrug. Den generelle udviklingsstrategi for spildesign består i, at spilleren bliver guidet igennem spillet, og bliver mødt med tilpas udfordrende opgaver, hvor der bliver skabt en følelse af velvære/lykke. Der tales om et Flow i forholdet mellem de krav spillet stiller spilleren og den kontrol spilleren har. (Interveiw, Johan Eklund, 13:00) Det essentielle i free-to-play spillene er, at spilleren på et tidspunkt bliver mødt med markant større krav end spilleren før har mødt. Krav der ikke er tilpasset spillerens opbyggede kontrol. Spilleren møder en barriere hvor der skal ydes en ekstra indsats for at avancerer i spillet. Her giver spillet spilleren muligheden for, enten at bruge meget lang tid på at avancere eller købe sig videre for rigtige penge via microtransactions. Det er en model, som vil være interessant at undersøge. Både hvordan spillernes penge og tid bliver brugt i øget omfang, samt hvorvidt modellen kan være med til at skabe et overforbrug, som kan have konsekvenser for spilleren. 15

16 1.3.3 Problemtræ Model 1. Problemtræ Vi har i gruppen valgt, at skabe et problemtræ. Metodeovervejelserne til udarbejdelsen af et problemtræ er beskrevet i metodeafsnittet. Hovedproblemet i vores problemtræ, er gruppens tese om at spildesign skaber afhængighed. Problemtræet er opdelt i årsager og konsekvenser. Nederst i modellen ses årsagerne til problemet, og ovenover konsekvenserne. Problemtræet har til formål, at sprede problemerne omkring emnet ud, den stiplede linje indikerer de områder som vi vil berøre i projektet. De markerede områder vil blive beskrevet herunder. Tilgængelighed forstås som udviklingen inden for markedet af mobiltelefoner, og især markedet for mobilspil. Gaming on mobile screens is pushing time spent on games up dramatically as consumers can play at anytime and anywhere. Ultimately this results in continued growth for the market as a whole. (Newzoo, 2013) På baggrund af bl.a. dette citat, samt de ovenstående tabeller, vil gruppen undersøge og diskutere begrebet omkring den øgede tilgængelighed i det åbne marked. I forlængelse af dette, vil det øgede antal brugere også spille en central rolle i diskussionen. Dernæst vil der blive foretaget analyser af de psykologiske elementer, som kan påvirke spiller- 16

17 en, og være med til at danne rammerne for et muligt misbrug. Der vil bl.a. blive set nærmere på et begreb som near miss, samt forholdet mellem den kontrol og krav. For at undersøge dette vil der blive foretaget dybdegående analyser af designet bag free-toplay spil. De mange forskellige mobilspil som konstant dukker op, kombineret med de mange nye brugere, skaber et stort marked for udviklingen af teknologiske systemer. Dermed har vi fundet frem til de relevante vinkler vi vil fokusere på i projektet. Vi ved, at der er en risiko for at blive afhængig af onlinespil. Da onlinespil på mobilen i dag, næsten udelukkende bliver designet ud fra free-to-play modellen, er vores opgave at undersøge om der også kan opstå afhængighed af free-to-play spil. Vi vil derfor undersøge hvilke elementer der bruges til dette, samt hvilke konsekvenser det kan have for brugerne. 1.4 Problemformulering 1.4 Hvordan kan gamedesignet i free-to-play spil, psykologisk påvirke spillere til at komme ud i et misbrug og kan der dermed belyses, hvordan de tekniske designelementer bruges til denne påvirkning? 1.5 Afgrænsning 1.5 Da projektet startede, var en af de første idéer at designe advarselstegn til spillene som der, f.eks er på cigaretpakker. Projektet skulle være en slags skræmmekampagne, men efter en del research fandt vi frem til at problemet nok ikke direkte var en oplysning om forbrug, men nærmere en oplysning om hvordan spillet påvirker spilleren. På baggrund af disse overvejelser, udformede gruppen et problemtræ. Her blev der overvejet hvilke problemstillinger der ville være væsentlige at inddrage i projektet, samt hvilke andre retninger som projektet kunne have taget. Hvis der kigges nærmere på problemtræet viser det, at der var mulighed for at vælge et fokus, trukket skarpt op på forbrugeren. Det ville kræve at vi skulle analysere de biologiske og sociale indvirkninger som spil måtte have på spilleren. På baggrund af gruppens opnåede viden, ligger det klart, at der bestemt eksisterer et socialt og biologisk aspekt i det overordnede problem. Der kunne have været taget udgangspunkt i hvordan spillene påvirker vores belønningssystem i hjernen, samt hvilke signalstoffer det er som bliver udløs, ved brugen af dem. Disse biologiske aspekter i diskussionen om hvorvidt, der er en mulighed for at få et misbrug af mobilspil, er ikke en del af gruppens fokus, da vi på vores uddannelse, har fokus på de tekniske aspekter fremfor de biologiske. 17

18 Der har været muligheder for at gå i flere retninger med projektet. Ud fra den stigende tilslutning, og den lette tilgængelighed til free-to-play spil, er det interessant, at undersøge hvorvidt dette er, eller vil blive et problem. 1.6 Semesterbinding 1.6 TSA - Projektet er forankret i dimensionen Teknologiske Systemer og Artefakter. Omdrejningspunktet for opgaven vil være systemet og designet bag free-to-play spil. Der vil blive undersøgt hvilke teknologiske systemer, der bliver brugt til at designe de gratis digitale spil. Som der allerede er blevet beskrevet i indledningen, vil der indgå en skitsering af det teknologiske system bag microtransactions. Til dette vil der blive benyttet videnskabsteori fra forelæsningerne til TSA I, hvor der har været fokus på lignende systemer. Vi kan drage sammenhænge mellem disse systemer og dem der bliver brugt i spildesign. Der vil blive foretaget analyser af free-to-play spil på baggrund af Lars Konzack s analysemetode, Computer Game Criticism: Method for Computer Game Analysis, som skildrer designet af et computerspil i syv lag. Efterfølgende vil der blive gået i dybden med de nye muligheder som den moderne teknologi skaber, ved at være i tæt kontakt med mennesket. STS - Som en opfølgning til det teknologiske system, vil der blive analyseret på hvordan denne nye spilkultur har af indvirkning på individet, samtidig vil de samfundsmæssige konsekvenser blive berørt og diskuteret. Dermed vil de tre elementer Subjektivitet, teknologi og samfund blive inddraget i projektet. Spildesignet vil blive undersøgt med henblik på at synliggøre hvilke elementer der for spilleren til at foretage microtransactions. Elementerne vil blive analyseret ud fra hvordan de psykologisk har indvirkning på spilleren. De samfundsmæssige konsekvenser bliver diskuteret, for at undersøge hvem der har ansvaret for et muligt problem. 18

19 2. Metode 2 Der er løbende blevet indsamlet, en masse rå data om hvilke spil der bliver spillet, samt hvor der geografisk er flest spillere. Disse data er hovedsageligt baseret på tal fra udenlandske organisationer. Alt indsamlet data er brugt med fokus på at afgrænse problemet. Der er på nuværende tidspunkt meget lidt data, om forbruget af free-to-play spil i Danmark, og endnu mindre om computerspilsafhængighed. Der er derfor blevet taget kontakt til eksperter fra organisationen Checkpoint Therapy, som er en af de første klinikker i Danmark der beskæftiger sig med internet- og spilafhængighed. Der er opsat et interview for at sætte den allerede erhvervede viden ind i en dansk kontekst. Derudover vil vi undersøge hvilke behandlingsmuligheder der eksisterer og om der allerede eksisterer et problem angående free-to-play spil. 2.1 Problemtræ 2.1 Til vores projekt gør vi brug af kapitlet om problemorienteret analyse. Dertil vil vi illustrere et problemtræ, som vil give et overblik over vores hovedproblem, samt hvilke årsager der gør det til et problem og hvilke konsekvenser det har på længere sigt. Problemtræet kan også bruges som en guide, hvor vi i gruppen sammen finder frem til hovedproblemet, så der til sidst ikke er nogen tvivl om hvor vores fokus reelt ligger. Formålet med en problemanalyse er, at finde frem til hovedproblemerne i den bestemte case. Til problemtræet i vores projekt gør vi brug af Norad Norwegian Agency for Development Cooperation (1999), som er en håndbog til at strukturere hovedelementerne i et projekt. Vi blev i kursusgangen Design og Konstruktion II introduceret til teksten. Vi syntes, at det gav et meget præcist og overordnet billede af problemet. Derfor har vi valgt, at lave et problemtræ, da det giver læseren, men også os selv, et klart overblik over hvad det essentielle problem i vores projekt er. Vi har lavet problemtræet ud fra den viden og information vi har indsamlet fra vores interview med Johan Eklund, da der i interviewet blev forklaret og diskuteret mange af de centrale fokuspunkter. Til at udvikle og formulere vores problemtræ så præcist og fyldestgørende som muligt følger vi en guide fra kapitlet om problemorienteret analyse som følger; 1. Lav en brainstorm over eksisterende problemer baseret på tilgængelige kilder 2. Udvælg et centralt problem til analysen (hovedproblem). 3. Find de substantielle og direkte årsager og placer dem parallelt under 19

20 hovedproblemet. 4. Find de substantielle og direkte konsekvenser og placer dem parallelt over hovedproblemet. 5. Opbyg problemtræet der viser årsagerne og konsekvensernes sammen hæng mellem problemerne. 6.Se på problemtræet og gennemgå dens validitet og helhed og muligvis lav nogle nødvendige justeringer. Vi fulgte denne guide efter hvert et punkt i den ovennævnte rækkefølge. Vi startede som vist med at brainstorme idéer til hvilke problem der var det mest væsentlige, hvor vi kom frem med fem problemer. Et af de fem det mest omfattende problem i vores projekt blev udvalgt som vores hovedproblem. Derefter fandt vi frem til hvilke årsager der var skyld i vores hovedproblem og hvad dette hovedproblem måtte have af konsekvenser. Efter årsagerne og konsekvenserne var udarbejdet, begyndte vi at sammenkoble og videreudvikle årsagerne og konsekvenserne, så vores problemtræ fik nogle flere grene. Det færdige problemtræ blev grafisk designet i Photoshop. Udarbejdelsen af vores problemtræ var en nyttig guide til at komme ind i kernen af projektet. Vi fandt de essentielle og mindre essentielle punkter under vores hovedproblem. Vi fik efterfølgende revideret i vores problemtræ så det til sidst kun belyste de mest væsentlige årsager og konsekvenser. Et problemtræ er som regel noget der påbegyndes i starten af et projekt, for at få de første overvejelser og synspunkter på et problem. Vi skulle formentlig have udarbejdet problemtræet tidligere i forløbet, men da vi endelig fik lavet det hjalp det os rigtig meget. Det klædte os på til at få sammenhængene på plads omkring vores problem. 2.2 Interview 2.2 Gruppen ville gerne arbejde med kvalitative interviews, for at opnå mere viden om emnet end det var muligt at indsamle ved litteratursøgning. Der var ydermere en tanke om at få sat vores problemstilling i en dansk kontekst, da meget af den eksisterende litteratur, baserer sig på udenlandske tal og etnografiske undersøgelser. Gruppen ville derfor benytte sig af en kvalitativ metode til at indsamle oplysninger om spilmisbrugets omfang i Danmark, samt om der var belæg for at en teknologi kan påvirke mennesker. 20

21 Interviews er formentlig den mest udbredte tilgang til kvalitativ forskning. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p. 53) På baggrund af Johan Eklunds ekspertise inden for både ludomani og digitalt misbrug, var han på bagrund af problemet optimal at interviewe. Ingen forskningsinterview er dog fuldstændigt ustruktureret, idet samtalen altid føres på baggrund af forskeren interesse for at opnå viden om noget. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p. 34) Denne metode er valgt på baggrund af, at det giver Intervieweren mulighed for at komme helt tæt på interviewpersonens erfaringer. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p 35) Derudover er en del af Johans Eklunds arbejde, at holde foredrag for unge med et digitalt misbrug, samt deres pårørende. Det ville derfor være oplagt, at afholde et semistruktureret interview, da Johan er vant til at holde foredrag. Derfor har gruppen også en teori om et interview ikke vil være en udfordring for Johan Eklund. Gruppen udformede en interviewguide (se bilag 1), som blev sendt til Johan Eklund et par dage før interviewet ville finde sted. I toppen af dokumentet er en tekstboks med en lille introduktion, et spørgsmål om hvorvidt interviewpersonen ønsker at forblive anonym, samt andre informationer om interviewets fremgangsmåde. Dernæst er resten af dokumentet delt op som en tabel med to kolonner. Den ene kolonne indeholder forskningsspørgsmålene, som er de temaer, der vil undersøges og rammer selve interviewspørgsmålene ind. Den næste kolonne er interviewspørgsmålene, som gruppen gerne vil have svar på. De er opstillet i punktform, som korte, åbne og gerne hvem, hvad, hvor-spørgsmål. Dette vil give nogle mere beskrivende svar fra interview personen. Som tidligere nævnt er tanken at interviewguiden skal stå som en guideline for hvorledes interviewet skal forløbe, samt hvilke spørgsmål vi som forskere gerne vil have svar på. Interviewet kan ikke betragtes som en neutral teknik til at opnå upåvirkede svar fra informanten. Interviewet må ses som en aktiv interaktion mellem to eller flere personer, der leder til socialt forhandlede kontekstuelt baserede svar. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p. 53) Ud fra dette citat, er det vigtigt for intervieweren også at have evnen til at gå med i samtalen hvis den bliver interessant og skifter spor. Det gælder også den anden vej rundt, hvis interviewet kommer for langt væk fra de temaer som der egentlig var tiltænkt, er det vigtigt at intervieweren kan spore samtalen tilbage til det oprindelige tema. Gruppen overvejede også hvor interviewet skulle forgå for at give det bedst mulige udbytte af interviewet. Mødet fandt sted i hans kontor i bygningen for Dansk Center for Ludomani. 21

22 Beslutningen blev truffet, dels fordi det var letteste at sætte mødet op der, men også fordi vi fra gruppens side havde gjort os overvejelser om hvor vores interviewperson ville føle sig mest tryg under interviewet. Vi er klar over, at Johan kan have et kritisk perspektiv på digitale spil, da han netop arbejder med den negative side af spil, nemlig de misbrugsramte personer. 2.3 Transskribering 2.3 Når der bliver foretaget et interview, skal interviewet transskriberes. Da interviewet foregik i en time og et kvarter, var der en stor mængde informationer som skulle nedskrives. Dette gøres ved at optage interviewet og derefter gennemlytte optagelserne. Når der transskriberes, skal der sættes nogle regler op for hvordan det rent teknisk skal sættes op. Der skal gøres tanke om hvorvidt alt der bliver sagt i samtalen skal nedskrives ordret, og om små pauser med lydord som; Øhh og mmmh, skal inddrages. På baggrund af det lange interview, er der valgt ikke at inddrage disse førnævnte lydord, da det interessante er det faglige indhold. Hvis der havde været en anden tilgang til interviewet, kunne det sagtens være interessant at inddrage disse ord, hvis der eksempelvis skulle foretages en kommunikationsanalyse af interviewet. For at gøre det nemmere at finde rundt i det transskriberet interview, er der bliver indsat nedslagspunkter, for hvert femte minut, dette er et tiltag der er lavet for at gøre hele dokumentet mere overskueligt. Samtidig giver nedslagspunkterne en lettere mulighed for citering. 2.4 Spilanalyse 2.4 Spilanalyse er en metode til at vurdere et digitalt spil kritisk, med et neutralt synspunkt. Spilanalysen ser på hvordan spillet virker, hvilke elementer der optræder og hvordan spilleren tager imod disse. Vi benytter os af Lars Konzacks metode, da den inddeler designet i syv lag. De syv lag består af; 1) Hardware, 2) Program code, 3) Functionality, 4) Gameplay, 5) Meaning, 6) Referentiality og 7) Socio-culture. I Hardware, ses der på det tekniske udstyr og hvilke krav der skal være til rådighed for at kunne spille spillet. I Program code, ses der på koderne der ligger bag spillet og dets opsætning samt de muligheder der er tilgængelige i spillet. I Functionality, er der fokus på spillets tekniske opbygning. Der er fokus på hvilke tekniske elementer spillet består af. I Gamplay, undersøges de karakterer der er til rådighed og de forskellige mål der er i spillet. Samtidig bliver der kigget på udfordringer, belønninger og straffe i spillet. Der ses også på tid og rum situation, hvor tid er forbruget og rummet er det virtuelle og det fysiske. Spillets Meaning omhandler selve spilforståelsen. Kan spillet mening forstås uden at have den 22

23 store baggrundsviden. Referentiality kan hjælpe spilleren til at forstå eller finde interesse i spillet. Det kan få spilleren til at sætte spillet i en anderledes kontekst. Socio-culture er de sociale relationer spillet kan skabe i og udenfor spillet. Vi bruger metoden på vores to udvalgte spil: Candy Crush og Clash of Clans. Dette gør vi, for at kunne analysere spillene og se på designet med en større faglig ekspertise. Formålet er at udrede om der optræder afhængigheds skabende elementer. Ved nogle af lagene bliver observatørens synspunkter brugt, og gør dermed at analysen ikke forbliver 100 % objektiv. 3. Teknologiforståelse 3 Projektet går i høj grad ud på at skildre den måde, hvorpå mennesket og teknologien i samspil påvirker hinanden. For at kunne beskrive begrebet teknologideterminisme, vil der blive brugt information fra Daniel Chandler, som bl.a. har været lektor i Educational Technology på Aberystwyth University. I 1995 skrev han bogen: Technological or media determinism som vi vælger at læne os op ad i forhold til begrebssætningen af teknologi determinisme. Derudover har vi valgt at se på de to teoretikere, David Nye og Langdon Winner, samt deres syn på teknologi determinisme. Her vil der blive brugt udsnit fra 2 teksterne: Langdon Winners tekst The Whale and the Reactor (1989), udviser et menneskesyn på verden og teknologien som ikke altid har eksisteret. David Nye mener, ligesom Langdon Winner, ikke at tankegangen, om at mennesket hele tiden udvikler sig selv i gennem teknologien, er tilstrækkelig. I Nyes bog Technology Matters, udtaler han; In short, rather than assuming that technologies are deterministic, it appears more reason able to assume that cultural choices shape their uses. (Nye, 2006, p. 65) David Nye nævner ydermere i sin tekst, at der allerede i industrialiseringen var et syn på maskinerne som neutrale genstande og kritikken gik på de personer som misbrugte dem (Nye, D., 2006). Der vil blive lagt fokus på, hvor vi står rent videnskabsteoretisk og hvad teknologideterminisme er. Derefter vil vores fokus rent teknologideterministisk blive beskrevet, samt hvordan det vil komme til udtryk i projektet. I den tidlige del af det 20. århundrede blev udviklingen af teknologien ofte set som værende mere deterministisk. Forstået på den måde, at teknologiens udvikling er drivkraften bag kulturen og samfundets udvikling. Der er i Daniel Chandlers rapport fra 1995, defineret to forskellige synspunkter når der tales om teknologideterminisme; 23

24 Hård teknologideterminisme: Technological determinism is the extreme stance that a particular communication technology is either a sufficient condition (sole cause) determining social organization and development, or at least a necessary condition (requiring additional preconditions). Either way, certain consequences are seen as inevitable or at least highly probable. (Chandler, D., Theoretical Stances, 1995) Der er også den modsatte holdning, hvor der ikke er en tro på at teknologien er determineret. Blød teknologideterminisme: Technological determinism, more widely accepted by scholars, claims that the presence of a particular communication technology is an enabling or facilitating factor leading to potential opportunities which may or may not be taken up in particular societies or periods (Chandler, D., Theoretical Stances, 1995). Her er det mennesket som udvikler teknologien, efter et fastlagt mønster, til at simplificere løsningen af en opgave. Teknologien har, ifølge denne overbevisning, ikke en indflydelse på menneskets adfærd, udover den som ønskes af mennesket. Den holdning deler gruppen ikke. Gruppens synspunkt inden for teknologideterminisme, bevæger sig omkring Chandlers bløde defination. Vi læner os derfor både opad L. Winner og D. Nye, da vi står samme sted som dem, i forhold til begrebet teknologi determinisme. Vi tror på at teknologien ikke bare udvikler sig, uden også at påvirke brugerne. Dette synspunkt er med til at skabe den kobling vi ønsker. Nemlig koblingen mellem hvorledes teknologien er kommet tættere på os og hvordan dette kan gøre mennesker mere afhængige af teknologien. I dette afsnit vil der komme et eksempel på teknologideterminisme, hvor der vil blive set på den amerikanske våbenlovgivning. Langdon Winner beskriver i The Whale and the Reactor, hvordan mennesket er i konstant udvikling med teknologien, idet Winner mener mennesket hele tiden bliver genfødt gennem teknologien og omvendt. By changing the shape of material things... we also change ourselves. In this process human beings do not stand in the mercy of a great deterministic punch press that cranks out precisely tailored persons at a certain rate during a given historical period. Instead the situation... is one in which individuals are actively involved in the daily creation and recreation, production and reproduction of the world in which they live (Winner, 1989, p ). 24

25 Mennesket og teknologien har et konstitutionsforhold, da udviklingen som sagt foregår hele tiden. Netop synet på en teknologi som neutral, er en spændende diskussion. Selv om synet på teknologi i industrialiseringen, ifølge David Nye, var at teknologien var en neutral genstand, siger andre kilder noget andet, om synet på teknologien senere hen i det 20. århundrede. Many deterministic commentators on the non-neutrality of tools argue that the tools we use determine our view of the world. Abraham Maslow, the psychologist, once said that to someone who has only a hammer, the whole world looks like a nail. And Neil Postman adds that to a man with a pencil, everything looks like a list. To a man with a camera, everything looks like an image. To a man with a computer, everything looks like data. (Chandler, D., Theoretical Stances, 1995) Citatet diskuterer om teknologien skaber brugerens verdensbillede, og om et værktøj kan skabe et specielt formål for det menneske som benytter sig af det. Denne holdning vil i opgaven, blive brugt til at støtte antagelsen om, at der kan være en sammenhæng mellem den stigende grad af afhængige personer indenfor online spil og den lette tilgængelighed, der er til den moderne informationsteknologi. Et eksempel på hvor der kan være forskellige holdninger til teknologideterminisme, er omkring den amerikanske våbenlovgivning. Mange er bekendt med argumentet; Guns don t kill people, people kill people. Sætningen bliver brugt som argument for ikke at ændre den nuværende amerikanske våbenlovgivning, som giver hver mand ret til at eje et våben. Denne holdning har klassiske ikke-deterministiske træk, der lægger alt ansvaret for brug af våben over på brugeren. En hård teknologideterminist ville derimod have den diametralt modsatte tankegang om våbnene. Her ville det være besiddelsen af våbnene, der er skyld i skuddrab på mennesker, da det er teknologien som styrer mennesket og en person som køber et våben vil automatisk blive morder, netop fordi et våben er designet til at dræbe. Imellem de to forståelser ligger den bløde teknologideterminisme, som vil sige at det KAN have en påvirkning på et menneske, at bruge en teknologi som netop et våben. Det kan gøre det lettere for et menneske at foretage et drab, og dermed blive en morder. Det kan også være med til at redde en person fra selv at blive dræbt, men selve tilstedeværelsen af et våben kan påvirke mennesket til at benytte teknologien. Det er beskrevet lidt firkantet, men det er med til at beskrive hvor vores teknologiforståelse ligger. Hvis der ses på statistikker fra International firearm injury prevention and policy,(som har officielle statistikker om forbrug og besiddelse af skydevåben fra hele verden) ses det at der i USA er 3,7 mord pr indbyggere (International firearm injury pervention and policy, 2012). Ses der derimod på lande som Tyskland og Frankrig har de henholdsvis 0,06 og 0,2 mord pr indbyggere (ibid, 2010). 25

26 I et land som England, hvor det patruljerende politi ikke bærer skydevåben, ligger tallet helt nede på 0,05 mord pr indbyggere.(ibid, 2010) Vi tror ikke at forskellen på disse tal skyldes, at der en større intention blandt amerikanere om at begå disse mord. Det er snarere at en våbenlovgivning, som giver alle mulighed for at bære våben, øger sandsynligheden for at begå mord. Altså en forståelse der underbygges af Langdon Winner og David Nyes teorier om at teknologien også påvirker menneskets handlinger, og ikke bare benyttes til at udføre en forudbestemt opgave. Dette er et eksempel på hvorfor vi har valgt at stå på skuldrene af både Langdon Winner og David Nye. Igennem opgaven vil teknologiens evne til at påvirke menneske blive undersøgt. Vi deler den holdning at teknologien ikke bare er til for at bruges, men at den går ind og ændre os som individ. Det vil helt konkret i opgaven, betyde at der er en forventning om at der er nogle tekniske elementer i de digitale spil, som kan være med til at påvirke brugerens adfærd i en retning, der måske ikke var intentionen hos brugeren i første omgang. Teknologien i de digitale spil er altså i samspil med mennesket blevet forandret, så nogle mennesket kan udvikle en form for afhængighed af digitale spil, da nogle af elementer muligvis kan være vanedannende. 4 Teori Afhængighed Dette afsnit vil beskæftige sig med, hvordan en psykologisk afhængighed bliver skabt. Først helt generelt hvad afhængighed er, og siden hvad der fører til at et mennesket kan bliver afhængig. Dernæst vil der blive taget hul på hvad der skal til, for at blive erklæret afhængig af digitale spil og til sidst vil afsnittet blive rundet af, med fokus på hvordan behandlingen af afhængighed finder sted. Der bliver taget udgangspunkt i information fra Dansk Center vedrørende Alle Afhængigheder (DCAA), som meget generelt fortæller, hvordan afhængighed bliver skabt. Der bliver brugt udsnit fra DSM-V, der er et stort opslagsværk som bliver brugt af psykologer, verden over, for at diagnosticere forskellige psykiske lidelser. Belysningen af behandlingen tager udgangspunkt i information fra DCAA og det foretagne interview med Johan Eklund, fra Dansk center for ludomani, der beskæftiger sig med behandling af folk med spilleproblemer - både inden for gambling og onlinespil. Der vi også blive brugt afsnit fra bogen Det er aldrig for sent trin for trin, som beskæftiger sig med diagnosticering af spilleafhængige. Bogen giver et godt billede af hvad en afhængighed er, samt hvilke stadier den kommende afhængige person kommer i. 26

27 4.1.1 Behovsforståelse Dette afsnit vil beskrive hvilke behov vi som mennesker har, for at føle os glade, trykke og i bund og grund få os til at leve og overleve. Der vil til dette afsnit blive brugt teori fra Abraham Marslow, der var en anerkendt psykolog. Teorien er valgt, da de fleste af de menneskelige handlinger ligger til grund for at få opfyldt et behov. Vi vil gerne undersøge hvad der først og fremmest får personer til at spille, og derefter hvad der kan få spillere til at spille så meget at der kan blive nedprioritere andre elementer i deres liv. Hvilke behov der bliver nedprioriteret til fordel for spil og dermed skabe et misbrug eller en afhængighed. Der er blevet brugt et dybdegående referat af Marslows 400-siders lange værk: (Motivation and Personality, 1954) Værket er brugt af mange psykologer verden over til at formidle de menneskelige behov, og er dermed også en god mulighed for at få undersøgt problemstillingen. Referatet er skrevet af den Ph.d. studerende Saul McLeod, med speciale i psykologi, fra University of Manchester, for hjemmesiden: Marslow udarbejdede i hans værk fra 1954 en behovspyramide, som illustrerer de grundlæggende menneskelige behov. Det er en forsimplet model, der i grove træk beskriver behovene, i kronologisk rækkefølge, hvor de nederste er de største og vigtigste for overlevelse. De øverste er behov som hjælper mennesker til at få et bedre liv, med gode oplevelser og en bedre psykisk tilværelse. Hele princippet og tesen bag pyramiden, er at et menneske stræber mod at opfylde de nederste behov og dernæst opfylde det behov der ligger over(simplepsychology, 2014). Her følger en kort beskrivelse af de 5 punkter i pyramiden: 1. Fysiske behov: Det er de basale overlevelsesbehov, som: Spise, sove, drikke, varme, ly, lys osv. 2. Tryghedsbehov: Disse behov indeholder forskellige måder, hvorpå et menneske føler sig trygt. Der skal være sikkerhedsforhold, lov, orden, stabilitet osv. 3. Sociale behov: Mennesket har brug for at omgive sig med andre mennesker for at få opfyldt dette behov. Det kan både være venner, familie, kæreste, kærlighed kollegaer osv. Model 2. Maslow behovspyramide 27

28 4. Egobehov: For at få opfyldt egobehovet skal mennesket føle sig værdsat. Det giver selvtillid, følelsen af at have opnået noget, at mestre noget eller føle sig unik og på den måde være god eller bedre end andre. 5. Behov for selvrealisering: Det sidste stadie er her hvor mennesket finder sit formål med livet, det er her hvor der er balance mellem dets søgning mod at være et bedre menneske og få det bedste ud af livet(ibid). Når et menneske har opfyldt de 4 underliggende behov vil det søge mod selvrealisering. Det er her et menneske får opfyldt sine ultimative behov, og opnår en lykkefølelse som giver en total følelse af glæde og velbehag, det skal dog bemærkes at dette stadie ikke er statisk. Et menneske bevæger sig i dette stadie og vil formegentlig først være afklaret med behovene i stadiet, på et sent tidspunkt i livet. Alle mennesker har ikke det samme selvrealiseringsbehov, derfor er det også individuelt hvad der skal til for at bevæge sig oppe i det øverste lag af pyramiden(ibid). Da Maslow i 1954 udarbejdede denne behovspyramide, var der ikke noget der hed sociale medier, internet eller digitale spil. De grundlæggende behov der er beskrevet af Maslow, vil blive analyseret i forhold til de behov digitale spil kan opfylde. Vil vi prøve at koble behovene til den hverdag der er i dag, med den moderne teknologi. Formålet er, at undersøge hvad der får spilleren til at blive ved med at spille, hvad der får spillere til at vende tilbage, samt hvilket mangler på behov, der kan gøre en spiller til en misbruger Psykologisk beskrivelse af afhængighed Afhængighed kan forstås på mange måder, men hvad er afhængighed helt konkret? For at få en såkaldt afhængighed skal man først have et forbrug, dette forbrug kunne f.eks. være et forbrug af computerspil. Eksisterer der et forbrug, er muligheden for, at et muligt overforbrug også kan finde sted(dcaa). Et overforbrugt skabes, når brugeren benytter en stor mængde tid og ressourcer på et spil i en sådan grad, at brugeren til dels tager skade af forbruget. Et overforbrug kan videreudvikles til et misbrug, eller den diagnose der kaldes afhængighed. Dette ses hvis personen ikke længere selv kan styre sit forbrug, tager fysisk skade eller på anden måde påvirker sit sociale liv negativt på grund af forbruget. DCAA giver et godt bud på hvilke signaler der skal lægges mærke til, hvis en person er ved at komme ud i et misbrug eller rettere sagt bliver afhængig. DCAA er som sagt et center der har med alle afhængigheder at gøre og åbnede deres forening i Her udføres rådgivning til 28

29 misbrugere og deres pårørende, samt varetagelse af generelle landsdækkende oplysninger om de afhængighedssygdomme der eksisterer. På DCAA s hjemmeside beskrives en afhængighed som; Når du ikke længere kan lade være med at søge dit stof eller din adfærd. Når du tilsidesætter dine naturlige behov - og andres behov - for at få dit stof. Når du sætter sin mentale sundhed og dit fysiske helbred på spil. Når du får abstinenser, hvis du fratages muligheden for at bruge stoffet eller have adfærden. Når alt og alle efterhånden bliver ligegyldige og måske ligefrem en trussel, der forhindrer dig i at udøve din afhængighedsadfærd. Hvis et eller flere at disse punkter passer på en bruger, er personen i betragtning som havende en afhængighedstilstand. Afhængighed bliver tit betegnet som noget negativt, f.eks. kan en afhængig være af alkohol, stoffer, cigaretter og gambling. I dag er afhængighedsbegrebet blevet meget mere udbredt, men der er meget fokus på at bruge begreber som overforbrug eller misbrug frem for afhængighed. Et misbrug kan nemlig være stort set alle aktiviteter, som bliver gjort/brugt i en så stor grad at det skaber negative konsekvenser for brugeren. Eksempler på ting der kan skabe et overforbrug kan være: computerspil, smartphones, arbejde, motion, sodavand, shopping og så videre(dcaa). I projektet tages der fat om, hvordan forbruget af digitale spil, kan føre til et muligt misbrug. Herunder vil der komme en definition på afhængighed af onlinespil, samt den typiske behandling af et sådan misbrug. Da det er en meget hårfin grænse, hvornår en person er afhængig, kan disse signaler altså være med til at fortælle om hvornår en person går fra at være ikke-afhængig til afhængig eller hvornår et forbrug bliver til et misbrug. Med fokus på digitale spil og afhængigheden deraf, kan det næsten ikke undgås at drage nogle paralleller til gambling. Gambling har nogle af de samme elementer som online spil, hvor belønningen er i fokus. Forskellen er størst på det økonomiske plan, hvor det i gambling handler om at få sin belønning som en pengepræmie, handler det i online games oftest om at nå nye levels, klare små opgaver og lignende. Det er belønningen i digitale spil. I Bogen A World of Excesses (2013), drages nogle af disse paralleller. Der bliver bl.a. sagt følgende; One of the reasons randomness and variable-ratio reinforcement schedules are often claimed to be crucial factors in MMORPGs is that psychologists who do research on problematic online games have previously done research on gambling games, or are influenced by the research conducted here. The same reward structures are often found in both game types and are claimed to be central to the existence of online game addiction. (Karlsen, F., 2013, A World of Excesses, p.53) 29

30 I dette citat fremhæves, at der er den samme opbygningsstruktur i online- og gambling spil. Det tilfældighedselement der er i spillene, er det samme som de tilfældigheder der findes i gambling. Eksempelvis kan en spiller være heldig, at finde et våben som har nogle helt specielle egenskaber, som netop er egnet til den karakter personen spiller i online spillet, ligeledes kan en person være heldig, at spille rød på en roulette og vinde. Denne følelse af at vinde på en tilfældighed, kan være med til at gøre en person afhængig. Faltin Karlsen forklarer det således; According to behaviourism, behaviour that is rewarded on a variable, rather than a fixed, ratio schedule is most likely to be reinforced. Variable intervals are, again, created by randomness, which is a core element in all types of gambling games. (Karlsen, F. (2013) A World of Excesses, p.53) De tilfældighedselementer der er i spillene kan være med til at gøre at en person, får en følelse af velvære og anerkendelse i spillet. I bogen Det er aldrig for sent trin for trin, bliver spilafhængighed beskrevet som; Spilafhængighed er en afhængighedstilstand, der er karakteriseret ved hyppigt gentagne episoder af spillelidenskab, som dominerer personens liv på bekostning af sociale, arbejdsmæssige og familiemæssige værdier og forpligtelser. (Gizur I. Helgas on et. al., Det er aldrig for sent trin for trin, 2003, p.159) Når man kigger på denne definition af spilafhængighed, beskriver den meget præcist personer der kunne være afhængige af online spil. Det er de samme elementer der går igen, som punkterne i starten af kapitlet om afhængighed foreskriver, personen har nemlig svært ved at tilsidesætte spillet og personen sætter spillet før andres behov. En person kan få abstinenser, hvis et spil bliver stoppet i længere tid, eller personen ikke har mulighed for at spille Diagnosticering The American Psychiatric association (APA) udgav i 2013 den 5 udgave af rapporten, kaldet DSM. DSM står for Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (APA, 2014) Den repræsenterer doktorers arbejde, med speciale i mentalt helbred. (DSM) is the standard classification of mental disorders used by mental health professionals in the United States and contains a listing of diagnostic criteria for every psychiatric disorder recognized by the U.S. healthcare system (ibid) Rapporten beskriver og klassificerer mentale sindstilstande og sygdomme. Den bliver brugt i det meste af USA, samt resten af verden (inkl. Danmark) til at identificere lidelser og giver samtidig et bud på mulige behandlingsforløb. 30

31 Eftersom rapporten beskæftiger sig med officielle begreber vedrørende mentale lidelser, vil den være ideel til at forklare og uddybe nogle af begreberne, samt årsagerne til afhængighed og misbrug. Rapporten er ikke færdig, men det hænger sammen med at der hele tiden skabes ny viden inden for de mange områder i psykiatrien. Et alternativ til brugen af DSM, kunne være at bruge WHO s rapport: International Classification of Diseases (ICD-10) Begge rapporter fokuserer på mentale lidelser og adfærdsproblemer, samt konsekvens af lidelserne. Valget er dog faldet på primært at bruge DSM-V, hovedsageligt fordi den er fra 2013, hvor ICD-10 er fra Der har været en massiv udvikling inden for mobilspil og internettet, fra dets etablering frem til i dag. Det kan nævnes at et forholdsvis simpelt men populært mobilspil, Snake II til Nokia 3210 blev udgivet i år 1998(Microsoft, 2009). Apples Appstore der gjorde det for første gang muligt at hente applikationer, heriblandt spil, til en smartphone, åbnede i 2008 (Apple, 2008). ICD beskæftiger sig derudover ikke kun med mentale lidelser, men også generelle fysiske lidelser. Da vi ikke har fokus på de fysiske lidelser, der kan opstå ved at bruge spil på den måde, er valget faldet på DSM-V. DSM-V beskæftiger sig med begrebet afhængighed, men der er dog nogle komplikationer ved at bruge dette begreb, da det kan have flertydige meninger. I stedet bliver begrebet: substance use disorder benyttet. Det beskriver afhængighed som værende mere et overforbrug eller et misbrug der fører til en form for lidelse(apa, 2013). I DSM-V er der på side , et afsnit vedrørende Internet Gaming Disorder som beskæftiger sig med diagnosticering og behandling af et overforbrug af spil på internettet. Der er følgende 9 kriterier, hvoraf minimum 5 skal opfyldes, for at kunne definere et forbrug af online spil som et overforbrug: Persistent and recurrent use of the Internet to engage in games, often with other players, leading to clinically significant impairment or distress as indicated by five (or more) of the following in a 12-month period: 1. Preoccupation with Internet games. (The individual thinks about previous gaming activity or anticipates playing the next game; Internet gaming becomes the domi -nant activity in daily life). Note: This disorder is distinct from Internet gambling, which is included under gam -bling disorder. 2. Withdrawal symptoms when Internet gaming is taken away. (These symptoms are typically described as irritability, anxiety, or sadness, but there are no physical signs of pharmacological withdrawal.) 31

32 3. Tolerance the need to spend increasing amounts of time engaged in Internet games. 4. Unsuccessful attempts to control the participation in Internet games. 5. Loss of interests in previous hobbies and entertainment as a result of, and with the exception of, Internet games. 6. Continued excessive use of Internet games despite knowledge of psychosocial problems. 7. Has deceived family members, therapists, or others regarding the amount of Internet gaming. 8. Use of Internet games to escape or relieve a negative mood (e.g., feelings of helplessness, guilt, anxiety). 9. Has jeopardized or lost a significant relationship, job, or educational or career opportunity because of participation in Internet games. (APA, 2013, s.795) Der er flere af punkterne, som er interessante for at finde frem til vanedannende elementer i spil. Eksempelvis ses det i punkt nr. 5, hvor det kræves at interessen for en anden aktivitet eller hobby mistes. Spillet skal altså have så stor tiltrækningskraft, at det påvirker andre elementer i spillerens liv negativt. Punkt nr. 3 omhandler et behov for at bruge øgede mængder af tid på spillet. Dette element kan ses i spil, hvor der pludselig opstår en længere ventetid. En overengageret spiller vil vælge at købe sig fri fra denne ventetid, ved at bruge rigtige penge og foretage en microtransaction. Konsekvenserne af et overforbrug indenfor denne kategori, kan være meget store. Det er dog oftest den tidsmæssige konsekvens som er den primære og kan føre til tab af forhold med andre personer, samt job eller uddannelse. Internetspil bliver ligesom i A World of Excesses også sammenlignet med gambling. Her bliver begrebet afhængighed brugt til at definere hvornår gambling kommer ud af kontrol for spilleren. Som sagt tyder det på at nogle af de samme elementer i internetspil også findes i gambling. Det har ført til at der i Kina er blevet igangsat et rehabiliterings program, med fokus på afhængighed af internetspil.(apa, 2013) Ifølge forskerne bag DSM-V mangler der en konkret litteraturbase inden for internetafhængighedsområdet, samtidig med at retningslinjerne for hvad der skaber misbruget af internetspil, ikke er konkrete nok. Dette gør at det på nuværende tidspunkt ikke er muligt officielt at trække linjer direkte mellem et overforbrug af internet spil og gambling. 32

33 The DSM-5 work group reviewed more than 240 articles and found some be -havioral similarities of Internet gaming to gambling disorder and to substance use disorders. The literature suffers, however, from lack of a standard definition from which to derive prevalence data. An understanding of the natural histories of cases, with or without treatment, is also missing. The literature does describe many underlying similarities to substance addictions, including aspects of tolerance, with drawal, repeated unsuccessful attempts to cut back or quit, and impairment in nor -mal functioning (APA, 2013, s.796) Det bliver dog understreget, at der er mulighed for at kunne komme med sammenligninger, ud fra konkrete eksempler, hvor brugere har haft problemer med at stoppe deres forbrug. Internet gaming disorder has significant public health importance, and additional research may eventually lead to evidence that Internet gaming disorder (also com monly referred to as Internet use disorder, Internet addiction, or gaming addiction) has merit as an independent disorder. As with gambling disorder, there should be epidemiological studies to determine prevalence, clinical course, possible genetic influence, and potential biological factors based on, for example, brain imaging data. (APA, 2013, s.796) Der er altså mulighed for at en reel afhængighed af internetspil, eller digitale spil, kan blive en lidelse. Årsagerne kan være nogle af de samme som det ses hos personer med gambling-problemer, nemlig mangel på kontrol og et behov for en lykkefølelse. Prioriteringerne bliver flyttet fra basale ting som at spise, sove og gå på arbejde, til hele tiden at omhandle det at spille. Dog er forskellen på internet- og spilafhænighed frem for gambling, at der ikke umiddelbart er penge på spil og det er tiden der er den primære konsekvens. Det kan dog diskuteres om der egentlig er penge på spil. For hvis det er muligt at købe genstande inde i spillet, som giver adgang til at spille mere og gør oplevelsen af spillet bedre, kan det sammenlignes med gambling. Der bliver også talt om det sociale aspekt i internetspil. Her står spillene lidt udenfor gamblingen, da der kan være sociale begivenheder inde i spil, som eksempelvis i WOW. Disse begivenheder kan skabe et pres fra andre spillere om en deltagelse af den enkelte spiller, hvor manglende deltagelse vil medføre negative konsekvenser, eller fratagelse af den anerkendelse er ligger i at have en høj status i online digitale spil. Det kan omvendt, blive et problem hvis det sociale engagement i spillet er større end det sociale engagement uden for spillet, så kan spillet blive en hæmsko for fysisk kontakt med andre, mere end det bliver en måde at have det sjovt på. Når internettet nu ligger i lommen på rigtig mange spillere, i form af en smartphone, hvor spillene kan installeres gratis med et enkelt tryk, kan det diskuteres om hvorvidt det er med til at skabe et endnu større overforbrug. Netop dette spørgsmål er noget vi vil undersøgte, da alle pile peger i retningen af en stigende udvikling i mobilmarkedet, på verdensplan(newzoo, 2014) 33

34 4.1.4 Behandling Som beskrevet i det forrige afsnit, er det stort set kun Kina, der ser på overforbrug af online spil, som værende en lidelse. I Danmark er der ikke nogen statsstøtte, til personer med netop denne lidelse. Dansk Center for Ludomani, har statsstøtte til at give behandling til folk der afhængige af gambling, men som de selv siger, kan de godt se en stigning i overforbruget af onlinespil. Det er dog muligt at modtage behandling for overforbrug af onlinespil, hos den danske klinik: Checkpoint Therapy der er den eneste behandlingsmulighed i Danmark. Behandlingen i klinikken er dog kun muligt imod brugerbetaling, på op til 1000 kr. i timen, hvilket kan gøre personer uden den økonomiske kapital ude af stand til at gå i behandling. (Checkpoint Therapy, 2015) I interviewet med Johan Eklund, pointeres nogle af de udfordringer der kan være, ved at have brugerbetaling på behandling af dette misbrug. Det største problem i hans optik, er at det ofte er personer der kommer fra et lavere socialt lag, som har andre dysfunktionaliteter i deres hverdag, som er i risikogruppen. Disse personer vil sjældent have økonomiske mulighed for at betale så store summer for et behandlingsforløb. Alle de mennesker som primært kun har en strategi til at få det bedre følelsesmæs -sigt, de ender som regel i et misbrug, fordi det er det de falder tilbage på gang på gang og så kommer det til at gå ind over alt andet. Så vi anbefaler folk, at hvis de kæmper med det her, at tage en pause.(...) (Interveiw: J. Eklund, 2015) Et typisk behandlingsforløb, vil have fokus på at få skabt andre positive elementer i personens liv, der kan skabe de positive følelser som spillene er med til at skabe for spilleren. Samtidig vil der være fokus på, at skrue ned for forbruget af spil, eller helt fjerne spillene i en periode. En anden udfordring er, at computeren og andre digitale medier er en så integreret del af mennesker hverdag. Derfor bliver en person med et overforbrug af onlinespil nødt til at forholde sig til computeren, da den bruges i mange andre sammenhænge end til underholdning. 34

35 4.2.1 Digitale spils udvikling - Pay to Free I dette afsnit vil der blive redegjort, for de digitale spillemaskinens udvikling. Dette vil hovedsageligt blive gjort ud fra dokumentaren Video Games: The Movie (2014). Dokumentaren giver et godt billede på selve udviklingen af diverse spillemaskiner. Baggrunden for at bruge denne dokumentar, er at den giver et godt billede af de teknologiske fremskridt som maskineren har gennemgået. Derudover indeholder dokumentaren interviews med flere hovednavne inden for spilindustrien. Bl.a. Nolan Bushnell, grundlægger af Atari, Cliff Bleszinski, som er en af hoveddesignerne bag populære spilserier som Unreal Tournament og Gears of War og sidst men ikke mindst, den japanske Spiludvikler Shigeru Miyamoto, som er manden bag Mario-spillene og et hovednavn i spilvirksomheden Nintendo. Netop grundet de store navne som medvirker i denne dokumentar, samt de temaer som den omhandler gør den anvendelig for projektet. Udover en redegørelse for spillemaskinernes udvikling, vil der også være fokus på hvorledes købsmulighederne er tilgængelige for brugeren. Ses der på udviklingen af muligheder for at spille videospil, startede det hele med arkadespil. I 1972 kom arkadespil som Pong og Space Invaders, som revolutionerede spilmarkedet på daværende tidspunkt. Et af de nye tiltag i disse spil var, at der var blevet tilføjet en pointtavle. Disse spil var kun tilgængelige i den lokale spillehal (Video Games: The Movie, 2014). Arkadespil er simple spil som er svære mestre. Ifølge Nolan Bushnell, var det denne udfordring der gjorde dem populære (ibid.). Senere kom konsollen/computeren til hjemmet, således at der nu også var mulighed for at spille, foran fjernsynet, med familien og vennerne. Selve spiludviklingen ændrede sig også markant, da 3D spil blev tilgængelige og et større spilmarked var til rådighed(ibid.). I dag er begge teknologier stadig i brug, dog bliver arkadespil brugt i en væsentlig mindre grad. Udviklingen indenfor spilverden, har udviklet sig i takt med teknologien. Spilindustrien omsætter for flere penge end både film og musikbranchen(ibid.). Igennem den teknologiske udvikling, har der samtidig også været en økonomisk ændring i hvordan brugeren har betalt for spiloplevelsen. Måden hvorpå forbrugeren har skulle købe sig til oplevelsen i starten, har været ved at indsætte mønter i arkademaskinen. Maskinerne har et fastsat beløb, som det koster at spille pr. gang. Dermed har spilleren købt sig til et antal forsøg på arkademaskinen. Når spilleren har opbrugt sine forsøg i spillet, vil maskinen indkræve startbeløbet igen. På den måde begrænser maskinen spillerens spiloplevelse, da spillet starter forfra efter hver gang spilleren har tabt og saldoen er opbrugt. Derudover har arkademaskiner ikke nogen gemmefunktion, som ellers ville gøre det muligt for spilleren, at returnere til spillet senere og starte fra der hvor man forlod det. Dernæst er der begrænsning på hvornår der kan spilles, da arkademaskiner oftest er placeret i spillehaller, som har en lukketid. 35

36 Det næste skridt i udviklingen af spilverden, var at forskellige aktører begyndte at producere konsoller eks. Playstation. Her var det som tidligere nævnt muligt, at købe og være i besiddelse af en spillekonsol i hjemmet. Til forskel fra arkadespil, gør konsollerne det muligt at købe et helt spil til en fast pris, som så kan spilles ubegrænset i hjemmet. For at anskaffe selve konsollen, udstyret og spillene, skal forbrugeren ned i en forretning, som sælger disse konsoller. Udover at være en spillekonsol, har maskinen også andre egenskaber som f. eks musikafspilning(ibid.). Midt i udviklingen af konsollerne, kom Game Boy, som er en håndholdt spilleenhed. Denne enhed, kan benyttes alle steder og ligesom med konsoller, kræves det at spillene er købt i forvejen. Selvom Game Boy har en vis lighed med at spille spil på en mobiltelefon, er der alligevel en væsentlig faktor som gør at de adskiller sig. Game Boy er en teknologi som er beregnet til at spille på og ikke andet. Ses der derimod på telefonen, er den slet ikke en teknologi som har til hovedformål at fungere som spilenhed. Telefonen har fungeret som et redskab til kommunikation enten via tale eller tekst. Telefonens komponenter er blevet mindre i takt med den teknologiske udvikling, samtidig er elektronikken blevet opgraderet, således at det er muligt at lagre mere data på mindre plads, hvilket giver nye muligheder for udvikling af spil og lignende programmer (ibid.). På den måde er telefonen gået fra at være et kommunikations artefakt, til et multitool. Det er derfor blevet muligt at bruge sin telefon som en spillekonsol, hvor spillene kan blive downloadet via internettet. Ses der overordnet på udviklingen, kan der argumenteres for at selve betalingssystemet for de forskellige maskiner har bevæget i en cirkel. Det skal forstås på den måde, at muligheden for at spille på arkademaskinerne, startede med at indsætte mønter i spillemaskinen. Efter konsollerne overtog markedet, blev købsmulighederne ændret til at købe hele pakken i stedet for enkelte spiloplevelser. Det mobile marked gør det tilgængeligt, at skaffe spillene via nettet. Der er både mulighed for at betale for spil, men en stor del af spillene kan også hentes gratis. De gratis spil indeholder oftest muligheder for at købe unikke muligheder løbende i spillet, altså free-to-play games. Derfor kan der drages paralleller mellem hvordan betalingsmulighederne i gratis mobilspil, minder mere om arkademaskinernes system end spillekonsollernes. 36

37 5. Analyse Interviewanalyse I dette afsnit vil der blive analyseret på de udarbejdede spørgsmål til Johan Eklund fra Dansk Center for Ludomani. Spørgsmålene er blevet besvaret i et semistruktureret interview som det også er beskrevet i metodeafsnittet. Johan Eklund arbejder som sagt med ludomaner og personer med misbrug af digitale spil. Han blev i 2009 færdiguddannet som cand.psych. aut. på Københavns Universitet. Johan arbejder til dagligt i Dansk Center for ludomani og har sideløbende klienter med digitale spilleproblemer på klinikken Checkpoint Therapy. Til dagligt underviser og behandler han patienter der har spilleproblemer for Dansk Center for Ludomani. Hvis der er en person med digitale spilleproblemer, som henvender sig til Dansk Center for Ludomani, vil de blive sendt videre til den private klinik, Checkpoint Therapy. Dette sker da Dansk Center for Ludomani ikke har bevilling fra staten til at behandle disse patienter, da de digitale spilleres misbrug ikke har et decideret gamblingaspekt. Dette var motivationen for Johan, og hans kollega Ask Rasmussen til at starte klinikken Checkpoint Therapy. De kunne se, at der var et synligt problem for nogle spillere, der ikke havde et sted at henvende sig til, hvis de gerne ville ud af deres misbrug. Johan fortæller i interviewet, at der ikke som sådan er en fast type af personer der henvender sig til klinikken. Det er oftest de pårørende der tager kontakt, for at undersøge hvilke muligheder der er, for at få hjælp til den misbrugsramte. De fleste henvender sig til Center for Ludomani, fordi de er kommet ind i en rytme, hvor de taber penge og hele tiden kæmper for at vinder dem igen. Der har dog været ét eksempel på en free-to-play spiller, der kom igennem et nåleøje. Han spillede et gratisspil, og var kommet til at bruge rigtig mange penge på det. Der var i dette tilfælde ikke tale om decideret ludomani, da han ikke spillede for at vinde sine penge igen, men for at få en federe oplevelse af spillet. Konsekvenserne af gambling er primært økonomiske, hvor de tidsmæssige konsekvenser er sekundære. Det er lige omvendt i pay-to-play spil, hvor der bliver lagt rigtig meget tid i spillene. Som regel vil det koste et bestemt beløb at købe spillene, derefter er der fri adgang til at spille. Johan understreger dog, at der godt kan være nogle store økonomiske konsekvenser ved at spille netop free-to-play spil, men eftersom de kun har set ét tilfælde på klinikken, ser de det ikke så farligt som pengespil. Klinikken anbefaler først og fremmest de misbrugsramte, til at tage en pause fra spillene. Det handler om at få andre elementer ind i spillerens liv, der kan give den samme tilfredsstillelse som spillene giver. De anbefaler, at spilleren undersøger hvilke mønstre der får dem til at falde tilbage og begynde at spille igen, og vil i behandlingen forsøge at ændre de mønstre. Ifølge Johan, kan det dog også lade sig gøre, at få et afbalanceret forhold til spillene uden decideret at stoppe med at spille. Det kræver dog at spilleren har en stærk psyke, der kan opretholde de nye mønstre. Johan kan se, at der er en sammenhæng mellem hvor tæt teknologien er på os mennesker og hvor meget tid vi bruger med den. Han tager udgangspunkt i han egen erfaring, hvor han følte 37

38 sig nødsaget til at afinstallere en app på sin telefon, da han syntes han brugte for meget tid på den. I stedet måtte han benytte den langsommere version af programmet via browseren. Et bevidst valg, men han udelukker ikke, at det langt fra er alle der er så bevidste om hvor meget teknologien fylder i deres liv. Johan nævner, de tre elementer der fra spilmyndighedernes side definerer pengespil, som kræver tilladelse fra spilmyndigheden; deltagerne skal betale et indskud (penge eller andet der har økonomisk værdi), deltager gennem indskuddet kan opnå en gevinstchance (alle slags gevinster af økonomisk værdi), og spillet har et element af tilfældighed. (Spilmyndigheden, 2015) Johan forklarer, hvordan der i nogle digitale spil, er opbygget eksterne elementer, hvor spilleren har mulighed for at købe pakker med tilfældige accessories. Disse accessories kan sælges videre til andre spillere og dermed indgår alle tre elementer der kræver tilladelse fra spilmyndigheden. Johan nævner en spiludvikler, Laug Korsgaard, som er spiludvikler som både har designet gratis spil og pay-to-play spil. han havde også prøvet at lave de her freemium spil, men han foretrak at lave de her evnespil her fordi at når han lavede freemium spillene så føltes det som om at han designede imod spillerne, hvorimod når han lavede evnespillene følte han at han designede med spillerne. (Eklund J., interview, 2015) Free-to-play spillene bliver ifølge Laug Korsgaard designet imod spilleren, så de hele tiden møder tilpas store udfordringer. Brugen af købsoptionen i spillene gør spiloplevelsen mere flydende og give et bedre flow. Her er der en klar parallel til pengespillene, da de også er designet imod spilleren, men stadig får spilleren til at føle sig hjemme og giver den følelse af kontrol der gør at de kommer igen. Johan mener dog ikke, at elementerne optræder i de nuværende gratisspil, men kan ikke udelukke at de sagtens kan komme ind i fremtidige spil. 38

39 5.2 Spilanalyse 5.2 For at analysere Candy Crush og Clash of Clans, benytter vi os af Lars Konzacks analysemodel. Modellen ser på hele spillet og de forskellige elementer der er til stede. Analysen går først ind og beskriver spillet og deler det derefter op i syv forskellige lag; hardware, program code, functionality, gameplay, meaning, referentiality and socio-culture (Konzack L., 2002, p. 90). Vi har valgt, at benytte Konzacks analysemodel, da den beskæftiger sig med digitale spil. Modellen er nyttig, da den fokuserer på alle elementerne i spillene, samt har en overskuelig struktur. Den går ikke i dybden med enkelte elementer, men giver et bredt og sammenfattet helhedsbillede af spillet. Da vores hovedfokus ikke udelukkende ligger på selve spillet, men også i høj grad på brugerne af spillet, er analysen brugbar Analyse af spillet Candy Crush Beskrivelse af spillet: Figur 5: Candy Crush - verden Candy Crush kategoriseres som et strategisk puslespil og kan sammenlignes med 4-på-stribe. Konzack arbejder ud fra to begreber når han beskriver et spil; The Virtual Space og The Playground. The Virtual Space er den virtuelle verden i spillet og handler i bund og grund om at kombinere forskellige farver af slik, imens forskellige missioner løses. Sværhedsgraden i spillet er stigende jo flere missioner der klares og spilleren avancerer i level. Spilleren kan benytte sig af nogle forskellige boosters, som gør det enkelte level nemmere at klare. Disse boosters kan opnås ved enten at bruge boosterhjulet (se figur 15) eller ved brug af in-game currency. Spilleren bevæger sig i et eventyrunivers med forskellige verdener. Hver verden har en forskellig historie, der gælder om at hjælpe forskellige fantasivæsener, eksempelvis en blæksprutte, kagemand, drage osv. Som det kan ses på figur 5, bevæger spilleren sig i Candy Crush gennem en lyserød tryg verden. Spilleren hjælper en lille pige ved navn Tiffi, med at løse opgaver i de forskellige verdener, for de forskellige fantasidyr. Begrebet; The Playground, beskriver hvilke omstændigheder der er nødvendige for at kunne spille spillet. Spillet fungerer som et singleplayer spil, hvor spillet er den direkte modstander. På trods af at det er et singleplayer spil, vises der en rangliste over hvad spillerens venner har opnået i de forskellige levels og verdener. Der eksisterer følgende forskellige missionstyper, i de forskellige levels; 39

40 Pointscore, hvor det gælder om at opnå et vist antal point på et vist antal træk. Tidsbegrænsning, hvor der kæmpes imod tiden om at opnå et vist antal point. Geléfjerning, hvor det handler om at fjerne alt gelé fra banen. Ingrediens nedbrydning, hvor det gælder om at få et vist antal ingredienser ned til bun den. Alt efter hvilket medie der benyttes til at spille, styres der enten med en mus på computeren, eller med fingrene, ved hjælp af touchfunktionen, på smartphones eller tablets. Lag 1 Hardware Hardwaren der skal bruges til Candy Crush, er som nævnt enten en computer, smartphone eller tablet. Spillet rummer ikke det store grafiske eller datamæssige indhold (47 MB ved download), hvilket betyder at spillet kan spilles på hver af de tre ovennævnte medier, så længe de er koblet til en internetforbindelse. Lag 2 Program code Koden til programmet i Candy Crush er udgivet af spilfirmaet King og er ikke offentliggjort. Derfor kan dette lag ikke beskrives. Derudover føler vi ikke, at det ville være relevant at beskæftige os med koderne i programmet, da vi fokuserer på den brede funktionalitetsanalyse. I Konzacks egen analyse af computerspillet Soul Calibur, har han ligeledes ikke være i stand til at fremskaffe oplysningerne om koderne til spillet. Dog mener Konzack stadig, at det er muligt at lave en fyldestgørende analyse af digitale spil, uden nødvendigvis at se på alle elementerne. Konzack siger også, at der er mulighed for at foretage analyser af koderne indirekte ud fra funktionaliteterne. Lag 3 Functionality I dette lag af Lars Konzacks spilanalyse, anvender han begreber fra Espen J. Aarseth, som beskriver funktionaliteterne i et multimedie; dynamics, determinability, transiency, perspektive, access, linking and user function (Konzack L., 2002 p. 92). Inden for dynamics er der to begreber som analysen beskæftiger sig med; intratextonic og textonic. Et spil er intratextonic hvis spillets struktur er fastlagt, hvis spillet ikke har en fast struktur er det derfor textonic, da spilleren selv kan påvirke spillet videre forløb. Begrebet determinability dækker over forudsigeligheden i spillet, hvis spilleren fortager en handling i spillet vil udfaldet altid være det samme og kaldes determinate. Hvis det derimod er indeterminate vil resultatet af spillerens handling ikke nødvendigvis være den samme. 40

41 Et spil beskrives som intransient, hvis der ikke sker ændringer i spillet når det ikke bliver spillet. Et transient spil foregår parallelt med den virkelige verden og der sker ændringer i spillet, uanset om brugeren spiller eller ej. Spillets perspektiv kan enten være personal eller impersonal, alt efter om spilleren spiller som en karakter eller ej. Begrebet access dækker over spillets informationer. Hvis de forskellige informationer er fuldt tilgængelige fra start til slut har spillet random access. Skal spilleren derimod løse opgaver for at få yderligere information betegnes det som controlled access. Hvis spilleren via genveje kan springe rundt i spillet tales der om explicit linking. Kan dette kun lade sig gøre når bestemte krav er opfyldt, beskrives det som conditional linking. Der er også mulighed for at der slet ikke eksisterer linking i spillet. Det sidste begreb user function, har tre underbegreber explorative, configurative og textonic. Explorative function giver spilleren mulighed for at bevæge sig rundt i spillet på egen hånd. Under configurative function er spilleren stadig i stand til at bevæge sig rundt, dog med mere faste rammer. Hvis spillet har en textonic function har spilleren kun mulighed for at bevæge sig i det forløb, som er fastlagt af spillet. Candy Crush er et spil med intratextonic dynamics, da vejen i spillet er forudbestemt for spilleren. Der er derfor ikke mulighed for, at udforske andet end de fastlagte levels. Alle spillere gennemgår de samme baner fra start til slut. Spillets handlingsforløb er skabt således, at der ikke er overladt valg til spilleren. Forløbet er fastlagt, og vejen mod målet, kan ikke påvirkes af spilleren. Candy Crush er determinate, da spillet overvejende er forudsigeligt. Hvis spilleren bytter rundt på slikstykkerne, vil de altid bytte plads på et korrekt træk. Dog er der en mindre grad af uforudsigelighed, da det er tilfældige stykker slik der erstatter det ødelagte slik. Candy Crush er både transient og intransient. Spillet er transient da det er trækbaseret. Der sker ikke en udvikling i selve spillet fra det forlades til det genoptages. Da spillet er baseret på liv som mistes ved en tabt runde, kan der argumenteres for at det også er instransient, da systemet hvorpå spilleren få liv, er tidsbestemt ud fra real-time. Da spilleren ikke kontrollerer en personlig karakter i Candy Crush, er spillets perspektiv; impersonal. I Candy Crush skal man gennemføre levels for at oplåse nye verdener, som gør at der ikke gives indblik i verdener der ikke er oplåst. Dette gør, at spillets tilgængelighed bliver betegnet som controlled. 41

42 I Candy Crush bevæger spilleren sig på en sti, hvor de forskellige levels kommer i kronologisk rækkefølge. Spilleren kan ikke springe et level over, og er derfor nødsaget til at klare det bestemte level for at bevæge sig videre til det næste. Spillet har dermed conditional linking. I Candy Crush er spillets user function; textonic. Spilleren kan ikke træffe valg der ændrer spillets gang, derfor er spillets funktioner og struktur forudbestemt. Lag 4 Gameplay Dette lag beskæftiger sig med begrebet ludology, hvilket er læren om spil. Inden for dette begreb eksisterer der nogle underbegreber; positions, resources, space, time, goal (sub-goals), obstacles, knowledge, rewards/penalties.(konzack L.,2002 p. 94) Begreberne kan oversættes som; Positions: Spillerens position i spillet f. eks karakteren Resources: De ressourcer som spilleren har til rådighed i spillet Space: Spillets univers Time: Hvilke tidsmæssige aspekter der er i spillet Goal (sub-goals): Hvilke mål og undermål som er i spillet Obstacles: Hvilke forhindringer spilleren kommer ud for Knowledge: Hvilken viden der er i spillet, samt den viden spilleren skal tilegne sig. Rewards/penalties: Hvilke typer belønninger/straffe der er i spillet Position: Spilleren deltager aktivt i spillet og karakteren er spillerens Facebook profil. Candy Crush er et singleplayer spil, hvor der kun er mulighed for at spille, imod computeren. Dog har computeren en hjælpefunktion der giver spilleren hjælp/tips til det næste træk, hvis spilleren er gået i stå. Figur 6: Spillets grundlæggende gameplay Figur 7: Gameplay med slik-kombinationer Figur 8: Mulige slik-kombinationer 42

43 Resources: I Candy Crush går spillet som sagt ud på at rykke rundt med slik. Som der kan ses ud fra figur 6, er der seks typer af slik, som hver har en farve; gul, grøn, rød, lilla, orange og blå. Kombineres tre stykker slik af samme farve vil det få slikket til at forsvinde. Hvis der kombineres fire stykker slik, forsvinder der stadig tre stykker slik, men samtidig skabes der et bolche. Bolchet har evnen til at rydde en hel række eller kolonne af slik. En anden kombination er sammensætningen af tre lodrette og vandrette slik, som giver et indpakket stykke slik. Den ultimative kombination kan opnås ved, at sammensætte fem ens stykker slik. Kombinationen skaber en romkugle, der har evnen til at fjerne samtlige stykker slik af samme farve. Skabelsen af disse kombinationer kan ses ud fra figur 8. Bolcherne og romkuglerne kan ses på figur 7. Dette er blot nogle af de mange kombinationer som kan foretages, de specielle stykker slik kan også kombineres med hinanden. Space: Som tidligere nævnt, skelnes der i Konzacks analysemodel mellem en virtuel spilleverden og den virkelige verden som spilleren befinder sig i. Time: Der er overordnet set ikke en begrænset tidsperiode, som spilleren skal holde sig inden for. I de forskellige baner vil spillet slutte når nogle forskellige mål er opnået. Dog vil der i missionstypen; Tidsbegrænsning skulle kæmpes imod tiden for at indfri målet som kan ses på figur 9. Figur 9: Missionstype - Tidsbegrænsning Figur 10: Spillets subgoals Goal: Det overordnede mål i spillet, er at løse den mission som banen stiller spilleren. Et eksempel på et mål kan ses ud fra figur 9, her skal spilleren få point på 60 sekunder. Der findes også andre mål i spillet, der kan beskrives som sub-goals. Der eksisterer f.eks. en highscore, for hver level. Spillerens highscore er baseret på de point spilleren får ved slikkombinationer. Som standard giver hvert stykke smadret slik 60 point, jo flere kombinationer spilleren laver i træk, jo flere point kan der opnås. Et andet sub-goal er muligheden for, at opnå enten 1, 2 eller 3 stjerner, alt efter hvor godt spilleren har klaret et level. Derfor fungerer highscoren som delmål for spilleren, som det kan ses ud fra figur

44 Ydermere er spillet opdelt i forskellige verdener, med baner. Da hele spillet er opbygget af disse verdener, kan det også fungere som sub-goal for spilleren at gennemføre en verden. Figur 11: Barriere Figur 12: Eksempel på forhindring - Chokolade Figur 13: Eksempel på forhindring - Gitter Obstacles: I Candy Crush bliver spilleren sat op imod nogle forhindringer, når et level skal gennemføres. Disse forhindringer kan f.eks. være et gitter (figur 13), 72 timers ventetid inden spilleren får adgang til næste verden (figur 11) eller udbredelse af chokolade stykker hvis de ikke rammes (figur 12). Fælles for disse forhindringer er, at de forsøger i at forhindre spilleren i at opnå banens mål eller at spille videre. Knowledge: Under begrebet knowledge er der tre underbegreber; open knowledge, hidden knowledge and random knowlegde. Der er i høj grad open knowledge i Candy Crush, da reglerne og formålet med spillet forklares i den indledende del. Spillerens liv, guldbarrer og tilbageværende træk er også synligt for spilleren. I spillet er der en mindre grad hidden knowledge, da spillet ikke skjuler noget andet end de fremtidige baners informationer fra spilleren. Spillet har ét element af random knowledge, da den som sagt har et boosterhjul (figur 15), der tilfældigt giver spilleren en booster. Figur 14: Grædende hjerte Figur 15: Boosterhjul Figur 16: Tidsbonus 44

45 Reward/Penalty: Under spillet er der diverse belønninger og straffe, f.eks. kan en spiller få en belønning ved at indsamle 5 sekunders tid i en tidsbegrænset mission (figur 16). Der er også mulighed for at modtage en daglig gratis booster ved at dreje boosterhjulet (figur 15). Den største straf er, hvis spilleren gentagende gange taber det samme level. Her vil spilleren miste et liv ved hvert tabt forsøg. Har spilleren opbrugt samtlige liv, må han/hun vente et tidsrum (30 min. for hvert liv) før det er muligt at spille igen, som det kan ses på figur 14. Det er muligt for spilleren både at købe boosters og flere liv med in-game currency. Spilleren kan købe in-game currency i pakkeløsninger, via microtransactions, som det kan ses på figur 17. Figur 17: Køb af in-game currency via microtransactions Lag 5 Meaning Figur 17: Køb af in-game currency via microtransactions Candy Crush er opbygget af flere eventyr, som spilleren bevæger sig igennem. Spilleren møder som sagt en lille pige fra spillets start, som skal hjælpes igennem spillet. I dette eventyr kæmper spilleren sammen med Tiffi om at rette op på de problemer som er forårsaget af de onde figurer. Figurerne er mere drilagtige end onde. Historierne i de forskellige verdener omhandler altid en figur med et problem, skabt af disse onde væsner. Spiluniverset er lyst og imødekommende og alle historierne er bygget på bekendte eventyr. Farverne i Candy Crush består i høj grad af lyserød og hvid, lyserød giver en stemning af tryghed, omsorg og kærlighed, imens hvid giver spillet en stor uskyldighed, hvilket sammen skaber et trygt og dejligt miljø i spillet. Generelt har spillet mange lyse farver, som også er med til at gøre universet trygt og ufarligt. Der eksisterer på nuværende tidspunkt mere end 900 forskellige levels, imens der samtidig kommer løbende opdateringer. Når spilleren er løbet tør for liv, optræder der et synligt grædende hjerte midt på skærmen, hvori der står hvor lang tid spilleren skal vente til det næste liv (figur 14). Når denne barriere opstår, river spillet brugeren ud af spiluniverset. Spillet tvinger brugeren til enten at vente på nye liv, eller bruge guldbarrer på nye liv, for at komme ind i spiluniverset igen. 45

46 Spildesignerne har gjort sig umage med at personificere de forskellige figurer til at optræde som søde, uskyldige og hjælpeløse uden spillerens hjælp. Disse designelementer danner en vigtig ramme for den eventyrverden som spilleren bliver draget ind i, og er med til at bibeholde spilleren i spillet. Lag 6 Referentiality Candy Crush kan som tidligere nævnt, kategoriseret som et strategisk puslespil og kan sammenlignes med spil som 4-på-stribe og tetris rent spilteknisk. Spillet kan refereres til historier som, Alice i Eventyrland, Pinocchio, De Tre Små Grise, Snehvide, for at give et par eksempler. Spilleren behøver ikke at have kendskab til Candy Crush, for at kunne spille spillet. Spillet er logisk opbygget så spillere med en logisk tankegang og erfaringer med andre puslespil, muligvis vil have en fordel. I dette lag peger Konzack på fire forskellige genrer et spil kan indeholde; Agôn, Alea, Ilinx og Mimicry. Agôn og Alea er de mest anvendte begreber inden for computerspil. Agôn er konkurrenceprægede spil, hvor spilleren hovedsageligt vinder på baggrund af evner. Alea er tilfældighedsbaseret spil, hvor spillerens vinderchancer er baseret held. Candy Crush kan kategoriseres inden for begge genrer, da spillet både indeholder elementer af evner men også tilfældighed. Spillet indeholder Agôn, da spilleren i en vis grad skal have en logisk og systematisk tankegang, for at udse sig de bedste kombinationer. Alea er dog også gældende i spillet, da der er en stor tilfældighedsfaktor, da spilleren ikke ved hvordan slikket er fordelt ved spillets start og hvordan de falder ned i løbet af spillet. Lag 7 Socio-culture Candy Crush er meget kønsneutralt og er adresseret til en bred målgruppe. Vores personlige erfaringer med spillet er, at spillet fungerer som et underholdende, tidsfordrivende spil. Det fungerer som et rigtigt godt singleplayer spil, men indeholder også et element af konkurrence. Dette kan ses ved muligheden for at følge venners udvikling og highscore i spillet. Dermed fremprovokeres et konkurrenceaspekt, fordi spilleren automatiskt via highscoren, bliver sat op imod dine venner. Candy Crush er forbundet igennem Facebook, dette gør at spillet bliver integreret på en platform som mange mennesker allerede benytter sig af. Det skaber en lethed i forhold til adgangen til spillet og kan spilles hver gang en bruger benytter sig af Facebook. Ikonet til Candy Crush ligger i venstre værktøjslinje på brugerens Facebookforside. Dette gør at spilleren konstant bliver mindet om spillet. Spillet sender notifikationer til spilleren, som også er med til at gøre spilleren opmærksom på spillet. 46

47 Kritiske perspektiver i Candy Crush Candy Crush fungerer overordnet set godt som spil, på trods af det relativt simple spildesign. Spillet er designet således at spilleren stryger igennem de første levels. Her opnår spilleren stor evne og kontrol i spillet i forhold til de krav der stilles. Jo længere spilleren kommer ind i spillet, øges kravene til spilleren og der opnås derfor mindre kontrol, hvilket bliver beskrevet senere i analysen. Banerne er oftest designet således at spilleren møder den såkaldte near-miss effekt. Det kommer til udtryk, da de træk som spilleren har til rådighed, typisk lige er nok eller lige præcis ikke er nok til at klare missionen. Effekten kan også ses i boosterhjulet, som tendensere til roulette, der også benytter sig af denne effekt. Delkonklusion Vi har fundet frem til en række behovstilfredsstillende elementer i spillet ud fra Maslows pyramide. Tryghedsbehovet bliver opfyldt gennem det univers spilleren befinder sig i. Det ses både ved de farver som er anvendt i spillet, samt personificeringen af figurerne som optræder. Spilleren bliver fra start taget i hånden og guidet igennem de første mission er. Det sociale behov bliver mødt via forbindelsen med Facebook og den måde hvorpå spilleren kan sammenligne sig med sine venner. Egobehovet optræder da spilleren oplever succes lige fra spillets start. Spilleren vil aldrig opleve et decideret nederlag, men vil møde udfordringer og succes når et level gennemføres. Candy Crush fremgår som et sjovt, uskyldigt og gratis spil. Spillet starter med at give spilleren en stor kontrol, og stiller meget lave og lette krav. Senere vil spillet blive mere udfordrende og spilleren vil møde barrierer, der enten tvinger spilleren til at vente på spillet, eller betale sig fra ventetiden. 47

48 5.2.2 Analyse af spillet Clash of Clans Beskrivelse af spillet. Clash of Clans er et tidsbaseret strategisk actionspil, som går ud på at opbygge en landsby med diverse huse og en hær. (Figur 18) Det gælder for spilleren om at opgradere sin landsbys hær og teknologi, således det er muligt at forsvare sig imod- og angribe andre spillere. Der indsamles tre forskellige ressourcer; Gold, Elixir og Dark Elixir, som er grundstenen for alt udvikling. Angreb på andre spillere er med til at give ekstra ressourcer og en bedre score. Der er mulighed for at erstatte alle andre ressourcer med in-game currency. I Clash of Clans er det grønne Figur 18: Clash of Clans Primært Gameplay diamanter. The Virtual Space i spillet foregår i middelalderlig verden, som har nogle fiktive karakterer. Det er spilleren, der fungerer som leder af landsbyen og står for alle beslutninger. Den verden som spilleren befinder sig i, er den samme undervejs i hele spillet. Der er mulighed for at opgradere alt i spillet og alle opgraderinger giver spilleren en fordel. The Playground: For at spille spillet kræves der enten en tablet eller en smartphone med internetadgang. Da der spilles på medier med touchfunktion, er det derfor fingeren der bliver manøvreret med. Derudover kan spillet kun hentes fra enten Google Play eller Appstore. Spillet er i høj grad et multiplayer spil, men bærer samtidig også et præg af en singleplayerdel. Dette skyldes, at den enkelte spiller har mulighed for, at tilslutte sig en klan, eller skabe sin egen. lag 1 Hardware Det tekniske krav der skal bruges for at kunne spille Clash of Clans er en smartphone eller tablet med internetforbindelse og adgang til enten Google Play eller Appstore. Selve spillet fylder 50 Mb hukommelse for kunne installere spillet. lag 2 Program code Ligesom ovenstående analyse, er programeringskoderne til programmet i Clash of Clans udgivet af spilfirmaet Supercell og ikke offentliggjort. Dette gør, at der ikke er mulighed for at beskrive dette lag. 48

49 lag 3 Functionality Ligesom gruppens analyse af Candy Crush vil vi benytte os af de samme begreber; dynamics, determinability, transiency, perspektive, access, linking and user function (Konzack L., 2002 p. 92). Clash of Clans er et spil med textonic dynamics, da spilleren har mulighed for at vælge strategi for hvordan spillet skal forløbe og hvordan landsbyen skal udvikles. Når det er sagt, kan der også argumenteres for at spillet indeholder en mindre del intretextonic dynamics, da valgmulighederne er mange, men alligevel er begrænset indenfor bestemte rammer. Spillet er indeterminate, da spilleren har mulighed for at vælge sin spilstrategi. Der kan derfor være forskel på hvilken spillestil, brugeren benytter sig af. Valget af strategi giver mulighed for at til- og fravælge en masse forskellige bygninger og krigere. Spillet er transient, da alt igennem spillet er styret af tid. Alle elementer i spillet har en timerfunktion, som viser den resterende tid, før det udvalgte element er færdigt. Spillets perspektiv er impersonal, da spillet er opbygget således, at spilleren er lederen og kontrollerer hele sin hær. Spilleren er ikke en decideret karakter, men har kontrol over sit hæredømme. Spilleren har adgang til alt information omkring spillet, det vil altså sige at spillet indeholder random access. Alle informationer om bygninger, krigerer og modstanderer, er tilgængelige fra starten. Før det er muligt at få adgang til nye muligheder i spillet, er der nogle specifikke krav som skal opfyldes. Derfor er spillet opbygget via conditional linking. I Clash of Clans er der en configurative user funktion, da spilleren træffer nogle valg som har indflydelse på det videre forløb i spillet. Det er ikke muligt at få ressourcer tilbage fra opgraderede bygninger. lag 4 Gameplay Ligesom i Candy Crush, benytter vi os i analysen af gameplay begreberne; positions, resources, space, time, goals (sub-goals), obstacles, knowledge, rewards/penalties. (Konzack L.,2002 p. 94) Position: Brugeren tager aktiv del i spillet, ved at opbygge sin egen base og udvælge sin hær. Det er spillet der tager position som dommer under et angreb. Spilleren kæmper individuelt mod andre spillere. De forskellige tropper i spillet, har hver især forskellige forcer og er pro- 49

50 grammeret således at de har et specielt fokus under et angreb. Nogle har størst effekt over for modstanderens forsvarstårne, mens andre på ressourcer eller murer. Ved et angreb af en modspiller, er spillerens eneste mulighed for at påvirke resultatet, placeringen af tropperne. Når spilleren har placeret sine tropper, er det troppernes faste bevægelses- og angrebsmønstre, samt troppernes styrke der afgør udfaldet. Tropperne kan dog ikke placeres fuldstændigt frit, da de ikke må stilles inde i modstanderens base. (Figur 19) Figur 19: Placering af tropper Resourceses: Spiluniverset er i spillerens elektroniske gadget, hvilket gør at det er tilgængeligt, alle steder hvor spilleren har internetforbindelse. Da spillet er udviklet til smartphones og tablets, styres spillet derfor ved hjælp af fingeren via touchfunktionen. Alt foregår ved hjælp af tryk på skærmen, hvor forskellige valg vil åbne nye menuer med flere specifikke valg til bygninger, tropper osv. Space: Den virtuelle verden som spilleren befinder sig i, er et middelalderligt miljø, med krigere, fantasivæsner og magi. Verdenens basislayout er det samme for alle spillere. Det skifter dog udseende alt efter årstiden. Alle spillere har det samme areal at arbejde med, brugeren kan dog selv bestemme hvor ens bygninger og mure skal placeres. Opgraderinger tager tid og der er forskel på hvor lang tid det tager at færdiggøre og opgradere dem. Som nævnt er spillerens Playground, det medie som der spilles på. Time: Tiden er en hovedfaktor i dette spil, da det løber parallelt med tiden i den virkelige verden. De muligheder som spillet stiller til rådighed, koster først og fremmest ressourcer. Når dette krav er opfyldt vil spilleren skulle vente et tidsrum før opgraderingen eller de købte tropper er færdige og klar til brug. (se Figur 20) Jo længere spilleren når i spillet, jo mere stiger ventetiden for at opgradere bygninger og tropper. Figur 20: Opgradering under udførsel Spillet slutter ikke, selvom spilleren har opnået at opgradere alle elementer til det højeste mulige level. Herefter vil det for spilleren gælde om, at bevare sin dominans. Der bliver ydermere løbende lavet opdateringer til spillet som giver nye udfordringer. Tiden spiller en stor faktor i kampene. Ved hvert angreb har spilleren 30 sekunders forberedelse til hvordan angrebet skal opstilles. Når modstanderen er valgt, har spilleren derefter 3 minutter til at angribe fjenden. I klan krigen spiller tiden også en vigtig faktor, da der er 48 timer til at forberede sig på angrebet. I forberedelsestiden som består af de første 24 timer, snakkes der taktik og der udveksles tropper med ens medspillere. Derefter er der 24 timer til at angribe modstanderens klan. 50

51 Goal (sub-goal): Der er mulighed for at angribe andre ved en tilfældig søgefunktion og prøve at besejre fjenden og stige til næste rank. Der er også en singleplayerfunktion, hvor spilleren kan følge et stisystem. Der er 50 baner i singleplayerfunktionen, som er opbygget som et stisystem. Klarer spilleren ikke et angreb i singleplayer, skal der opbygges en ny hær før der kan prøves igen. Det er muligt at bekrige hinanden uendeligt i multiplayerdelen. Målet med spillet er, at besejre modstanderen inden for tidsbegrænsningen. Det er muligt at ødelægge fjendens base op til 100 %, dette er ikke et krav for at vinde. Det kan også lade sig gøre at vinde ved at ødelægge fjendens hovedbase eller 50 % af fjendens bygninger. Da det er et strategispil, kan der for spilleren være forskellige mål for et angreb eksempelvis ved kun at gå efter ressourcer frem for points, hvis spilleren mangler ressourcer for at opgradere. Derfor kan det være anderledes sub-goal for hver spiller og hvert angreb. Et hovedmål kan også være at opgradere sin base fuldt ud. Der er et ranksystem, der viser spillerens status. Et stort mål for nogle spillere kan være at komme så højt op på denne rangliste som muligt. Obstacles: Forhindringen ved spillet er modstanderens forsvarstårne, tidsbegrænsningen, muligheden for placering af ens egne tropper og tildelte tropper forud for kampen. Derudover spiller tiden igen en rolle. Alle spillere er fra start tildelt de samme forudsætninger. Der er mange forskellige taktiske strategier som den enkelte spiller kan vælge. Derfor er tiden også en obstacle, da alle spillere, spiller imod hinanden og imod tiden, for at få opbygget den stærkeste base og hær. Knowledge: Der er i spillet ikke nogen informationer, som spilleren ikke har adgang til. Alle tropper og bygninger kan ses i købemenuen, samt deres informationer. Ligeledes kan alle informationer angående en anden spiller findes, ved at besøge modstanderens base. Det er derfor ikke muligt, at fremskaffe flere informationer jo længere i spillet der avanceres. Spillerens erfaring med placering af tropper, vil skabe en bedre forudsætning for at vinde kampe. Reward/penalty: Uanset om kampen vindes eller tabes fås der de ressourcer der er blevet taget fra modstanderen. Vindes kampen modtages der en ressourcepræmie, baseret på spillerens rang. Ved en sejr, modtages også trophies, der forbedrer spillerens rang, Tabes kampen mistes der trophies og dermed falder spillerens rang. (figur 21) Figur 21: Sejr, efter kamp 51

52 lag 5 Meaning Spillet giver mening, ved at dets struktur giver brugeren en klar forståelse på hvad det handler om. Det middelalderlige spilunivers giver spilleren en rolle som krigsherre over sin egen landsby og det er spillet der peger på spilleren, som leder, allerede fra start af. Der er 18 typer tropper og 8 forsvarstårne, hvor nogle først bliver tilgængelige hen af vejen i spillet. (figur 22) Udseendemæssigt er karaktererne meget genkendelige Figur 22: Udsnit af tropper på hvert deres måde. Barbarian er en kriger med store muskler, et sværd, en hjelm og en kilt. Archer er en kvinde i en kort kjole uden ærmer med en kappe der bærer bue og pil. Goblin er en lille grøn trold med bukser og seler, som bærer en sæk med guld. Giant er en meget større mand, der har en kilt og en vest på, samt et stort skæg. Wizard bærer en kappe og kaster med ildkugler mod fjenden. Dette er et lille udsnit af de forskellige karakterer. Alt efter hvor højt level spillerens tropper er, vil deres udseende ændre sig. Deres angrebstype forbliver den samme, men karakteren bliver stærkere for hvert level. Udviklerne har gjort meget ud af at give spilleren mange muligheder. Karakterens og bygningernes fremtoning efter hver opgradering, er med til at give brugeren en oplevelse af, at der sker et fremskridt. Dette ses f.eks. ved den måde basens forsvarsmure går fra at være lavteknologiske træpæle, til at blive massive metalmure udsmykket med dødningehoveder. På trods af udvikling inden i spillet, holder det middelalderlige tema stadig ved. Som det kan ses ud fra figur 21 giver spillet, spilleren positiv feedback hvis et angreb vindes. Ved et fuldført angreb bliver spilleren mødt med stjerner i en sølvnuance og guld banner erobret ressourcer og ens bonus baseret på spillerens rank. lag 6 Referentiality Selvom en person ikke har noget kendskab til spil i denne genre er det muligt at give sig i kast med det. Spillet har ikke en fast reference, men kan refereres til film og spiltyper hvor det gælder om, at opbygge et herredømme. Der kan drages parraller fra spillet til filmen Braveheart, som beskriver de skotske klaners kamp mod den engelske overmagt, for et selvstændigt Skotland i slutningen af 1200-tallet. Spillets karakterer minder også om personer fra filmtrilogierne Ringenes herre og Hobitten, da der i universet findes mange karakterer som kan relateres til filmene. Et eksempel på dette kan være spilkarakteren Barbarian der har lighed med menneskerne i filmen hvor karakteren Wizard minder om troldmanden. Spillets Gameplay minder om ældre spil som f.eks. Travian der udkom i 2004 (Travian, 2015), hvor der ligeledes opbygges tropper og angribes fjender. dog er dette spil Static, hvilket vil sige at spillet er uden bevægelige visuelle animationer og alt er tekst- og talbaseret. Et eksempel et 52

53 lignende spil der til gengæld er dynamic, kan findes i spilserien Age of Empires. Her gælder det ligeledes om at opbygges egen base. Age of Empires foregår dog i en åben verden, men rummer stadig mulighed for, at bekæmpe fjender og alliere sig med andre spillere. (Age of Empires, 2015) Ligheden i disse typer spil, er at der er mulighed for at skabe sit eget personlige præg og kunne konkurrere med andre. Spillets udformning af tropper og bygninger, er tidsmæssigt placeret i den tidlige middelalder. Senere hen i spillet udvikler universet sig til den sene middelalder med bedre tropper, mere solid bygningsstruktur, samt mere avancerede teknologi. Udover denne historiske udvikling igennem spillet indeholder Clash of Clans både elementer af agôn og alea. Dette skyldes, at det er et konkurrencespil, hvor spillerens kontrol øges i takt med spillets udvikling. Spillet indeholder også alea, da der også er tilfældige elementer i spillet. Dette er mest fremtrædende når en spiller angriber, fordi det ikke er muligt at kontrollere sine tropper, efter at de er blevet placeret under et angreb. lag 7 Socio-culture Spillet kan give mange timers underholdning, da spillet kan fortsætte selvom alt er købt og opgraderet. Det sociale element kommer ved muligheden for at forme klaner og på den måde skabe et socialt miljø. Spillet kan kobles til Facebook hvis spilleren vil have mulighed for at være i klan med sine venner. Det er ikke muligt for to spillere, at spille samtidig på den samme enhed. I klanerne er der en chatfunktion, der giver mulighed for kommunikation mellem klanens medlemmer. Spillet har den egenskab, at det forløber som en parallel verden samtidig med den virkelige verden. Spilleren har hele tiden mulighed for at gå ind og ud af spillet når det er ønskes. Da spillet ikke har ét decideret mål, kan det ikke gennemføres. Det fungerer mere som en verden spilleren kan deltage i, grundet det sociale element og de mange forskellige stratetiske muligheder. Kritiske perspektiver i Clash of Clans Clash of Clans er et funktionelt klassisk strategispil. Det er designet således at spilleren bliver taget i hånden og får allerede fra start en grundig forklaring på hvorledes spillet fungerer. I starten af spillet har spilleren meget kontrol i forhold til hvilke krav der bliver stillet. Senere i spillet kravene blive større og kræve at spilleren skal opnå mere kontrol for at opfylde dem. Spilleren har hele tiden mulighed for at foretage sig noget, da det hele tiden stilles små opgaver. Der eksisterer helt klart også et socialt aspekt, da sammenslutningen af klanen er en central del af spillet. Her deler de forskellige spillere erfaringer, rådgiver hinanden og kæmper sammen. Samtidig er der også mulighed, for at vise sine evner overfor ens holdkammerater, da tidligere angreb/forsvar kan genses. 53

54 Ventetiderne på opgraderingerne i spillet bliver løbende længere. Det kan eksempelvis tage helt op til 14 dage, at opgradere sin hovedbase. Ligesom i Candy Crush formår spillet at give utallige timers underholdning til brugeren og spillet kan langt hen ad vejen spilles gratis. Den stigende ventetid kan give et større og større incitament for spilleren, til at købe sig videre fremfor at vente. På samme måde som i Candy Crush, købes in-game currency via microtransactions. Figur 24 viser hvordan spillet opfordrer spilleren til at købe den manglende ressource. Ses der på Figur 23, vises der med rød skrift at spilleren ikke er i besiddelse af nok ressourcer til at opgradere sin bygning. Spillet kommer med forslaget til spilleren om at anvende in-game currency til at færdiggøre bygningen. (figur 24) Har spilleren ikke nok in-game currency, til at færdiggøre bygningen, henvises der til shoppen. Her vil det være muligt at foretage en microtransacton af in-game currency, (figur 25) Figuren viser ydermere at det kan betale sig at købe stort ind, da der er mængderabat jo flere diamanter der købes. Figur 23: Manglende ressourcer til opgradering Figur 24: Spillet foreslår et køb ingame currency via microtransactions Figur 25: Udvalget af pakker, der kan købes via microtransactions Hvis der ses nærmere på figur 24, ses det at de normale ressourcer er vist med en rød farve, hvis spilleren ikke besidder en tilstrækkelig mængde. Derimod ses det, at in-game currency står med hvid skrift, på trods af der heller ikke her, er en tilstrækkelig mængde for at færdiggøre bygningen. Gruppen antager, at dette ikke er en tilfældighed, da spillets design kræver at spillerne bruger penge på in-game currency. Derfor benytter spillet sig ikke af den røde advarselsfarve nogen steder som indbefatter diamanterne, som det ellers er tilfældet ved alle andre ressourcer. Delkonklusion Ligesom der i analysen af Candy Crush, blev benyttet begreber fra Marslow s Behovspyramide, vil der på samme måde blive forsøgt at drage paralleller til pyramiden i denne delkonklusion. Clash of Clans indeholder elementer fra de tre midterste begreber i pyramiden. Da de forskellige niveauer i pyramiden er afhængige af de underliggende niveauer, startes der fra bunden. Tryghedsbehov: Den måde hvorpå spillet kan opfylde spillerens tryghedsbehov, sker igennem det simple univers som altid er tilgængeligt. Spillet har nogle bestemte retningslinjer som er overskuelige for spilleren. Hvis spilleren mangler tryghed i sit liv uden for spillet, kan det for nogle blive opvejet igennem spillet. Dette er muligt fordi spillet giver spilleren et fast mål, samt retningslinjer for hvordan disse mål løses. For nogle spillere vil det være nemmere at forholde sig til, end de valg der skal træffes i det virkelige liv. 54

55 Sociale behov: De sociale behov, bliver realiseret ved spillets klanfunktion. Det skaber et sammenhold, med personer som har de samme forudsætninger som spilleren selv. I spillet kan det være nemmere at indgå i den sociale sammen hæng, da spilleren kommunikerer igennem skrift, og er gemt sig bag sit alias. Egobehov: Spilleren kan opsøge dette behov igennem spillet. Ved hvert vundet angreb får spilleren ros fra spillet. Anerkendelsen kan også komme fra personer i spillerens klan. Derudover er der i spillet et omfattende ranglistesystem der giver mulighed for at vise spillerens evner. Samtidig eksisterer der divisioner som opdeler spillerne efter niveau. bestræbelsen efter at opnå anerkendelse i spillet kan også foregå herigennem, da det giver et mere overskueligt mål for at være en af de bedste Konklusion på spilanalyse: Ud fra analyser af begge spil, kan det ses at de begge er udviklet som stabile digitale spil, der giver mulighed for timevis af underholdning. Grunden til at begge spil har så mange brugere, skyldes dels den lette tilgængelighed, men samtidig også det gennemførte spilunivers som begge titler indeholder. Begge spil har en række karakterer som er let genkendelige og bruger spilleren meget tid på spillene, vil disse karakterer kunne være med til at skabe tryghed for spilleren i universet. Begge spil har et socialt perspektiv, dog på hver sin måde. Den sociale interaktion mellem spillere, er klat mest fremtrædende i Clash of Clans, da der skabes relationer mellem spillere over hele verden. I Candy Crush er det sociale aspekt mere konkurrencepræget, da det ikke på nogen måde kræver samarbejde mellem spillere. Candy Crush sammenligner kun resultater med spillerens egne Facebook venner. Dette kan give ekstra motivation for at komme længere i spillet og opnå anerkendelse fra venner udenfor spillets rammer. Der er derfor også incitament for at tale om, at begge spil har en evne til at opfylde dele af et menneskes sociale behov. Spillenes retningslinjer er nemme og overskuelige. Begge spil starter med at vise spilleren, hvorledes det fungerer og giver langsomt spilleren overblikket over spillet. De er begge, på hver deres måde, lange spil. Spilleren bliver hele tiden mindet om hvor meget fremskridt der er opnået i spillet. Denne bevidsthed omkring spillerens Progres, og hvor godt spilleren har klaret sig. Det kan gøre det svært at lægge spillet fra sig, da spilleren får tilfredsstillet flere menneskelig behov. 55

56 5.3 Psykologisk spildesign I dette analyseafsnit, vil der blive taget hul på hvordan den beskrevede teori, heriblandt Maslows behovsbeskrivelse, kan kobles til nutidens teknologi. Dette vil blive gjort ud fra de elementer som er blevet beskrevet i spilanalysen. 5.3 Der vil først og fremmest blive kigget på årsagerne til at de valgte spil bliver spillet, herefter vil der blive kigget på hvorfor spillerne fortsætter med at spille og hvad der får spillere til at foretage microtransactions. Til sidst vil der blive analyseret på hvilke elementer i og udenfor spillet der kan være med til at skabe et misbrug Hvad får mennesker til at spille digitale spil? Ifølge Marslow, har mennesket nogle grundlæggende behov. Når de grundlæggende fysiske og tryghedsskabende behov er på plads, begynder mennesket at søge mod at få flere behov opfyldt Digitale spil, kan i vores optik ikke opfylde de fysiske behov, selvom der kan argumenteres for at det er en del af vores fysiske liv at have et digitalt liv. Spil kan være med til at opfylde både tryghedsbehovet, det sociale behov og ikke mindst ego behovet. De konkrete elementer i spillene der hjælper med at udfylde disse behov, er beskrevet i spilanalysen. Det er klart at et digitalt spil, som eksempelvis Pong, ikke kan give spilleren de fysiske behov, som søvn, mad og vand. En bold der bliver spillet frem og tilbage på en skærm skaber ikke decideret tryghed, men der kan ligge et tryghedsbehov i at følge flokken og være med til en aktivitet der gør én tryg. Et spildesign kan i vores optik være med til at opbygge tryghed for spilleren. Dette kan ske ved at opbygge en verden hvori spilleren føler sig tryg, både ved karaktererne og opbygningen af selve verdenen. Det sociale behov kan blive tilfredsstillet, på flere forskellige måder. Tager tre venner eksempelvis ned til de lokale arkademaskiner for at kæmpe om hvem der kan slå rekorden i et spil, vil en del af de sociale behov blive tilfredsstillet. Der er både sociale forhold i spillet, ved at slå rekorden og duellere om dette, men også det fysiske samvær omkring spillet giver en social tilfredsstillelse. Vinder spilleren i spillet, eller får den højeste score, vil en del egobehovet blive tilfredsstillet. Der bliver skabt en tryghed ved at være med til at spille, samtidig med en social tilfredshedsfølelse i og omkring spillet. Vindere(n) får en del af deres egobehov tilfredsstillet, ved at kunne fremvise deres resultater. 56

57 Grunden til at tage ned og spille, bliver altså både for at have det sjovt med vennerne, men samtidigt også for at få succes, ved at slå en rekord eller bare overgå andre spillere. Sidder spilleren alene, bliver det sociale aspekt udenom spillet fjernet. Der kan være sociale aspekter inde i spillet, hvis der er mulighed eller krav om kommunikation mellem spillere. Kommunikationen og trygheden af at have andre på samme hold, kan også hjælpe med at opfylde tryghedsbehovet. Ellers er det egobehovet der er i fokus. Spilleren kæmper imod eller med spillet, for at gennemføre det og vinde. Når spilleren opnår et goal eller et sub-goal i et spil, vil en del af egobehovet blive opfyldt og spilleren vil derfor modtage en følelse af lykke. I spildesignet er det altså vigtigt, at få tilfredsstillet tryghedsbehovet, socialbehovet og/eller egobehovet, for give spilleren incitament for at spille. Et eksempel på hvordan et spil kan tilfredsstille egobehovet, kan ses i spillet Pacman. Her er det et meget simpelt system, hvor spilleren får point alt efter hvor godt spillet bliver gennemført. Resultatet kommer på en highscoreliste, hvor spilleren kan sammenligne sit resultat med andre spilleres. Dette viser, hvordan et spil kan opsætte nogle meget tydelige rammer for hvornår spilleren er god til spillet. Som med så mange andre rekorder, er de til for at blive slået. Det bliver derfor mere og mere udfordrende, at skulle slå rekorden for at kunne få egobehovet tilfredsstillet. Disse rammer er i eksemplet med Pacman styret af spillerne selv Dette er et eksempel på hvordan spillerne allerede ved de første digitale spil, brugte mere og mere tid, for at få deres egobehov tilfredsstillet. Når der er tale om spildesign, er der ifølge Johan Eklund to essentielle parametre; krav og kontrol. Der er krav som bliver stillet af spillet og udfordrer spilleren. Kravene kan også være i form af en highscore som skal slås. Krav kan derfor både være sat af spillet eller spillerene. Samtidig med at spilleren bliver bedre til spillet, øges spillerens evne. Dermed får spilleren opbygget mere kontrol. Spillet opbygger et flow hvor spilleren hele tiden øger sin evne og kontrol samtidig med at der kommer større udfordringer i spillet. Johan Eklund, fra Dansk Center for Ludomani, har udarbejdet en model der illustrerer hvordan dette flow er bygget op i traditionelle spil. (figur 26) Figur 26: Johan Eklunds illustration af Flow Hvis spillets krav ikke udfordrer spillerens evne tilpas meget, giver succesoplevelserne i spillet ikke den samme effekt på egobehovet. Spildesignet gør det meget nemt for spilleren at afgøre, om der skal lægges en stor indsats i spillet for at vinde, eller om enhver der prøver det vinder 57

58 med det samme. Bliver spillet for let, er det ikke så givende og kan opleves som værende kedeligt. Det får ikke spillerne til at komme tilbage for at spille igen. Spilleren kan dog stadig få trygheds- og sociale behov tilfredsstillet, selvom der ikke er de store udfordringer i spillet. Vil spilleren have egobehovet tilfredsstillet vil spilleren søge efter andre måder at gøre det på. Producenterne af pay-to-play spil, har fokus på at give en god oplevelse i spillet, der giver lyst til at købe spillet og udvikle et godt brand. Med free-to-play konceptet, er det essentielt for udviklerne at spillerne har lyst til at fortsætte med at spille, da der kommer først penge til udviklerne, når spilleren foretager en microtransaction i spillet. Her er en af de største forskelle på tankerne bag udviklingen af pay-to-play og free-to-play spil. Forskellen vil blive uddybet senere i analysen Hvad får spillere til at blive ved med at spille? Et designelement der er med til at skabe følelsen af at være rigtig tæt på at nå målet og lige præcis ikke nå det, kaldes inden for spildesign; near-miss. Johan Eklund forklarer i begrebet i interviewet: Near miss effekt, jeg vil gøre en lille smule klar hvad det er. Så i gambling spil har du det her med near miss, det her med spillemaskin en så kommer der to jackpot, så den sidste kommer kraftedma ikke den komme lige neden under, det her reagerer vores hjerner på som om at det her det var rigtig rigtig fedt, der kommer et skud dopamin lige der, og når det er ren tilfældighed med spillemaskinen der er kodet imod dig, så er det ikke en god idé at spille videre, at trykke igen, og tænke næste gang så kommer den og der er det jo ikke rationelt, men som ham her også siger der har skrevet denne her artikel, netop denne her near miss har udviklet sig, med det han siger, han beskriver det rigtig godt; it almost fell like we won. The casinos make us have us, while robbing us. (interview, 24:45) Der kan være flere problemer forbundet med at have en illusion af kontrol i et spil. På et kasino, er der stor risiko for at tabe mange penge, hvis spilleren føler at han/hun har gennemskuet systemet. De økonomiske konsekvenser kan være store, men bliver near miss effekten brugt i et digitalt spil, er denne konsekvens begrænset. I de fleste pay-to-play spil, vil spilleren købe spillet for nogle hundrede kroner, og derefter have fuld adgang til hele spillet. Der kan sagtens være elementer som near miss i spillet, men de er der kun for at give spilleren incitament for at spille mere. Den primære konsekvens hér er den store mængde tid som bliver brugt på spillet. Bliver der brugt så meget tid på spillet at det tager overhånd og får spilleren til at nedprioritere andre elementer i livet, som arbejde og socialt samvær med andre, kan der ifølge DSM-5 være tale om et misbrug I sådan en situation er det egobehovet der bliver så stort, at det kan tage nogle underliggende behov, som det sociale og til dels nogle af de fysiske behov væk fra spilleren. I bogen Glued to Games er der et hvordan Evan nedprioriterer arbejde, skole og venner for at spille. Her er det sociale behov der bliver helt eller delvist fjernet fra spillerens fysiske liv. 58

59 Ifølge Marslow, kan en person ikke opfylde et behov i pyramiden, hvis det underliggende behov ikke er opfyldt. Dette kan skabe en debat om det princip i behovspyramiden er helt validt. Årsagen kan dog være, at en person der kommer ind i sådan et misbrug allerede tidligere har fået det sociale behov tilfredsstillet og har søgt mod egobehovet Hvordan skabes et misbrug af digitale spil? I det seneste årti har det primære spildesign til mobil og tablets ændret sig fra pay-to-play til free-to-play. Den primære forskel på de to designs er, at det i pay-to-play koster penge at købe spillet, og dernæst er der stor eller uendelig mulighed for at benytte spillet. Free-to-play spil, gør det gratis for spilleren at hente spillet, men sætter løbende barrierer op. Selvfølgelig skal spilvirksomhederne tjene penge, men dette nye designkoncept kan udviske grænserne mellem konsekvenserne af et misbrug af gambling og digitale spil. Barrierene kan illustreres ud fra flow-modellen fra forrige afsnit. (figur 27) I de fleste free-to-play spil er der mulighed for at købe små boosters eller hjælpemidler der gør oplevelsen sjovere eller mindsker ventetiden. Nogle af disse hjælpemidler koster meget lidt, men i de fleste spil er der mulighed for at købe store pakkeløsninger til flere hundrede kroner. Der er eksempelvis mulighed for at købe en pakke i Clash of Clans til 99,99 dollars, hvor spilleren får diamanter. (Clash of Clans 1, 2015) Til sammenligning kan spilleren samle op til 10 diamanter dagligt ved at spille uden tilkøb. Hvis alle elementer skal opgraderes fra spillets start skal der bruges over 1,7 millioner diamanter. Det vil kræve, at spilleren bruger over dollars (Clash of Clans 2, 2015) Figur 27: illustration af Barriere i free-to-play spil Når elementer i spillet kan opgraderes ved at købe for over dollars, er den mulige økonomiske konsekvens tydelig. Modsat pengespil hér er, at spilleren ikke spiller for at vinde penge tilbage, men for at få mere kontrol i spillet. Begge årsager kan kædes tilbage til egobehovet. Det handler om, at vinde og bevise hvor god spilleren er. Der kan dog også udfyldes nogle sociale behov. I Clash of Clans kæmper spilleren i en klan bestående af op til 50 spillere. Klanen er afhængig af, at alle spillere gør et godt arbejde i spillet. Her kan der opstå et pres fra de andre medlemmer til at klare sig bedre, hvilket enten 59

60 kan gøres ved at bruge meget tid på spillet eller købe sig til at blive bedre. I Candy Crush, er der ikke et stort socialt incitament for at købe hjælpemidler. Det skulle kun være for at komme højere op på ranglisten og fremvise sine resultater over for spillerens venner. Det sociale aspekt er større i Clash of Clans end i Candy Crush, da spillerens handlinger, påvirker andre spillere direkte. Candy Crush giver i langt større grad et boost til egobehovet. Ved hvert gennemført level, får spilleren en masse positiv information om hvor godt han/hun har klaret sig. Bliver kravene så store at spilleren ikke kan vinde og dermed ikke får tilfredsstillet egobehovet, kommer hjælpemidlerne ind i billedet. Føler spilleren at egobehovet ikke bliver tilfredsstillet, kan han/hun blive så fokuseret på at gøre det godt i spillet, at hjælpemidlerne går fra at være en mulighed, til at blive en nødvendighed. Der er også mulighed for at spilleren ikke gider spille mere, da kravene bliver for store, og søger mod helt nye måder at få opfyldt egobehovet på. Her ses det hvorfor barriererne psykologisk giver mulighed for, at bruge mange penge på spil der umiddelbart er gratis. Begrænsningen der sætter en stopper for flowet i spillet, har vi valgt at illustrere ud fra en gruppens egen model. (figur 28) Modellen starter, når spilleren opbygger noget kontrol, og/eller en større evne i spillet. Det fører til en tilfredsstillelse af et eller flere af spillerens behov. Dernæst møder spilleren en barriere som fjerner muligheden for at opnå yderligere kontrol og mere tilfredsstillelse. Spilanalysen viser at barrieren free-to-play games, ofte vil være ventetid. Spillet giver spilleren mulighed for at opbygge kontrol og få tilfredsstillelse ved enten at vente eller fjerne ventetiden via en microtransaction. Vælger spilleren at gøre en af de to ting, har Figur 28: Begrænsningsmodellen spilleren igen opbygget nye evner og fået mere kontrol. Det giver igen den tilfredsstillelse, som får spilleren til at fortsætte med at spille. Spiralen kan fortsætte så længe der er flere baner eller muligheder. 60

61 Et eksempel på denne barriere, kan ses i Candy Crush. Hver gang en verden er gennemført (Evne + Tilfredsstillelse) bliver spilleren mødt med en ventetid på 72 timer(barriere). Spilleren har nu mulighed for enten at vente den fastlagte tid, eller fjerne ventetiden ved at foretage en microtransaction. Herefter får spilleren direkte adgang til de nye baner hvor spilleren igen kan øge sin evne og kontrol for dermed at få tilfredsstillelse. (figur 29) I Candy Crush, kræver det køb af nye liv, for at blive ved med at spille og klare levels. Hvis spilleren gerne vil være øverst på highscoren og præstere bedst muligt, kræver det at spilleren bruger flere penge på boosters. Eftersom der er over 900 levels i Candy Crush, kan der bruges rigtig mange penge på hjælpemidler hvis spilleren gerne vil vise hvor god han/hun er. I Clash of Clans er der mulighed for, at købe en lille forbedring til sin hær eller base, eller slippe for ventetid ved at foretage en microtransaction. Vil spilleren til gengæld være en af de bedste i spillet eller i klanen, kræver det et stort forbrug af hjælpemidler, som stort set kun er muligt at opnå ved at foretage mange eller store betalinger. Begrænsningerne i Clash of Clans er her illustreret ud fra Flow-modellen og designanalysen af spillet. (figur 30) Figur 29: Flowbarriere i Candy Crush 5.4 Delkonklusion Figur 30: Flowbarriere i Clash of Clans 5.4 Ud fra et psykologisk perspektiv kan der være flere årsager til, at spillere kan have svært ved at stoppe. Erfaring fra Center for Ludomani samt Checkpoint Therapy, peger på at det er personer som har mistet andre elementer i livet der gør dem glade, har ekstra svært ved at give slip på spillene. Har spilleren tilgodeset spillet til fordel for andre måder at få opfyldt de menneskelige behov, er det lettere at komme ud i et misbrug. Efter den udarbejdede analyse kan det også ses at der 61

62 er flere elementer i de valgte spil, der kan øge risikoen for et misbrug. For det første er det til at starte med, utroligt nemt at komme ind i et flow, hvor de krav spillet stiller forholdsvist nemt kan overvindes. Dette skaber den tilfredshedsfølelse, som det giver når et behov bliver dækket. Både Candy Crush og Clash of Clans, gør det nemt for spilleren at komme videre i starten af spillet. De første baner er lette og ventetiden er meget begrænset. Samtidig er der allerede fra start tildelt en mængde in-game currency til spilleren, så de første barrierer let kan overvindes og flowet kan reetableres. Når der ikke er mere hjælp at hente fra den tildelte mængde in-game currency og spilleren møder en barriere, er der mulighed for at købe via en microtransaction. Her bliver spillerne delt op. Enten vælger spilleren at prøve at spille videre uden at købe noget. Dette kan kræve at spilleren skal vente på at kunne spille igen. Den anden mulighed er at købe in-game-currency for at overvinde barrieren og spille videre. Når spillet pludselig fjerner muligheden for tilfredsstillelse og spilleren udelukkende har spillet til at tilfredsstille spillerens behov, står spilleren overfor et valg. Enten skal spilleren finde en anden måde at tilfredsstille sit behov på, eller betale/vente for at få dem dækket i spillet. Begynder spilleren at betale sig til at få sit behov tilfredsstillet, kan det blive en ond cirkel. Spillet kan begynde at betyde mere for spilleren, og der kan blive fjernet andre tilfredsstillelses elementer i spillerens liv. Når spillet begynder at betyde så meget for nogle personer, begynder der at kunne ses et muligt problem. 6. Diskussion 6 I dette afsnit vil problemstillingen blive diskuteret, ud fra resultaterne fra analysen. Hele projektet har bevæget sig omkring en antagelse af, at spildesign kan medføre et misbrug hos spilleren. I analysen er vi kommet frem til at der ikke udelukkende kan ses på de designmæssige forhold, når der skabes et misbrug hos spilleren. Der er flere elementer både i spillet, og ikke mindst i spillerens hverdag, der påvirker skabelsen af et misbrug. Vi har haft fokus på designaspekterne i spillene og hvordan de kan skabe tilfredsstillelse for de menneskelige behov. De menneskelige behov er blevet tolket ud fra Maslows teorier. Resultatet af analysen har vist at spillene kan have en evne til at opfylde tre, af de fem stadier i behovspyramiden. Samtidig kan vi se at der er en stor stigning i udbredelsen af denne type spil samt teknologien der benyttes. Derfor giver det anledning til at diskutere hvor stor en påvirkning teknologien har på mennesket. De teknologideterministiske tanker som både Nye, og Winner gør sig, bliver derfor relevante. På baggrund af vores interview med Johan, kan vi se nogle advarselstegn, der understreger nødvendigheden for, at undersøge hvor problemet ligger. Der ér personer som lider af et digitalt spilmisbrug, men andelen af spillere der ikke har problemer er langt større. 62

63 Selvom der i Danmark ikke statsstøtte til personer der har et misbrug af computerspil, udelukker myndighederne ikke problemet. Misbrug af onlinespil er allerede defineret ud fra DSM-V hvor det bl.a. kræver at spilleren fjerner andre fysiske behov fra sit liv og generelt har mere fokus på at forbedre tilstanden i det virtuelle liv, end tilstanden i det virkelige liv. DSM fokusere på flere af de samme definitioner som et generelt misbrug. Hvis der drages en parallel til Dansk Center vedr. Alle Afhængigheder, kan det ses at de definere en misbrugsramt som: En person der tilsidesætter sine naturlige behov - og andres behov - for at få sit stof. Beskrivelserne minder meget om hinanden og har fokus på den adfærdsændrende konsekvens af et misbrug. Derfor har vi undersøgt spillene for elementer der kan være med til at skabe denne adfærdsændring. For at skabe undersøge dette, har vi valgt at dykke ned i to af de største free-toplay spil på markedet. Vi har brugt Lars Konzacks analyse der beskriver spildesign i 7 lag. Det er gjort for at finde frem til de centrale elementer i designet, der ud fra Maslows behovspyramide, kan have den største adfærdsændrende effekt. Resultatet af analysen peger på, at spillets kan skabe et forhold med spilleren, jo længere tid der spilles. I Clash of Clans er eksempelvis mulighed for at deltage i en klan, hvor flere spillere kommer på samme hold, for at kunne overleve og bekrige andre bedst muligt. Her er der tale om et aspekt, hvor spillerens tryghed bliver tilfredsstillet i højere grad. Det sker da spilleren får holdkammerater, der hjælper med at, opnå bedre resultater. Samtidig giver det en social interaktion mellem spillere, der kan chatte med hinanden og planlægge angreb/forsvarsteknikker. Aspektet giver også spilleren mulighed for at dele resultater og opnåede mål, med andre spillere i klanen. Det kan opfylde spillerens ego-behov. Dermed opfylder aspektet dele af de tre behov, som primært er en del af spillets formål. Spillet formår at skabe incitament for spilleren til at fortsætte med at spille, da denne verden giver en noget lettere mulighed for behovsopfyldelse. Dette er som sådan ikke noget nyt. Formålet ses i eksemplerne fra bøgerne: Glued to Games og A World of Excesses hvor der er foretaget analyser af personer der har et misbrug af MMO-spil. Der hvor vores fokusområde bliver interessant er i den tekniske designløsning. Eftersom spillet er gratis at hente, tjener udviklerne deres penge via de inkorporerede microtransactions. Til forskel for de klassiske MMO- og pay-to-play spil, har free-to-play spillere muligheder for at købe produkter i spillet. Spillene er designet med mange købsmuligheder, samtidig med at de inkorporerer microtransaction systemet. Konsekvenserne af denne nye kombination af teknologi, gør at spillernes primære konsekvenser ikke nødvendigvis kun er tid. De økonomiske konsekvenser har mulighed for at vokse sig fra at være sekundære til at blive primære. De samfundsmæssige og personlige konsekvenser ved et misbrug af computerspil, er ifølge Johan Eklund ikke på niveau med gambling. 63

64 Vi er klar over at der har været et gennemgående kritisk synspunkt på spillenes evner og opbygning rapporten igennem. Der har været fokus på de negative konsekvenser ved brugen af digitale spil. Vi er overbevist om at computerspil har flere positive egenskaber. Alene det at kunne give et menneske behovstilfredsstillelse er en god egenskab i sig selv. Der er muligheder for at skabe sociale relationer med folk verden over og udvikle positive kompetencer for spilleren. Det vigtige at tage med fra projektet er ikke at spillene i sig selv er farlige. Selvom der er elementer i spillene, der kan være med til at skabe et misbrug, er der mange forskellige elementer i spillerens hverdag, som spiller en langt større rolle for problemet. 7. Konklusion 7 For at få en forståelse af hvad der gør spil vanedannende, er der analyseret på det psykologiske aspekt bag et misbrug. Samtidig er der blevet dykket ned i de designmæssige risikoelementer, der kan medføre et misbrug. Resultatet af denne analyse har vist, at der er nogle menneskelige behov der bliver tilfredsstillet, når en person spiller digitale spil.. Vi kan se at der kan være et misbrugsproblem med personer der spiller digitale spil. I den teori der er i dag, er fokus overvejende på pay-to-play spillene. Vi kan dog se at der er en kraftig stigning i free-to-play spillene, samt medierne de bliver spillet på. Dette skaber en bekymring om hvorvidt konsekvenserne ved et misbrug af free-to-play spil kan udvikle sig i en negativ retning. På baggrund af viden om menneskets behov og eksempler fra traditionelle spil, kan vi se tendenser på hvordan implementerede dele i spillenes design kan være med til at skabe et misbrug af free-to-play spil. Ud fra vores analyse kan det ikke konkluderes at spillene direkte er skyld i misbrugsdannelse hos spillere. De farlige konsekvenser opstår, når spilleren nedprioriterer andre dele i deres hverdag til fordel for spillet. Free-to-play spillenes designmæssige aspekter, kan gøre konsekvenserne for de misbrugsramte onlinespillere større end tidligere. Microtransactions giver, som det bærende element i spildesignet, spillerne lettere betalingsmuligheder og øger dermed muligheden for at risikere store økonomiske konsekvenser. Samme konsekvenser kan opstå, hvis spilleren i forvejen har problemer med at få tilfredsstillet behov i livet og kun bruger spillet som en vej ud af problemerne. 64

65 8. Perspektivering 8 Opgaven er skrevet som værende en advarsel om et muligt problem ved globalt stigende forbrug af free-to-play spil. I dette afsnit vil vi komme ind på alternative muligheder for at undersøge problemet, samt en perspektivering til problemets omfang i Asien, som er det største marked for mobil- og tabletspil. (Newzoo 2013) Problemet med spilafhængighed er meget mere tydeligt i Asien. Kina og Sydkorea er, som beskrevet i behandlingsafsnittet, nogle af de eneste lande i verden med et rehabiliteringsprogram for personer med et misbrug af onlinespil. Der er flere eksempler på forældre i asiatiske lande, der har vanrøgtet deres børn, til fordel for onlinespil. (Business Insider 2014) Sydkorea er det land i verden hvor den største procentdel af befolkningen er tilkoblet internettet. (Reuters 2013) Afhængighed af online spil er stort problem i landet, hvor ca. 10 % af unge mellem år, ifølge data fra den sydkoreanske stat, er afhængige af internettet. Dette vidner om hvor stort omfanget af problemet er. Regeringen har forsøgt at finde på en måde at mindske problemet på, ved at blokere for de unges internetadgang i tidsrummet til (ibid.) Det er i Kina anset som værende en folkesygdom, der udvikler sig i kraftig hast, samtidig med at flere og flere mennesker på verdensplan får adgang til den moderne informationsteknologi. I Kina har online afhængighed været anset som et problem i mange år. Allerede i 2008 pegede flere kinesiske psykologer på internetafhængighed som en ny form for sygdom. (The Guardian 2008) Som beskrevet i behandlingsafsnittet var det først da DSM-V udkom i 2013, at online spilafhængighed officielt blev erklæret som en afhængighed. Den asiatiske spilindustri udgør halvdelen af det globale mobilspilmarkeds indtjening. (Newzoo 2015) Markedet for mobilspil i Vesteuropa har i de seneste par år været under langt større udvikling end det asiatiske. Markedsindtjeningen hos spilvirksomhederne er i Vesteuropa steget med 63 % fra 2012 til 2013, imens den i samme periode steg med 25 % i Asien. (Newzoo 2013) Selvom det asiatiske marked for mobilspil stadig er det største i verden, sker den største udvikling i de seneste par år i Vesteuropa. Dette kan være med til at understrege at problemet hurtigt kan udvikle sig i vores del af verden, som det er set i nogle af de asiatiske lande. Der er i opgaven fokuseret på hvordan spildesign er med til at opfylde menneskelige behov. Det er et valg der er truffet. Der er mulighed for at gå endnu mere i dybden med hvad der rent biologisk sker i hjernen, når et menneske interagere med et digitalt spil. Der har derfor også været større fokus på at berøre relevante emner i spillets design, fremfor at gå i dybden med den tekniske kodning. 65

66 Der er valgt at fokusere på to free-to-play spil i designanalysen. Der kunne have været mulighed for at have berørt flere aspekter i sammenkoblingen mellem free-to-play- og payto-play spil, ved også at have analyset et pay-to-play spil. Der har dog været gode sammenlignings grundlag for at koble de to spil til bl.a. Maslows behovspyramide, da der har været en del designmæssige forskelle. Samtidig har det været nødvendigt, at starte et sted og undersøge spillene, for at finde frem til hvilke elementer der skaber behovstilfredsstillese. Andre analysemetoder kunne have været mere dybdegående i de enkelte elementer i spillene, men den brede analyse giver et langt større overblik over spillenes opbygning. Samtidig er der ved at berøre en stor del af spillene, en mindske chancen for at overse elementer, der kan have relevans for problemstillingen. Audiovisuel præsentation Projektets audiovisuelle præsentation vil bestå af billeder og plancher af free-to-play- og payto-play spil. Billederne og plancherne vil sammenligne forskelle og ligheder mellem de to typer af design i et online spil. Vi vil komme tæt på hvilke elementer der er styrende i spillene og hvad der kan skabe et muligt overforbrug af spillene. Vi vil sætte free-to-play ind i Maslows behovspyramide om de menneskelige behov, og prøve at sætte disse behov ind i en computerspilskontekst, for at se vise hvordan spillernes mulige overforbrug er styret af de menneskelige behov. Vores billeder og plancher kommer til at blive opstillet i en overskuelig rækkefølge på lokalets væge. Rækkefølgen kommer til at følge en spillers første møde med et free-to-play spil, hvor der ses på spillerens løbende brug af spillet, samt hvilke elementer spilleren løbende støder på. 66

67 9. Litteraturliste 9 Bøger: The American Psychiatric association (APA), (2013) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), 5. udgave, American Psychiatric Publishing Andersen, F. R. et al. (2011) International Markedsføring. 4. udgave 2. oplag Trojka/Gads Forlag Chandler, D. (1995) Technological or Media Determinism Helgason, G. I. & Bramsen, G. I. (2003) Det er aldrig for sent. Trin For Trin - Om Minnesota Modellen og behandling af alkoholikere og spilafhængige. 1. Udgave 2. Oplæg. Danmark: Qaqiffik/Frederiksberg Centeret Karlsen, F. (2013) A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing. 1st Ed. United Kingdom: Ashgate Konzack, L. (2002) Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. [Online] Aarhus University. doi= &rep=rep1&type=pdf [4. maj 2015] Norwegian Agency for Development Cooperation (1999) The Logical Framework Approach (LFA): Handbook of objektives-oriented planning. 4rd Ed. Norway: Norad Nye, D. (2007) Technology Matters: Questions to Live With, The MIT Press Rigby, S. & Ryan, R. M.(2011) Glued to games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. 1st Ed. United States of America: Praeger Tanggaard, L. & Brinkmann, S.(2015) Kapitel 1: Samtalen som Forskningsmetode. 2. Udgave 1. Oplag. Hans Reizels Forlag Winner, L. (1988) The Whale and the Reactor - A Search for Limits in an Age of High Technology, The University of Chicago Press Artikler: Newzoo, 2013 Smartphone & Tablet Gaming GAMES MARKET SECTOR REPORT Newzoo, 2014 SPOTTING THE MOBILE SPENDERS - An Analysis of Paying Smartphone and Tablet Gamers Newzoo, 2015 Gobal Mobile Game Industy - White Book Hjemmesider: Age of Empires, [set. 24. maj 2015] The American Psychiatric association, [set. 2. april 2015] Apple, [set. 22. april 2015] Business insider,

68 tion-epidemic ?ir=t#in-2010-a-south-korean-couple-was-arrested-for-charges-relatedto-the-death-of-their-2-month-old-daughter-1 [set. 27 maj. 2015] Checkpoint Therapy, [set. 20. marts 2015] Clash of Clans 1, [set. 13. maj 2015] Clash of Clans 2, [set. 13. maj 2015] Dansk Center for Ludomani, [set. 20. april 2015] Flurry Insights, 2011, free-to-play-revenue-overtakes-premium-revenue-in [set: 12. maj 2015]) The Guardian, International firearm injuries prevention and policy, firearms/region/united-kingdom, [set. 25. april 2015] International firearm injuries prevention and policy, firearms/region/united-states [set. 25. april 2015] Microsoft, [set. 23. april 2015] New York Times, [set. 28. april 2015] Newzoo 1, [set. 30. marts 2015] PayPal [set. 12. maj 2015] PayPal 1, TopQuestion1-outside [set. 12. maj 2015] PayPal 2, [set. 13. maj 2015] PayPal 3, [set. 13. maj 2015] Reuters, [set. 27. maj 2015] Simple psychology, [set. 18. april 2015] Spillemyndigheden, [set. 30. april 2015] Stanford University, 2011 (A project for CS 181, Stanford University, cs.stanford.edu/people/eroberts/cs181/projects/ /micropaymentsandthenet/history. html [set: 13. maj 2015] Statista 1, [set. 15. maj 2015] Statista 2, [set. 9. maj 2015] Travian, [set. 25. maj

69 10. Billag 10 Bilag 1. Interviewguide Interviewspørgsmål til Johan Eklund fra Checkpoint Therapy Introduktion: Interviewet vil omhandle dine holdninger/syn på afhængighed af computerspil, samt udviklingen af digitale spil. Anonymitet: Efter ønske vil dit navn blive anonymiseret. Båndoptagelse: Interview vil blive optaget og derefter transskriberet. Såfremt du ønsker det sender vi gerne transskriptionen og selve opgaven efterfølgende. Tid: Max en time Spørgsmålene vil blive udført som et semistruktureret interview. Vi forsøger med åbne spørgsmål, hvorefter vi vil stille uddybende spørgsmål. Forskningsspørgsmål/Tema Interviewspørgsmål Briefing: Præsentation af projektet og hovedteamet, samt formålet med interviewet. Hvilken rolle har du på klinikken? Hvad var jeres motivation og baggrund for at starte klinikken? Erfaringer fra klinikken: Hypotese: Der er flere der bliver afhængig af computerspil i Danmark? o Hvilke personer henvender sig til jer, og har de nogle fællestræk Alder, køn, status ect.? Hvordan har udviklingen været i henvendelser siden i startede i 2008? Hvad er den største årsag til personer henvender sig til jer? Konsekvenser og behandling: Hvilke konsekvenser er der for spilleren og de pårørende? 69

70 Hvorledes foregår jeres konsultationsforløb? Overforbrug/afhængighed af digitale spil: Fokus på udviklingen af digitale spil til mobiltelefoner Er der nogle bestemte spil, som personer hyppigere har problemer med? Hvis ja, hvilke? Har i haft henvendelser fra personer, der har haft problemer med de såkaldte Freemium games? Candy Crush, Clash of Clans, Hay Day ect. Tror du at den nemme tilgængelighed til disse spil, samt den store tilslutning, kan skabe problem for flere personer fremadrettet? Kobling mellem spil og afhængighed, kontra koblingen mellem gambling og afhængighed: Hvordan vil du definere afhængighed? Hvornår bliver et storforbrugt til afhængighed? Er det forbrugeren eller designet der har den største indflydelse på udvikling af afhængighed? hvorfor? o Kan man i forlængelse af dette, argumentere for at spil bliver designet så det psykologisk bliver svært at lægge dem fra sig? Er der paralleller mellem gamblingverden og hvorledes personer bliver draget til spilverden? Debriefing: Er der noget, som du ønsker at tilføje/uddybe eller konkretiserer? Tak for interview og deres tid 70

71 Bilag 2. Transkribering Johan: Der er tilfældigheder involveret eller er det i den anden ende. Af denne her dimension kunne man sætte noget der hedder evner, er det båret frem af det. Så det er rigtigt vigtigt for at noget, hvis man ligger helt nede i tilfældighederne. Tilfældighedsdimensionen hvis spillet er opbygget af det, så fortsætter man fordi at man har en illusion af kontrol her nede. Spillet giver en oplevelsen af at man er i kontrol, det her man vinder lige om lidt, men det gør man ikke. I den anden ende altså i computerspil, der fortsætter vi fordi at vi faktisk bliver bedre og denne følelse af at blive bedre, lære nogle nye kompetencer får nogle nye skills, det er det bedste vi ved, det gør sig gældende over alt også uden for computerspil, hver gang vi oplever okay fedt, jeg kan noget nyt, så er det en af de mest motiverende kræfter, så har man lyst til at blive ved. Men dette kommer jeg tilbage til. Hvis vi nu skulle sætte nogle spil på, helt nede i tilfældighedsdimensionen er der så nogle som lotto, det kan du ikke blive bedre til, du kan købe flere lodder, men det vil koste dig flere penge. Roulette kan du heller ikke blive bedre til, der er ikke noget system i det, det er tilfældigt. Man kan gøre sig rigtig mange kunstner for at snyde, men det er ikke lovligt og det bliver man ofte busted i hvis man gør det. Men spillet er det samme som du ikke kan blive bedre til det. Spillemaskiner/enarmede tyveknægte, vi er det land i norden som har flest enarmede tyveknægte, de står over det hele og i de her haller hvor de har døgnåbent, de står fysisk men de er også på nettet. Vi møder rigtig mange her inde der faktisk har været i problemer omkring disse spilmaskiner/enarmede tyveknægte. Og det kan man altså ikke gøre noget ved at blive bedre til, men det der er problemet, grunden til at de kommer herind det er fordi dem som kommer herind, de er sikre på at de har set et system i det her og det er derfor at de bliver ved med at spille, de skal fucking have de her penge tilbage som de har brugt og de skal have den store gevinst. Men det er bare, spillet er sat imod dem, der står ude på spillehallerne de her berømte tilbagebetalingsprocenter, 88% typisk og det er det de kommer til at tro at det er chancen for at hvis jeg går ind i denne spillehal vil jeg vinde 88% af gangene, men det er i virkeligheden ikke det at det betyder, det betyder at denne her maskine er sat til at tage 12% af dine penge. Det er en anden måde at se det på, men det skriver de jo ikke. Tilbagebetalingsprocenten er 88% procent, det lyder århh det meget. Så det her med at spillemaskinerne er sat til at du ikke kan vinde over dem. Hvis vi så kigger lidt tættere på evnedelen, så kommer der så noget som sportspil (oddset), det ser vi vanvittigt meget af, jeg har arbejdet her i 2 år, jeg vidste ikke at det var så stort, men det er helt vildt så mange der spiller det, det sidder fast i dit mønster hvor du bare taber penge. De er også helt overbevist om at de har gennemskuet systemet og at der er sikre kampe osv. Deres måde, der er selvfølgelig noget viden omkring de her forskellige hold altså, men der er også et kæmpe stort element af tilfældighed og det er det at man bliver fanget af. Man skal spille på en rigtig kontrolleret måde, på rigtig lave odds og ikke lade sig lokke af at spille videre hvis man enten har vundet eller tabt. Hvis man har sådan nogle rigtig gode kompetencer, så kan du måske lige gøre det til en overskudsforretning. Men det er ikke den måde folk spiller på når de ender herinde (Ludomanicenteret. red). Det er meget hasarderet, det er store beløb, 71

72 hvis de taber så spiler de igen omgående uden at ligge en ordentlig strategi for det og så noget. Men det er lidt tættere på, der er noget viden der kan have en indflydelse på det her og så det her matchfixing der går igen, det er ulovligt, men det er desværre udbredt i sportsbetting Så er der poker, hvor vi ved, alt afhængig af hvilket pokerspil det er, så er der nogle kæmpe tilfældigheder, men der er også op til 15% der kan afgøres på evner af det her, så der går vi til det på en lidt anden måde herinde, det bliver man også nødt til at anerkende, okay du har brugt rigtig lang tid på det her, men der er igen, der er nogle ting der gør at du hænger fast i et mønster hvor du ikke får overskuddet og du bruger alt din tid på det her. Så er der det, jeg har ikke selv haft nogen, men nogle gange har vi faktisk nogle aktiehandlere, der kommer ind. Det er det samme mønster det her med at, de er helt sikre på at denne her handel er skide god og det viser sig det kan være rigtigt og så køber de nogle nye aktier og det kan nogle af de samme dynamikker også. Over i den anden ende det er WOW, LOL og det der karakterisere typisk de her ting hernede, de her spil hernede, det er det vi kalder pengespil, fordi indsatsen primær er penge og sekundært tid. Men hernede skal du kaste nogle penge for at kunne spille og der bruger du selvfølgelig også noget tid. I den anden ende har vi computerspillene gaming, er indsatsen primært tid, eventuelt penge, du skal købe supermario første gang, du skal købe WOW du skal købe abonnement og så nogle ting. Men når det er betalt kan du i en periode spille alt det du vil. 4m. 52s. Så er det primært din tid du bruger og hernede der spiller du ikke for at vinde penge, men det er det der er formålet her, det er to forskellige måde at gå til spillet på og lige nu sådan som det er i Danmark, er det eneste der er beskrevet som en afhængighedstilstand, det er det her tilfældighedspil, netop fordi at spillene er lavet sådan som du får denne her fornemmelse af at det var kræfteddeme tæt på, næste gang så er den der, men det er det desværre ikke, så du får en illusion af kontrol, som gør at du øger indsatsen som gør at du ikke kan tilgive dig kravene i dine omgivelser, maladaption. Og så begynder de at stjæle, ikke at kunne sove om natten og begynder at skændes med deres partner fordi at de stjæler penge fra dem osv. Så alle mulige kedelige ting der kommer i spil her. Men det er også det der gør forskellen, så hvis du ringer ind til Centeret for Ludomani og siger; jeg spiller Counter Strike hele natten, jeg kan simpelthen ikke lade være, der er ikke nogle penge involveret så siger de, vi har kun bevilling til de her ting (ludomani) men at du skal henvende dig til medierådet for børn og unge eller til denne her klinik der hedder Checkpoint Therapy og så ringer de måske til os men vi tager penge for det, 1000 kroner i timen. Det er ikke alle der har mulighed for at betale det, så det er ikke alle henvendelser der går igennem, da nogle vælger ikke at tage imod vores tilbud. Så det er Center for Ludomani der tager sig af de her ting Men netop denne her hvis i ser, der er alle de her spil her. Spilmyndighederne er dem som 72

73 giver licens til at man må lave pengespil i Danmark, så hvis man tænker at man vil lave et eller andet johannes lotteri så skal man lige ind og tjekke reglerne herinde, hvis jeg har andre spil, som jeg er lidt i tvivl om, okay skal jeg have en licens fra spilmyndighederne her, så går du ind og kigger og så siger spilmyndighederne, hvis de her 3 ting er tilstede i spillet så skal du have en licens fra spilmyndighederne og det er at man skal betale for at give sig i kast med det her spil og så nummer 2 så skal man have chancen for at vinde en pris eller et eller andet du kan omsætte til noget der her reel værdi og så skal det være præget af et tilfældighedselement (indsats-gevinst-tilfældighed) Hvis en af de her 3 ting mangler så er det egentlig okay, så må du gå så meget amok som du vil men hvis de alle 3 er tilstede skal du have en licens. De kommer med nogle eksempler hvor man ikke behøver sådan en licens, så det her med at du afgiver en quiz, du skal betale for at være med og du kan vinde en pris men det er ikke baseret på tilfældighed, det er evner, f.eks. i en musikquiz så er det evner i musik. Eller hvis du melder dit fodboldhold til en tournering som måske koster penge så er der måske en pengepræmie i den anden ende, men det afhænger af hvor godt dit hold er til at spille, så der skal du ikke have nogen licens, men hvis de her 3 ting er tilstede skal man have en licens og faktisk det seneste som der lige er sket, det her var der en, hende her mona journalisten skrev at der var en der havde fundet pengespil i computerspil, f.eks. der er det her med at du kan bette på udfaldet af kampe i Counter Strike, den anden ting der også er kommet ind er (noget video i baggrunden om en mand) ham der han har købt de her nøgler (keys) (en mand der køber keys i Counter Strike og bruger dem på at spinne et hjul i håb om at få et godt våben) og det der sker, det her er fuldstændig ligesom en enarmet tyveknægt og jeg ville jo meget gerne se hvordan de har kodet det her, er det her tilfældigt at det her kommer lige inden det her lorte våben, den som han lige netop ikke ramte var mange penge værd, den kunne han sælge, så igen han kan vinde en gevinst som han kan omsætte for noget og det her er høj grad af tilfældigt vil jeg sige, så denne her artikel som jeg viste jer lige før de anmelder det her spil til spilmyndighederne fordi at de ser de her 3 ting her, så er det så spilmyndighedernes opgave at vurdere om det her spil er lovligt at spille her i Danmark og hvis der er tale om pengespil skal du være over 18 år, eller må du ikke spille pengespil. Så det er jo sindssygt interessant. 10m. 35s. Så det er lidt det der afgør, er det penge på spil er der tilfældighed og man skal indbetale, om man skal komme ind på Center for Ludomani eller man kommer ind til os i Checkpoint Therapy. Men så er der jo alle de her gratispil, hvor fanden placerer vi dem henne? og det er jo sådan lidt en hybrid kan man sige og dog fordi hvis man kigger igen, der er pengespil det er der hvor jeg betaler nogle penge for at vinde endnu flere og der er et element af tilfældighed på en eller anden måde (taler om den figur med cirklen og de 4 felter hvor man tror man har fundet et system) Og så på den anden side er der evnespillene/computerspillene som den måde de får os til at blive ved på er det med i forhold til at der er en dimension der hedder krav og en dimension der hedder kontrol, det er computerdesignere 100% klar over, de ved altid hvor meget kontrol skal jeg give i forhold til det krav der er, så jeg plejer at spørger folk lige så snart at du installere 73

74 et spil og sådan prøver det, hvad er så det første man bliver mødt med? Mads Meyer: Torturial Johan: den hjælper en til at komme i gang med spillet, så spillet giver én en lille smule kontrol her, så lærer du hvordan du samler et våben op, og så kommer der lidt højere krav igen så hele tiden en masse krav bliver oplyst så får du også mere kontrol om hvordan du egentlig bruger det her våben og lynhurtigt lærer du noget nyt og hver gang du lærer noget nyt vil spillet udfordre dig lidt mere og hvis du kommer ind i denne her proces her, så føles det som, fuck jeg bliver bedre til det her og det gør man reelt også og det er denne tilstand som man kalder flow. Det er her hvor du hele tiden lærer noget nyt, okay nu får jeg det her og det her. Det er derfor at man bliver ved i et computerspil. Så er der de her gratispil, som hvis du henter dem i appstoren står der ikke gratis mere men bare hent. De stiller nogle krav til hvordan det fungerer og så har du indtrykket af at det vil fortsætte på denne her måde, men så lige pludselig måder du sådan en mur her og så bliver du spurgt, jamen vi har også sådan en stige her, vil du købe den eller vil du stå og bakse med det her indtil du kommer over denne her mur. Der er sådan en stor debat imellem spiludviklerne, er det denne her forretningsmodel hvor jeg vil sælge mine kunder et produkt eller vil jeg give dem det gratis og så på en eller anden måde prøve at høste overskuddet og der er en meget stor diskussion hvor der er nogle der vil det ene og der er nogle der vil det andet. Det er nogle der siger det her er en okay model, de får en masse gratis og vi skal også tjene penge og så er der nogle amen jeg kan bedre lide at give dem en kæmpe oplevelse og så kan de boltre sig ved det. 14m. 58s. Men der er bare en, en dansk spiludvikler der hedder Laug Korsgaard som på et tidspunkt sagde noget som gave rigtig god mening for mig, for han sagde at han havde også prøvet at lave de her freemium spil, men han foretrak at lave de her evnespil her fordi at når han lavede freemium spillene så føltes det som om at han designede imod spillerne, hvorimod når han lavede evnespillene følte han at han designede med spillerne. (15.24) Og det synes jeg er interessant og det er jeg fuldstændig enig i, for her skal du ligesom have spillerne i gang med at spille og så lige pludselig imens det er fedt sker der en masse forhindringer, vil du bruge 7 kroner på at komme forbi eller vil du bare stå her og bakse for at komme over den. Og her er det lidt med spillerne at give dem en god oplevelse. og den anden der ryger du ud sådan rigtig udspekuleret, hvordan kan jeg få penge ud af dem og det element ligner et kasino, hvordan kan vi lave det så folk smider mest penge, dog er der ikke noget element af tilfældighed, det mangler og du spiller ikke for at vinde en stor præmie, du spiller for under- 74

75 holdningens skyld, du kan blive bedt om at give nogle indsatser. Den ting jeg har sendt jer siger han også at 70% af spillerne der er nået til sidste level har ikke lavet nogen indbetaling, det er deres argument for at du altså ikke skal smide nogen penge for vores spil, så den falder også udenfor den nuværende ludomani diagnose, sådan lidt ud i noget andet altså noget der ikke er dækket af pengespil. Det er sådan jeg ser det og i Centeret for Ludomani ser vi de klassiske pengespillere og i Checkpoint Therapy ser vi dem her ovre (computerspilsafhængige), dem her har jeg ikke set i Checkpoint, dem der har problemer med de her spil her, jeg har haft en enkelt af dem i Centeret for Ludomani, der var en der kom igennem et nåleøje, som fik noget behandling hos os, men igen det bekræftede meget der her, altså han spillede ikke for at vinde pengene tilbage, han var kommet ind i et mønster hvor han synes at det var rigtig fedt at spille det her gratis spil og han kom til at bruge rigtig mange penge på det her spil, så det er sådan vi kender til det, det er meget lidt erfaring vi har med det, men umiddelbart er vores erfaring at det overhovedet ikke er lige så farligt som pengespil, i forhold til der hvor du tror at du har knækket systemet, men det er tilfældigheder at du ser et mønster i, det er utroligt fastholdende. Besvarer det nogle af jeres spørgsmål? Mads Meyer: Det vi som tænker over, det vi som arbejder med er problemorienteret i vores projekter og umiddelbart er det ikke et problem at folk godt kan lide at spille på sin computer eller sin telefon i fritiden, men det er lidt ligesom hvis nogle af de her kasser begynder at smelte lidt sammen, så nogle af de samme tendenser rykker over, så vi kan se at der er en stigning det siger alle rapporter, vi kan se at der er en stigning i mobilspil og der er mange der siger at der går ikke lang tid så begynder de at overhale computerspil og det er jo langt den mest anvendte måde at lave de her mobilspil på, det er jo med freemium modellen, så det er derfor vi lidt har vendt den om og tænkt på hvordan man kan lave det mest afhængige/vanedannende spil for at se på om det overhovedet kan lade sig gøre og hvilke etiske overvejelser der er for at lave de her spil, kan det blive et problem? Og skal der gøres noget inden det bliver et problem Johan: Rigtig gode spørgsmål, ja Mads: Så det er der vores projekt lidt hopper ind ik Johan: Har i snakket med nogle af de her spiludviklere der sidder og laver de her spil? Alexander: Nej Johan: Men hvad er det indtil videre i har fundet ud af, hvad er det i mangler svar på? 75

76 Alexander: Altså alt det litteratur vi har læst, det peger meget på computerspil som netop WOW, LOL og så noget med personer der har en disfunktionalitet i deres almindelige liv og det er det der ligesom gør at de godt kan lide det her og giver dem passende udfordringer hos personen og de føler at de udvikler sig og får succesoplevelser og anerkendelse som de måske har svært ved at få i det virkelige liv og det er sådan lidt det som vi tænker kan blive overført til de her lidt mindre spil. Så er det blevet lavet mange undersøgelser på de store MMO spil. 20m. 5s. Mads: Altså det der er med de her WOW og så noget, der får man jo denne her gode følelse hver gang du kommer et nyt level op, og hvis man, som vi også har læst om, er det måske ikke de stærkeste mennesker som bliver afhængige af det her, og hvis man så møder muren og måske ikke er så stærk og man begynder at betale for denne her gode følelse, så er det ikke kun den tidsmæssige del af det, at man bruger rigtig meget tid på det, men nu er der også den økonomiske del af det. Så nu har man ligesom to kæmpe store elementer af det, der kan gå hen og blive et problem. Johan: Ja ja, det kan det bestem, fordi så har du nogle omkostninger nemlig det økonomiske. Mads: Før i tiden når man købte et computerspil så fik man hele pakken for kroner eller hvad det nu koster, så er det det, så har du muligheden for at boltre dig frit, men nu har du ikke rigtig et maksimum for hvad du kan bruge hvis du gerne vil være god. Der er Clash of Clans, der er et af de store mobilspil hvor man kan købe Alexander: Pakker til 800 kroner stykket og det der in-game currency. Mads: Og der spiller man sammen i klaner, hvor man er afhængig af hinanden. Alexander: Meget af det litteratur vi har læst om netop de her ting handler netop også om det her fælleskab folk føler med at rate sammen osv. så tænker vi at nogle af de her ting kan overføres til de her spil fordi at de har nogle lignende strukturer og nogle fælles mål for spillet. Mads: Og når det ikke bare kræver tid, det er begrænset hvor meget man kan få ud af tid på at spille Clash of Clans, men hvis du ikke vil efterlade klanen og være den dårlige i klanen så bliver du 76

77 nødt til at bruge nogle penge, og det er det hjørne vi synes er vanvittigt interessant at se på. Det er dette vi ligesom er i gang med at undersøge, der er ikke noget der direkte siger at det her er farligt, men vi kan se i begge at det her kan være et problem og det her kan være et problem, men vi skal selv finde ud af hvordan vores eget hjørne det kan vises, eller problemet der kan vises. Johan: Der vil jeg sige at vores klare holdning er at det ikke er lige så farligt som pengespil, gratis spil er ikke lige så farlige som pengespil, fordi at du ikke spiller for at vinde det tabte tilbage eller vinde den store gevinst og så noget. Det er nemlig for langt de fleste, jeg har nemlig ikke lige set noget eksempel på at der er så meget tilfældighed involveret, du bliver bedre til de her spil og du får noget når du køber et eller andet i de her spil, så får du faktisk den ting der er ikke ligesom når du spiller roulette der afgører, nå men virker denne her diamant dobbelt så godt. Mads: Men alligevel så er der, når man kigger på Candy Crush, så er der nogle som køber for at prøve igen, det er næsten ren tilfældighed, der er noget med at man skal fjerne rækker, men det er jo hvordan de ligger til at starte med, de her slik som man skal fjerne for at komme videre, der er også en del af tilfældighed. Johan: Ja det er der også. Der er også en masse tilfældigheder i WOW f.eks. Det er ikke alle monstrene der giver det samme, det kan du betragte ligesom en case, nu har jeg slagtet det her monster og der var ikke et legendary item, der var bare et eller andet kedeligt, så nu skal jeg blive ved med den næste, men forskellen er netop at hvis du bliver ved i de her spil her, så får du faktisk på et tidspunkt de her ting som du går og leder efter, hvor at hvis du bliver ved i pengespillene så er der ikke nogen garanti for at du vinder, selvfølgelig er der nogle der vinder, men sandsynligheden for at det er dig er virkelig lav. Der er en nordmand der har undersøgt om de her ting findes i pengespil. Alexander: Den bog har jeg i hvert fald læst. Den bog bruger vi blandt andet, den har vi kigget meget i og det er netop meget om de her WOW som han beskæftiger sig med. Johan: Han har interviewet 6-7 stykker af dem og når han spørger dem er der de her gambling fallarcies det her med herovre har vi near miss her har jeg et eksempel på det, sendte jeg jer der her link med denne her wire artikel med near miss? Mads: Nej, jeg tror kun at du har sendt det her med the butler 24m. 45s. 77

78 Johan: Near miss effekt, jeg vil gøre en lille smule klar hvad det er. Så i gambling spil har du det her med near miss, det her med spillemaskinen så kommer der to jackpot, så den sidste kommer kraftedma ikke den komme lige neden under, det her reagerer vores hjerner på som om at det her det var rigtig rigtig fedt, der kommer et skud dopamin lige der, og når det er ren tilfældighed med spillemaskinen der er kodet imod dig, så er det ikke en god idé at spille videre, at trykke igen, og tænke næste gang så kommer den og der er det jo ikke rationelt, men som ham her også siger der har skrevet denne her artikel, netop denne her near miss har udviklet sig, med det han siger, han beskriver det rigtig godt; it almost fell like we won. The casinos make us have us, while robbing us. Hvorfor fanden har det udviklet sig, hvorfor skulle dette være en fordel for os. Det er, han siger at vores hjerner har ikke udviklet sig til at begå os godt i Vegas, men hvis vi skal acquire en eller anden skill i den virkelige verden så er det faktisk en rigtig god effekt, den her near miss effekt at der bliver udløst et skud dopamin, da det er tæt på, så foretidens hulemand der kaster en sten mod et eller andet mål, han rammer ikke første gang, men lige pludselig opdager han, okay jeg kommer rent faktisk tættere på, så hvis hans hjerne når han skyder af tænker okay det skal du lige gøre igen, for næste gang er den der måske, fordi du kan se at du bliver bedre til det, du kommer tættere og tættere på. Så vil han give sig i kast med at øve sig og så vil han rent faktisk blive bedre. Så man kan godt forstå sådan evuloutionært så giver det mening for os i alt hvor der er evner, det er derfor computerspil bruger det rigtig meget, med det her; hold da kæft der kom du tæt på, men næste gang så kan du nok komme endnu tættere på, men det kommer man så i computerspil, du kan ikke gå ind og læse dine stats om hvad der gik galt, du kan gå ind og se logene; du kan se i World of logs, jamen hvordan virker det her våben i forhold til det andet, du kan bruge tid på det. Hvis du bruger tid på det kan du se, okay jeg kan tweek mit spil på at gøre det her og det her og så kan jeg faktisk gå ind i det her rate og vinde hvor jeg ikke kunne før og det er det der er sindssygt vigtigt og det er det der før forskellen om hvordan spillet er lavet, fordi du kan sagtens komme en masse tilfældigheder ind i et spil, men kommer du reelt videre ved at give dig i kast med at breake denne her tilfælde eller det her mønster eller gør du ikke. Så det her med at WOW, finder du et lorte item i det her monster her, så hvis du bliver bedre til det så på et tidspunkt så får jeg noget godt, men det gør du ikke nødvendigvis ovre i pengespil, fordi der er det fuldstændigt tilfældigt, der bliver du ikke bedre til at trykke på knappen. Alexander: Det er faktisk meget interessant. Johan: Ja det er det nemlig og det er rigtig godt formuleret det her, jeg kunne ikke rigtig finde ud af hvorfor vi reagerer så positivt på det her, det har jo evolutionært en rigtig god mening, men herude i vores helt naturlige verden der er jo ikke der er ren tilfældighed når vi giver os i kast med noget, så derfor giver det god mening at vores hjerne skal flippe ud når det er rigtig tæt på og få os til at blive ved. Men det er ikke så godt hvis du spiller på en maskine der er programmeret til at give dig 88% af penge igen, så er det jo en rigtig skidt idé. 78

79 I forhold til hvornår at det bliver farligt eller negativt, altså dem jeg har set der har haft problemer med de her gratis spil, det ligner meget dem jeg møder i Checkpoint, altså der har man haft brug for et sted hvor man netop er mega fed på grund af noget andet. Det ser vi også i pengespillene, men i pengespillene så kæmper de med de teorier de har med spillet oveni det, så det er ligesom dobbelt fuck på en eller anden måde. Så de er derfor hårdere ramt af min videnskabelige oplevelse, at dem der er ramt af pengespil er hårdere ramt en dem som er afhængige af computerspil, fordi dem som er ramt af at spille for meget computerspil, der finder man ud af hvordan har de det når de ligesom spiller spillene og så vi finder frem til, jamen der er alle mulige gode grunde til at du har det rigtig fedt når du sidder og spiller, så hvordan har du det ellers? hvordan går det i skolen? hvordan foregår det med din kæreste? Hvordan er det i familien? er det nedtur eller har du den samme følelse og så finder man ud af, når okay, det er måske kun i spillet at jeg har denne her følelse at jeg føler mig så kompetent. Okay kunne det være en forklaring på hvorfor at man søger derhen hvor der er anerkendelse og man bliver respekteret for de evner man har. Ja det kunne det måske godt være. Okay kunne du forestille dig hvis man har nogle andre ting der måske bliver opjusteret, hvor man fik en bedre følelse, ville du så så tro du havde den samme følelse til at gå tilbage til computerspil. Nej det tror jeg måske ikke, det kunne godt være at jeg skulle prøve at finde ud af det. Det her med at bryde vanen til computerspillene. 30m. 7s. Mads: Men altså råder i så folk til at lade være med at spille computerspil hvis de nu er kørt helt ud? Johan: Ja, nej, jo det gør vi, vi siger i hvert fald det her med hvis man ligesom forestiller sig det der er, jeg giver selv denne her forklaring med at det skulle fortsætte i din hjerne, så hvis man forestiller sig dette her punkt er aktivt når du keder dig eller decideret har en negativ følelse, så spørger man; når du spiller computerspil, hvad for nogle følelser har du så? Det er rimelig optur når man spiller det. Når okay så det har du prøvet engang og du har fået denne her effekt med at du måske har gået og kedet dig og det er rigtigt fedt. så har vores hjerne indrettet sig det er måske lettere at betragte som en bunke ledninger, men det er jo anderledes end at betragte som en bunke ledninger som går i et hus, hvis jeg går over og slukker og tænder for denne her kontakt en million gange så bliver denne her ledning ikke dårligere eller bedre til at lede strøm, men det går de her ledninger, neuroner i vores hjerne, hvis du først får brudt dit netværk så er sandsynligheden for at du bruger det en gang til lidt større, så bliver du lidt bedre til at fyre og så hvis man begynder at gøre det her rigtig mange gange, så til sidst for at komme et billede på så går den fra en lille skovsti til en 8-sporet motorvej, det bliver aktiveret sindssygt hurtigt, det bliver automatisk, det kan ske for alle vaner. Og så mister man noget kontrol og det oplever de også her, at de mister en lille smule kontrol. Så snakker vi meget om, okay hvis det har denne ef- 79

80 fekt, hvis du så skal gøre det mindre, hvad fanden skal du så have ind i dit liv i stedet for. Hvis du holder op med at spille kommer du til at kede dig og få en nedtur en gang imellem så hvad fanden skal du lave i stedet for. Jamen det kan jeg godt se og så prøver jeg måske at finde nogle andre ting. Så snakker vi om det som en slags omtræningsprocess, så skal du lave din hjerne om, du skal bruge noget andet, få en bedre balance. F.eks. hvis der er en muskel du holder op med at bruge så vil den også blive mindre og det gælder også neuralt, hvis der er et sprog vi har lært, som vi ikke bruger i en længere tid, så kæmper vi også med at finde de her ord. Nogle kan bare gøre det ved at sige at de spiller stadigvæk og så prøver jeg at gå ud og løbe en tur, jeg prøver at få lavet en madaftale med mine venner hver tirsdag og så prøver jeg måske at fortælle min kæreste eller mine forældre lidt mere f.eks. hvis jeg har en hjemmeopgave jeg har svært ved i stedet for bare at spille computer, så begynder de at træne sig om og for nogle af dem de kan godt gøre det imens de spiller, men hvis det er svært så siger vi; jamen okay måske er denne her muskel måske lidt for veltrænet hos dig, så hvad ville der ske hvis du tog en hel pause fra det her, f.eks. hvis du tog harddisken ud i to uger, har du lyst til at prøve det og se hvordan du reagerer, også for at se hvor meget det hiver i dig, men også for at give det en chance for det her til lige at dampe af, til ikke at træne det her i et stykke tid, så man kan få de andre trænet op. Dette her gør sig gældende, altså vi taler om at der skal være en balance. Det her vi siger netop med ludomanien der kan man godt have et mål om at man aldrig nogensinde skal spille der her igen, da det er fornuftigt, fordi at det er pisse farligt, men det her ovre er der det er en del af vores kultur og den vil blive ved med at være der, så man skal have et fornuftigt forhold til det, der skal være lidt mere balance, du skal have mange forskellige strategier og det vigtige er at hvis det f.eks. er motion, noget socialt og nogle andre ting, en anden hobby måske og job måske også kunne være en af de her ting her, der skal fylde noget uddannelse, så er det rigtigt vigtigt du skal nemlig også have et balanceret forhold til det her, men hvis du lige pludselig begynder at pumpe denne her for meget, så går du ned i træningscenteret når du får nedtur på. Så dem som har flest mulige strategier til at regulere sig følelsesmæssigt op, det er dem som får det bedst mulige liv kørende. Alle de mennesker som primært kun har en strategi til at få det bedre følelsesmæssigt, de ender som regel i et misbrug, fordi det er det de falder tilbage på gang på gang og så kommer det til at gå ind over alt andet. Så vi anbefaler folk, at hvis de kæmper med det her, at tage en pause. Det er lidt anderledes, det samme foregår herovre ved ludomanerne, så snakker vi også om denne muskel her den er automatisk, og vi taler om at træne den alternativt op her. Men det at jeg også siger med dem det er at spillet det har givet dem nogle teorier, så for at de kan huske det tegner jeg et dødningehoved. Spillet har lært dig at tænke omkring nogle dele af spillet som ikke holder vand, du begynder at se nogle mønstre i det som reelt ikke er der og det er også en del af det her. Det er nemlig en canadisk forsker som hedder Robert Ladusoir, han har fundet ud af, at det der karakteriserer dem der spiller pengespil, det er alle de her måde hvor de tænker lidt forvrænget, vi kalder det kognitiv forvrængning. 80

81 34m. 56s. Så udover et omtræningsprojekt, så herovre er det vigtigt at vi kommer ind og undersøger de her tanker, har du nogle strategier som du holder dig til og er det noget der får dig til at falde tilbage til spillet, for ligesom at komme af med dem eller i hvert fald som man populært siger lidt at luge dem ud, det er jo det der sker at man kan forholde sig lidt anderledes til dem i hvert fald. Og det er netop det der er forskellen fra det her er ret meget, jeg sammenligner det med folk der dyrker for meget motion eller folk der arbejder for meget, fordi der er ikke denne her ekstra, ludomanerne kæmper med de ekstra kognitive forvrængninger oveni at det er blevet en vane og herovre anbefaler vi altid at de tager en pause uanset om de vil holde helt op eller spille videre på et tidspunkt, fordi det er virkelig kraftfuld, der er så mange tilbagefald når vi arbejder med pengespil. Vi anbefaler også en pause hvis det er herovre af at spille kontrolleret igen, men nogle gange kan det godt lykkedes at få et afbalanceret forhold uden at holde en pause, så det er bedre at de får lidt mere pause i et pengespil, da det er et højere kontroltab ud fra mine oplevelser, det har jeg ikke nogen forskning der bakker op om, men det er mine oplevelser på vores klinik. Når jeg har mødt dem her med de her gratis spil, så er det meget det her ovre at jeg kan se, de får ikke det her materiale herovre til de kognitive forvrængninger, vi gør meget af det her, hvorfor, hvornår har vi mest lyst til at spille, hvilke situationer er det? er det helt tilfældigt? er der et system i hvornår at du får lyst til at spille når dit spilsystem bliver aktiveret til en strategi til at komme følelsesmæssigt væk fra denne her situation, det er der måske lidt et mønster i, det hænger sammen med at det er sammen med den her person i min familie, der altid på job eller det er altid om mandagen. Når okay, hvorfor er det at du altid får lyst til at spille der? Der er de her ting der irriterer mig. Så for vi fikset dem lyder så nemt, det kan tage lang tid, men når det er faldet på plads så er det meget nemmere for dem at have et balanceret forhold. lang forklaring, men giver det mening. Intervieweren; ja det er det vi synes er rigtigt interessant, altså det med at træde væk fra computeren og ud af casinoet til så at smide telefonen. det jo lidt en større opgave. Det er vores antagelse at det er svære at lægge telefonen fra sig og gå ud i haven, end at tage den med ud i haven og væk fra computeren. os fordi du er nød til at bruge computeren til så mange andre formål. Den er så integreret at man ikke kommer udenom den. Johan; Vi anbefaler, det her som gælder for alle spil. jo tættere jo mere eksponeret, jo nemmere adgang dets større sandsynlighed for at du vil gøre det. Det ved spilproducenterne også. Arbejder altid med at sænke tærsklen for at få adgang. så meget vi snakker om der sikkerhedsforanstaltninger, som sådan nogle murer her mellem dig og spillet på den anden side. Her kan en af disse murer være til harddisken ud, men det kan også være til at afinstallere no apps på din telefon så du ikke bliver så eksponeret for dem. jeg har personligt blevet rigtig irriteret over 81

82 facebook, så jeg har afinstalleret app en så nu skal jeg bruge browser og ind og åbne der, som ikke kører så smooth og det ikke en lige så fed oplevelse og det gør at jeg ikke er derinde så meget. så sådanne ting kan også være vejen frem. alle dem der har steams apps kørende og lign bl.a. en eller anden måde hvor de kommunikere med deres hold på, hvordan ville det se ud hvis du afinstalleret dem. Interviewer; også noget som steam, når du har installeret det, så åbner det selv når åbner computeren og så logger den automatisk ind for at de gerne vil have at man benytter det. Johan; det har jeg også afinstalleret med min steam, så jeg skal aktivt ind og søge og launch det for at dem kommer op. det her står og falder på at jeg jo ikke koder og jeg kan ikke gå ind i koden i de her gratisspil. man kan sige at hvis de laver rigtig meget til tilfældighed som man ikke kan overstige med evner så begynder det at blive endnu svære så begynder det at ligne pengespil rigtig meget. passer det når de siger at 70 % ikke har betalt noget til sidste level. eller er det faktisk nødvendigt at man skal betale penge for at komme videre. det er det som det står og falder på. Interviewer; der er vist nogle der har lavet nogen beregninger at det skulle tage dage at gennemføre Clash of clans fordi der er så meget ventetid. og det er lige præcis den model fordi du downloader spillet, du får en masse af disse diamanter og siger klik her for at færdigbygge din bygning og så lige pludselig så har du ikke flere og så skal du vente i 2 timer og man vil gerne have at der sker noget og en udvikling og så bliver man bremset bræt. Man kan forestille sig at hvis man sidder i toget og keder sig at tage sin telefon og begynde at spille, optur og så lige vente 2 timer, 30 min tur tilbage. lige bruge 7 kroner og så du videre. Johan; på den side synes jeg at det lidt mere reelt end pengespillet da du for de 7 kroner får noget underholdning. du kunne også bruge pengene på at gå i biografen, men måske kunne man også markedsføre sig lidt mere tydeligere med. hvor meget der går der for at det er diamant billigere for det er ikke sådan noget de siger nu. det vil de ikke præsenterer for os. så kunne man sige at de skulle markedsfører sig på en lidt anden måde 40:20 Interviewer; det også meget sjovt fordi at da jeg var yngre spillet noget der hed O-game med samme princip hvor man bygger noget, det hele var bare tekstbaseret og at man ventede på det men der var ikke noget med betaling og der var det bare at det tog den tid at udvikle sig og sine planeter osv. det jo helt samme koncept nu har de bare valgt at man kan betale sig fra den ventetid det synes jeg også er meget interessant. Johan; hvis i møder nogle af af disse gratis app udviklere så arbejder de med sådanne nogle komposion loops og sådanne nogle ting, hvornår kan vi få dem mest muligt frustreret så de giver penge og når man laver sådanne nogle undersøgelser så prøver du at arbejde lidt i mod dem og se hvor kan jeg lettest presse disse 7 kr ud af dem så det er den model den tvinger dem til at fokuserer på den her model. hvornår er det på dagen at vi skal give dem notifikationer for at der er størst sandsynlighed for at de går ind og bruger penge og hvor lang tid skal de her ventetider være for at frustrerer dem maksimalt. netop hvis det er 30 min så betaler jeg ikke så vil jeg nok tage den frem igen. hvis det er 2 timer tænker jeg at det er dårligt spil og aldrig tager 82

83 det frem igen.så der er noget balance. så det er det de arbejde med at skaffe en balance så de der ikke gider at betale kommer tilbage igen. jo længere tid de spiller dets højere sandsynlighed er der for at du kan frustrerer dem til at betale og tænke når nu for de 7 kr.. Interviewer: det jeg synes er interessant er at der er forskellige måder at lave denne model på. der er den helt basis med candy crush med at betale for at prøve igen. og så er det begyndt at blive implementeret i counter-strike i betalingsspil også så du kan købe dig til noget som måske kan gøre dig bedre. Johan: det vil jeg sige er et element i computerspillet som er direkte pengespil, hvis der bliver opstillet en enarmet tyveknægt i wow og de ringer ind til center for ludomani og siger jeg har brugt mange penge på en enarmet tyveknægt så vil de blive taget ind fordi de er afhængige af pengespillet i computerspillet. det er også det der er meget vigtigt at afgøre. der kan sagtens være computerspil, hvor der er en del af den her mekanik der er lånt herover fra som i har hørt om FIFA hvor der packs hvor der er et eller andet i. dengang jeg spillede magic card og købte packs blev man lovet at der var et godt kort i minimum og så skal man lige have én til det er lidt den samme mekanik. eller er det for de vil komme udenom og sige at man bliver jo bedre. spillemyndighederne siger at der skal ikke være nogle tilfældigheder her. de vil nok sige at der er i hver pakke noget noget du kan forvente af en gevinst i pakken og så må man godt interviewer: nu har jeg selv spillet fifa og lige nu kører det på fuld højtryk de har jo to currency inde i FIFA der er deres egen points som man kan købe og coins man kan få ved at spille og købe og sælge i spillet så man også har kunne købe for en tredjepart det har de så lukket ned for. 45:16 det har gjort at du kunne sælge de her coins så det har været pengespil. du spiller du vinder. det er ikke direkte FIFA s skyld kan man sige men det er en mulighed. de har de så lukket ned for hvilket har resultereret i at folk er blevet rigtig sure. man har kunne købe en specifik spiller, hvor du nu skal købe pakker hvor der er en sandsynlighed for det Johan: netop hvis det er hvis der siger der er et element af chance for der er altid den er her klassespiller i en pakke så skal man vurdere er der for meget tilfældighed, men det sådan at de vil komme udenom det for du vinder altid. ligesom i en tombola, hvor du vinder en lille trøstepræmie så du får altid noget for dine penge det er ikke helt tilfældigt. du får noget for dine penge. Hvis alle får et eller andet så har du spillet for at få den her ting plus en chance for at vinde noget andet. det er så der jeg bliver i tvivl vil dette blive vurderet som et pengespil. Vi ser på det nye mortal kombat til playstation at du for nogle dollars kan købe 3 easy takedown så hvis du får presset din modstander skal du lave en svær kombination for at lave en eller anden legendary knock-out, hvor hvis du køber sådan 3 skal du bare lave to simple træk og så laver den, den her så igen du kan sidde og prøve at lære den her kode. tryk her i rigtig lang tid, men du kan købe noget så det bliver lettere og fedt i spillet, men igen der får man noget reelt for pengene det er ikke en chance hvor du får et eller andet for at gøre det her. de leger meget med det her og jeg vil også sige det her med at købe de her packs i FIFA hvis du kan sælge dem videre for en pengepræmie så så er vi rigtig tæt på eller så er vi over i pengespil. så det er rigtig kompleks og vi er inde og analyser det her i gratis spil. jeg har ikke spillet dem alle sammen og der bør være en der ser på koden er det ren tilfældighed eller kan jeg komme til sidste bane med ren skills. Det eneste der gør at det ikke er ren pengespil er at der en gevinst uanset hvad 83

84 Interviewer: det kan ikke udelukkes at med den massive udvikling at nogle af penge elementerne er kommet ind i computerspillene. Ved counter-strike er det eneste der ikke gør at det er et pengespil er at man får noget uanset hvad? Johan: ja det som er spørgsmålet og som jeg kunne tænke mig at hører spillemyndighederne om at han har købt den her dårlige gun er det reelt og muligheden for en legendary item. 49:25 Jeg tænker også på tombolaen i tivoli for det er ikke altid at man får en trøstepræmie. og omvendt kan du omsætte den store bamse for penge, der er måske nogen som vil købe den så det er en begrænsning der er nogen som skal tage stilling til det. men et barn som har forældrenes kreditkort sat op til steam og så begynder at spille det her der kan man blive fanget af de samme ting som ludomaner gør Apple har efter flere sager med penge været gode til at virkelig frembringe at hvis dette sker så får man pengene tilbage første gang, men det kommer og det er jeg sikker på. men der er nogle forskelle og det er et kompleks at finde ud af er det pengespil i computerspillet eller er det en måde hvor du designer noget til at sige din karakter mangler ikke den her røde hat, men du kan se alle dine venner har den så vil du købe den her hat til din karakter til 60 kr man kan designe det på rigtige mange måder. du kan give folk et incitament for at købe det. Interviewer: det synes jeg også er sjovt sådan noget som skins for der får du absolut intet reelt der gør dig bedre overhovedet, der er slet ikke den der hurdle. Det giver en respekt i spillet. Johan: ja det her er ren skins det giver ikke dit våben en fordel det helt vildt. det ens egen forfængelighed. der synes jeg at man kan sammenligne det meget med mode og tøj med at alle skal have den her kasket så det er det de spiller på. Det sker mange steder at at fodboldspillere spiller i adidas støvler, det ser vi også i ea sport at de sponsoreret af steelseries, men det ser vi også i spil at det er fedt at have i spillet. så det er rigtigt kompleks Interviewer: er det de samme elementer som får os til at brug penge på skins som til at blive bedre? Johan: hvad kan man sammenligne det med nogen der shopper for meget og som får optur af det så kan man godt sige at så giver det mig noget som et skin, men det er ikke så meget som en spilmekanik det er en social dynamik. det er noget socialt der kommer over os der. vi vil gerne tilhører den gruppe her of det tilbehør viser det. der tro jeg at det er mere socialt. men man kan sige at det der er ens på dem allesammen er folk der har vanskeligt med opmærksomhed, folk der har koncentrationsvanskeligheder, impuls dem der ikke har nogen stopklods de mere hurtig til at tage imod. ved at hvis jeg viser det her for en ven så vil han blive mere modtagelig. så folk der er meget impulsive, vil have meget svært ved pengespil og gratis spil og evne spil, da de vil være mere tilbøjelige til bare at klikke uden at tænke sig om. så det går igen for hele linjen. noget andet vi også ser i computerspil er nogle af de klienter vi for henvist er folk med ADHD og autisme som er præget med det at deres opmærksomhed den er ikke særlig lang de kan ikke planlægge særlig langt ud i fremtiden det spillet så gør for dem er at planlægge. 54:00 ved hver mission bliver du briefet, hvor langt er jeg med den her mission. har et eks på assassins creed hvad er det for nogle ting jeg kan komme ind på og der lige rundt om hjørnet der er nogle fjender så vi aflaster de her eksekutive funktioner. de her funktioner der gør at vi får en 84

85 ide og planlægge en sekvens til at kunne nå det her mål udfører aktiviteten mens man hænger med andre impulser og vurder hvordan det går i forhold til at juster. og det spillet gør ved at få en ide, der er en kæmpe pil der peger hvor man skal hen og viser hvad er det du skal. det planlægger ved at forberede dig. det en lang historie hvorfor der er en bjørn der, men i hvert fald, bjørnen skal symboliserer forberedelsen, hvis man i spillet bliver forberedt hvad er det næste der skal ske har lavet den her sekvens og så udfører man den så forestille sig den her trappe. så hvis du har lavet den her gode design flow så har du nemmere ved at gå i gang med den end hvis du ikke har. og igen vurder hvordan det går i progress baren som vi ser i alle spil. så okay om du døde her så har du stadig fået det her exp så er du cementeret til at spille videre. du er så langt henne at du har drabt 7 ud af 8 så okay så skal jeg da også lige have de sidste. så det her er alt sammen hvad der kompetencer de her executive funktioner netop. man skal forstille sig at det her er den nyeste funktion der er udviklet i hjernen så det dem vi altid mister hvis vi bliver syge, påvirket af et eller andet. hvis vi bliver stresset og siger her kan jeg ikke overskue det. og så er det at vi får nemmere ved at gøre det hvis der er nogen som siger at vi bare skal gøre det på den og den her måde. så siger man okay så gør jeg det bare for så bliver den lagt for os. og det er meget det computerspil er gode til, det er et lækkert miljø at befinde sig i, og hvis man er stresset eller hvis man har en anden udviklingsvanskelighed som gør at man har lidt mindre kapacitet. så for en autist bliver computerspil et godt miljø at befinde sig i. du bliver hele tiden briefet i at du skal gøre det og det og sådan her og det har den her effekt. så det ser vi også rigtigt meget af over i computerspillene. så det er også ofte en forklaring på hvorfor det begynder at fylde så meget, da det er det miljø de kan bedst i og kan være mest social i, hvis du har opmærksomhedsvanskeligheder som autisterne har med at de ikke kan aflæse andre øjenkontakt og mimic, men når der er sådan med at skrive kan de se når okay. det er meget tydeligt at det gik galt hvis de ikke gennemfører deres raid så er de nød til at løse de her ting og bliver tvunget til at snakke sammen på en måde hvor de lidt bedre kan end til face to face. Så igen computerspil er et perfekt miljø, ja for os alle sammen hvis vi bliver lidt stresset så kan vi komme herind og der er nogen som har planlagt det der sker og vi kan se eksplosioner og joysticket ryster og sige hov jeg er mega fed, i forhold til mange af de ting måske i det virkelige liv, hvor det ikke altid er at man lige for at vide at at nu har vi en samtale og var det et spil ville vi få point. med hvor langt er i med at forstå hvad det er jeg snakker om lige nu, men her bliver jeg nød til at gætte det på en eller anden måde og det er langt fra lige så tydeligt. i kender måske også jamie mccornecel? en amerikansk spildesigner. den er lidt computerspils evangelist og meget brugt og referer rigtigt meget til. og nogen tager synspunket til ekstremerne. så computerspil er et rigtigt fedt sted at være i iforhold til computerspil går virkeligheden i stykker dem mangler nogen guidlines der fortæller hvordan man skal begå sig socialt være ven i mit liv og udenlivssystem hvert halve er der en feedback som jeg for hvis det var et spil. hvis man forestiller sig virkeligheden som et spil kunne man designe rigtigt bedre. så det er også en vigtig forståelse for computerspillene. men det kan ofte være et symbol på et eller andet der er helt galt i ens liv. det er bl.a. andet nogen som vi bliver kontaktet af som har kærestesorger eller er blevet fyret fra sit arbejde eller de her. vi er ikke psykiater så vi kan ikke give en diagnose, men hvor der er rigtig mange ting som får os til at sige at måske skal du til egen læge og få en psykiatrisk udredning for vi får lidt mistanke om at der udviklingsforstyrrelser hos jeres barn eller dig. 85

86 59:30 Interviewer: er det personer selv der henvender sig eller det forældrene? Johan: vi tænker at vi skal kommunikere til folk der kommer ind på vores hjemmeside, at det her her er folk der har spillet. det er derfor at vi har valgt at designe som vi har gjort. de må være her ligesom os, da jeg skrev mit speciale der spillede jeg os meget killzone på det tidspunkt, det var sjovt nok det var ikke helt tilfældigt at det blev fedt da jeg skrev specialet. jeg stod og skrev projekt, hvor jeg ikke kunne se nogen progress eller fik nogen feedback så blev et first person shooter tiltrængt. så vi har begge prøvet at have nogle perioder, hvor det har tiltet lidt. men hvor vi har fundet ud af hvor er det at det går galt for nogle og justeret os selv ud og så har vores tanke været hvis du os kender det har vi nogle forskning der for hvad du skal fokuserer på. det vil tegne meget til folk selv der spiller, men 90 % af de mails vi får er fra bekymret forældre typisk til teenage drenge. Og vi lavet i samarbejde med for et års tid siden med at lave det her gratis projekt og det var kun målrettet mod forældre og det var et sådan 2 dages kursus hvor vi havde 3 hold som som kom 2 gange som fik en tale ligesom i har fået hvad er computerspil og hvordan er det anderledes en pengespil og hvorfor er det så fedt at være inde i computerspil. og så fik de den her med prøv at gå tilbage til det her var en sport. at jeres barn spillede fodbold, hvilke spørgsmål ville i stille til det. for hvis vi spurgte dem kunne de ikke altid titlen til det spil som barnet spillede, så de anet ingenting om det. de ser bare en som sidder og klikker. sidder han bare i minecraft og stabler nogle kasser, eller sidder han sammen med 20 andre og er igang med at konstruere en stor pyramide.det er 2 meget forskellige opgaver med forskellige kompetencer i spil, jamen okay det kunne de godt se. så gik de hjem og spurgte og kom tilbage anden gang og sagde hvad har i fundet ud af. nogen gange sidder de slet ikke og spiller så sidder de er og spiller noget hjernedødt og har en rigtig vigtig samtale, hvor de hjælper en af deres venner og begynder at se lidt igennem spillet og lidt hvad det omhandler. netop hvis det var fodbold, hvis vi forestiller os at dit barn spillede fodbold og der kommer en anfører fra et højere rangeret hold og spørger dit barn vil du spille på vores hold? hvad for nogle spørgsmål vil du så have som forældre. så vil de sige jamen hvor hårdt skal der trænes og hænger det sammen med lektierne. de vil have alle disse spørgsmål, men når det er computerspil for de ikke den her hjælp der ikke nogen guidning som hvis der kommer en højere rangerende så yes smider alt hvad jeg har træner til kl 03 hver nat og forældrene forstår ikke hvorfor personen gør det her. så der var nogen der lærte at kigge om bag computerspillene. der var nogen som lettede rigtig med og nogle som stadigvæk var bekymret, men der kommer spillet måske også over i en måde hvor det ikke er helt sundt og hvis vi kunne komme i tanke om noget sende til egen læge og lige få et blik på det. så var der også nogle der sagde at de bliver afhængige de ødelægger deres liv med computerspil. jeg vil hellere have at min søn fx gik ud og sloges med nogen for at han kom i kontakt med nogen. vi var lidt vil man virkelig det? hellere have dem ud og slås end at samarbejde i et spil. så det er ikke alle at den her indgangsvinkel virker på, men for mange åbner det op og tænker det er okay det havde jeg slet ikke tænkt på at det kunne lade sig gøre og nu forstår jeg det lidt bedre. nu kan jeg spørge ind når vi sidder ved aftensmaden jeg kan måske også lige varsle om at (har ikke kunne høre/forstå dette) spørgsmålet. lige nu er der ikke mange som modtager vores tilbud i checkpoint, men netop i det vi samtidigt samarbejder i center for ludomani og jeg har arbejde fuldtid i center for ludomani og har har checkpoint ved siden af. vi har skrevet rundt til en nogle fonde og søgt penge til et 2 års projekt 86

87 så vi netop vil kunne lave sådanne nogle kurser gratis. så vi vil kunne give nogle oplæg og dem som har brug for noget rådgivning for det mangler der og de ved ikke hvor de skal finde det, og når de finder os tænker man at det har jeg simpelthen ikke råd til det. Interviewer: Vi har sådan en hurdle om afhængighed. altså ordet afhængighed, definitionen af det. og hvornår det går fra et forbrug til et overforbrug og til afhængighed i den rækkefølge det er i. Johan: det har jeg også et problem med. jeg kan meget bedre lide at snakke misbrug netop det med at hvis du har en primær strategi til at gøre/ regulerer dig selv følelsesmæssigt op så får du altid et problem uanset hvad det er. misbrug kan jeg meget bedre lide fordi afhængighed, definitionen på det ham her der har skrevet (saving normal?) amerikansk psykiater han er med til at udvikle dms 4 det er en diagnose manual, der er lige kommet en dms 5 der var overvejelse om computer games online (remnate?) men det blev der ikke gjort der blev ofret til yderlige af forskning, og det var jeg rigtig glad for, da jeg synes at det er lidt for tidligt at kalde det en afhængighed. men ham som lavede 4 eren han har skrevet en kritik af den også en kritik af sit eget arbejde i dms 4 fordi han siger at de gjorde nogle fejl. det blev rigtigt nemt at give diagnoser og så eksploderet antallet af folk der havde ADHD og autisme. 1:06:04 det var ligesom tærsklen man sænkede og det var rigtigt svært at se og skeldne noget man er glad for og en afhængighed. men så siger han også kvalificerer de her s online shopping gaming som afhængig, nej for det meste ikke medmindre at man for det her compulsive det her at man vender tilbage til det selvom det ikke længere har den funktion som det skal og det giver ikke længere en glæde som. fx på compulsive er dem som bider negle det er jo ikke for at deres negle ikke skal gro, men noget som de gør hvis de bliver nervøse og til sidst bliver det en vane som de ikke kan stoppe sig selv med. det kan blive et problem. og det kan det også hvis en person sætter sig og spiller tetris helt alene på sin gameboy bliver nervøs og ikke længere synes at det her er sjovt og ikke kan styre det så vil jeg sige at det opfylder kravene for afhængighed. dem har jeg ikke mødt endnu. det kan være fordi de tilbud vi har koster penge og det filtrer mange, de familier som henvender sig til os de har råd til at betale 1000 kr i timen det gør at man kommer fra et socialt lag hvor der er mange ressourcer. det kan være en af forklaringerne. det der os taler for at de ikke er så hårdt ramt er at i pengespil er der ikke disse kognitive beregninger det er det her med at det er blevet en vane. jeg siger at hvis vi tager sværhedsgraden af ting man kan blive afhængig af har vi stoffer herover, det har samfundet sagt det er ulovligt. så har vi alkohol det går ind og tricker en helt unaturlig mekanisme i vores hoved det så lovligt, men farligt. Så har vi ludomani som går ind, det er ikke noget fysisk men det er det psykiske det tanken om at du er lige ved at vinde som er forkert, som gør at du vender tilbage det er ikke særlig godt. efter det har vi spil sammen med motion og arbejde. det er den kategori jeg ser det i. du ser nogle gang psykiater som siger at det skal sidestilles med narko og det minder jeg bestemt ikke at det er. ja det udsendes meget kraftigt hos os, men det gør at vores hjerne flipper ud når vi ser andre mennesker, når vi ser en vi holder af, venner og når vi får chokolade. den har mange gode forklaringer på hvorfor spil helt naturligt udløser et kraftigt dopamin skud rundt end andre neurotransmitter. så jeg vil sige at det her med at for at det skal være en afhængighed så skal det overholde nogle ting. det skal være compulsive, med at man vender tilbage til noget. man gør en adfærd som ikke oprindelig havde som det der med at bide 87

88 negle. denial med at tjekke om døren er låst og så gå over og tjekke, det tjener ikke længere det formål at døren er låst der er noget andet. det skal være compulsive og ikke særlig sjovt, det skal ikke have en værdi længere og det skal afholde dig fra at deltage sociale arrangementer/ aktiviteter og arbejdsmæssige aktiviteter. de tre ting hvis det indeholder det er det klokkeklart afhængighed. det var også den måde at man kunne se at dette var negativt 88

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen.  og 052431_EngelskD 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau D www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet.

Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet. Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet. Psykolog Johan Eklund Center for Ludomani Seminar om internetbaserede ydelser, Dansk Psykologforeningen - 28. Marts 2014 Afhængighed af internettet?

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - [email protected] Iya Murash-Millo - [email protected] Hiwa Mansurbeg - [email protected] Jørgen K.

Læs mere

Humanistisk Disruption. Morten Albæk Menneske og grundlægger af Voluntas Investments & Advisory November, 2016

Humanistisk Disruption. Morten Albæk Menneske og grundlægger af Voluntas Investments & Advisory November, 2016 Humanistisk Disruption Morten Albæk Menneske og grundlægger af Voluntas Investments & Advisory November, 2016 Verden er midt i to simultane transformationer der vil ændre måden hvorpå vi leder, innoverer

Læs mere

Christian Jelbo mobile manager [email protected] +45 2020 0575. Mobil

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil Christian Jelbo mobile manager [email protected] +45 2020 0575 Mobil Godteposen Det mobile markedet og Ekstra Bladet Status på Ekstra Bladets mobile aktiviteter Strategi og markedsposition Hvem benytter sig af

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Basic statistics for experimental medical researchers

Basic statistics for experimental medical researchers Basic statistics for experimental medical researchers Sample size calculations September 15th 2016 Christian Pipper Department of public health (IFSV) Faculty of Health and Medicinal Science (SUND) E-mail:

Læs mere

dansk tv guide 4FF5B32E065D94EADE23B49ADD83576C Dansk Tv Guide

dansk tv guide 4FF5B32E065D94EADE23B49ADD83576C Dansk Tv Guide Dansk Tv Guide Thank you for downloading. As you may know, people have search hundreds times for their chosen readings like this, but end up in infectious downloads. Rather than enjoying a good book with

Læs mere

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

Portal Registration. Check Junk Mail for activation  . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration Portal Registration Step 1 Provide the necessary information to create your user. Note: First Name, Last Name and Email have to match exactly to your profile in the Membership system. Step 2 Click on the

Læs mere

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com. 052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013 Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013 OVERVIEW I m working with Professor Evans in the Philosophy Department on his own edition of W.E.B.

Læs mere

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November De 5 positioner Af Birgitte Nortvig, November 2015 1 Indholdsfortegnelse 1. EVNEN TIL AT POSITIONERE SIG HEN MOD DET VÆSENTLIGE... 3 2. EKSPERT-POSITIONEN... 4 3. POSITIONEN SOM FAGLIG FORMIDLER... 5 4.

Læs mere

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes. Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav f: Et dannebrogsflag Et hus med tag, vinduer og dør En fugl En bil En blomst Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funn

Læs mere

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet 2011 INDHOLD Afsnit 1: Liv & Spil - Introduktion 1 Afsnit 2: Ludomani og penge - mænd og misbrug 6 Afsnit 3:

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008 Vina Nguyen HSSP July 13, 2008 1 What does it mean if sets A, B, C are a partition of set D? 2 How do you calculate P(A B) using the formula for conditional probability? 3 What is the difference between

Læs mere

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig

Læs mere

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION P E R H E I S E L BERG I N S T I T U T F OR BYGGERI OG A N L Æ G BEREGNEDE OG FAKTISKE FORBRUG I BOLIGER Fra SBi rapport 2016:09

Læs mere

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen The X Factor Målgruppe 7-10 klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen Læringsmål Eleven kan give sammenhængende fremstillinger på basis af indhentede informationer Eleven har viden om at søge og

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Aktivering af Survey funktionalitet

Aktivering af Survey funktionalitet Surveys i REDCap REDCap gør det muligt at eksponere ét eller flere instrumenter som et survey (spørgeskema) som derefter kan udfyldes direkte af patienten eller forsøgspersonen over internettet. Dette

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Øjnene, der ser - sanseintegration eller ADHD Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Professionsbachelorprojekt i afspændingspædagogik og psykomotorik af: Anne Marie Thureby Horn Sfp o623 Vejleder:

Læs mere

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. På dansk/in Danish: Aarhus d. 10. januar 2013/ the 10 th of January 2013 Kære alle Chefer i MUS-regi! Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. Og

Læs mere

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac Indhold Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac... 1 Guide til læsning af e-bog på ipad/iphone... 3 Din e-bog er DRM-kopibeskyttet... 3 Din e-bog er ikke DRM-kopibeskyttet... 6 Guide til læsning af e-bog

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Når$kilderne$tier$,$en$undersøgelse$af$journalistens$ praksis$

Når$kilderne$tier$,$en$undersøgelse$af$journalistens$ praksis$ Når$kilderne$tier$,$en$undersøgelse$af$journalistens$ praksis$! Gruppenummer:!6! Fag!og!semester:!Journalistik$F2015! Vejleder:!Mikkel$Prytz! Et!projekt!udarbejdet!af:! Maria$Bülow$Bach,$Pernille$Germansen,$$

Læs mere

EVIDENSBASERET COACHING

EVIDENSBASERET COACHING EVIDENSBASERET COACHING - SAMTALER BASERET PÅ DEN BEDST TILGÆNGELIGE VIDEN VED FORMAND FOR SEBC, EBBE LAVENDT [email protected], WWW.EVIDENSBASERETCOACHING.DK Der vil være en times forelæsning efterfulgt

Læs mere

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter. Bilag 1 Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter. Interviewguide I det følgende afsnit, vil vi gennemgå vores

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Managing stakeholders on major projects - Learnings from Odense Letbane Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Light Rail Day, Bergen 15 November 2016 Slide om Odense Nedenstående

Læs mere

Sådan laver du et godt Pitch

Sådan laver du et godt Pitch Dansk HG AAJ september 2015 Sådan laver du et godt Pitch Definition (wikipedia): Et pitch er en ultrakort præsentation, med det formål at "sælge" en idé, et koncept eller lignende, typisk en forretningsidé

Læs mere

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. 1 SPOT Music. Film. Interactive. Velkommen. Program. - Introduktion - Formål og muligheder - Målgruppen - Udfordringerne vi har identificeret

Læs mere

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard Fortæl om Ausumgaard s historie Der er hele tiden snak om værdier, men hvad er det for nogle værdier? uddyb forklar definer

Læs mere

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi.

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi. Indhold Vejledning til den fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi Guide til hvordan Alineas fællesfaglige forløb forbereder dine elever til prøven Gode dokumenter til brug før og under prøven Vejledning

Læs mere

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2 8 2 How Long Is an Hour? The concept of passing time is difficult for young children. Hours, minutes, and seconds are confusing; children usually do not have a good sense of how long each time interval

Læs mere

Skriftlig Eksamen Kombinatorik, Sandsynlighed og Randomiserede Algoritmer (DM528)

Skriftlig Eksamen Kombinatorik, Sandsynlighed og Randomiserede Algoritmer (DM528) Skriftlig Eksamen Kombinatorik, Sandsynlighed og Randomiserede Algoritmer (DM58) Institut for Matematik og Datalogi Syddansk Universitet, Odense Torsdag den 1. januar 01 kl. 9 13 Alle sædvanlige hjælpemidler

Læs mere

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013 Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy Dragør April 29, 2013 Program: 13:30-15:00 Om hvervekampagner 15:00-15:15 Introduktion to Group Work 15:15-16:15 Kaffe / Group

Læs mere

From innovation to market

From innovation to market Nupark Accelerace From innovation to market Public money Accelerace VC Private Equity Stock market Available capital BA 2 What is Nupark Accelerace Hands-on investment and business developmentprograms

Læs mere

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! Keld Jensen Nr. 52, december 2018 No. 52, December 2018 Ingen hastværk! Vær nu helt ærlig! Hvornår har du sidst opholdt dig længere tid et sted i naturen? Uden hastværk. Uden unødvendig

Læs mere

Ophavsrettens betydning for digital innovation og vækst

Ophavsrettens betydning for digital innovation og vækst Kulturudvalget 2013-14 KUU Alm.del Bilag 195 Offentligt Ophavsrettens betydning for digital innovation og vækst Folketingets Kulturudvalgs høring 24. september 2014 Peter Schønning Mit oplæg Relationship

Læs mere

Tea Party - skabelsen af en magtfaktor

Tea Party - skabelsen af en magtfaktor Tea Party - skabelsen af en magtfaktor Skrevet af: Camilla Louise Grandt, Caroline Elmquist-Clausen, Johannes S. Schultz-Lorentzen og Lars Asbjørn Holst Projekttitel: Tea Party skabelsen af en politisk

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 6: Spørgeguide inklusiv forskningsspørgsmål Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Hvorfor? Vi danskere vil være på nettet overalt. Og det kan ses på mængden af datatrafik, vi henter og sender til og fra vores

Læs mere

Sustainable investments an investment in the future Søren Larsen, Head of SRI. 28. september 2016

Sustainable investments an investment in the future Søren Larsen, Head of SRI. 28. september 2016 Sustainable investments an investment in the future Søren Larsen, Head of SRI 28. september 2016 Den gode investering Veldrevne selskaber, der tager ansvar for deres omgivelser og udfordringer, er bedre

Læs mere

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1 IBM Network Station Manager esuite 1.5 / NSM Integration IBM Network Computer Division tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1 New esuite Settings in NSM The Lotus esuite Workplace administration option is

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Linear Programming ١ C H A P T E R 2

Linear Programming ١ C H A P T E R 2 Linear Programming ١ C H A P T E R 2 Problem Formulation Problem formulation or modeling is the process of translating a verbal statement of a problem into a mathematical statement. The Guidelines of formulation

Læs mere

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac Indhold Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac... 1 Guide til læsning af e-bog på ipad/iphone... 3 Din e-bog er DRM-kopibeskyttet... 3 Din e-bog er ikke DRM-kopibeskyttet... 5 Guide til læsning af e-bog

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN

Læs mere

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august og

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...

Læs mere

Åbenhed i online uddannelser

Åbenhed i online uddannelser Åbenhed i online uddannelser Christian Dalsgaard ([email protected]) Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier Aarhus Universitet Formål Hvad er de pædagogiske og uddannelsesmæssige muligheder

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Digitale medier i dansk

Digitale medier i dansk Digitale medier i dansk Hvorfor og hvordan? DPU, AU 11.01.13 Sune Weile, Sct. Knuds Gymnasium suneweile.wordpress.com Digital dannelse Hvordan underviser vi digitalt indfødte i anvendelsen af digitale

Læs mere

Hvad skal vi leve af i fremtiden?

Hvad skal vi leve af i fremtiden? Konkurrenceevnedebat: Hvad skal vi leve af i fremtiden? Mandag den 3. november 2014 www.regionmidtjylland.dk 1 Agenda Globalisering og dens udfordringer Væsentlige spørgsmål Eksempler 2 www.regionmidtjylland.dk

Læs mere

Metodehåndbog til VTV

Metodehåndbog til VTV Metodehåndbog til VTV Enheden for Velfærdsteknologi KØBENHAVNS KOMMUNE SOCIALFORVALTNINGEN 1. udgave, maj 2017 Kontakt og mere info: [email protected] www.socialveltek.kk.dk 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22. Bøger på engelsk How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics Al-Anons grundbog på engelsk, der indfører os i Al- Anon programmet. Om Al-Anons historie, om forståelse af os selv og alkoholismen.

Læs mere

2013 SP1. Konfiguration af koncernindblik. Configuration Guide

2013 SP1. Konfiguration af koncernindblik. Configuration Guide 2013 SP1 Konfiguration af koncernindblik Configuration Guide Intellectual Property Rights This document is the property of ScanJour. The data contained herein, in whole or in part, may not be duplicated,

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

WIKI & Lady Avenue New B2B shop

WIKI & Lady Avenue New B2B shop WIKI & Lady Avenue New B2B shop Login Login: You need a personal username and password Du skal bruge et personligt username og password Only Recommended Retail Prices Viser kun vejl.priser! Bestilling

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring Vejledning til Projektopgave Akademiuddannelsen i projektstyring Indholdsfortegnelse: Layout af projektopgave!... 3 Opbygning af projektopgave!... 3 Ad 1: Forside!... 4 Ad 2: Indholdsfortegnelse inkl.

Læs mere

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS DENCON ARBEJDSBORDE Mennesket i centrum betyder, at vi tager hensyn til kroppen og kroppens funktioner. Fordi vi ved, at det er vigtigt og sundt jævnligt at skifte stilling, når man arbejder. Bevægelse

Læs mere

VPN VEJLEDNING TIL MAC

VPN VEJLEDNING TIL MAC VPN VEJLEDNING TIL MAC MAC OS X 1 VPN VEJLEDNING TIL MAC Formålet med en VPN forbindelse er, at du kan tilgå nogle af Aarhus Universitets services hjemmefra, som ellers kun er tilgængelige, når du er på

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU OUTLINE INEFFICIENCY OF ATTILA WAYS TO PARALLELIZE LOW COMPATIBILITY IN THE COMPILATION A SOLUTION

Læs mere

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen AT Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen Indhold: 1. Den tredelte eksamen s. 2 2. Den selvstændige arbejdsproces med synopsen s. 2 3. Skolen anbefaler, at du udarbejder synopsen

Læs mere