Dragens dal: Tårnet i skoven. Tårnet i skoven. En borgruin med et tårn i midten skjult inde i en lille skov er hjemsted for en fortryllet fontaine.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Dragens dal: Tårnet i skoven. Tårnet i skoven. En borgruin med et tårn i midten skjult inde i en lille skov er hjemsted for en fortryllet fontaine."

Transkript

1 Dragens dal: Tårnet i skoven DD1 Tårnet i skoven En borgruin med et tårn i midten skjult inde i en lille skov er hjemsted for en fortryllet fontaine. Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval 2016 Dragens dal af Morten Greis Petersen.

2 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven Velkommen til Dragens dal-scenarierne skrevet og samlet til Fastaval Disse eventyr finder alle sted i en dal, hvor Dragen har hjemme, og hvor der er talrige ruiner fra en anden tidsalder, og hvor der venter talrige nye eventyr. I første del gennemgås scenariernes fælles, ydre ramme. Dernæst følger de scenariespecifikke detaljer. Forhistorien om Den ensomme fæstning Oprindeligt var ødemarken vest for Kejserriget tom og ubeboet, og man havde ved rigets yderste grænse opført en fæstning som en nærmest symbolsk grænsepost, og her søgte kommandant Lucinius sig en post, da han forestillede sig et stille liv til at afslutte hans langvarige karriere som general i Kejserrigets hære. Snart viste det sig, at ødemarken var hjemsted for vilde væsner og monstre, og der var talrige ruiner hjemsøgt af magtfuld ondskab. Kommandant Lucinius fik brug hjælp, men Kejserriget kunne ikke undvære en håndfuld legioner til at Lucinius kunne underligge sig ødemarken, og i stedet lod kommandanten et kald gå ud til hele rigets unge befolkning af modige mænd og kvinder. Kaldet var et løfte om eventyr, hæder og ære, hvis de turde udforske ødemarken. Talrige eventyrere flokkedes ved Den ensomme fæstning, og snart voksede en helt teltby omkring fæstningen frem, for med eventyrerne fulgte handelsfolk og håndværkere og svindlere og andre, som kunne leve af de skatte, som eventyrerne succesfuldt hjembragte fra deres ekspeditioner. Dragen og Den ensomme fæstning Hvor man tidligere troede at ødemarken kaldet Hinterlandet var tomt, ved man nu, at der en gang må have været en mægtig civilisation, hvis navn ingen længere kender, og ingen ved, at de barbariske hinterlændinge, som rejser rundt som nomader i vildmarken er efterkommerne af civilisationer, eller om de er ankommet senere hen. Ude mellem ruinerne er det lykkedes eventyrere at standse talrige onde væsner, men for et par år tilbage kom en flok eventyrere til at vække en ældgammel sovende kraft. De kom til at vække Dragen! Gennem det sidste år eller to har man forsøgt at finde våben, der kunne standse Dragen, og flere ekspeditioner blev sendt til Dragedræberens grav for at vinde dragedræberens legendariske våben. Imens samlede Dragen en hær af dragetilberede og kobolder, som den brugte til at plyndre landet med, og imens gik jagten ind på Dragen. En flok helte fandt de grotter, hvor Dragen havde hjemme, og de trængte dybt ind i grotterne, hvor de kæmpede mod fanatiske kobolder, og fandt levn af et ældgammelt palads, som var Dragens rede. Dette gjorde Dragen så rasende, at den forlod sin rede og fandt et nyt sted en ukendt dal, der nu kaldes Dragens dal hvorfra den flyver hærgende og ødelæggende ind over Kejserrigets grænser. Anslagene mod Dragen har vækket dens vrede, og den lader nu sin vrede ramme Kejserriget, og der er nu endnu mere end før brug for helte til at standse Dragen. Heldigvis er der talrige modige folk, der søger at vinde titlen som helte og vinde Dragens skat, og de flokkes stadig ved fæstningen, og langt mere heldigt synes De udødelige at tilsmile Kejserriget, og orakler har berettet, at de i drømmevarsler har lært, at den dal, som Dragen nu har hjemme i, er også hjemstedet for frygtelige våben, som kan bruges mod Dragen. Der er endelig en chance for at overvinde monstret. Det er her, historierne begynder. Du kan frit genfortælle forhistorien for spillerne. Forhistorien er baseret på begivenhederne fra de sidste tre år på Fastaval, og de er almindeligt kendt af eventyrerne, der holder til ved Fæstningen. Dragens dal Missionen finder sted i et område af Hinterlandet kendt som Dragens dal. Det ligger i en bjergrig egn af ødemarken, og der er tre dagsrejser gennem skove og hen over enge, langs floder og over åer førend man ankommer til det store bjergpas. Bjergpasset er farbart i hele sommerhalvåret, men er forræderisk og farligt om

3 3 Hinterlandet: Tårnet i skoven vinteren, hvor mange omkommer i sneskred, og de findes først igen i foråret, når ådselsædere kommer slæbende med deres bytte, eller rakkerpak har plyndret ligene. Selve dalen, som kaldes Dragens dal er omgivet af stejle bjerge, og der er kun få veje ind i området som menneskene i Kejserriget kender til og den mest kendte og vigtigste er det det store bjergpas. Det tager en dags tid at komme gennem det store pas, som er en nogen lunde sikker vej, der fører ind til dalen. Dalen er omgivet af stejle bjergskråninger, der er næsten umulige at bestige. I siderne er grotter skjult, og nogle steder kan man høre det konstante brag af vandfaldet, som fosser ud fra en bjergskrænt og vælter ned i dalen, hvor den danner mindre flod, der løber gennem dalen og ender i en sø. Fra et andet sted fosser en en flod ud fra klippevæggen, som former en sø ved klippesiden, og fra den spreder et mindre netværk af åer sig. Enge og skove ligger spredt rundt om i dalen. I engområderne rejser klippeblokke sig, og mellem dem skjuler grotter og huler sig beboet af uhyrer. I skovene og langs floderne finder man resterne af ruiner, overgroede og forfaldne, men også hjemsøgte og beboede og overalt gennemsyrer sær trolddom og besynderlige kræfter dalen. Ældgammel trolddom huserer, og det tiltrækker ting. Uanset hvor i dalen man er, kan man mærke en magtfuld tilstedeværelse. Det er hvad erfarne evenrtyrere kalder Dragen, og de påstår det skyldes, at Dragen har hjemme i Dalen. Den holder til i en gammel ruin, hvor den har samlet sine skatte, og hvorfra den flyver ud for at brænde og hærge og hjembringe skatte. Det er den rede, som man leder efter, og så leder man efter nogen, som modige og magtfulde nok til at gå op mod Dragen. Foreløbigt ingen succes. På eventyr i Dragens dal Missionerne til Dragens dal følger den samme opbygning. Eventyrerne sendes på en opgave i Dalen, hvor de skal udforske mystiske ruiner og sære grotter. Orakler har varslet, at eventyrere her vil finde Dragens svaghed, spåfolk har lovet, at her vil modige folk finde våben til at overvinde Dragen med, og profetiske drømme har bragt håb om Dragens fald for folk, der har udforsket Dalen og fundet det endelige våben. Scenariernes opbygning Først indkaldes eventyrerne til en missionsbriefing hos kommandant Lucinius, der instruerer dem i at rejse til Dragens dal og udforske nogle ruiner, som man er kommet på sporet af. Ofte er det baseret på oplysninger fra tidligere ekspeditioner, som har fundet ruinerne, men som ikke har haft tiden til at udforske dem nærmere. Dernæst har karaktererne kort tid til at forberede sig. De forventes at drage af sted den følgende dag, og de kan derfor købe ind, og de kan foretage et ærinde ved fæstningen: Planlægge rejsen, købe kort eller samle rygter (alle beskrevet i rejsereglerne og opsummeret kort her), eller spilleren kan gøre brug af et Ærinde ved fæstningen mikro-supplement. Indsamle rygter: Karismatjek 12 Erhverve kort: 50 sølv (+2 bonus på et rejsetjek), 80 sølv (+4 bonus på et rejsetjek), 110 sølv (+4 bonus på to rejsetjeks eller fordel på at løse et problem som f.eks. faret vild ) Planlægge rejsen: Kun en spiller planlægger; alle andre kan assistere. Assistance er et tjek 10, og succes giver +2 bonus til planlægning. Planlægning er et tjek mod 10, som betyder at en kedelig hændelse undervejs på rejsen kan ignoreres.

4 4 Hinterlandet: Tårnet i skoven Tredje del er rejsen til bjergpasset. Rejsen går tre dage gennem ødemarken. Det kan enten rollespilles med stemningsbeskrivelser, eller man kan bruge rejsereglerne. Undervejs kan karaktererne komme på afveje eller rende ind i diverse mindre udfordringer. Der er ikke nogen fast rute eller vej til bjergpasset. Det ligger i et uvejsomt terræn langt fra nærmeste beboelse. HUSK: Rejsetjeks er et dagligt tjek mod sværhedsgrad 10 (eller mod sværhedsgrad 8, hvis gruppen til sammen har været på fem missioner i Dragens dal). Et fejlet rejsetjek betyder at noget sker. Graden af fejlet tjek afgør typen af hændelse. Fjerde del er rejsen gennem bjergpasset og hen over dalbunden. Denne del tager typisk 1-2 dage, og denne del tages rent deskriptivt. Dalen er relativt let at orientere sig i, da der er pejlemærker mange steder, og de stejle bjergvægge gør det svært at komme på afveje. I Dragens dal er man altid overvåget af Dragen eller det føles sådan for der er altid fornemmelsen af, at en skjult kraft våger over en, og det er en ondsindet kraft, som næsten hele tiden er til stede men ikke altid opmærksom med mindre man bruger trolddom, så vågner opmærksomheden og følger en for en tid. Femte del er ankomsten til og udforskningen af hulesystemet. Dette er hoveddelen af spiloplevelsen, og det er her, at det meste drama kommer til at finde sted, men rejsen og forberedelserne er del af opbygningen. At komme frem til hulerne er ikke let, og det kræver forberedelse, men hulerne er der, hvor det virkelig bliver farligt. Sjette og sidste del er hjemkomst og debriefing. Eventyrerne beretter om deres succes eller mangel på samme over for kommandant Lucinius, de får deres belønning, og spillere, der er i besiddelse af Det gode liv-mikrosupplementer kan aktivere dem. Missionsbriefingen Stemningen har den seneste tid været væsentlig anderledes ved Den ensomme fæstning på randen til ødemarken. Stadig flere eventyrere er flokkedes ved Den ensomme fæstning, og stadig flere missioner er sendt mod samme region: Dragens dal. Mange vender ikke tilbage, men nogle gør, og det med fantastiske skatte og enorme mængder af guld, og de beretter, at der er mange ruiner i Dragens dal, som bare venter på at blive udforsket, men der er også sære monstre og uhyrer, som ingen før har mødt og der er masser af kobolder opslugt af en iver efter at tilbede Dragen. I er blevet indkaldt til Kommandant Lucinius kontor. Det er en kold forårsdag, og vinden har fejet nådesløst gennem teltlejren. At komme indenfor i fæstningen er varmt og behageligt, og en tjener fører jer op til kommandantens kontor, hvor han tager imod jer. Den alrende officer kigger strengt på jer fra sin post bag et stort skrivebord fyldt med rapporter fra tidligere ekspeditioner. På væggen bag ham er et stort kort over Hinterlandet, og det er fyldt med nåle, som angiver, hvor ekspeditioner har været sendt hen, hvem, der vendte tilbage, og hvor der er rygter om uudforskede huler. Et sted er mærket Dragens dal, og der er mange nåle, både af typen uudforskede ruiner og af typen de vendteikke tilbage.

5 5 Hinterlandet: Tårnet i skoven Kommandantens mission I Dragens dal inde i en lille skov ikke langt fra den store sø midt i dalen, har flere ekspeditioner bemærket en lille ruin, og en mystisk inskription fundet andetsteds peger imod, at der er et mægtigt våben begravet i ruinen. Jeres opgave er at udforske og kortlægge stedet og hjembringe våbnet. Jeres løn for opgaven er 25 gulddukater til hver, der vender levende hjem, samt retten til at plyndre ruinen våbnet undtaget, det skal overdrages til kommandanten og bruges i kampen mod Dragen. Dragens dal er tre dagsrejser herfra, og der er ca. en dagsrejse fra det store bjergpas til den lille skov inde i dalen. Forberedelse og afgang Spillerne har nu muligheden for at gøre de sidste indkøb. Har de forsyninger nok til at nå ud og hjem igen, eller har de brug for lidt ekstra? Rygter Ved fæstningen florerer rygter om de mange mystiske steder ude i ødemarken og om de sære oplevelser, folk har derude. Nogle rygter er sande, nogle er falske, og andre er ikke relevante for eventyrerne. Hvis nogle af karaktererne har evnen til at opsamle rygter, eller hvis spillerne besidder mikro-supplementer, der giver adgang til rygter, kan de samle nogle af følgende op. Alternativt kan spillerne forsøge at erhverve sig et rygte, som måske har relevans for ekspeditionen. Det kræver et succesfuldt karisma-tjek 12 at erhverve et tilfældigt rygte fra tabellen: 1t6 Rygtet 1 Nede ved smedjen går snakken lystigt, og en smedesvend fortæller, at hun overhørte en flok eventyrere fortælle at Dragens dal er hjemsted for mange bander af kobolder. De er kujonagtige væsner normalt, men dem, der tilbeder Dragen er fanatiske og frygtløse, og de kan ofte genkendes på deres hyldestsange, som de skråler, mens de marcherer gennem Dalen og omegn. 2 Oppe ved badstuden kommer mange rejsende for at komme af med rejsestøv, og i badstuen udveksler folk gladelig historier om deres oplevelser. En sådan historie lyder, at der hviler e sær forbandelse over Dragens dal, og der er mange fortryllede fælder, og der er mange spøgelser efter folk, der ikke er blevet begravet ordenligt. 3 Overhørt ved et langbord i en krostue, hvor røgen hang tungt fra tobakken, og hvor trætte rejsende sad bænket tæt side om side, lød det, at der er blevet fundet enorme guldskatte i Dragens dal. En eventyrer kom hjem med en hel hånd af guld taget fra en statue! 4 En omrejsende musikant har digtet en sang over de historier, som han har hørt. Blandt de knudrede verselinjer er en mærkelig historie om en hellig kilde, som man byggede et tempel omkring, og lod templet opsluge af en skov. 5 I den lune vinstue læner eventyrere, der er kommet godt til penge, sig mageligt tilbage, mens de fortæller den ene røverhistorie efter den anden om deres oplevelser, men ikke alt er pure fantasi, og igen og igen nævner folk, at der er røverbander i Dragens dal, som holder til i skovene i dalen, og de er slemme folk, man ikke skal stole på. 6 Nede ved vaskepladsen samles områdets vaskekone, og mens de slidder, bliver der fortalt historier, og flere af dem har samlet interessante rygter op, blandt andet det vrimler med vilde dyr i skovene Dragens dal. Jægere har set bjørne og vildsvin, men også de væsner, som er farligere, blandt andet edderkopper så store, at de kunne stikke af med en voksen mand.

6 6 Hinterlandet: Tårnet i skoven Rejsen I kan enten spille rejsen rent deskriptivt, hvor du i bedste Ringenes herre eller Willow stil beskriver, hvordan landskabet ser ud, mens bombastisk musik lyder, og eventyrerne marcherer gennem et filmisk smukt landskab, eller I kan gøre brug af rejsereglerne (se disse) for rejsen ud. Ved ankomst til det store pas til Dragens dal er eventyrerne nået sikkert frem, og den næste del af deres rejse er uden de store begivenheden, og de ankommer nu til området, hvor hulesystemet ligger. Udforskningen Eventyrerne er nået frem til området omkring hulesystemet, og de står nu over for hoveddelen af scenariet. Belønning For udforskningen af hulesystemet gives følgende mængder af Eventyrpoint. Udforskning af området: 100 point for hvert kortlagt rum (op til 900 point). Fælder & Mysterier: Mysterium: Den nekrotiske aura (#6) 100 eventyrpoint for at mærke og opleve auraen Mysterium: Spøgelset, der vogter over de skrigende ånder (#6) 100 eventyrpoint, hvis hun hjælper Under: Den fortryllede font (#5) 100 eventyrpoint for at opleve fontens fortryllelse Under: Skelettet, der forsøger at hjembringe sin kiste (#3) 100 eventyrpoint for at opleve dødningen; 300 point for at hjælpe dødningen Under: Mosaikken med kortet (#7) 100 eventyrpoint for at studere kortet Under: Det fløjtende stenansigt og flokken af fugle 100 eventyrpoint Mysterium: Den skjulte dør (#8) 100 eventyrpoint, hvis døren åbnes på en af de to måder Fælde: Den skjulte dør (#9) 75/200 eventyrpoint, hvis man bliver fanget bag den skjulte dør Fælde: Stenkisten (#9) 75/200 eventyrpoint Ruinen Oprindeligt en smuk hvid bygning med solide mure, høje, slanke hvælvede vinduer og døre, og røde teglstenstage. Bygget rundt om en lille høj på hvilken et lavt tårn blev opført, og under tårnet er kældrene. Tiden har ædt det meste bort. De mure, som endnu står er omtrent tre meter høje, og består af hvide sten misfarvede af tiden og flere steder beklædt med mosser og vedbend. Bunden er dækket af et tykt lag visne blade, der skjuler knuste rester af røde teglsten og væltede mure. Mellem dem er træer og buske vokset frem, og fra træerne snor tykke rødder sig over gulvet. Indgangene Der er tre indgange til ruinen, og små skovstier fører frem til alle tre indgange, men der er ingen direkte forbindelse mellem de tre indgange, og det kræver, man går nogle omveje, hvis man vil rundt mellem de tre indgange.

7 7 Hinterlandet: Tårnet i skoven At skyde genvej gennem hulesystemet I modsætning til de fleste andre hulesystemer er dette et udendørs hulesystem, hvilket medfører at mange af de restriktioner, man normalt oplever (tykke klippevægge) ikke gør sig gældende, og man klatre over murene og komme frem til de forskellige områder relativt let man kan ligefrem gå på toppen af væggene (men det kræver balancegang, og muren er hverken jævn eller stabil). At klatre over en murrest: Klatretjek (styrke) 8 for at komme op. Hvis det skal gøres lydløst: -4 straf. Hvis et tjek fejler med 1-4 vurderer man, at det ikke kan lade sig gøre, og hvis det fejler med mere end 4, forsøgte man alligevel og faldt for 1t6 skade. De normale muligheder for at isolere rum og forskanse områder er ikke mulige her, og de fleste væsner formår at bo side om side ved at holde sig skjult grundet den tætte bevoksning i området, da træer og buske ikke kun skjuler ruinen, men også vokser inde i ruinen. Ruinen er desuden ikke permanent beboet, men fungerer ofte som midlertidig rede eller lejrplads. Bevoksningen og udsynet Overalt mellem murresterne vokser der træer og buske. Der er smalle stier mellem bevoksningen, og her og der små pladser, hvor væsner holder til eller har slået lejr. Udsynet er ofte begrænset, så man kan kun se omtrent det halve af de større rum af gangen, selvom murene i området giver en generel fornemmelse af områdets størrelse. Det betyder, at når eventyrerne bevæger sig ind i et af de større rum, kan de ikke nødvendigvis se, om der er nogen derinde, og hvis de ikke lige pludselig vil vade ind i en gruppe væsner, er de nødt til at liste sig varsomt frem. Benspænd i ruinen Mange steder er bunden i ruinen dækket af et tykt lag visne blade, som skjuler murbrokker og løse sten. Det er svært at bevæge sig lydløst gennem området, og det er farligt at løbe gennem området eller kæmpe på den usikre jord. At snige sig: Ulempe på snigetjeks, da bladene støjer. At løbe eller bevæge sig voldsomt: Hvis man skal lave et tjek, og man ruller 1-4 på terningen, taber man balancen og vælter omkuld. At kæmpe: Hvis man ruller 1-4 på et angrebsrul, skal man klare et balancetjek 8. Hvis det fejler, snubler man over løse sten eller træder skævt på en murrest spilleren må vælge, om karakteren tager 1t4 skade eller taber balancen og vælter omkuld (kræver bevægelse af rejse sig op, og man har ulempe på sine angreb indtil da).

8 8 Hinterlandet: Tårnet i skoven Omstrejfende væsner I modsætning til normale hulesystemer, hvor omstrejfende væsner typisk dækker de grupper af væsner, som er på vej rundt i hulerne i forskellige ærinder, så dækker det væsner, som befinder sig i nærheden af hulesystemet, og som lader sig trække til af støjen eller lugten af blod eller af samme nysgerrighed som eventyrerne og derfor dukker op for at udforske stedet, da de pludselig render ind i eventyrerne. 1t8 Væsen Baggrund 1-3 Kæmpe edderkoppen (1) Den har en rede omtrent 100 meter fra ruinen, men den har sine føletråde spændt ud i et meget stort område, og en føletråd i ruinen er blevet aktiveret. Bevægende sig gennem trætoppene er edderkoppen nu ankommet til ruinen for at jage. Dens mål er at fange et bytte, gerne levende, og slæbe det tilbage til sin rede. For megen modstand og den vil stikke af. Den kan forfølges til sin rede. I reden er indtørrede lig drænet for kropsvæsker et af dem har en styrkedrik og en flaske modgift. 4-5 Orkerne fra slangekulten (1t4+1) På plyndringstogt gennem skoven er de tiltrukket af friske spor og måske lyde til ruinen, hvor de forsøger at snige sig ind på fjenden (orkerne angriber fra baghold karaktererne skal klare sansetjek 8. Er det succesfuldt, må man reagere normalt, hvis det fejler, må man først reagere næste runde). Orkerne har 8 guldstykker på sig, og der er 30% chance for enten en helbredende drik eller en styrkedrik. 6 En flok ulve (2t4) Lokket til af lugten af blod og håbet om bytte er ulvene sneget sig ind af en indgang. På jagt efter et let bytte, kan de trues bort med ild eller bestikkes med mad. Mister flokken halvdelen af sine medlemmer, stikker resten af. 7 En lygtemand Nysgerrig og legesyg er lygtemanden dukket op for at undersøge stedet og larmen. Lygtemanden kender skovens fortryllede stier, og lygtemanden kan på magisk vis guide folk af disse mystiske stier. Hvis man får overtalt en lygtemand til at hjælpe sig, kan den føre eventyrerne sikkert ud af skoven, og på knap en halv time vil de stå ved skovens udkant ikke langt fra, hvor de gik ind i skoven. Stierne og lygtemanden vil derefter forsvinde. 8 Sultne ligædere (2) Halvrådnende og smurt ind i fugtig jord er de kommet op fra deres skjul under skovens muld drevet af sult af friskt, dødt kød. De er ikke interesserede i at slås, men i stedet opdager eventyrerne dem, da de hører støj inde fra et rum, hvor der er nyligt dræbte væsner. Her finder de ligæderne i gang med at æde ligene. Hvis man lader dem være i fred, vil de efter at være opdaget trække bort fra ruinen med ligene trækkende et blodspor bag sig.

9 9 Hinterlandet: Tårnet i skoven Lokationerne i ruinen #1 Røverreden [Indgang] Der er meget vissent løv i området, men flere steder stikker murbrokker frem. Buske og birketræer vokser spredt i området, og der er tegn i løvet på, at der regelmæssigt kommer væsner her i området, men der er ingen entydige spor. Der er en vag lugt af røg i området, og fra et område lidt ude af syne anes stemmer og lyden af knitrende flammer. Der er en gruppe væsner, som har slået eller er ved at slå lejr herinde. Væsnerne er her ikke for at udforske stedet, som de har hørt er hjemsøgt ( hold jer fra tårnet ) og er hjemsted for en fortryllet kilde. Undersøger man udkanten af området, finder man nogle lavstammer buske, hvor der vokser kubeberbær (se appendiks; der er nok til 2 portioner). De kan identificeres med intelligenstjek 16. Røverne Når eventyrerne første gang udforsker stedet, brug nedenstående tabel. Hvis spillerne tidligere har spillet scenariet, så prøv at vælge noget andet end det, som de tidligere har mødt. 1t4 Væsner Situation 1 Røverbande Ved en bålplads mellem murresterne sidder 5 røvere. Røverne er bevæbnet med kortsværd og kortbuer, og de sidder og planlægger fordelingen af deres seneste røveri. Hver røver har 1t6+2 sølvstykker, og under et tæppe gemmer sig en trækvogn med en kasse hestesko, en tønde vin, en tønde salt og en tønde søm. Trækvognen er meget tung og kræver fire personer at trække. Vognens indhold kan sælges for 24 guld. 2 Kobold hovedjægere Samlet ved et lejrbål sidder 12 kobolder. Ved siden af lejrbålet er en lodretstående bjælke, som kobolderne har snittet ansigter i. Hængende fra kroge på søjlen er afhuggede hoveder af kobolderne ofre. Kobolderne er udstyret med slynger og daggerter, og mellem sig har de 32 sølvstykker. 3 Goblinjægere 6 goblinjægerne er ved at tænde op i et bål, mens de prikker til deres bytte, en panisk ille vildsvineunge, der hyler højlydt. Når først bålet er tændt, vil de slagte vildsvinet, indtil da piner de onde væsner det. Goblinerne ejer to flasker helbredende drik. 4 Dragekultister 5 dragekultister, som en i en krukke har 1 giftslange, som de gerne kaster efter fjender. Bundet til en træpæl har de to fanger. Den ene er halvingen Bungo, den anden er soldaten Jennar, som er en hinterlandsk soldat i tjeneste ved Fæstningen. Både Jennar og Bungo er villige til at følge eventyrerne, hvis de bliver befriet. Dragekultisterne har en pung med 16 sølvstykker. #2 Ansigtet på muren Fliserne er dækket af visne blade, og slanke træer har slået rod og rejser sig mod himlen. Mellem dem vokser tornekrat, hvis pigge river ud efter de rejsendes klæder og et uforsigtigt skridt medfører flænger i tøjet. Området er stille, og i det fjerne høres fuglekvidder. Ingen dyr eller væsner har hjemme her nu, men der er tydelige spor af liv herinde. Når man bevæger sig gennem området, bemærker man ovre på nordvæggen et stenansigtet monteret på murværket. Stenansigtet er stort, mindst en meter på tværs, og det er bygget af grå, vejbidt sten og fæstnet på den forfaldne klippevæg. Stenansigtets mund er plettet af mørkebrune skjolder (størknet blod). Hvis man skænker stenansigtet frisk blod (for mindst 1 livspoint; kan ikke helbredes med

10 10 Hinterlandet: Tårnet i skoven førstehjælp), begynder stenansigtet at fløjte, og efter nogle øjeblikke dukker en sværm af pippende småfugle op, som bliver ved med at vokse og svirre omkring. Hvis man fodrer sværmen (mindst en dagsration) og ikke generer fuglene, så letter hele flokken på et tidspunkt og stenansigtet holder op med at fløjte og på jorden ligger en hånd af det pureste guld (40 guld; hånden er tung!). Henne ved tårnet fører en smal trappe ned i mørket under stentårnet til dets kælder (rum #8). #3 Vilddyrets rede [Indgang] Mellem de vejrbidte stenmure står flere mindre træer med mørke stammer og bladrige grene. Omkring træerne vokser buske. Flere steder ser de visne blade ud til at være rodet op. De har været forstyrret for nyligt. Vilde dyr har en rede herinde (se tabellen nedenfor). I det modsatte hjørne halvt gemt under en busk og en masse vissent løv er en stenkiste. Henne ved tårnet fører en smal trappe op til en mørk døråbning i stenmuren (rum #7). Dyrereden Når eventyrerne første gang udforsker stedet, brug nedenstående tabel. Hvis spillerne tidligere har spillet scenariet, så prøv at vælge noget andet end det, som de tidligere har mødt. 1t4 De vilde dyr Situation 1 Vildsvin (1t4+3) I hjørnet har vildsvinene indrettet en rede. Ved siden af de voksne er 1t4+2 vildsvineunger. Løvet i området er rodet godt op, og der er mudret. De voksne ligger skjult i et mudderhul bag nogle buske, mens ungerne roder og leger. Det første man ser er vildsvineungerne, men de hyler op, hvis man generer dem, og så dukker de voksne op. Flokken er aggressiv og vil forsvare området og ungerne, men de forfølger ikke folk langt. I den fjerne ende af rummet liget af en ork, som forsøgte at nedlægge vildsvinene maven er sprættet op og indvolde er væltet ud. Orken har et spyd, lædervams, håndøkse og en pung med 12 jadestykker, der er dekoreret med mønstret af en slange, som snor sig om jadestykket (værdi: 2 guldstykker pr jadestykke). 2 Bjørne (1t2+1) 3 Uglebjørn (1) 4 Ådelslusker (2) Bjørnene har bag nogle buske gravet et hul ned til stengulvet gennem muld og løse blade, hvor de har en rede. På afstand ser man kun den ene bjørn, og de andre dukker først op, hvis man provokerer bjørnen til at forlade sin rede. Bjørnene er sultne og territorielle. De vil jagte deres bytte, indtil de nedlægger noget, eller de bestikkes med mad. Ikke langt fra bjørnereden ligger en rygsæk på jorden (kan man nå den uden at provokere bjørnene?), som ser ud til at være efterladt af en stakkel, som flygtede fra bjørnene. I rygsækken er en lanterne, tre flasker olie, en flaske vin og et tæppe. Viklet ind i tæppet er indpakket i læder en skriftrulle (skriftrullen fra Isme-Dagan), som kun opdages, hvis man sanser magi eller ruller tæppet ud. Midt i rummen ligger en enorm uglebjørn og gnaver på sit bytte, et stort vildsvin, og den knurrer ildevarslende. Lader man den være i fred med sin mad, gider den muligvis ikke forfølge folk. Rundt omkring uglebjørnen ligger talrige flækkede knogler fra dens tidligere ofre, rester af pels og fjer, og blandt dem glimter en sønderreven ringbrynje. Bundet til ringbrynjen er en en læderpose med listepulver (3 doser). Området stinker af rådnende kød, og fluer svirrer omkring. Ådslerne af flere mindre dyr ligger i området. De er halvt ædte, og rådenskaben er gennemtrængende. Blandt de mange rester er en iturevet læderpung, og ud over et større område glimter en masse mønter (der er 71 sølvmønter og 12 guldmønter; man samler 1t4+2 mønter op i minuttet). Puslende mellem alt dette er to ådelsluskere, som befinder sig i hver deres ende, og hvis ens opmærksomhed er vendt for meget mod den ene, overraskes man let af den anden.

11 Stenkisten Skjult bag en busk og under vissent løv er en stenkiste. Stenkisten er simpel i sin opbygning uden fine dekorationer, men flot i sin enkelhed. Spændt rundt om kisten er fire rustne jernbånd, der holder låget fastspændt (jernbåndene kan brydes af med styrketjek 8 eller automatisk af en person med styrke 16). Nede i kisten er et indtørret lig det er en ensom dødning. Liget er indført falmede, hullede klæder, der engang var fornemme, og om halsen har liget en guldhalskæde pyntet med røde ædelsten (40 guld). Nogle gange ligger liget afslappet, andre gange ser det ud til at forsøge at bryde fri af kisten. Liget skifter position, hver gang man kigger væk. Den ensomme dødnings mål er at komme fri af kisten og få slæbt sin kiste tilbage på plads i gravkammeret (rum #8). Om natten kan liget gøre det ugeneret, men i dagtimerne kan det kun gøres ekstremt langsomt, og kun når ingen kigger. Forsøger man at vanhellige liget, springer det straks til live og forsvarer sig. #4 Vampyrrosernes gård [Indgang] Luften er tung af rosenduften, som kommer fra flere store, tornede buske. På buskene vokser store, flotte hvide roser, som udsender en kraftig, sødlig duft, som er næsten hel kvalm. Der er fem store buske regelmæssigt fordelt, og der er smalle stier mellem dem, som fører gennem området. Rosenbuskene er vampyrroser (5 styk), der lever af blodet fra levende væsner, og i takt med at buskenes blomsters tørst stilles, bliver roserne røde. Inde mellem buskene ligger knoglerne af tidligere rejsende, som er faldet for rosenbuskenes søde dufte. Hvis en eventyrer træder nær en rosenbusk for f.eks. at dufte til en rose eller plukke en blomst, kommer denne til at træde på nogle af de afblegede knogler. Søger man grundigt mellem knoglerne (søge-tjek 7), finder man resterne af mere end et lig, og mellem ligresterne er følgende ejendele: en slidt rygsæk, et kortsværd, en daggert, et metalskjold samt flere andre rester, der er rustet til, rådnet og mørnet bort samt en flaske vinterolie og et fortryllet stearinlys (koldt skær). #5 Fontainens plads Tykke stenmure, vejrbidte og beskidte, men stadig solide omgiver denne lille plads, der muligvis en gang har været en gårdsplads. Mængden af visne blade er færre her, og de enorme stenfliser, der udgør gulvet, stikker frem flækkede af vinterfrost. Ranke birketræer med deres hvide bark har fundet vej her ind, og er skudt op mellem fliserne. Mellem dem står en font. Fonten er i hvid marmor, soklen er omtrent en meter høj, og er smukt udskåret i lange mønstre. Øverst er et bækken på en halv meter i diameter fyldt med klart vand omtrent 10cm dybt. Midt i bækkenet er en udskåret marmorfigur, der forestiller en springende delfin med munden åben (så en stråle af vand kan udgå fra munden, men ikke gør det længere). Ved foden af fonten ligger talrige små figurer formet af kviste og stof de ligner ofringer til fonten. At drikke af fonten Hver person kan påvirkes en gang af fontens fortryllede vand. Når der drikkes direkte af fontens vande, rulles på nedenstående tabel. Hvis man skænker en figur til fonten, er der +4 bonus. Hvis man vanhelliger fonten eller figurerne, er der -4 til terningkastet. Vandet har ingen effekt, hvis man ikke drikker direkte fra fonten.

12 12 Hinterlandet: Tårnet i skoven 1t10 Effekt af at drikke af fonten -3 0 Svækket. Et vilkårlig evnetal falder med 2 point permanent. 1 4 Velsignet. Helbredt for 2t8 point skade. 5 6 Hærdet. Antallet af livspoint stiger permanent med 4 point, og et ar forsvinder Velsignet. Helbredt for 3t8 point skade og effekten fra en sygdom, gift eller forbandelse ophæves Styrket. Et vilkårlig evnetal stiger med 2 point permanent. bliver hængende i området, indtil besejret, stedt til #6 Den grædende statue Der er en andægtig tavshed herinde. Der er ingen spor af vilde dyr i det visne løv, og umiddelbart er der kun at bemærke en høj, mørkegrå stenstatue, som er anbragt på en sokkel langs bagvæggen. Statuen skjuler sit ansigt i sine hænder, som om statuen græder. Aura af nekrotisk energi: Hele området omkring statuen emmer af nekrotisk magi, hvis man forsøger at sanse magi i området. Auraen er umiddelbart så stærk, at sanser man magi, skal man klare et Resistens (viljestyrke) mod nekromantisk magi 12. Hvis det fejler, hører man et voldsomt skingert skrig for sine ører, som gør 2t8 i skade, og det bløder fra ørerne (man har ulempe på lyttetjeks den næste time), der lyder som de døde, der kalder fra graven. Statuen: Statuen står på en sokkel af mørkgrå sten, der er udskåret, så den forestiller en masse spædbørn, der tumler rundt om hinanden, og i baggrunden anes skeletter. Fliserne omkring soklen er af samme mørkegrå farve, og de ligger skævt. Selve statuen forestiller en kvinde iført en kappe, der dækker hendes hoved, og hun har hænderne for ansigtet, som om hun græder. Fra øjnene har trukket sig kalkspor, som om vand faktisk har løbet fra øjnene. Indemuret i statuen er skelettet af en kvinde. Ved foden af statuen er gråsorte fliser. Det er tydeligt, at de er lagt anderledes end resten af gulvet herinde. Under fliserne er der hulrum, og i hvert hulrum ligger små stenskrin lidt hulter til bulter. Hvert af de ni skrin er omtrent 25cm i længden, og indeholder resterne af et dødfødt barn. Hvis skrinene forstyrres, manifesterer sig ni skrigende ånder af de dødfødte spædbørn. De skrigende ånder forfølger folk ud af ruinen, og de hvile eller man har anråbet statuen. Besejres de skrigende ånder, genskabes de om natten, og det bliver de ved med, indtil deres grave er genetableret. Man kan anråbe statuen om hjælp (anråbelsen manifesterer spøgelset af en kvinde, der svæver ved statuen; Parlay tjek 8 for at få hende til at hjælpe), og hun kan trøste og holde de skrigende ånder tilbage, så deres skrig ikke er farlige, og ånderne forbliver i umiddelbar nærhed af statuen. Der er ingen skatte. Bag ved statuen vokser en flok hvide svampe med blå prikker (se appendiks; der er nok til 2 portioner). De kan identificeres med et intelligenstjeks 16. #7 Tårnet Tårnet er oprindeligt bygget på en lille høj, og siden er resten af bygningen opført rundt om tårnet. Tårnet har derfor ikke noget lokale i stuehøjde. På den ene side af tårnet (fra rum #3) fører en trappe op i tårnet, og fra den modsatte side (i rum #2) fører en trappe ned til et underjordisklokale under tårnet. Tårnet består af samme hvide, beskidte og vejrbidte sten som resten af ruinen. Taget på tårnet er borte, og halvdelen af øverste etage mangler også. Inde i tårnet er gulvet dækket af løse murrester, og langs den ene væg er en trappe, som løber halvvejs op, men ender i ingenting. I det ene hjørne er et metalrør. Røret kommer fra gulvet af, og det løber op langs højrnet i en meters højde, hvor det ender i en traktlignende åbning (se rum #8 røret er til at hælde væske i, særligt olie).

13 13 Hinterlandet: Tårnet i skoven KORTET: På væggen er resten af mosaik. En god bid af væggen mangler, men motivet forestiller bjerge, der omkranser nogle enge, og der er markeret bygninger på kortet. Mosaikken er resterne af et kort over dalen og omegn, og studeres kortet får karaktererne forbedret kendskab, så de kan rejse rejsevant i området. #8 Gravkammeret under Tårnet Trappen ned er smal og stejl. Der er kun plads til en person af gangen (kamp med store våben på strækningen af ulempe; angreb med stagevåben har fordel). For foden af trappen er et mørkt rum kun dårligt oplyst udefra. I det lange, smalle rum er tre lave stensokler. På de to af dem står en ødelagt stenkiste, som er blevet slået itu og plyndret. Ødelagte knogler ligger spredt. Den sidste plint er tom her mangler en kiste (se rum #3). Væggene er dekoreret med mosaikker hele vejen rundt. På endevæggen forestiller mosaikken et kæmpe dæmonisk ansigt med et enomt, åbent gab. Billedet går fra gulv til loft, og munden er næsten på størrelse med et menneske. Dæmonens øjne er omgivet af flammer, og selve øjnene er sklformede fordybninger der er omtrent 2cm dybe, og 10cm i diameter. Nederst i øjnene er en væge, og den skålformede fordybning er sort af sod. Munden er en skjult dør; et sansetjek 8 afslører, at gabet er en camoufleret dør, men der er ingen angivelse af, hvad der åbner døren. Døren kan åbnes på to måder: Vægt på alle tre plinter: Hvis der er anbragt ca. 70kg vægt på hver plint, slås låsen fra med et højlydt klik, og man kan skubbe den skjulte dør op. Døren er tung, og den falder i, hvis man ikke aktivt holder den åben, og låsen slås til straks, der ikke er vægt på de tre plinte. Hvis man antænder Dæmonbilledets øjne: Låsen lås fra med et højlydt klik, så længe en flamme brænder i begge dæmonøjne. Hvis man tænder den uden at hælde olie på, brænder øjnene kun for et kort øjeblik. Hvis man hælder olie på (via røret i rum #7), brænder de to øjne i 15 minutter. Langs siderne i rummet forestiller mosaikken en nattehimmel over en eng, og på begge sider er afbilledet to skeletkrigere, der ud som om de står vagt meddragne sværd. Skeletkrigernes kranier har et grønligt metallisk skær, og deres øjne glimter. Mosaikken med skeletkrigerne er vagt fremhævet fra resten af væggen, som om den del af væggen bulner ud. Alle fire mosaikker af skeletkrigernes kranier er af jadestykker (5 guld; halv time at skrabe af), og deres øjne er røde agater (8 styk i alt; 4 guld stykket; et par minutter at løsne med værktøj). Bag skeletmosaikkerne er fire indemurrede skeletkrigere bevæbnet med sværd. Hvis deres mosaikker beskadiges, vækkes de til live og trænger gennem stenvæggen og angriber. #9 Det skjulte rum under Tårnet Indgangen er gennem den skjulte dør i dæmonhovedmosaikken, som forestiller et åbent gab. Døren er tung, og den falder i, hvis den ikke hele tiden holdes åben. I døren er en skjult lås (se rum #8 for at åbne døren). Hvis døren er faldet i, kræver det samlet 32 styrkepoint at tvinge døren op, og at man har nogle redskaber, da døren falder i med væggen. Hvis døren tvinges op, er der 40% chance for at 1t4 redskaber anvendt, går i stykker. Hvis man ikke kan få døren op, risikerer man at dø af sult og tørst. Væggene er sortmalede, og luften er tung og støvet. Herinden har ingen været i evigheder. Midt i rummet er en plint med et hovedløst skelet, ved den ene væg står en lille stenkiste med låg, og bagerst i rummet er en sokkel med et jadekranie, som er iført en rød metalhjelm.

14 14 Hinterlandet: Tårnet i skoven Plinten: På en plint midt i rummet ligger et skelet i falmede, forgåede klæder. Skelettet er har en guldring med en rød agat (7 guld). Skelettet har ikke noget hoved. Stenkisten: Står ved væggen. Stenkiste er en del af gulvflisen, og derfor ikke til at flytte. Stenkistens låg er lukket, og kisten er beskyttet af en fælde. FÆLDE: Hvis låget åbnes, suser fire skjulte darts ud af væggen. Dartsne angriber med +12 angrebsbonus, og hvis de rammer, tager man skade 1t4+gift. Giften kræver Resistens (gift) 10. Hvis det fejler, lammes man i 20 minutter, hvor man er ved bevidsthed, men kan ikke røre på sig. Når lammelsen fortager, tager man 1t10 skade. Hvis tjekket er succesfuldt, har man ulempe på fysiske handlinger i fem minutter fra den snurrende smerte i lemmerne. Fælden kan opdages med et finde fælder 12 tjek, og den kan demonteres med et demontering 12-tjek (fejler det med 6 eller mere, aktiveres fælden i stedet). Fælden kan omgå ved kreativ tankegang. I kisten er 300 sorte sølvstykker, fire sølvbægre, hvis stilke forestiller en drage (4 guld stykket), og en jadedisk, der rummer sære tegn (8 guld; intelligenstjek 16 afslører, at disken gengiver nattehimlens stjernebilleder. Med jadedisken i hånden, har man fordel på at orientere sig i dalen, når man kan se nattehimlen). Nederst i kisten ligger Yastis stav og en pose flammepulver. Soklen med jadekraniet: Soklen er af sort sten, og dens flade er 30cm i diameter. Et menneskekranie beklædt med jade (20 guld) og iført Den røde dragehjelm står på soklen. Jadekraniet tilhører skelettet på plinten, og jadekraniet er en dødning, der vogter over hjelmen.

15 15 Hinterlandet: Tårnet i skoven Appendiks: Monstre Den ensomme dødning Forsvar 16; Tærskel 11; Sår 7; Resistens 12 (Nekromanti 16; genganger); Morale 14 (Forfængelig 8); Angreb: berøring+5; Skade: 1t10+4+livssvækkelse Genganger: Den ensomme dødning er udød, og biologiske effekter (gift, sygdom, træthed og lignende), der påvirker levende væsner, påvirker ikke Den ensomme dødning. Ekstrem succes (18-20): Knæsætte: Den voldsomme kraft i berøringen tvinger modstanderen i knæ. Modstanderen kan i denne og følge runde ikke bevæge sig fra stedet medmindre det den eneste handling, der foretages. Angrebet gør normal skade. Livssvækkelse: Dødningens berøring er nok til i sig selv at fratage de levende lysten til livet. Rammes man af livssvækkelse, skal man klare Resistens (vilje) 8 eller bedre. Hvis det lykkes, modstår man effekten efter tre dage, men i de tre dage heler man ikke ved nattesøvn men kun via førstehjælp og trolddom. Fejler tjekket, kan man ikke hele via nattesøvn, og hver morgen, hvor karakteren begynder dagen med uhelede sår, skal karakteren klare et Resistens (Vilje) 8. Hvis det fejler, rammes ofret af mismod, og ofret kan ikke foretage noget den dag, men sidder i stedet helt apatisk. Effekten kan helbredes med Renselse-formularen (Helligfolk styrke 4 formular) eller en daglig behandling med Bringe Balance ved tre solopgange i stræk. Dødens blik: En gang pr. kamp kan gengangeren kaste et blik på de levende væsener, der står foran den. De skal hver klare Resistens (vilje 8) eller blive ramt af en voldsom svækkelse, som midlertidigt dræner dem for deres liv. Hvis de i løbet af kampen mister halvdelen de livspoint, som de har, når de rammes af svækkelsen, går de i jorden, som var de døde (f.eks. en lykkeridder med 43 livspoint, vil falde om, som var hun død, hvis hun mister 21 livspoint). De faldne vil komme til sig selv ved solopgang, eller hvis dødningen besejres; hvis de ikke falder, men f.eks. flygter fra kampen og kommer på tilpas afstand, kan de ryste dødens blik af sig. Ligæder En dødning, der fortærer andre lig, men som også ynder at kaste sig over de levende. Ligædere er groteske at se på, da ulivskraften i deres kroppe udvikler deres kæber i takt med at de spiser lig og levende væsner. De udvikler kraftige kæber og sylespidse tænder, som er ekstra synlige da læber rådner bort og tandkødet svinder ind. Ligæderer er som udøde væsner ikke påvirket af effekter, som kun påvirker levende væsner såsom gift, sygdomme og frygt. Forsvar 13; Tærskel 7; Sår 2; Resistens 12; Morale 17; Angreb: 2 klør+2, Bid+4; Skade 1t4, 1t8+ulivskraft Flere angreb: Ligædere kan lave tre angreb i runden Ulivskraft: Ligæderes bid svækker deres modstandere, hvis de ikke klarer et Resistens 9-tjek. Fejles tjekket, rammes ofret af interne smerter, da det føles som om en kold hånd griber om hjertet; ofret har ulempe på deres handlinger i 1t6 runder, og rammes ofret en gang mere og atter fejler et resistenstjek, spreder dødskulden sig i ofret, som skal klare et udholdenhedstjek (viljestyrke) 9 hver runde for at kunne gøre noget. Denne effekt varer i 1t6 runder.

16 16 Hinterlandet: Tårnet i skoven Skeletkriger med sværd Levende skeletter med grinende kranier iført rester af rustninger og gamle klæder har i deres knokkelhænder krumsabler, der glimter dødeligt, og de svinger deres klinger med en ekspertise, der afslører, at de en gang for længe siden var erfarne krigere, og deres knogler erindrer endnu teknikkerne. Forsvar 10; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 14; Morale 19; Angreb: Sværd+8; Skade 1t8+2 Skind og Ben: Det giver ulempe at angribe skeletter med afstandsvåben og stikvåben. Afvæbne: Skeletkrigere mestrer fægteteknikker, som nu ikke længere er drevet af en levende krop, og de kan derfor udføre deres manøvrer på overraskende maner. Hvis en maksimal skade med sit angreb, eller hvis den laver en ekstrem succes, afvæbner den i stedet sin modstander og sender dennes våben flyvende 1t4+1 meter i en tilfældig retning. Udød: Skeletter er udøde væsner, og de er derfor ikke påvirket af effekter, som kun påvirker levende væsner såsom gift, sygdomme og frygt. Skrigende ånd Skrigende ånder er spøgelserne af spædbørn, der ikke har fundet hvile, eller hvis grave er blevet forstyrret. De lignende rådnende spædbørn med mælkehvide øjne, der kommer kravlende på blodige fingre. De hyler og skriger uhyggeligt og smertefuldt. Skrigende ånder kan bekæmpes, men de genopstår hver nat, indtil de begraves ordentligt eller på anden vis stedes endeligt til hvile. Forsvar 11; Tærskel 5; Sår 2; Resistens 13 (Nekromanti 15); Morale 12 (Udød 18); Angreb: Blodige fingerklør+3; Skade 1t4 Kropsløs udød: Skrigende ånder er kropsløse udøde, og de påvirkes derfor ikke af ting, der særligt påvirker de levende (sult, sygdom, træthed osv.), og de er ikke hæmmet af fysiske omgivelser. Skingert skrig: Hver anden runde kan en skrigende ånd komme med et skingert skrig, som skærer ind til marv og ben. Alle levende væsner inden for 3 meter skal klare Resistens (stamina, nekromanti) 7 eller tage 1t4 skade (hvis man aktivt holder sig for ørene, er der fordel på resistenstjekket, men det hindrer andre handlinger). Hvis mere end en skrigende ånd foretager et skingert skrig i samme runde, føjer de andre deres skrig til det første og øger skaden med +1 pr. skrigende ånd. Hvis f.eks. ni skrigende ånder skriger sammen, gør de 1t4+8 skade. Hylen og klagen: Skrigende ånder er altid omgivet af en hylen og en klagen. De græder, vræler og kommer med skingre skrig fra det hinsides, som man ikke kan få til at forstumme. Alle levende væsner inden for 5 meter af en skrigende ånd plages af larmen, og i begyndelsen af hver runde skal de klare et Resistens (Stamina, nekromanti) 7 for ikke at forstyrres så meget af larmen, at de har ulempe på angreb og på at koncentrere sig runden ud. Ulv Ulve jager i flok, og de bruger gerne list til at overvinde deres bytte. Ulve bruges af gobliner som ridedyr, og ulvene strejfer gerne omkring med deres ondsindede herrer. Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 11; Morale 13; Angreb: bid+4; Skade 2t4

17 17 Hinterlandet: Tårnet i skoven Sort vildsvin Langt Større end normale vildsvin og med en tæt sort pels, med sylespidse lange hugtænder og med et olmts blik i øjnene, er de sorte vildsvin blandt de mest frygtede. Mange jægere påstår, at De udødelige har velsignet sorte vildsvin, og det bruges som undskyldning for ikke at jage dem. Forsvar 14; Tærskel 8; Sår 3; Resistens 12; Morale: 15, Flæns+7, 3t4+flænse. Flænse: For hvert sår, der ikke er stoppet vha Førstehjælp, forbløder karakteren 2 skade per sår. Spøgelse Hvileløse spøgelser er folk, der ikke har fundet vej til dødsriget, og det som oftest, fordi deres knogler er borte, og de er ikke blevet stedt ordentligt til hvile. Nu strejfer de omkring og tager livet af de levende for kort at føle en smule livsglæde i deres tomme liv. De er gennemsigtige hvide eller grå personer. Hvileløse spøgelser er nonkorporlige udøde, der kan bevæge sig gennem vægge og lignende, men som oftest af ren vane glemmer denne evne Forsvar 12 ; Tærskel 9; Sår 3; Resistens ; Morale 12; Angreb livskold berøring+5; Skade 1t6+frygt. Frygt: Ofret skal klare et resistenstjek (viljestyrke) 10 eller blive ramt af frygt. Ramt af frygt skal ofret enten flygte fra det hvileløse spøgelse eller have ulempe på sine aktiviteter. Vampyrrose De ligner almindelige rosenbuske med hvide roser som skifter kulør mod rød, når de har drukket blod og de udsender en tung sød duft, som de bruger til at dysse deres ofre i søvn med. Derefter borer de deres rødder ind i ofret og begynder at dræne det for blod. Forsvar 10; Tærskel 11; Sår 3; Resistens 14 (Ild 11); Morale 16 (plante); Angreb: Rosenduft; Bloddrikning. Plante: Vampyrroser er levende planter, men de påvirkes ikke af effekter, som er målrettet dyr og humanoider. Vampyrroser har ingen selvbevidsthed. Rosenduft: Når man er i umiddelbar nærhed af en vampyrrose og kan mærke dens duft, skal man foretage et Resistens (stamina ) 10 eller falde i søvn. Søvnen varer 2t4 timer eller indtil vækket. Bloddrikning: En vampyrrosenbusk kan dræner op til 40 livspoint (8 sår), førend den er mæt og indstiller sin bloddrikning. Vampyrroser kan kun dræne blod fra forsvarsløse ofre, som de indsætter nogle meget fine små følere fra deres rodnet i, og hver runde dræner de automatisk 1t4 livspoint. Processen vækker ikke sovende væsner, men med et simpelt styrketjek 6 kan man rive sig fri af busken. Bjørn Brune bjørne holder til i skove, de er gode til at klatre og fiske, og de er nysgerrige rovdyr. Forsvar 12; Tærskel 7; Sår 2; Resistens 11; Morale 12 (dyrisk); Angreb 2 poter+4, skade 1t8 eller 1 bid+6, skade 2t6

18 18 Hinterlandet: Tårnet i skoven Uglebjørn En hæslig sammensmeltning mellem bjørn og ugle kan skabt et aggressivt rovdyr med en bjørns størrelse og styrke, og med en ugles skarpe syn og spidse næb. Kroppen er vekslende beklædt med uglefjer og rødbrun bjørnepels. Forsvar 16; Tærskel 12; Sår 10; Resistens 16, Morale 18; Angreb 2 klør+4; bid+8; skade: klo 1t8+2, bid 2t8+4. Ekstrem succes (18-20 på terningen): Ofret slynges gennem luften og lander 5-10m borte og kan ikke foretage sig noget den næste runde Alternativt angreb: Omfavne+6; skade 2t8+4 og ofret er fanget i uglebjørnens favn, kan bryde fri eller smyge sig fri mod sværhed 14. Ådselslusker Ådselsluskere er bizarre væsner med lange segmenterede kroppe, og et fælt udseende, insektagtigt hoved, der ender i en klump af vridende tentakler. Ådselsluskere lever af lig og af levende væsner, som de har lammet med giften fra deres tentakler. Forsvar 14; Tærskel 11; Sår 4; Resistens 11; Morale 15; Angreb: 6 tentakler+4; skade 1t4 + lammende gift. Lammende gift: Ofre skal klare et resistens 13 eller blive lammet i 1 time. Hvis ådselsluskeren er alene med lammede ofre, vil den begynde at æde dem. Goblin Små, hæslige monstre med sorte øjne, der gløder vagt rødt i dæmpet belysning. Grove træk, og et indædt had til dværge, som kun overgås af deres kujonske natur. Gobliner er ferme jægere, men de blændes let af sollys. Forsvar 12; Tærskel 5; Sår 2; Resistens 11; Morale 10; Angreb: spyd+2; skade 1t6 Nattejæger Gobliner er ferme jægere, men deres øjne klarer sig dårligt i sollys. Gobliner har +4 på sporingstjek (eller giver deres ofre -4 på deres sløringsforsøg). I dagslys har gobliner -4 på sporing eller giver deres bytte +4 på sporingstjek. Orkkriger fra slangekulten Orker, der har overlevet mange togter, mod deres fjender er modigere, stærkere og farligere i kamp. De er orkstammernes krigere. Forsvar 13; Tærskel 7; Sår 3; Resistens 11; Morale 12; Angreb: Økse+3; Skade 1t8+1 Amokløb orker kan storme ind i kamp. De får fordel på deres angreb, hvis de laver stormløb.

19 19 Hinterlandet: Tårnet i skoven Dragekultist Dragekultister er mennesker, der har valgt at bringe deres ofre til Dragen i stedet for til De udødelige. Dragekultister hungrer efter den magt, som Dragen tilbyder, og de er sultne efter guld, tørstige efter magt, og de begærer alt deres synes at rumme mere magt end dem selv. Dragekultister bærer traditionelt masker, der er formet som dragehoveder, og som skjuler som minimum den øverste del af deres ansigt. Deres våben afspejler typisk dragen ved at være udstyret med klør. Disse dragekultister er udstyret med jernkøller, der er udstyret med sorte metalklør, som de bruger til at flænse deres ofre med. Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 12; Morale 12 (fanatiker); Angreb: Kølle med klør+4; Skade 1t6+1 Giftslange Kroppen er lang og slank, skællene er fordelt i røde og gule mønstre, og en lang kløftet tunge spiler ind og ud. Et par sylespidse hugtænder afslører sig, når slangen hvæsende åbner sin gab. Forsvar 14; Tærskel 9; Sår 4; Resistens 11 (Gift 15; Drage-magi 12), Morale 11 (dyrisk); Angreb giftbid+5, skade 1t6+1+gift Giftbid: Ofret skal klare et resistens(gift)-tjek 12. Fejler det, tager ofret 2t6 i skade. Er det succesfuldt, tager ofret 1t4 i skade. At udvinde giften: Med et behændighedstjek 8 kan en dosis af slangens gift udvindes. Slangegift (giftangreb+1 mod resistens, skade 1t6; giften kan smøres på våben. En dosis rummer nok til to klinger, og effekten holder til et angreb. Rammer klingen, rulles giftangreb mod ofrets resistens). Kobold Små, spinkle huleboende væsner, der graver miner. De ynder livet i de mørke tunneller og hader guldgravere og gnomer. Deres lysfølsomme øjne gør det let for dem at orientere sig i mørke. Forsvar 13; Tærskel 4; Sår 1; Resistens 10 (undvige 13); Morale 8; Angreb: daggert+1; skade 1t4 Retræte: Kobolder har med deres livslange øvelse i at kæmpe fejt lært at stikke af fra deres modstandre og angribe fra skyggerne i stedet. Kobolder foretage flygt og skjul -handlingen, som en retrætehandling, hvor de kan lave en dobbelt bevægelse, og hvis der er skygger eller de kommer ud af syne, kan de skjule sig med det samme (Visdomstjek 14 for at få øje på dem). Listig: +4 bonus at snige sig og gemme sig. Soldaten Jenna Jenna er en erfaren soldat, der er vokset op som en af de nomadiske hinterlændinge, og hun er siden trådt i Kejserrigets tjeneste som soldat for at opleve mere af den store verden. På en ekspedition ud i ødemarken blev hun og hendes ekspedition overfaldet, og hun var den eneste, der overlevede. Forsvar 14; Tærskel 9; Sår 3; Resistens 11; Morale 11; Angreb: våben+4; skade 1t6+2 eller 1t8+2

20 20 Hinterlandet: Tårnet i skoven Halvingen Bungo Halvingen Bungo er en eventyrlysten halving, der synes at være tilsmilet af heldet og af De udødelige for til trods for hans middelmådige evner som eventyrer, har han formået at holde sig i live gennem talrige eventyr, selvom det ofte inkluderer, at han skal reddes. Bungo er snakkelysten, og hans iver efter at fortælle historier og anekdoter, får ofte hans rejsefæller til at komme galt af sted. Forsvar 11; Tærskel 6; Sår 3 (18 livspoint); Resistens 13; Morale 13; Angreb våben+0; Skade våben+0 Bungo snakker: Bungos snak kan forstyrre og irritere. Spilleder kan tildele ulempe til et tjek (f.eks. at snige sig eller diplomatiske forhandlinger eller koncentration om at dirke en lås op) til situationer, hvor Bungos livlige snak kan forstyrre og irritere. Røver Røvere er folk, der har fundet en levevej gennem voldelig tilegnelse af andres ejendele. De strejfer ofte om i bander, da der er styrke i at være flere, og de kaster sig ofte nådesløst over rejsende, der synes svagere end dem selv. Mere magtfulde grupper forsøger de at undgå. Drevet af grådighed er de ofte lette at bestikke. Forsvar 11; Tærskel 7; Sår 3; Resistens 11; Morale 12; Angreb: Kortsværd+4 skade 1t6+2 eller armbrøst+4 skade 1t8 Grådig: Der er fordel på forsøg til at bestikke dem. De tager imod guld, skatte, magiske ting og drikkevarer. Nådesløs: Røvere kan lave et bonusangreb mod fjender, de hugger ned, så de er mere sikre på, at deres fjender faktisk er faldet. Angreb+4, skade 1t6+2 Ekstrem succes (19-20) Smertelig afvæbning: Røvere er trænede i at afvæbne deres modstandere i nærkamp. På på terningslaget, kan de afvæbne deres modstander og gøre samtidig med gøre normal skade. Lygtefolk Lygtefolket er levende flammer. De er både harmløse og meget farlige væsener. De er drevet af nysgerrighed, og de flagrer gennem skoven forstyrrende beboerne med deres sære og fjollede spørgsmål. Skovens væsner har for længst lært at tolerere de flyvske flammer, men ikke alle eventyrere ved bedre. Overfaldes lygtefolket vil de gøre brug af deres fortryllelser og derefter stikke af fordi lygtefolk er, som de er, har de i modsætning til andre væsener ingen stats, og man kan ikke komme til at kæmpe imod dem. At forhandle med lygtefolket: Lygtefolket er til falds for gaver. Skænker man dem guld og guldskinnende skatte, vil de guide folk ad hemmelige stier til andre områder, og hvis man skænker dem sølv og sølvskinnende skatte, vil de dele deres oplysninger. For hvert guldstykke skænket efter det første, er der +1 på forhandlingstjekket (maks +4), og for hver fem sølvstykker skænket efter det første, er der +1 på forhandlingstjekket (maks +4). Sværhedsgraden af forhandlingstjekket er 12. Lygtefolkets hemmelige stier: Lygtefolket kan på magisk vis finde vej gennem skoven, som ingen andre levende væsener kan. Hvis man akkompagneres af lygtefolket, kan man blive ledt hvor som helst hen i skoven af fortryllede stier, men fornærmer man dem, efterlades man i de dybeste og giftigste mosehuller. Hvis heltene får forhandlet sig frem til en rute gennem skoven, kan de blive ledt sikkert hen, hvor de lyster, og ruten vil føre dem uden om mellemliggende steder. Uden lygtemændenes hjælp kan ruten ikke bruges eller genfindes. I praksis beskriv hvorledes lygtefolket guider vore helte af smalle stier, hvor buske og træer vokser helt tæt op til stien, og hvordan når eventyrerne er ankommet, at stien bag dem ikke længere er der, og lygtemændene er borte efterladende eventyrerne et nyt sted i skoven.

21 21 Hinterlandet: Tårnet i skoven Jadekraniet Jadekraniet er en sarkastisk dødning, der keder sig efter at have spenderet århundreder i graven, og med en trist glæde for dårlige ordspil og lamme vittigheder. Kraniet bevæger sig rundt ved at flyve, og det kan tale men det foretrækker at overraske gravrøvere ved at holde sine kræfter og evner skjult. Forsvar 16; Tærskel 12; Sår 6; Resistens 13 (nekromantik 17; udød, magi-resistent); Morale 12 (frygtløs 18; distraktion 6); Angreb: se nedenfor Hver runde kan jadekraniet fortage et angreb med sit blik, og et angreb med sine kæber. Angreb: Bid. Jadekraniet kan forsøge at bide en modstander. Angreb+6, skade 2t6. Angreb: Kaglende latter. Jadekraniet kan gri en grusom latter, der er yderst smetelig at lytte til. Alle inden for 5m af jadekraniet, tager 1t8 skade fra dets latter (hvis man holder sig for ørerne, eller blokerer dem effektivt, får man et resistens (stamina) 8 for at modstå noget af skaden halv skade ved succesfuldt resistenstjek). Angreb: Dødens blik (nekrotisk). Jadekraniet stirrer med sit tomme, højre øjenhul på en person inden for 5 meter. Ofret skal klare et resistens (viljestyrke) 10. Hvis det fejler, falder ofret på knæ og lammes, mens jadekraniet suger 1t10 livspoint ud af ofret. For hver 5 point suget ud, heler jadekraniet et sår. Ofret får i slutningen af hver runde et nyt resistenstjek til at modstå effekten med (hvis nogen hjælper med at rive vedkommende fri af fortryllelsen, er der fordel på tjekket). Kun et offer af gangen, kan være påvirket af dødens blik. Angreb: Hypnotisk blik (nekrotisk). Jadekraniet stirrer hypnotisk med sit tomme, venstre øjenhul på en person inden for 5 meter. Ofret skal klare et resistens (viljestyrke) 10. hvis det fejler fortrylles ofret. Ofret ser alle ansigter som om de er jadekranier og bliver ude af stand til at skelne mellem ansigterne. Hver runde angriber ofret et vilkårligt ansigt i den tro, at det er jadekraniet. I slutningen af hver runde efter første gang at have ageret som fortryllet, må ofret forsøge et nyt resistenstjek for at ryste effekten af sig (hvis nogen hjælper med at ryste vedkommende ud af fortryllelsen, er der fordel på tjekket). Kun et offer af gangen, kan være påvirket af det hypnotiske blik. Forsvar: Lille og flyvende. Jadekraniet er et lille mål, og det flyver på magisk vis. Højst to modstandere kan samtidig angribe det i nærkamp. Forsvar: Dødning. Jadekraniet er et korporligt, udødt væsen. Det påvirkes ikke af sult, tørst, gift, sygdomme, træthed og lignende, der påvirker de levende. Forsvar: Modstå magi. Jadekraniet tæller som et blindt væsen i forhold til trolddom (det kan f.eks. ikke blændes), det tæller ikke som et levende væsen, og det tager kun halv skade/effekt fra kulde- og ildangreb. Svaghed: Distraktion. Hvis man griner af Jadekraniets lamme vittigheder og elendige ordspil, kan man distrahere kraniet. Så længe det ikke er under angreb, og man griner af dets morskab, holder jadekraniet sine angreb tilbage, og mens det er distraheret, kan man flygte fra det. Svaghed: Bundet. Jadekraniet er bundet til gravkammeret, og det kan ikke forlade graven. Jadekraniet er uafhængig af sin skeletkrops skæbne, men det har stadig en vis nostalgisk forkærlighed for sin gamle krop, og den tager det ilde op, hvis man skænder dens krop. Svaghed: Sollys. Jadekraniet tager 1t10 skade hver runde, den udsættes for direkte sollys.

22 22 Hinterlandet: Tårnet i skoven Den gigantiske edderkop Forsvar 12; Tærskel 12; Sår 5; Resistens 13 (gift 18); Morale 16 (tankeløs); Angreb: Bid+7; Skade 1t10+gift. Gift: Ofret skal klare et Resistens 10, eller svækkes af edderkoppegiften (har ulempe på fysiske handlinger i en time, og edderkoppen kan klare sit gribe modstander -angreb uden at skulle et succesfuldt angreb). Edderkoppespring: Jagtedderkoppen kan springe 15m og foretage et angreb efter springet. Gribe modstander: Jagtedderkoppen kan i stedet for at bide sin modstander, forsøger at fange denne og slæbe ofret væk: Grib modstander+7; skade 1t4+grebet (tjek 14 for at komme fri). Edderkoppeløb: Jagtedderkoppen er ekstrem hurtig, når den jagter sine ofre. Den kan altid indhente ofre, der ikke løber hurtigere end et almindeligt menneske, og når den bruger sin handling på at indhente sin modstander, placerer den sig samtidig i en taktisk god position, så den har fordel på næste angreb.

23 23 Hinterlandet: Tårnet i skoven Appendiks: Magiske skatte Yastis stav En kort, tyk stav i hærdet sort træ, der er usædvanligt tung at løfte. Staven er omtrent 30cm lang, og den er dekoreret med sølvbeslag, der forestiller løver og tigre i vild kamp. Stavens trolddomskraft: En gang om dagen kan troldfolk bruge staven til at styrke et magisk angreb, de foretager med en formular (gælder ikke for en magisk evne). Formularens magiske angreb har fordel. Hærdet: En gang om dagen kan staven låne sin styrke til en troldfolk, der har staven i hånden, og staven negerer fem livspoint i skade effekten kan aktiveres, når spilleren kender skaden. Dragende: Stolt trussel bæreren af staven skal foretage et Resistens (viljestyrke) 6 hver gang en parlaysituation bliver fjendtlig eller truende. Hvis tjekket fejler, finder ejeren straks Yastis stav frem og løfter den frem og råber truende, at kræfterne i Yastis stav vil blive brugt, hvis ikke modparten makker ret (dette kan ødelægge forhandlinger, det kan også blive til bluff eller en overbevisende trussel). Hvide svampe med blå prikker eller Bellas spark-svamp eller Gottungens hjernebrask-svamp Bellas spark er en svamp, hvis navn har sit ophav i historien om en generals krigshingst, som førte generalen sikkert gennem slagmarken og tilbage igen. Da general Tiberius stormede de barbariske gottungs, der var strømmet ud fra bjergene for at plyndre Kejserrigets byer, red han på en smuk hvid hest, hvis skarpe hove knuste den vilde gottung-høvdings pandebrask, og hvor hans hovedskal landte, voksede de hvide svampe med blå prikker frem. Nogle mener, at svampene gror i hjernemasse eller blod. Svampene giver under stjerneskær et mildt lys fra sig, som langsomt svinder ind, når de tørres. Hvis svampene spises rå, inden der er gået for lang tid, gør de folks øjne lysfølsomme, og de overfører noget af deres lysende effekt til folks øjne. Effekt: Når svampene indtages, giver de folk evnen til at se i mørke. Øjnene giver et mildt blåligt lysskær fra sig, og i totalt mørke kan man se, som på en overskyet nat, og i dunkelt mørke, som var det stjerneklar nat, og udendørs om natten, som om det var overskyet dag. Effekten holder i fire timer fra, at man spiser svampene. En portion af svampene er nok til 1 person. Svampene holder op til 5 dage efter, de er blevet plukket, og de skal konsumeres rå. Kubeber De gråsorte, nubrede bær er hårde og faste, og af de uøvede forveksles de let med små, besynderlige kogler. Kubeber smager væmmeligt, men de giver klarsyn til den spisende. Har man svært ved at mindes noget, kan man indtage nogle kubeber og komme i tanke om det. Effekt: Indtages kubeber, kan man få et hint af spilleder til et problem, idet man pludselig kommer i tanke om noget. Alternativt fås et fornyet kundskabstjek til at gennemskue et problem. Flammepulver Kastes dette pulver ind i flammer, opstår en kraftig eksplosion fulgt af en tyk røgsky. Alle, der ser eksplosionen, skal foretage et resistens 10-tjek eller blive blændet for 1t4 runder. Runden efter breder en fed røg sig. Røgen fylder et rum eller op til 30kvm og holder 1t4+4 runder. Røgen er tæt, og alle i røgens område kan ikke se.

24 24 Hinterlandet: Tårnet i skoven Helbredende drik Denne drik heler en livspointterning for hver dosis, der nedsvælges. Der kan indtages en eller flere doser med det samme alt efter, hvor mange doser der er i en flaske. Fortryllet stearinlys: Koldt skær Lyset dækker oplyste ting med et tyndt lag is, som tør så snart lyset går ud. Den frosne overflade på ting gør alt glat og vanskeligt at have med at gøre. Alle har ulempe til deres handlinger i lysskæret, og levende væsner tager 1t4 i skade hver runde. Modgift Denne trylledrik modvirker enhver gift, og personen, der indtager den, får straks et nyt resistenstjek (gift) med fordel. Modgift virker mod gifte, sygdomme og infektioner. Styrkedrik Denne drik gør personen stærkere. Vedkommende får +4 på styrketjek og i nærkamp +2 angreb og +2 skade. Vinterolie Metaller, der påsmøres olien, bliver iskolde. Våben bliver farligere med deres frosne klinger, mens rustninger bliver isnende kolde. Våben påført olien giver 1t8 i frostskade ved siden af våbnets skade (dvs. frosne våben giver op til to sår) effekten holder kun til et succesfuldt angreb, men en dosis er nok til seks våben. Frostne rustninger giver bæreren 1t8 i skade, hvorefter effekten ophører. Skriftrullen fra Ishme-Dagan: Værn mod trolddom En pergamentrulle med knudrede ord skrevet med skarpe kanter. En besynderlig lugt river i næsen, da skriftrullen åbnes. Skriftrullen gengiver trolddom udviklet i civilisationer, som ingen i levende live har erindring om, men som vismænd og troldfolk i generationer har formået at holde i live. Magisk skriftrulle: Væsener, der kan læse, og læse teksten højt kan bruge skriftrullen. For at anvende trolddomsrullen skal trolddomsordene gengives af spilleren. Derefter foretages et trolddomstjek for skriftrullens grad af succes. At anvende den magiske skriftrulle tæller initiativmæssigt som en magisk handling. Trolddomsordene: Krasse ord, der flår i svælget og svir på tungen, danner ordene i tunge knudrede sætninger, da trolddomsord fra glemte tidsaldre rives fri af skriftrullen, og deres kantede tegn tvinger sig ud af munden på oplæseren. Trolddomstjek: Oplæseren skal lave et intelligenstjek 8. Ved resultater under 8, påvirkes kun brugeren selv. Ved succes kan brugeren inddrage en allieret i formularens beskyttende sfære, og for hver 4 point over 8, kan en ekstra person inddrages. De beskyttede skal være inden for armslængde af hinanden. Efterfølgende opsluges bogstaverne af røde flammer, der ætser dem bort, og skriftrullen forsvinder på øjeblikke i en sky af gløder. Effekt: En næsten usynlig sfære vokser frem om brugeren. Dens ydre ring anes af og til, da røde flammer kortvarigt flakser over overfladen. Brugeren og allierede, som befinder sig inde i sfæren, har fordel på resistenstjeks mod trolddom og magi, som kommer ude fra sfæren. Sfæren bevæger sig med brugeren, og den holder i en halv time.

25 25 Hinterlandet: Tårnet i skoven Listepulver Listepulver er et tykt, hvidt pulver, der minder om pudder. Listepulver har en sær evne til at absorbere lyde, når det berøres. Kaster man det ud på jorden og træder på det, laver ens fodtrin ingen lyde. Smøres det på knirkende hængsler, laver de ingen lyde, når døren åbnes. En dose listepulver er nok til at smøre en dør, låge eller port, eller det er nok til at drysse ud på en fem meter lang, smal sti. Folk, der lister af sted på listepulveret, har fordel på at liste lydløst. Dragehjelmen Dragehjelmen er en dybrød metalhjelm pyntet med udskæringer forestillende drageskæl og udstyret med en ansigtsmaske, der forestiller et dragelignende ansigt med en vrængende mund. Den røde dragehjelm udstråler en tydelig trolddomsaura, der kan mærkes som en sitren i luften omkring hjelmen. Dragevogter: Iført hjelmen beskyttes bæreren mod dragers list og fortryllelser. Bæreren har fordel på tjeks mod dragers listige ord og hypnotiske blikke. Flammevogter: Iført hjelmen har bæreren fordel på tjeks mod flamme- og hedebaserede angreb, da hjelmen værner mod ild. Frygtens flammende blik: Iført hjelmen fyldes bærerens blik med frygtindgydende ild, og flammer står ud af øjenhulerne på hjelmens maske. Det flammende blik giver +2 bonus til at true i sociale situationer. Vredens flammende blik: Iført hjelmen fyldes bærerens blik med en brændende vrede, og flammer står ud af øjenhulerne på hjelmens maske. Flammerne brænder en modstander, som bæreren rammer med et nærkampsangreb, og angrebet gør +2 skade. Efter hver kamp, hvor effekten anvendes, skal bæreren klare et resistens (stamina) 6. Hvis det fejler, er bærerens øjne brændt bort af flammerne efterladende to forkullede huller, som ikke kan helbredes uden De udødeliges intervention, og indtil da er bæreren blind. Dragende: Dragehjelmen har et begær efter levende ild, og den drager bæreren til at stikke hjelmen ind i flammer, eller lade faklers flammer smyge sig mod hjelmen eller på anden vis lade flammer danse hen over metallet - det skader hverken hjelmen eller bæreren, men der er risiko for at det distraherer det distraherer bæreren eller at bæreren efterlader hjelmen inde i bål eller ildsteder, når den ikke er i brug (10% risiko for at det sker).

26 #2 #3 #8 #7 #5 #1 #6 #4 #8 #9

Sample file. 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven

Sample file. 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven 2 Hinterlandet: Tårnet i skoven Velkommen til Dragens dal-scenarierne skrevet og samlet til Fastaval 2016. Disse eventyr finder alle sted i en dal, hvor Dragen har hjemme, og hvor der er talrige ruiner

Læs mere

Sample file. 2 Hinterlandet: Den syngende vinds tempel

Sample file. 2 Hinterlandet: Den syngende vinds tempel 2 Hinterlandet: Den syngende vinds tempel Velkommen til Dragens dal-scenarierne skrevet og samlet til Fastaval 2016. Disse eventyr finder alle sted i en dal, hvor Dragen har hjemme, og hvor der er talrige

Læs mere

Dragens dal: Dragens rede. Dragens rede

Dragens dal: Dragens rede. Dragens rede Dragens dal: Dragens rede DD5 Dragens rede En afbrændt plads i midten af en skov, hvor i resterne af et tempel en kæmpe skat frister, men her har Dragen sin rede. Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval

Læs mere

Sample file. 2 Hinterlandet: Porten til Drømmeriget

Sample file. 2 Hinterlandet: Porten til Drømmeriget 2 Hinterlandet: Porten til Drømmeriget Velkommen til Dragens dal-scenarierne skrevet og samlet til Fastaval 2016. Disse eventyr finder alle sted i en dal, hvor Dragen har hjemme, og hvor der er talrige

Læs mere

På eventyr i vildmarken

På eventyr i vildmarken 1 Hinterlandet: På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken er et tilllægssupplement til Hinterlandet, der dækker udforskningen og eventyr i vildmarken frem for i hulesystemer.

Læs mere

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet.

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. I ødemarken er der helte og skurke, eventyrere og opdagelsesrejsende, og nogle gange finder

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Fuglefolket Krekesh. 1 Hinterlandet: Mikro-supplement Fuglefolket

Fuglefolket Krekesh. 1 Hinterlandet: Mikro-supplement Fuglefolket 1 Hinterlandet: Mikro-supplement Fuglefolket Fuglefolket Krekesh Mikro-supplement: Dette er et officielt rollespillergilde-supplement, der dækker klassen fuglefolket krekesh. Fuglefolket eller Krekesh

Læs mere

Ankomst til Hjerternes Dal

Ankomst til Hjerternes Dal Ankomst til Hjerternes Dal 1 Ankomst til Hjerternes Dal Introduktion til kapitel 1: Ankomst til Hjerternes Dal Ankomsten til Hjerternes Dal er en af to indledende meditationer, som jeg har skrevet, for

Læs mere

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval 2 Hinterlandet på Fastaval Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, Du sidder nu med et af fire sammenhængende scenarier i hånden, og forude venter et kæmpe eventyr, som bedst spilles som en mini-kampagne,

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed Frastus BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: 1 ANGREBSBONUS: Nærkamp: 17 +2 11 12 +2 Afstandskamp: 14 +1 11 15 +1 FORSVAR: 15 LIVSPOINT: 25 Førstehjælpsterning: 1t10 Resistens: Rustning: Ringbrynje +5

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

Side 1. Den store helt. historien om herkules. Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

Dværge udstyr og magisk udstyr

Dværge udstyr og magisk udstyr Dværge udstyr og magisk udstyr, 2 spyd (1t6; spiddet) 15 sølvstykker,, Kortbue (1t6; pletskud); 10 pile 2 spyd (1t6; spiddet) Kortbue (1t6; pletskud), 20 pile tæppe, 35 sølvstykker, 7 dagsrationer, 3 Armbrøst

Læs mere

Helligfolks trylleremser

Helligfolks trylleremser Helligfolks trylleremser Sådan fungerer helligfolks trolddom Helligfolk kan et vist antal trylleremser af forskellig styrke hver dag. Trylleremser er magtfulde besværgelser med mange forskellige effekter.

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Tilbage til Alkymistens grav

Tilbage til Alkymistens grav 1 Hinterlandet Scenarie-tillæg: Alkymistens grav Tilbage til Alkymistens grav Scenarietillæg: Dette er et tillæg til scenriet Alkymistens grav, og det er intentionen, at det bruges i forbindelse med at

Læs mere

Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt

Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt brummende, på vej et andet sted hen. Luften smagte stadigvæk

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Stenalderen. Jægerstenalderen

Stenalderen. Jægerstenalderen Stenalderen Helt tilbage til år 12.000 f. kr. var der istid i Danmark. Hele landet var dækket af is med over en kilometer i tykkelse, så der var ikke meget liv. Langsomt begyndte isen at smelte, og istiden

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres

Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres magre krikker. Harm var i spidsen. Hun holdt Tyrfing

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Eva Egeskjold Krigstid

Eva Egeskjold Krigstid Eva Egeskjold Krigstid Illustreret af Iona Brinch Andersen & Vig I Brødre af Blodet 2 Krigstid Eva Egeskjold og Forlaget Andersen & Vig 1. udgave, 1. oplag 2016 Brødre af Blodet 2 Illustration og omslag:

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Danske kongesagn Ragnhild Bach Ølgaard

Danske kongesagn Ragnhild Bach Ølgaard 1 Danske kongesagn Ragnhild Bach Ølgaard 2 Dan Sagnet fortæller, at en konge ved navn Dan, jog sine fjender mod syd. Han var en stærk konge, og folk gav hans land navn efter ham. På den måde fik Danmark

Læs mere

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os.

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os. Gyldendal For pokker da Mor fnyser, så der kommer ild ud af hendes næsebor. Har du set den anden? Hun rækker guldøreringen med den funklende brillant op mod mig. Jeg ryster hovedet og rynker næse. Den

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT Illustreret af Bodil Bang Heinemeier For seks måneder siden var jeg i zoo med min søster Lia. Så ramte lynet. Vi faldt ned i slangeburet og blev bidt af giftslanger fra hele

Læs mere

Havfruernes verden. - En sanserejse. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske

Havfruernes verden. - En sanserejse. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Havfruernes verden - En sanserejse Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Læses inden start: Du skal nu til at guide dit barn gennem denne skønne meditation. Jeg vil her inden meditationen starter guide

Læs mere

Endnu en gang stod fuldmånen på himlen. En kølig blæst strøg gennem skovens mørke og fik bladene til at rasle. De to blodsøstre Hævn og Hunger sad på

Endnu en gang stod fuldmånen på himlen. En kølig blæst strøg gennem skovens mørke og fik bladene til at rasle. De to blodsøstre Hævn og Hunger sad på Endnu en gang stod fuldmånen på himlen. En kølig blæst strøg gennem skovens mørke og fik bladene til at rasle. De to blodsøstre Hævn og Hunger sad på en splintret stamme. Vores søster Harm er sent på den,

Læs mere

ÆNDREDE PLANER KAPITEL 2

ÆNDREDE PLANER KAPITEL 2 KAPITEL 2 ÆNDREDE PLANER Åh nej, mor. Mirja lægger hovedet på skrå. Ikke i dag. Kan det ikke bare blive i morgen? Søde Mirja. Mor sukker og tørrer sig over panden. Heller ikke det får de dybe rynker til

Læs mere

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet 1 Hinterlandet Den store monsterbog Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner i Hinterlandet 2 Hinterlandet Den store monsterbog Kæmpeinsekter, kæmpearaknider og kæmpedyr Kategorien dækker naturlige

Læs mere

Isa i medvind og modvind

Isa i medvind og modvind Richart Andersson. Isa i med- og modvind. Digtsamling 2013. Alle rettigheder tilhører forfatteren. Forside: Karina Andersen. Korrektur: Anja Adjoh. Isa i medvind og modvind 1 Isa er et synonym, men det

Læs mere

Jagten på Enhjørningen. Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Jagten på Enhjørningen. Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Jagten på Enhjørningen Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Enas far, kong Drot, er taget langt bort. Troldkvinden Skarntyde er Enas værste fjende. Ena er den eneste enhjørning

Læs mere

Magiske skatte. Magiske skatte

Magiske skatte. Magiske skatte Magiske skatte Magiske ting kommer i mange former og med mange forskellige effekter. Der er overordnet tre typer magiske ting de midlertidige, de almindelige og de unikke og de er opdelt som følger: Midlertidige

Læs mere

Kapitel 1: Gabende huller

Kapitel 1: Gabende huller Kapitel 1: Gabende huller (ALO FORTÆLLER) Hæfteklammerne borer sig ind i min hud. Der går et jag af smerte gennem min krop, hver gang sygeplejersken skyder en ind. Stå stille, siger Elon irriteret og puffer

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Vi er her ikke - igen

Vi er her ikke - igen Vi er her ikke - igen en opløsningsroman Vagn Remme Forlaget Em byskiltet ved, at det ikke er en grænse, grænsen ligger inde i beboerne, at skiltet er noget, de møder i sig selv, når de nærmer sig skiltet,

Læs mere

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi. Side 1 Den rige søn historien om frans af assisi Side 2 Personer: Frans Frans far Side 3 Den rige søn historien om frans af assisi 1 Æggene 4 2 Frans driller 6 3 Om natten 8 4 Penge 10 5 En tigger 12 6

Læs mere

JAGTEN PÅ GULDSKÅLEN fanget af trolde

JAGTEN PÅ GULDSKÅLEN fanget af trolde JAGTEN PÅ GULDSKÅLEN fanget af trolde Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Gry kommer fra et slot i himlen. Hun skal finde en guldskål, der er blevet væk. Fem har lovet at hjælpe

Læs mere

Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården

Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården Der var engang et stort slot, hvor der boede en prinsesse, en konge, en dronning og en sød tjenestepige. Lige

Læs mere

DAGPÅFUGLEØJE INSEKT. blade - og så spreder den sine vinger ud og skræmmer rovdyret med sine øjne.

DAGPÅFUGLEØJE INSEKT. blade - og så spreder den sine vinger ud og skræmmer rovdyret med sine øjne. DAGPÅFUGLEØJE Måske har du set en dagpåfugleøje før, den er nemlig ret nem at kende med sine flotte farver og de store cirkler på vingerne. Hvis der er fare på færde gnider den sine vinger mod hinanden,

Læs mere

Dragedræberens grav. 1 Hinterlandet på Fastaval

Dragedræberens grav. 1 Hinterlandet på Fastaval Dragedræberens grav 1 Hinterlandet på Fastaval HL12/DV01 Dragedræberens grav Et Hinterlandet-scenarie til Fastaval 2015 i fire dele. Dragedræberens grav er udtænkt af Morten Greis Petersen, og scenariet

Læs mere

Vejens digte. Inger Jakobsen

Vejens digte. Inger Jakobsen Vejens digte Inger Jakobsen Caminoen i Spanien, maj 2011 EN LILLE VEJ En lille vej Hvid og lysende Med grønt græs i midten Og 1000 blomster oh -bare jeg skulle ned af den. Jeg kan næsten ikke dy mig VEJEN

Læs mere

Light Island! Skovtur!

Light Island! Skovtur! Light Island! Skovtur! En tidlig morgen står de 4 drenge op, og spiser morgen mad. Så snakker de om at tage ud i skoven og sove. Da de er i skoven leder de efter et sted til teltet. Zac går ind imellem

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

Dværgekongens grav. 1 Gravkammeret i Dværgenes dal: Dværgekongens grav

Dværgekongens grav. 1 Gravkammeret i Dværgenes dal: Dværgekongens grav Dværgekongens grav 1 Gravkammeret i Dværgenes dal: Dværgekongens grav DS04 Dværgekongens grav Et et-etages hulesystem, inspireret af gravkamre fra kongernes dal i Egypten. Hulesystemet er befolket med

Læs mere

12. søndag efter Trinitatis

12. søndag efter Trinitatis 12. søndag efter Trinitatis Salmevalg 743: Nu rinder solen op af østerlide 417: Herre Jesus, vi er her 414: Den Mægtige finder vi ikke 160: Jeg tror det, min genløser 418: Herre Jesus, kom at røre Dette

Læs mere

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849. Taarup, 18. Maj 1849. Kære elskede Kone! Dit Brev fra den 11. modtog jeg den 16., og det glæder mig at se, at I er ved Helsen. Jeg er Gud ske Lov også ved en god Helsen, og har det for tiden meget godt,

Læs mere

Helligfolks trylleremser

Helligfolks trylleremser 1 Hinterlandet Helligfolks trylleremser Helligfolks trylleremser Sådan fungerer helligfolks trolddom Helligfolk kan et vist antal trylleremser af forskellig styrke hver dag. Trylleremser er magtfulde besværgelser

Læs mere

Alle Helgen B Matt 5,13-16 Salmer: Alle Helgen er en svær dag. Det er en stærk dag. Alle Helgen er en hård dag.

Alle Helgen B Matt 5,13-16 Salmer: Alle Helgen er en svær dag. Det er en stærk dag. Alle Helgen er en hård dag. Alle Helgen 2016. B Matt 5,13-16 Salmer: 754-571-552 321-551-574 Alle Helgen er en svær dag. Det er en stærk dag. Alle Helgen er en hård dag. Ja, Alle Helgen opleves forskelligt. Det er en stor mærkedag,

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Hendes opgave er at bevogte den gyldne skål. Da hun mistede den, blev hun forvist til jorden.

Læs mere

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer.

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer. Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer. Alting har en tid, for alt, hvad der sker under himlen, er

Læs mere

Humlebi. AKTIVITETER Byg et fint lille humlebibo af pinde og mos. Find en blomst som I kan give til humlebien. Humlebien kan suge nektar fra blomsten.

Humlebi. AKTIVITETER Byg et fint lille humlebibo af pinde og mos. Find en blomst som I kan give til humlebien. Humlebien kan suge nektar fra blomsten. Sneglen Sneglene bor i skoven. De kan lide at gemme sig under blade og træstykker. Hvis det har regnet kommer de frem. Snegle er hermafroditter, dvs. at de både er han og hun i samme krop. Gå på jagt efter

Læs mere

Goddag sang (Dalia Faitelson)

Goddag sang (Dalia Faitelson) Goddag sang Goddag goddag til alle sammen Idag idag vi mødes her Og ved I hvad, det ku være så dejligt Hvis I ta r med på eventyr Det handler om en lille tapper mus Der forlod sit hus Og solen den stakkel

Læs mere

Magiske skatte. 1 Hinterlandet: Magiske skatte

Magiske skatte. 1 Hinterlandet: Magiske skatte 1 Hinterlandet: Magiske skatte Magiske skatte Magiske ting kommer i mange former og med mange forskellige effekter. Der er overordnet tre typer magiske ting de midlertidige, de almindelige og de unikke

Læs mere

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet! Rollespil handler om, at leve sig ind i en anden rolle; at tænke, tale og gøre som sin rolle. Det behøver man ikke regler for. Der er dog nogle ting man ikke kan gøre, selvom ens rolle ville have gjort

Læs mere

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

ÆBLET. historien om Adam og Eva.

ÆBLET. historien om Adam og Eva. Side 3 ÆBLET historien om Adam og Eva 1 Dag og nat 4 2 Adam og Eva 6 3 Træet 8 4 En dejlig tid 10 5 Røde æbler 12 6 Slangen 14 7 Pluk det 16 8 Nøgne 20 9 Hvor er I? 22 10 Det var ikke mig 24 11 Guds straf

Læs mere

æder en føde som kræver meget plads/fylder meget god og udholdende løber

æder en føde som kræver meget plads/fylder meget god og udholdende løber IAGTTAGELSESSKEMA Forestil dig at du ser et dyr på et hvidt papir. Blot ved at kigge på dyret, kan du finde ud af meget om dens levevis, så som hvad den æder, hvad den er god til, og hvad den er mindre

Læs mere

Orkerne i ødemarken. 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken

Orkerne i ødemarken. 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Orkerne i ødemarken DK02 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Orkerne i ødemarken En gammel mose, der rummer fejdende monstre og en bande orker, der tilbeder levnene af en glemt civilisation fanget i vildmarkens

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Regelheftet til Hinterlandet

Regelheftet til Hinterlandet 1 Hinterlandet: Regelhefte Regelheftet til Hinterlandet Velkommen til næstendungeons & Dragons I dette hefte finder du reglerne til spillet, som dækker rejser og kampe, møder med andre og trolddom, og

Læs mere

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE Illustreret af Kristian Eskild Jensen MIT NAVN ER SIMON Havde nogen fortalt mig, at jeg skulle blive superhelt, ville jeg bare ryste på hovedet af dem. Men det

Læs mere

3 ÅR 8 UGE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER ZOMBIE-TIDSLINJE AFIA NOAM MILO SAMIR ESRA

3 ÅR 8 UGE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER ZOMBIE-TIDSLINJE AFIA NOAM MILO SAMIR ESRA ZVU (Zombie-virussens udbrud) 1095 dage efter ZVU 3 ÅR 8 UGE ESRA SAMIR MILO NOAM AFIA ZOMBIE-TIDSLINJE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER 1155 dage efter ZVU 1176 dage efter ZVU

Læs mere

Min haves muld. Hun fortæller mig at jeg har en smuk have i mig i min krop at jeg ER en smuk have

Min haves muld. Hun fortæller mig at jeg har en smuk have i mig i min krop at jeg ER en smuk have Min haves muld Hendes dejlige stemme guider mig ind i mig Ligger på sofaen alene hjemme trygt og rart Med tæppet over mig Min egen fred og ro Kun for mig indeni mig Hun fortæller mig at jeg har en smuk

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

Regelheftet til Hinterlandet

Regelheftet til Hinterlandet 1 Hinterlandet: Regelhefte Regelheftet til Hinterlandet Velkommen til næstendungeons & Dragons I dette hefte finder du reglerne til spillet, som dækker rejser og kampe, møder med andre og trolddom, og

Læs mere

Vikar-Guide. Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk. Hjælp os med at blive bedre - besøg vikartimen.dk - vikartimen.dk

Vikar-Guide. Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk. Hjælp os med at blive bedre - besøg vikartimen.dk - vikartimen.dk Vikar-Guide Fag: Klasse: OpgaveSæt: Historie 3. - 4. klasse Tutankhamon 1. Fælles gennemgang: Læs teksten sammen med eleverne. De kan følge med, mens du læser op. På den måde, bliver alle klar over, hvad

Læs mere

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015 FAR- VEL! Roskilde den 3. marts, 2015 Kære dig. Når du læser dette, så forestiller jeg mig, at du enten har været eller er tæt på en døende eller på anden måde har tanker om, at livet ikke varer evigt.

Læs mere

FANGET I BJØRNENS KLØER

FANGET I BJØRNENS KLØER FANGET I BJØRNENS KLØER OG ANDRE VILDE DYREANGREB ALVILDA INDLEDNING Hajer, tigere, slanger, bjørne Vilde dyr har altid fascineret mennesker. Men lige så smukke og majestætiske dyrene er, lige så farlige

Læs mere

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 Margot Andreasen Flugten Illustreret af Sussi Bech Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 1 Margot Andreasen Flugten Lias Kamp 2 Illustreret af Sussi Bech 3 Personer i bind 2 Lia gråulv Manu Khan Rane Marni 4 Gråulv

Læs mere

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 FLAGER-MUS. 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: 2. Hvor er der flager-mus om vinteren?

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 FLAGER-MUS. 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: 2. Hvor er der flager-mus om vinteren? TJEK DIN VIDEN! Opgaver til Navn: Dyr i mark og have 1 Klasse: Decimal-nummer: 56.1 Dato: FLAGER-MUS Indhold 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: Gå tæt på teksten 2. Hvor er der flager-mus om

Læs mere

Udfordringen og vejledning hertil

Udfordringen og vejledning hertil Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Lokation: I en skov Forløbets varighed: 4 trin + en overnatning Udfordringen og vejledning hertil Kære ledere. I skal nu i gang

Læs mere

Begynd eller afrund jeres samtale med dette kort

Begynd eller afrund jeres samtale med dette kort Begynd eller afrund jeres samtale med dette kort Kommer børn nok ud? Synes du, at det er vigtigt, at børn får oplevelser med og i naturen? Hvorfor eller hvorfor ikke? Kommer dit barn nok ud og får de rigtige

Læs mere

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning Kasse Brand (arbejdstitel) Af Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010 9. Gennemskrivning 1 EXT. HAVEN/HULLET. DAG 1 August 8 år står nede i et dybt hul og graver. Han gider tydeligvis

Læs mere

Det magiske spejl. - At elske sig selv og bygge selvværd. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske

Det magiske spejl. - At elske sig selv og bygge selvværd. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Det magiske spejl - At elske sig selv og bygge selvværd Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Læses inden start: Du skal nu til at guide dit barn gennem denne skønne meditation. Jeg vil her inden meditationen

Læs mere

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger

Læs mere

Matematik i Ridderspillet.

Matematik i Ridderspillet. Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af

Læs mere

2. scene. og jeg kommer tilbage. Dig og mig. Et nyt fantastisk rige. Jeg lover det. ORESTES - Hvor fanden er de henne?! ELEKTRA - Hvad?

2. scene. og jeg kommer tilbage. Dig og mig. Et nyt fantastisk rige. Jeg lover det. ORESTES - Hvor fanden er de henne?! ELEKTRA - Hvad? 2. scene Elektra og Orestes. Orestes pakker, leder efter noget. Rasende. Elektra stirrer på ham, mens han brøler og smider med tingene. Hun er fjern i blikket, ryster. ORESTES - Hvor fanden er de henne?!

Læs mere

Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende.

Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende. 2. Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende. Hun mærker forsigtigt på væggene. De føles porøse. Som om hun

Læs mere

Tryllefrugterne. fortalt af Birgitte Østergård Sørensen

Tryllefrugterne. fortalt af Birgitte Østergård Sørensen Tryllefrugterne fortalt af Birgitte Østergård Sørensen Der var engang en mand og en kone; de havde en søn, der hed Hans. Manden passede en hel købstads kreaturer, og det hjalp Hans ham med. Så kom han

Læs mere

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet 1 Hinterlandet Den store monsterbog Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner i Hinterlandet 2 Hinterlandet Den store monsterbog Kæmpeinsekter, kæmpearaknider og kæmpedyr Kategorien dækker naturlige

Læs mere

Side 1. Gæs i skuret. historien om morten bisp.

Side 1. Gæs i skuret. historien om morten bisp. Side 1 Gæs i skuret historien om morten bisp Side 2 Personer: Martin Side 3 Gæs i skuret historien om morten bisp 1 Soldat 4 2 Den hvide hest 6 3 En tigger 8 4 Den røde kappe 10 5 En drøm 12 6 En syg mand

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Helligfolks trylleremser

Helligfolks trylleremser 1 Hinterlandet Helligfolks trylleremser Helligfolks trylleremser Sådan fungerer helligfolks trolddom Helligfolk kan et vist antal trylleremser af forskellig styrke hver dag. Trylleremser er magtfulde besværgelser

Læs mere

En kort fortælling om en dag i zoologisk have

En kort fortælling om en dag i zoologisk have Navn og klasse: En kort fortælling om en dag i zoologisk have Kira Glistrup 2019 Dansktip.dk 2019 Husk at indberette dette ark til Copydan, hvis du er Copydan-skole. 1 Inden du læser Du skal nu læse en

Læs mere

Side 3.. Håret. historien om Samson.

Side 3.. Håret. historien om Samson. Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave

Læs mere

HAN Du er så smuk. HUN Du er fuld. HAN Du er så pisselækker. Jeg har savnet dig. HUN Har du haft en god aften?

HAN Du er så smuk. HUN Du er fuld. HAN Du er så pisselækker. Jeg har savnet dig. HUN Har du haft en god aften? SOLAR PLEXUS af Sigrid Johannesen Lys blændet ned. er på toilettet, ude på Nørrebrogade. åbner døren til Grob, går ind tydeligt fuld, mumlende. Tænder standerlampe placeret på scenen. pakker mad ud, langsomt,

Læs mere

Magikataloget Indhold

Magikataloget Indhold Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2

Læs mere

MIN. kristendom fra top til tå MINI KATEKISMUS MARIA BAASTRUP JØRGENSEN. ILLUSTRATOR KAMILLA WICHMAnN

MIN. kristendom fra top til tå MINI KATEKISMUS MARIA BAASTRUP JØRGENSEN. ILLUSTRATOR KAMILLA WICHMAnN MARIA BAASTRUP JØRGENSEN ILLUSTRATOR KAMILLA WICHMAnN KATEKISMUS kristendom fra top til tå MIN MINI NÆSE FOR SKABELSE Første Mosebog kapitel 1 og 2 Engang var der ingenting, kun mørke og stilhed. Verden

Læs mere

Clovis Nelly Baldric Ann. Silas Samson

Clovis Nelly Baldric Ann. Silas Samson Clovis Nelly Baldric Ann Silas Samson Nelly Din far og mor ejer Den Røde Kro i den store handelsby Mishkar, og din bror ejer Stenbakke Kroen i Lenusya. Kort sagt arbejder alle andre i din familie på en

Læs mere