INDLEDNING SIDE 1 PROBLEMFORMULERING SIDE 1 AFGRÆNSNING SIDE 2 KAPITEL 2 METODER OG STRATEGI SIDE 3

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "INDLEDNING SIDE 1 PROBLEMFORMULERING SIDE 1 AFGRÆNSNING SIDE 2 KAPITEL 2 METODER OG STRATEGI SIDE 3"

Transkript

1 I TU-DDKPF2013 GoSt r and -Enappl i kat i onderhj æl perdi gpåst r anden Rappor t enerudar bej detaf : Tanj af.h,lar sson ( t t u. dk),loui sea.jensen ( l aj e@i t u. dk)&ti nev.ol sen ( t i va@i t u. dk)

2 INDHOLDSFORTEGNELSE KAPITEL 1 PROBLEMFELT INDLEDNING SIDE 1 PROBLEMFORMULERING SIDE 1 AFGRÆNSNING SIDE 2 KAPITEL 2 METODER OG STRATEGI SIDE 3 OVERORDNET METODE VIDENSKABSTEORETISK STÅSTED EMPIRIMETODE OG BRUGERINDDRAGELSE PROJEKTORGANISERING OG RESSOURCER IDEGENERERING OG INDLEDENDE RESEARCH STRATEGISKE OVERVEJELSER Forretningsmål Genre og motiverende strategi METODISKE VÆRKTØJER Konceptmodeller Brugsscenarier Roughboards MEDIEVALG OG PLATFORME Teknik OPSUMMERING SIDE 1 - FÆLLES SIDE 3 - LOUISE SIDE 4 - LOUISE SIDE 5 - LOUISE SIDE 5 - LOUISE SIDE 6 - LOUISE SIDE 7 - LOUISE Side 7 - LOUISE Side 7 - LOUISE SIDE 8 - LOUISE Side 8 - LOUISE Side 8 - LOUISE Side 9 - LOUISE SIDE 9 - TANJA Side 10 - TANJA SIDE 10 - TANJA KAPITEL 3 - MÅLGRUPPEUNDERSØGELSE OG PAPIRPROTOTYPETEST SIDE 11 MÅLGRUPPEOVERVEJELSER Målgruppebeskrivelse Målgruppen og strandkultur Spørgeskemaundersøgelse Analyseresultater SIDE 11 - TANJA Side 11 - TANJA Side 11 - TANJA Side 12 - TANJA Side 13 - TINE

3 Metodiske overvejelser/efterkritik Side 14 - TANJA Informationsarkitektur Side 15 - LOUISE Sketching og papirprotoyper Side 15 - TANJA OPSUMMERING SIDE 16 - TANJA KAPITEL 4 GENREOVERVEJELSER OG DESIGNVALG SIDE 17 GENRE SIDE 18 - TINE MOTIVERENDE STRATEGI SIDE 18 - TINE Navigation og knapper Side 18 - TINE Sociale funktioner Side 19 - TINE VISUEL IDENTITET SIDE 19 - TINE Farver Side 20 - TINE Font Side 21 - TINE KOMMUNIKATIONSFORM SIDE 21 - TINE TEST AF PROTOTYPE SIDE 22 - LOUISE KONKLUSION PERSPEKTIVERING SIDE 23 - FÆLLES SIDE 23 - TANJA LITTERATUR OG REFERENCER SIDE 25 APPENDIX BILAG 1 APPLIKATIONENS FUNKTIONALITETER BILAG 2 KONCEPTDIAGRAM BILAG 3 ROUGHBOARDS BILAG 4 PAPIR PROTOTYPER BILAG 5 WIREFRAMES BILAG 6 MOCKUPS

4 BILAG 7 BRUGSSCENARIER BILAG 8 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE (DIGITAL)

5 KAPITEL 1 PROBLEMFELT PROBLEMFORMULERING INDLEDNING Vand- og vejrforhold, livredderarbejdstid og åbningstider i issalg. Dette er eksempler på information, man kan have brug for, når man soler sig ved stranden, eller er på vej til havnebadet for at spille bold med vennerne. Det kan dog være svært at få svar på konkrete spørgsmål, som relaterer sig til strandture, hurtigt og nemt. Der findes i øjeblikket nemlig intet digitalt medieprodukt på markedet, som leverer denne type information samlet på ét sted. For at give et bud på et levedygtigt digitalt kommunikationsprodukt, der afhjælper det omtalte brugerbehov, vil vi i denne projektrapport undersøge følgende spørgsmål: Hvilke præferencer og ønsker har en ung målgruppe til et digitalt medieprodukt, som de kan bruge i forbindelse med en strandtur? Strandglade danskere kan altså risikere at få en negativ oplevelse, fordi de ikke kan finde den ønskede information, eller fordi de kommer til at bruge så lang tid på research på forskellige hjemmesider at spontaniteten går fløjten. Fordi vi lever i en tid, hvor folk har en forventning om at få svar på deres spørgsmål hurtigt og nemt, har vi en hypotese om, at der findes et uopfyldt brugerbehov, som vil kunne blive afhjulpet af et digitalt kommunikationsprodukt, som brugeren kan anvende til informationssøgning før og under strandbesøg. 1

6 AFGRÆNSNING Kursets indhold har betydet en naturlig afgrænsning til udvikling i teknologierne HTML5, CSS3 og JavaScript/jQuery. Vi har tidligt i processen besluttet at udvikle til to platforme: iphone 4/iPhone 4S og 3. generation ipad da det er disse platforme, vi har haft til rådighed til at teste. Vi har altså afgrænset os fra enheder med andre formater og skærmopløsning end de nævnte. Ligeledes har vi på grund af den korte tidsfrist afgrænset os fra ipad-mini. (Læs mere om valg af platform og teknik i slutningen af 2. kapitel). På grund af manglende tid har vi desuden måttet afgrænse os fra at gøre vores produkt responsivt. Herudover udgør vores valg af målgruppe en naturlig afgrænsning. Vi har i løbet af vores proces således ikke været i kontakt med andre målgrupper end den valgte. (Læs mere om målgruppen i 3. kapitel) Vi har valgt at vægte vores procesbeskrivelse højt i denne rapport. Vi vil således ikke beskæftige os med dybdegående litteraturkritik og længere videnskabsteoretiske udredninger, men i stedet lægge hovedvægt på at vise at vi har anvendt teori og metoder i praksis på fornuftig og formålstjenstlig vis. 2

7 KAPITEL 2 METODER OG STRATEGI Figur I: The Site Development Process I Kapitel 2 vil vi præsentere det arbejde, som fandt sted i de indledende faser i vores designudviklingsprojekt. Først vil vi redegøre for vores valg af overordnet metode samt kort skitsere vores videnskabsteoretiske ståsted. Herefter vil vi beskrive vores empirimetode såvel som arbejdet med de metodiske værktøjer, som vi anvendte i diverse kreative processer, forinden den første kontakt med målgruppen. OVERORDNET METODE Vores overordnede metode for webdesign-processen er inspireret af den iterative model The Site Development Process fra Yale Web Style Guide. Vi valgte at anvende iterativ metode, da denne gav os mulighed for at udnytte den læring, arbejdet genererede, til at foretage ændringer i vores design gennem en række iterationer (eller gentagelser) i processen. For hver fase i processen har vi trukket på en række metodiske værktøjer og best pratice-modeller som forefindes i litteratur og på web samt gængse projektledelsesværktøjer, som sætter os i 3

8 stand til at styre tidsforbrug og ressourcer på hensigtsmæssig vis. Undervejs i processen har vi fulgt Bill Buxtons model Design Funnel, som har hjulpet os gennem de forskellige faser/iterationer af idégenerering og idéreduktion for til slut at lægge os fast på et prototypekoncept, som vi vurderede ville være levedygtigt. For at tydeliggøre at vores arbejdsproces har fulgt Web Style Guidens anbefalinger, har vi forsøgt at strukturere projektrapporten kronologisk. På den måde vil læseren så vidt muligt blive ført gennem processer og iterationer i samme rækkefølge, som vi oplevede disse. VIDENSKABSTEORETISK STÅSTED Omend vi har et anvendelsesorienteret fokus i indeværende rapport, vil vi for at anskueliggøre sammenhængen mellem metodisk tilgang og videnskabsteori nedenfor kort opridse vores videnskabsteoretiske ståsted. inspireret, betød dette, at vi processen igennem har gjort os umage med hensyn til at reflektere over og italesætte disse forforståelser. Fænomenologien defineres af Kirsten Hastrup 1, som en intuitiv væren-i-verden, i modsætning til en videnskabelig, analytisk holdning til selv samme verden (Hastrup, 2004:17). Hypotesen, at der var efterspørgsel efter et koncept som vores, baserer sig i den grad på vores egen subjektive forestillinger om målgruppen. Vi har som udgangspunkt derfor været bevidst om, at vores forestillinger om målgruppen var subjektivt farvet. Denne accept af at vi qua vores forforståelser og fordomme har påvirket målgruppeundersøgelsen, har haft betydning for vores proces. For det første har vi forsøgt at forholde os så fordomsfrit som muligt til målgruppen, og for det andet har vi bestræbt os på at efterprøve vores delresultater; nemlig ved at spørge ind til målgruppens holdninger til de valg, vi har foretaget, ved hjælp af afprøvning af koncept og prototyper. Vi havde en indgangsvinkel, hvor vi i høj grad arbejdede ud fra en række antagelser eller forforståelser om målgruppen. Da vores videnskabsteoretiske tilgang var fænomenologisk 1 Hastrup er professor i antropologi ved Københavns Universitet. 4

9 EMPERIMETODE OG BRUGERINDDRAGELSE Når man skal designe et digitalt medieprodukt, er det væsentligt for produktets levedygtighed at arbejde med en høj grad af brugerinddragelse, (Sharp, Rogers og Preece 2007). I det følgende redegør vi for vores metodiske valg angående empiriproduktion og brugertests. Vi har benyttet os af metodetriangulering, dvs. en kombination af kvantitativ- og kvalitativ metode, til først at blive klogere på målgruppen og dens syn på vores koncept (ved hjælp af en målgruppeundersøgelse) og siden teste konceptet på forskellige stadier i dets udvikling på udvalgte repræsentanter fra målgruppen (ved hjælp af brugertests og dialog med brugerne). Målgruppeundersøgelse og brugertests Formålet med Audience Research -fasen er, at få en bedre forståelse af dem, der skal bruge produktet. Vi satte os derfor for at gennemføre en spørgeskemaundersøgelse, som sammen med den tilgængelige teori om målgrupper, livsstile og smag kunne tegne et billede af de elementer, målgruppen mente, var væsentligst at inddrage i vores koncept. Desuden benyttede vi os ved samme lejlighed af muligheden for at teste konkrete designforslag af på respondenterne (Læs mere om målgruppeundersøgelsen i Kapitel 3). Senere i designprocessen anvendte vi os af kvalitative metoder, papirprototype-testing og brugertests, til at teste vores koncept og prototype blandt en håndfuld udvalgte repræsentanter fra målgruppen. Formålet med disse tests var, at de skulle ruste os til at vurdere, om målgruppen fandt produktet brugbart, og ændre på eventuelle kritikpunkter. (Gregersen og Wisler-Poulsen 2009) Disse input fra brugerne blev katalysator for en række iterationer med justeringer og tilpasninger af koncept, grafisk design og interaktionsdesign. Alt sammen for at sikre at vi endte med et færdigkonstrueret produkt, som faldt i brugernes smag. PROJEKTORGANISERING OG RESSOURCER Til forskel fra den virkelige verden, hvor man især i store projekter som oftest har forskellige faggrupper involveret til at bidrage med forskellige leverancer, såsom informationsarkitekter, grafiske designere, usability-specialister og programmører, har det været os selv, der i et tæt samarbejde har løftet alle opgaver i gennem hele designprocessen og rapportudarbejdelsen. Da der har været en kort deadline for projektarbejdet, og fordi alle gruppemedlemmer har fuldtidsjobs, har tid været en begrænset ressource. Dette har betydet, at vi visse steder har 5

10 måttet arbejde mere overfladisk, end vi ville have gjort i en ideel proces. ved navn Kultur & Fritid, der indeholder information om københavnske strande og havnebade. For at styre vores knappe tidsressourcer bedst muligt lavede vi tidligt i processen et Excelark med en projektplan, hvor vi fastlagde deadlines for de mange aktiviteter og delleverancer, som projektarbejdede rummede. Dette for at skabe et overblik over projektets fremdrift og sikre at vi nåede i mål inden for tidsfristen. (Attrup & Olsson 2008) IDÈGENERERING OG INDLEDENDE RESEARCH Som nævnt i indledningen var det som udgangspunkt vores idé at skabe et digitalt medieprodukt med indhold og funktionalitet, der kunne tilbyde indhold, som strandgæster efterspørger, i én samlet pakke. Efter en hurtig, indledende research kunne vi konstatere, at der ikke fandtes et sådant produkt i dansk kontekst. Der fandtes dog få websites og applikationer, der lignede det, som vi forestillede os, at vores produkt skulle kunne. Fx leverer samt app en Byvejret data om luft- og vandtemperaturer og vindforhold, og Københavns Kommune har et website og en app Vores største inspirationskilde var app en Strandvejr, som er lavet af Trygfonden. App en er udformet i et strømlinet design og har en fin oversigt over alle danske strande. Desværre får man en fejlmeddelelse, om at data ikke kan leveres, når man forsøger at vælge en strand, og app en er som sådan totalt uanvendelig. Der findes desuden en app fra Rådet for Større Badesikkerhed ved navn Strandklar med fokus på sikkerhed på stranden og med tips til førstehjælp. Da ingen af disse tjenester leverede den samlede pakke, besluttede vi os for at udvikle vores eget koncept, som kunne dække dette hul i markedet. Vi har i øvrigt senere i processen også ladet os inspirere af TripAdvisor, som er karakteriseret af en høj grad af brugergenereret indhold. 6

11 STRATEGISKE OVERVEJELSER I den virkelige verden vil et produkt som vores kræve, at man gør sig nogle overvejelser om, hvordan projektet skal finansieres. Nedenfor redegør vi for vores forretningsmål og beskriver vores tanker om markedsføring af produktet. Herefter følger en kort præsentation af, hvordan vi planlagde at motivere målgruppen til at bruge det. Forretningsmål Hvad angår produktudvikling havde vi en noget idealistisk tilgang og ønskede indledningsvist at udvikle et gratis produkt, som kunne bruges af alle interesserede. Men i erkendelse af at det er kostbart at udvikle og vedligeholde et produkt som vores, arbejdede vi en forretningsmodel ind i vores koncept. Vores ambition var ikke at generere den store profit, men vi ønskede at skabe nogle rammer, der kunne sikre den fremtidige drift i projektet. Derfor åbnede vi op for den mulighed, at vores produkt kunne blive reklamefinansieret. Vi planlagde at benytte os af en såkaldt pull-strategi til markedsføring af produktet. 2 Det var således en målsætning, at brugerne bliver tiltrukket af og benytter produktet, fordi det gør deres liv lettere. Der er altså et behov for produktet. Vi besluttede os desuden for at indarbejde et socialt element, som betød, at produktet kunne blive synliggjort i brugernes egne netværk på de sociale medier, hvilket skaber opmærksomhed om produktets eksistens og potentielt kan tiltrække tusindvis af brugere. Genre og motiverende strategi Det var vores plan at designe et digitalt produkt, der ikke alene var funktionelt som informationskilde, men samtidig gav brugerne en sjov og uhøjtidelig oplevelse, som ligger i tråd med de følelser, vi forestillede os, et strandbesøg vækker hos dem. For at få idéer til at motivere brugerne til at bruge vores produkt lod vi os inspirere af B.J. Foggs tanker om Persuasive Technology Tools. Fogg definerer dette begreb som: an interactive product designed to change attitudes or behaviors or both by making a desired outcome easier to achieve. (Fogg 2003) 2 Vi blev præsenteret for fænomenet pull-strategi ved en forelæsning på ITU. Kilde: I kapitel 4 følger en beskrivelse af hvordan vi anvendte Foggs teori i praksis. 7

12 METODISKE VÆRKTØJER I det følgende præsenterer vi tre forskellige metodiske værktøjer, vi har benyttet os af til at konkretisere vores koncept, nemlig konceptmodeller, brugsscenarier og roughboards. Konceptmodeller I den indledende fase i et designprojekt er det vigtigt at tydeliggøre idéer, som kan forekomme noget abstrakte, over for projektdeltagerne. For at konkretisere hvad vi forestillede os, at vores produkt skulle rumme af funktionalitet og indhold, benyttede vi os af konceptmodeller som metode. (Brown 2011) Vores idégenereringsproces, hvor vi brain-stormede os frem til en fælles forståelse af konceptet, førte til udarbejdelsen af et konceptdiagram (Se bilag 2a). Udover specifikke oplysninger under Indhold blev det sociale element i Kontakter og Kontekst tydeliggjort vha. vores konceptdiagram. Dette lå godt i tråd med vores tanker om brug af sociale medier til markedsføring af vores produkt, og det stod derfor klart for os, at produktet på en eller anden måde skulle relateres til de sociale medier. Brugsscenarier Udover konceptdiagrammet opstillede vi for at konkretisere vores tanker om produktet yderligere en række brugsscenarier, som kunne hjælpe os til at fastlægge nogle aktiviteter (eller tasks), som vi ønskede, at vores produkt skulle understøtte. Ifølge Jens H. Hansen, som er ekspert i motiverende design, er det nemlig vigtigt at overveje, at samme produkt ofte skal tage hensyn til mere end én brugersituation. (Hansen 2005). Med inspiration i artiklen Hands on Design for Mobile besluttede vi os for at tegne nogle tænkte brugsscenarier. (Kardys 2012). (Se brugsscenarierne i bilag 7) Vi ønskede altså at udvikle et produkt, der for det første understøtter den situation, at brugeren overvejer at tage på stranden og vil undersøge forholdene på forskellige steder på forhånd. Denne situation kan forekomme i hjemmet eller på farten (Se de to øverste tegninger i tegneserien i bilag 7). Det andet scenarie er, når brugeren befinder sig på stranden og har brug for specifikke oplysninger, fx om hvor man finder kiosk eller toilet. Det skal desuden være muligt at bruge vores produkt til at kommunikere, at man er på stranden, til vennerne på de sociale medier (jvf. vores markedsføringsstrategi og det sociale element i konceptdiagrammet). 8

13 Roughboards Roughboards kan defineres som en samling af inspirerende elementer, som designere kan bruge til konkretisere idéer i starten af en design proces. 3 Normalt bruger man roughboards på et noget senere stadie i designprocessen (efter wireframes), men da vi gerne ville præsentere nogle konkrete designforslag for målgruppen i forbindelse med vores indledende målgruppeundersøgelse, besluttede vi os for at påbegynde denne proces tidligt i forløbet. Gruppens medlemmer udarbejdede hver især et roughboard, som vi ønskede at få respondenternes vurdering af. Vi gav respondenterne tre muligheder at vælge mellem, fordi man ifølge Bill Buxton i divergens-fasen skal opstille forskellige alternativer. (Kilde: Buxtons model). Vores roughboards kan ses i bilag 3. MEDIEVALG OG PLATFORME Ovenstående koncept havde selvfølgelig indvirkning på vores tanker om medievalg. Den kontekst, som vi forestillede os at brugeren befandt sig i i selve brugssituationen betød, at vi ville udvikle et produkt, der kunne fungere på bærbare enheder, brugerne har med sig på farten. Dette ligger godt i tråd med Jens H. Hansens udsagn om, at: ved at information præsenteres på det sted og tidspunkt, hvor brugerne har behov for dem, bliver relevansen så høj som muligt. (Hansen 2005). Da vi fandt det usandsynligt, at særlig mange mennesker medbringer deres bærbare pc eller Macbook på stranden, lagde vi os fast på at udvikle til smartphone og tablet. Og udbredelsen af smartphone og tablet er ifølge tal fra Danmarks Statistik hastigt stigende. Andelen af familier som ejer mindst en smartphone er således steget fra 33 pct. i 2011 til 63 pct. i 2013, og hvad angår tablet pc/mini computer er andelen steget fra 9 til 33 pct. i samme periode. Det næste trin i processen var at beslutte, om vi skulle udvikle en hjemmeside eller en app? Ifølge Usability-guruen, Jakob Nielsen, befinder vi os nemlig i øjeblikket ved en skillevej, hvor det er svært at lægge sig fast på en sådan strategi. Ulempen ved apps er, at det kræver en ekstra indsats for brugerne, forbrug af data og plads i enhedens hukommelse, at downloade applikationen. Men på den anden side vægtede det i vores øjne højt, at apps scorer højere på forskellige usability-parametre: 3 Kilde: Mobile applications are more usable than mobile-optimized websites because only limited optimization is possible during 9

14 website design. An app can target the specific limitations and abilities of each individual device much better than a website can while running inside a browser. (Jacob Nielsen i artiklen: Vi havde som nævnt valgt at afgrænse os til ios-enheder. Dette var det et pragmatisk valg, da alle gruppemedlemmerne bruger Apple-produkter. Men med tanke på at ios er det mobile operativ system, der er langt mest udbredt i Danmark, var det et fornuftigt valg: Således går 65 pct. af mobilerne på nettet fra en iphone mod 31pct. fra Android og kun 2,4pct. fra en Windows Phone (Kilde: gs.statcounter.com). Teknik Som nævnt har vi udviklet til skærmformaterne på iphone 4/Iphone 4S og 3. generation ipad. Vi har testet vores apps i Safari, da det er den browser, Apples produkter benytter som standard. Idet native app 4 til ios er lavet i objektorienterede programmeringssprog, og vi til projektet udelukkende havde teknologierne HTML5, CSS3 og Javascript/jQuery til rådighed, valgte vi at udvikle en såkaldt web app 5. Fordelen med en web app er, at man kan nøjes med at udvikle og drifte den ét sted i stedet for at have en ios-version, en Windows-version og en Android-version. Desuden downloader man ikke app en til sin enhed, men derimod et ikon med et link til en url. Brugeren sparer altså plads i enhedens interne hukommelse. OPSUMMERING At designe et vellykket produkt kræver, som kapitel 2 har vist, et stort indledende arbejde. Især er det vigtigt at forstå at vores forforståelser med hensyn til målgruppen ikke nødvendigvis stemmer overens med virkeligheden. Nøglen til succes er således tidlig og hyppig inddragelse af målgruppen og løbende iterationer af forskellige processer. I vores proces er anvendelsen af konceptdiagrammer, brugsscenarier og roughboards nyttige i forhold til at vi i projektgruppen får en fælles forståelse for konceptet og netop disse værktøjer kan samtidig bruges som fundament for den første brugerinddragelse. Dette vil vi beskæftige os meget mere med i det følgende kapitel. 4 En native app er udviklet til og fungerer kun i et bestemt operativsystem. 5 En web app fungerer på tværs af styresystemer og platforme. 10

15 KAPITEL 3 MÅLGRUPPEUNDERSØGELSE OG PAPIRPROTOTYPETEST Dette kapitel indeholder en kort beskrivelse af vores indledende målgruppeovervejelser og tanker om, hvad vi ønskede at belyse i vores målgruppeundersøgelse. Vi redegør undervejs blandt andet for vores empirimetode, fremtrækker de vigtigste analytiske pointer og vurderer vores undersøgelsesdesign i et kritisk lys. Slutteligt bruger vi analyseresultaterne til en videre inddragelse af brugerne i en papirprototypetest. MÅLGRUPPEOVERVEJELSER Den potentielle målgruppe for vores produkt; nemlig alle strandbrugere, er meget stor. Der var derfor behov for en yderligere indsnævring (Rasmussen & Fischer 2008). Vi besluttede at afgrænse os geografisk (til københavnere), aldersmæssigt (til unge ml år) og herudover udgjorde valg af digital platform også en naturlig afgrænsning; nemlig folk med iphone/ipad. Målgruppebeskrivelse Tal fra Danmarks Statistik viser, at det de er de unge, som er mest tilbøjelige til at downloade apps til mobiltelefonen, samt at indbyggere i Hovedstadsområdet anvender denne teknologi i højere grad end de øvrige landsdele. 6 Valget af målgruppe synes derfor at være fornuftigt. I vores øjne er et yngre segment desuden en naturlig målgruppe for vores produkt, idet de unge er vokset op i en tid, hvor de har en forventning om at kunne få svar på deres spørgsmål let og hurtigt (jvf. vores indledende hypotese). Målgruppen og strandkultur Efter at have undersøgt sagen kunne vi konstatere, at der ikke fandtes eksisterende data, som beskæftiger sig med strandkultur i Danmark. 7 Vi var derfor nødt til at producere egen empiri, der kunne gøre os klogere på, hvad der er vigtigt for folk, når de tager på stranden (jvf. Yale Web Style Guides punkt om Audience Research). På 6 I Region Hovedstaden downloadede 45 pct. af befolkningen således apps i 2012, hvilket er den største andel, når man sammenligner med de øvrige regioner. (Kilde: Statistikbanken.dk/BEBRIT15) 7 De undersøgelser, der er gennemført, handler mere overordnet om borgernes brug af naturområder og bidrager altså ikke med specifik viden om strandkultur. 11

16 den måde ville vi få viden om, hvilke typer af funktionalitet vores målgruppe ville forvente og efterspørge, at vores produkt skulle indeholde/understøtte. Det er karakteristisk for vores tid, at individet bliver stadig sværere at sætte i bås, og gruppen af såkaldte uafklarede vokser. 8 Derfor ville vi ikke lægge os fast på et design udelukkende med udgangspunkt i segmenteringsmodeller og teorier om livsstile og smagsdiskurser, som har det med at forenkle komplicerede individer for at få dem til at passe ind i en kategori. (Rasmussen og Fischer 2008). For at få inputs til, hvad målgruppen rent æstetisk ville forvente sig af vores design, ville det efter vores mening derfor være nyttigt at få dem til at bedømme vores roughboards. (se bilag 3). Kort sagt, havde vi brug for at gennemføre en målgruppeanalyse, som kunne belyse disse to områder i det empiriske felt: Strandbrug og æstetik. Spørgeskemaundersøgelse At alle medlemmer i vores projektgruppe er en del af målgruppen, har betydet, at vores arbejde i de indledende faser af processen var baseret på egne for-forståelser; antagelser og hypoteser om målgruppen. Vi har valgt spørgeskemaundersøgelsen (kvantitativ metode) som empirimetode til vores audience research, da det er en stærk metode, når det gælder om at be- eller afkræfte hypoteser (Kilde: Rasmussen og Harder (red.) 2008). Survey-resultaterne gav os altså mulighed for at justere vores forståelse af målgruppen og følgende tilpasse vores koncept, med udgangspunkt i den viden surveyen bidrog med. Ydermere var spørgeskemaet som metode velegnet til formålet, fordi den gjorde det muligt at indsamle og bearbejde data hurtigt og effektivt. Rent praktisk benyttede vi os af Enalyzers survey software, som er let og hurtig at gå til pga. softwarens prædefinerede skabeloner og gode distributionsmuligheder ( Desuden lettede muligheden for at lave udtræk af resultaterne og krydse variabler efter behov, vores analysearbejde betragteligt. Pga. tidspres og fordi vores målgruppe er stærkt repræsenteret i vores egne netværk, var det oplagt at lægge et link til spørgeskemaundersøgelsen ud til vores Facebook-venner. På den måde håbede vi at få mange brugbare svar på kort tid. 8 Kilde: 12

17 Analyseresultater Spørgeskemaundersøgelsen var åbent for besvarelser i ca. to døgn. 44 respondenter gennemførte hele spørgeskemaet (nogle faldt fra undervejs). Ud af de 44 personer var 48 pct. mænd og 52 pct. kvinder og 70 pct. inden for målgruppen. Vi havde altså 31 besvarelser fra målgruppen. Nedenfor vil vi opridse de væsentligste resultater fra spørgeskemaundersøgelsen. Besvarelserne viste, at de vigtigste ting for målgruppen i forbindelse med en strandtur var; At vandet er rent (94 pct.), at der er gode toiletforhold (71 pct.), at vandet er varmt (48 pct.), at man kan køb is og drikkevarer (32 pct.) og at man føler dig sikker på stranden (32 pct.). Disse elementer var derfor væsentligst at medtage i vores produkt. Vi brugte vores roughboards til at etablere en æstetisk fornemmelse for vores produkt. 9 Rent grafisk forsøgte vi som nævnt at signalere hygge, spontanitet og sjov. Ord som vi forbandt med målgruppen og strandbesøg. Set i lyset af at respondenterne affejede vores roughboards og dermed vores design-ideer i stærke vendinger; nogle gav udtryk for at de fandt disse grimme, barnlige og endda amatøragtige, lykkedes det ikke i første omgang at ramme en æstetik, der appellerede til målgruppen. Vi måtte følgende konstatere, at vi havde været lidt for kreative i den indledende designfase og testede roughboards, som var for spraglede / ikke tilstrækkeligt strømlinede og dermed blev betragtet som barnlige og amatøragtige af flere respondenter. 35 pct. af de adspurgte bruger ofte eller nogen gange check ind funktioner til at indikere, hvor de befinder sig. Vi vurderede derfor at denne funktion også var oplagt at have med. 16 pct. af de adspurgte gav udtryk for, at det var vigtigt for dem nemt at kunne finde hen stranden, mens ingen eller få af de adspurgte ønskede at grille eller at dyrke sportslige aktiviteter på stranden. Disse elementer kunne vi altså skære fra. Forklaringen kan måske findes i Ida Engholms tanker om stil (style): The general style is anchored in a common perception. This, in turn, is related to our backgrounds and frames of reference. (Engholm 2008, s.?) Set i bakspejlet har vi nok undervurderet, at brugerne har nogle forventninger til, hvordan et produkt som vores skal se ud. Idet vi 9 Kilde: 13

18 eksperimenterede med stilarter (styles), er vi gået på kompromis med genren. Med denne erfaring i bagagen har vi måttet træde et trin tilbage i processen, været åbne over for alternativer og lave yderligere research på sites og apps, som ligner vores. En tilgang der i Bill Buxtons begrebsapparat kaldes divergens. (Buxton i 2010). I forlængelse heraf skal nævnes at vi af de åbne besvarelser kunne ekstrahere, at fontvalg, budskab og varme for mange syntes at være vigtige elementer i den visuelle formidling. Man bør undgå spørgsmål, hvor nogle respondenter ikke kan finde en svarkategori, som passer. (Kilde: Finansministeriet m.fl. 2002) Så da vi spurgte respondenterne om at vælge de tre ting, de synes er vigtigst, når de tager på stranden, kunne vi med fordel have tilføjet et fritekstfelt, i tilfælde af at respondenterne ikke fandt valgmulighederne dækkede deres ønsker/krav til en strandtur. En pointe som visse respondenter da også gjorde os opmærksom på efterfølgende. Metodiske overvejelser/efterkritik Som en kritik af vores spørgeskemaundersøgelse kan man med rette påpege, at udformningen af spørgeskemaet har været for lukket. Vores egne forforståelser har farvet den måde spørgeskemaet var udformet på, hvilket har begrænset muligheden for at respondenterne har kunnet bidrage med pointer, som har ligget uden for spørgerammen. Vores egne opfattelser af hvad der burde være relevant, har altså i nogen grad haft indvirkning på de svar, vi har fået. Når man designer sit spørgeskema, er det vigtigt at kategorierne er udtømmende: Vi har altså udøvet en form for etnocentrisme (Rasmussen og Haader 2008), som vi er nødt til at afbøde i fremtidige tests af produktet ved at spørge mere fordomsfrit ind til målgruppens ønsker til en app og udvise omstillingsparathed i forhold til at måtte tilføje ny funktionalitet til vores prototype efterfølgende, hvis brugerne efterspørger den. Heldigvis har vores iterative metode betydet, at vi ikke har lagt os fast på beslutninger, som ikke kan ændres. Vi besluttede os derfor for at kigge nærmere på dette kritikpunkt, nemlig at der kunne være funktionalitet eller indhold, som ikke kom i betragtning i vores indledende brainstorming-proces, og som derfor blev udeladt i spørgeskemaet, i vores fremtidige kontakt med målgruppen (læs mere herom i afsnittet om protype-tests) 14

19 Selvom vores relativt lille stikprøve ikke er repræsentativ for målgruppen statistisk set 10, mener vi, at de indsamlede data har bidraget til, at vi har fået en bedre forståelse af målgruppen, som har rustet os til at forbedre designet væsentligt. Informationsarkitektur Analysen af vores spørgeskemabesvarelser førte os frem til indhold og funktionalitet, som målgruppen ønskede, at vores app skulle understøtte. I en kreativ proces tegnede vi de elementer, som respondenterne var mest interesserede i, på et white-board. Informationsarkitekturen var relativt ukompliceret, idet der kun var to lag i strukturen, nemlig forside og fire undersider: Forside m. info om vind, vejr og vand Underside med mulighed for at søge på og vælge forskellige strande Underside med information om afstand til strandens faciliteter Underside med mulighed for at tjekke ind via sociale medier Underside med vigtig information om stranden Ifølge Morville og Rosenfeld skal det, når man lægger sig fast på en måde at strukturere sit indhold på, være en målsætning.. to design organization and labeling systems that make sense to users (Kilde: Morville et Rosenfeld 2007; s. 53) For at sikre at brugerne kunne finde rundt i strukturen, valgte vi at benytte os af en global navigation, som skulle gå igen på samtlige sider. Sketching og papirprototyper Vi blev enige om et forslag til en prototype, hvor informationsarkitektur og navigation i vores øjne var intuitiv. Vi kreerede herefter en række papirprototyper (forside og alle undersider) på papskabeloner af iphone 4 og ipad, som vi havde tegnet (Kilde: Greenberg et al 2011). Prototyperne kan ses i Bilag 4. Herefter var det tid til at teste vores protyper. Da vi var under et kraftigt tidspres, besluttede vi os for at benytte os af quick-anddirty- metoden, som har den fordel, at man kan udføre den lynhurtigt, og at vi vil kunne få uddybet de ubesvarede svar, vi stod med efter analysen af vores spørgeskemaundersøgelse. (Rasmussen et Haarder 2008) 10 Det kræver ca besvarelser, før man kan betegne en kvantitativ undersøgelse som repræsentativ. (Kilde: Finansministeriet 2002) Vi gennemførte tre tests med hver én repræsentant for målgruppen. Vi stillede spørgsmål angående brugeroplevelsen og observerede samtidig mere lavpraktiske ting, såsom om 15

20 testpersonerne kunne nå knapperne. Til slut spurgte vi, om testpersonerne havde forslag til tiltag, vi kunne iværksætte, som ville øge chancerne for at de ville bruge vores strand app. Brugernes inputs til vores roughboards betød, at vi måtte gentænke vores koncept, når det handlede om æstetik. Dette vil vi blandt andet beskæftige os med i det følgende kapitel. Testpersonerne gav overordnet udtryk for, at de var tilfredse med den måde, vi havde struktureret informationen på, og de syntes også, at navigationen og knappernes placering fungerede fint. Det var dog fælles for testpersonerne, at de ikke brød sig om, at vi havde brugt relativt meget plads til at vise en bannerreklame. Desuden blev der i testene givet udtryk for, at der i protyperne manglede en mulighed for at give sin mening til kende fx ved at rate en specifik strand eller dele en anekdote om stranden med de øvrige brugere. Opsummering Som beskrevet ovenfor hjalp den høje grad af brugerinddragelse os til at tilpasse vores koncept, så det stemte bedre overnes med målgruppens behov og forventninger. Det stod klart at de ikke ønskede information om grill-muligheder og sportsaktiviteter og bannerreklamer var heller ikke et populært indslag. Disse elementer udelod vi derfor i udviklingen af prototypen. Modsat betød ønsket om at app en blev trukket mere i retning af de mange muligheder i sociale medier (udover muligheden for at checke ind ), at vi måtte lægge mere vægt på dette i vores fremtidige arbejde. 16

21 KAPITEL 4 GENREOVERVEJELSER OG DESIGNVALG Vores indledende arbejde har givet os en viden, som har sat os i stand til at foretage velfunderede valg angående designet på app en. I dette kapitel er vi således i stand til at arbejde mere konkret med mock-ups og mark-up, idet vi bevæger os i Information design og Site construction -faserne. Nedenfor redegør vi for vores overvejelser om, hvilket design applikationen skulle have, for at den på bedste vis understøttede det tiltænkte formål. Vi har derfor taget stilling til en række valg og fravalg, som skulle hjælpe os med at afgrænse og præcisere app ens indhold og dens visuelle fremtoning. De tanker, vi gør os undervejs i kapitlet, danner grundlag for den prototype, man kan se i bilag 1. Afslutningsvist beskæftiger vi os kort med en brugertest, som vi udførte med udgangspunkt i prototypen. GENRE Webgenrebestemmelse er et vigtigt redskab i arbejdet, der leder op til en fastlæggelse af de funktionelle og grafiske virkemidler. Vælger man at forholde sig til genren, når man skal udvikle sin app, kan man nemlig bruge de i genren gængse virkemidler til at skabe tillid og facilitere interaktion hos brugeren, ved at indfri de forventninger brugeren har til en app i en bestemt genre. (Engholm og Salamon 2005) Med denne app bevæger vi os et sted mellem oplevelses- og informationssite genren. Vi forsøger altså at lave et interface, hvor det både er muligt at inspirere brugeren til at benytte de strandfaciliteter, der er til rådighed nær dem og samtidig informere om forholdene på den strand, de ønsker at besøge. Vi har forsøgt at skabe en grafisk profil, der er troværdig både i oplevelsesgenren og informationssite-genren, og som ikke kun fokuserer på funktionalitet, men også har et grafisk udtryk, der indikerer uformelhed og hygge (Thorlacius 2005). For at gøre app en brugervenlig og intuitiv for brugere i vores målgruppe, har vi derfor lagt et stort arbejde i at vælge grafiske virkemidler, som ikoner, farve- og fontvalg, der understøtter funktionalitet, formidling og stemning. Vi har i vores bestræbelser på at blive bekendte med genren kigget på andre apps, der beskæftiger sig med enten vejr, strand eller rådførelse i forbindelse med oplevelser. Som nævnt i afsnittene om idégenerering og indledende research valgte vi at tage udgangspunkt i de allerede eksisterende apps: Byvejr, 17

22 Strandvejr, Strandklar og senere i processen også Tripadvisor med funktionalitet, design og indhold vi kunne lade os inspirere af. MOTIVERENDE STRATEGI Den overordnede motiverende egenskab, eller macrosuasionegenskaben (Hansen 2005), som app en skulle besidde var, at motivere folk til at tage på stranden ved at give dem et redskab, der gør det nemt for dem at se, hvor den nærmeste strand, med de ønskede faciliteter, er. Vi ønskede således at udforme et produkt, der præsenterede en samlet mængde oplysninger, der er relevante for strandgæster, på ét sted. På den måde kunne vi reducere besværet med at finde frem til denne information, fx på forskellige medieplatforme, ved at læse skilte, spørge livreddere mv. Vi ønskede altså at motivere gennem simplificering (Fogg 2003: s. 33). Brugerundersøgelser af netadfærd viser, at den gængse webbrugers adfærd er præget af målrettet informationssøgning. Man må derfor forvente at brugerne bliver utålmodige og er tilbøjelige til at finde et andet sted at hente information, hvis de ikke nemt og ubesværet finder frem til de informationer, de søger (Hansen 2005). Ovenstående viser, at det var helt essentielt for vores produkts levedygtighed at brugeroplevelsen var, at informationen kunne findes let og hurtigt. Dette stillede krav om en simpel og intuitiv prototype, der kunne leve op til brugerens forventninger. Navigation og knapper For at gøre app ens navigation så simpel og intuitiv som muligt har vi valgt at bruge let genkendelige ikoner i designet af knapperne. Valget af ikoner baserede vi på reseach af andre apps med lignende funktioner. På den måde håbede vi på, at genkendelighed gjorde navigationen intuitiv for brugerne. Vi lagde os fast på følgende ikoner til vores apps: Hus symboliserer hjem, forstørrelsesglas symboliserer søg, mand/kvinde-ikoner symboliserer faciliteter (toiletter), i symboliserer information og taleboble symboliserer review. Knapperne er fremhævet ved at give dem en illusion af dybde med grafiske virkemidler som drop shadows og reflected shine. Herunder ses screen shot fra iphonen-app ens navigationsmenu: 18

23 log in-aktiviteter via app en 12 eller ved meningstilkendegivelse via review-funktionen. VISUEL IDENTITET Ydermere har vi valgt at navigationsmenuen skal være til stede på alle sider i sin fulde form (global navigation) 11, således at brugeren hurtigt kan fornemme, hvordan indholdet er struktureret. Dermed undgås et scenarie hvor brugeren mister tålmodigheden med vores app. Sociale funktioner Vores papirprototypetest gav, som nævnt, indikationer om, at brugerne efterspurgte sociale funktioner som check ind og review. Disse funktioner fungerede samtidig som motiverende elementer i den forstand, at brugerne får følelsen af at være en del af en social gruppe, som har stranden som samlingspunkt. Disse microsuasive egenskaber (Hansen 2005) skal give brugeren en mulighed for at inspirere andre og blive inspireret af hinandens 11 På iphone nederst i app en i en horisontal menubar og på ipad i en venstrestillet, vertikal menubar. Vores apps er udviklet som et ildsjæls-projekt. Vi har altså ingen stor organisation i ryggen med allerede fastlagte designmanualer. Derfor har vi haft helt frie tøjler til at skabe app ens visuel identitet. Vi har hele forløbet igennem haft en fast devise om, at designet rent visuelt skulle sende brugerens tanker i retning af en uformel og hyggelig strandoplevelse (jvf. teori om Emotional Selling Propositions ). Indledningsvist havde vi forventet at gøre brug af animationer som grafisk virkemiddel, men målgruppens kritik af vores roughboards, som de fandt barnagtige, betød at vi udelod animationerne. Vi eksperimenterede med at indsætte baggrundsfotos og andre mindre billedelementer i app en, men vi måtte konkludere, at det tilføjede billedmateriale ikke tilføjede nogen merværdi til det samlede indtryk på de relativt små skærme, vi har udviklet til. Tværtimod var der risiko for, at baggrundsfotos ville være et 12 At dette foregår i samspil med andre sociale tjenester kan tilmed, som nævnt i afsnittet om markedsføring, promoverer app en over for brugernes netværk på de sociale medier. 19

24 forstyrrende element, der kunne betyde, at vi gik på kompromis med enkelthed og overskuelighed i navigation og struktur. Farver Vi har i vores designproces, navnlig i forbindelse med produktion af mock-ups, været igennem en anseelig mængde af iterationer, før vi nåede til den færdige prototype. Helt fra starten var vi enige om at farverne i vores design skulle vække associationer om strandens farver. Altså nuancer af blå, grøn, og sandfarvet. Vi startede med blå navigationsknapper med en lyseblå nuance til ikonerne, men vi blev aldrig helt tilfredse med denne kombination og besluttede os derfor for at forkaste dem. Argumentet var, at de var for institutionsagtige, og genremæssigt lagde vi os for tæt op ad eksempelvis Danske Bank eller Mærsks visuelle identitet, hvilket absolut ikke ville være hensigtsmæssigt for et produkt som vores. Eksempel på første udkast af review-knap 13 ved siden af logoer fra Danske Bank og Mærsk: 13 Bemærk, at vi i vores wireframes brugte stjernen som symbol for review, men efterfølgende research, som pegede på at brugere har svært ved at afkode dette symbol, betød, at vi ændrede symbolet til taleboblen. At vi endte på en IOS-sort til navigationsknapperne skyldes at en vis grad af genkendelighed er afgørende for, om et interface er intuitivt eller ej, og i Apples medfølgende apps bruges der som regel sort til navigationsknapper. Derimod er valget om at gøre ikonerne sandfarvede bygget på et ønske om at give navigationen en vis kontrast og dermed gøre dem tydeligere i sollys, når app en f.eks. bruges på stranden. I forlængelse heraf vil vi nævne, at det har været vigtigt for os at skabe et interface, der virker personligt, og de sandfarvede ikoner er med til at bryde, hvad vi følte, ellers ville være en for generisk, skabelonagtig navigationsbar. Det var altså en balancegang i designprocessen at ramme et udtryk med lige dele genkendelighed og personalisering. Hvad angår baggrunden prøvede vi først med en ensfarvet baggrund, men det fik det samlede indtryk til at være tørt og kedeligt. Vi forsøgte os med mange forskellige farver, før vi endte på den valgte gradient, der skal imitere en strand. Dette mente vi 20

25 var mere stemningsskabende end de før afprøvede ensfarvede forsøg. (Se screen shot af prototypens baggrund i bilag 1) Vi har ydermere skabt et ikon, som lægges på brugerens enhed som genvej til GoStrand web-appen: dertil, skal belemres med overflødig information. Det kan ikke forventes at brugeren har hverken tid eller lyst til at læse lange tekster i den brugssituation app en er tiltænkt. Navn Vi har valgt at kalde app en for GoStrand, da vi mener det er et iørefaldende navn, som har konnotationer til både kvalitet og handling: God strand Go! Strand. Det er i øvrigt vigtigt, at navnet er kort og præcist, da det skal kunne stå under app-ikonet på brugerens oversigt over apps, og derfor er der kun plads til ord med få bogstaver. Font Vi har valgt at bruge Ubuntu-fonten i vores app. Denne sans-serif font synes vi passer godt til det udtryk vi ønsker for app en, i kraft af dens moderne udtryk; Et udtryk, der er passende til vores relativt unge målgruppe. Og siden app en ikke er særlig teksttung, mener vi, at en sans-serif font fungerer godt og er læsbar. Som understregning af en proces med en stor grad af brugerinddragelse skal det nævnes at det var en repræsentant for målgruppen, der foreslog navnet. KOMMUNIKATIONSFORM Vi har valgt at holde den skriftlige kommunikationsform i app en kort, præcis og uformel, som det er kutyme i apps. Vi mener da heller ikke at brugeren, der enten er på stranden eller på vej 21

26 TEST AF PROTOTYPE Som følge af vores iterative metode har vi afslutningsvist igen inddraget brugerne til test af produktet. Vi havde i den forbindelse præcis samme fremgangsmåde som i papirprototypetesten, bortset fra at brugerne denne gang testede prototypen på de rette digitale platforme (ipad og iphone). Generelt set var brugerne tilfredse med prototypen og fandt navigation og indhold intuitiv. Der var dog et par ændringsforslag, som de mente, ville forbedre app en. For det første mente de at søg-ikonet signalerer tekstsøgning og ikke at man kan søge mellem forskellige strande. Ligeledes var der et ønske om at ændre knappen Go Strand til Om app en, da det kan være misvisende at have en knap med app ens navn, som ikke fungerer som hjem-knap. På det tidspunkt i processen var vi løbet tør for tid til at foretage disse ændringer, men hvis GoStrand skal sættes i produktion efterfølgende ville det være oplagt med endnu en iteration. For at visualisere de justeringer af vores overordnede koncept, som vi har foretaget på baggrund af brugernes feedback i løbet af processen, har vi vedlagt et opdateret konceptdiagram i bilag 2b. 22

27 KAPITEL 5 KONKLUSION For at give et bud på et levedygtigt digitalt kommunikationsprodukt, der afhjælper det omtalte brugerbehov, har vi i denne projektrapport undersøgt følgende spørgsmål: Hvilke præferencer og ønsker har en ung målgruppe til et digitalt medieprodukt, som de kan bruge i forbindelse med en strandtur? Vi kan konkludere, at en ung målgruppe først og fremmest ønsker information på følgende områder: De vil vide om vandet er rent og varmt, om der er gode toiletforhold, om man kan købe is og drikkevarer og om sikkerheden på stranden er i orden. Vi kan ligeledes konkludere, at en ung målgruppe efterspørger muligheden for at anmelde og læse anmeldelser fra andre, foruden at kunne checke ind via sociale medier. Vi kan ydermere konkludere, at en ung målgruppe har en række forventninger til udformningen af et digitalt medieprodukt. Genren skal anses som velegnet til produktet, æstetikken skal falde i deres smag, og der skal være en høj grad af genkendelse i interaktionsdesignet med hensyn til navigation, symboler og placering af forskellige elementer i brugergrænsefladen, før produktet opfattes som værende intuitivt PERSPEKTIVERING Formålet med denne opgave var at udvikle en prototype af applikation, og ikke et fuldt færdigudviklet produkt. Her følger nogle refleksioner over ting, som vi med fordel kunne ændre og/eller tilføje, såfremt vores applikation skulle sættes i produktion. For at få et bedre indtryk af kvaliteten er der brug for flere tests og iterationer. Nogle testpersoner i prototypetesten syntes ikke, at søgeikonet i vores navigation fuldstændig intuitivt kunne forstås det var efter sigende ikke tydeligt nok, at det er strande, man søger efter her. Vi kunne derfor tænke os en ny brugerundersøgelse, hvor man præsenterer andre ikoner, som kunne bruges i stedet for det klassiske forstørrelsesglas. Det vil også være oplagt at se på en bedre udnyttelse af ipad platformen, da den ekstra plads der her er til rådighed, i forhold til en iphone, kan udnyttes meget bedre grafisk, som en testperson 23

28 i prototypetesten lagde mærke til. Vedkommende savnede nogle billeder af stranden på prototypen, og vi mener derfor, at det vil det være oplagt at arbejde på at få tilføjet et billedgalleri til ipad applikationen, og måske også til iphone applikationen. Taget i betragtning af at vi har udviklet vores prototype som en web-app, vil det være helt naturligt at udvikle den produktionsklare app i et responsivt design, således at den kan bruges på alle de platforme, som vi mener, den vil være relevant for, og ikke kun til ipad (ikke retina) og iphone 4, som vi har begrænset os til at bruge her i udviklingen af prototypen. I prototypen viser vi en københavnsk strand, men idéen er, at den skal indeholde stranddata for alle strande i Danmark, så den ikke kun er begrænset til brug af københavnere og turister i København. På sigt kunne man gøre den international og inkludere stranddata for hele verden. Det vil være problematisk at gøre brug af reklamer til finansiering af applikationen, da ingen af vores testpersoner brød sig om reklamer i applikationer. Og da det primært drejer sig om vejrdata, som er og bør være tilgængeligt for alle, kunne det være en idé at få en stor institution som DMI til at stå for udviklingen. DMIs databaser indeholder tilmed de fleste data, der skal bruges i applikationen. 24

29 LITTERATUR & REFERENCER Attrup, Mette L. & Olsson, John R. (2008): Power i projekter og portefølje, Jurist- og Økonomforbundets Forlag Brown, Daniel M. (2011): Communicating Design Developing Web Site Documentation for Design and Planning. New Riders, California. Buxton, Bill (2010): Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Engholm, Ida (2008): Design history of the WWW: Website development from the perspective and genre and style theory, i Artifact, s Engholm, Ida & Salamon, Lisa (2005): Webgenres and styles as socio-cultural indicators- an experimental, interdisciplinary dialogue, I proceedings in the making Fogg, B.J. (2003): Computers ad Persuasive Tools, I Persuasive Technology Using Computers to Change What We Think and Do, Morgan Kaufmann Publishers. Garret, Jesse J. (2003): Meet the Elements, i The Elements of User Experiences: User-centered Design for the web, New Riders Greenberg, Saul m.fl. (2011): Sketching User Experiences The Workbook, Morgan Kaufmann Publishers Gregersen, Ole & Wisler-Poulsen, Ian (2009): Usability. Forlaget Grafisk Litteratur Hansen, Jens H. (2005): Motiverende design. Frydenlund Hastrup, Kirsten (2004): Viden om verden. En grundbog i antropologisk analyse. København: Hans Reitzels forlag. Jordan, Patrick W (1998): An Introduction to Usability, Taylor and Francis Ltd. Kardys, Dennis (2012): Hands on Design for Mobile, Chapter 6 i The Mobile Book by Smashing Magazine Morville, Peter & Rosenfeld, Louis (2007): Information Architecture for the World Wide Web. O Reilly Niederst Robbins, Jennifer (2012):Learning Web Design - A Beginner s guide to HTML,CSS, Javascript, and Web Graphics, 4 th edition, O Reilly Media Inc. Nielsen, Jakob (2012): Mobile Sites vs. Apps: The Coming Strategy Shift. NNGroup, Norman, Donald A.: The Design of Everyday Things Rasmussen, Christian Victor & Haarder, Louise Fischer (red.) (2008): Målgruppeanalyse Lær din målgruppe at kende, Nyt Teknisk Forlag Sharp, H., Rodgers, Y & Preece, J. (2007): The Proces of Interaction Design, I interaction Design beyond humancomputer-interaction. John Wiley & Sons 25

30 Thorlacius, L. (2005): Æstetikkens rolle i webdesign, i Medie- og kommunikationsforskning i Norden. Nordicom Information 27 (1). Wroblewski, Luke (2011): Mobile First Vejledning om brugerundersøgelser, Finansministeriet, Kommunernes Landsforening og Amtsrådsforeningen (2002): ing/kvalitet%20og%20styring/viden%20om%20kvalitet%20i %20kommunerne/~/media/Files/Offentlig%20modernisering /Publikationer/Vejledning%20om%20brugerundersogelser.a shx Experience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html

31 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. Index.html forsiden Fælles for alle siderne i appʼen er navigationen, altså kan man, uanset hvilken side man er på, se navigationen. På index-siden vises den strand, man er tættest på, ved hjælp af gpsfunktionen i ipadʼen. Der benyttes en API-integration til at hente vejr- og vanddata, som skal vises her. De viste værdier er lufttemperatur, vandtemperatur, UV indeks, vindforhold og badevandstilstand samt badevandsflag til at indikere, om der må bades i vandet eller ej. Stjernen ved navnet på stranden indikerer, at man kan tilføje den aktuelle strand til sine favoritter ved at trykke på den, og ved hjælp af en cookie, gemmer siden éns præferencer til næste gang, man besøger den. Funktionen er lavet med en jquery ʼtoggleʼ funktion, som skifter mellem omridset af en stjerne og en ʼhelʼ stjerne, som vises, når man har valgt en ʼfavoritstrandʼ. Da vores testpersoner var lidt i tvivl om stjernens funktion, har vi besluttet, at der skal tilføjes en hjælpetekst, som skal vises, når man trykker på stjernen. Det er også muligt, via link fra denne side, at få ruteanvisning til stranden, samt få at vide hvor langt fra stranden man pt. befinder sig.

32 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. Choose_beach.html Find strande Her kan man søge efter strande i nærheden hvor man er, eller hvor man skal hen. Man søger efter postnummer og/eller by, og så vil de 3 nærmeste strande blive vist, og man kan så trykke på den strand man ønsker yderligere information om og få vist vejrudsigt samt link til ruteanvisning.

33 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. Faciliteter.html Strandens faciliteter Her hentes data vedrørende den valgte/viste strand, så det er muligt at få vist hvor nærmeste iskiosk, toiletter, livreddere og offentlig transport er i forhold til stranden ved hjælp af gps og google maps. Der er brugt en jquery animation funktion, til at vise og skjule indhold, der aktiveres ved tryk de respektive faciliteter. Funktionaliteten for denne side er lidt anderledes på iphonen, og en beskrivelse er derfor tilføjet til sidst i BILAG1.

34 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. Information.html nyttig info om stranden Her vises info om hvorvidt der fx er udspring forbudt på stranden, om der er et nudistområde, hvilket tidsrum der er livreddere på stranden eller andre nyttige oplysninger, som er gode at have når man tager på stranden.

35 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. Review.html læs/skriv anmeldelser af strande Her kan man se hvad andre har skrevet om den strand man gerne vil besøge, og man kan også selv skrive en anmeldelse eller oplysninger som man mener er nyttige for andre strandgæster. Der kan gives en vurdering målt i badebolde på en skala fra 1-5 alt efter hvor god man synes, stranden er. I den fuldt funktionelle app er det tænkt som, at der er lavet et omrids af de fem badebolde i ʼskriv din tekst herʼ-vinduet, og når man trykker på dem kommer der en badebold i farver til syne.

36 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. Check ind via Facebook, Twitter og Foursquare Når man trykker på check indknappen, er der ved brug af jquery lavet en overlay-boks som ʼsliderʼ op fra bunden af siden. Man trykker så på den side man vil checke ind via, hvorefter man får præsenteret et pop-up modul fra det valgte medie, men check-ind/opslags funktionalitet, som det f.eks er set med Facebook via Tumblr. Funktionen er ikke helt optimal, da den, når man lukker boksen ved at trykke på krydset, først ʼsliderʼ helt op af skærmen, for så først derefter at glide ned igen. Vi forsøgte med forskellige funktioner, men ingen virkede helt som vi havde forestillet os. Når appʼen skal udvikles, vil der være bedre tid til at finde frem til de helt rigtige funktioner, så alt fungerer som det er tænkt.

37 BILAG 1 Gennemgang af appens funktioner. GoStrand om os Her kan der læses om selve applikationen og ideen med den. Den kan også indeholde tips til brug af de forskellige funktioner i appplikationen. Den er ligesom check ind-knappen lavet med en jquery overlay-boks denne ʼsliderʼ ind og ud fra højre side af skærmen hvor også ʼGoStrandʼknappen er placeret. Ved vores sidste brugertests var nogle af testpersonerne lidt i tvivl om, hvilken funktion ʼGoStrandʼ knappen skulle have, derfor må vi konkludere at teksten ikke er sigende nok. Den bliver omdøbt til ʼOm osʼ, da det ofte er brugt i applikationer og mobilsites, hvor firmaet/personen bag kort fortæller om produktet.

38 BILAG 1 Gennemgng af appens funktionaliteter Faciliteter.html strandens faciliteter Her hentes data vedrørende den valgte/viste strand, så det er muligt at få vist hvor nærmeste iskiosk, toiletter, livreddere og offentlig transport er i forhold til stranden ved hjælp af gps/google(?) link til kort Der er brugt en jquery animation funktion, samt -webkit-animate til at vise og skjule indhold for at give et bedre overblik over indholdet.

39 Bilag 2a: KONCEPTDIAGRAM

40 BILAG 2b: OPDATERET KONCEPTDIAGRAM

41 BILAG 3 ROUGHBOARDS Roughboard#1

Re-design af Bøssehusets hjemmeside Webdesign og webkommunikation, F2012 Iben Kold Thomsen (hold 1) & Morten Mechlenborg Nørulf (hold 2)

Re-design af Bøssehusets hjemmeside Webdesign og webkommunikation, F2012 Iben Kold Thomsen (hold 1) & Morten Mechlenborg Nørulf (hold 2) Introduktion Vores eksamensprojekt er et re-design af Bøssehusets hjemmeside. Bøssehusets er et kulturhus for bøsser, lesbiske og transseksuelle personer beliggende på Christiania. Huset skaber rammerne

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café? Analog Café - Design til Digitale Kommunikationsplatforme - E2012 Problem felt ITU s studenterorganisation Analog søger en bedre online profil. På nuværende tidspunkt bruger de flere forskellige online

Læs mere

Oplæg til vejledning Til vores næste vejledningsmøde vil vi gerne tale om nedenstående emner:

Oplæg til vejledning Til vores næste vejledningsmøde vil vi gerne tale om nedenstående emner: Indholdsfortegnelse Oplæg til vejledning... 1 Generelt i forhold til projektet... 1 Indledning... 1 Problemformulering... 2 Metode... 3 Opgavens fremgangsmåde... 3 Tidsplan og opbygning... 4 Litteratur...

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Øvelse 7 - delaflevering

Øvelse 7 - delaflevering Øvelse 7 - delaflevering Contents Oplæg til vejledning... 1 Generelt i forhold til projektet... 1 Problemfelt... 1 Baggrund... 1 Udfordringen:... 2 Forslag til foreløbig problemformulering... 2 En beskrivelse

Læs mere

Delaflevering. De Digitale Hippier. Indhold. Frank Holdt og Linh Tran

Delaflevering. De Digitale Hippier. Indhold. Frank Holdt og Linh Tran Delaflevering De Digitale Hippier Frank Holdt og Linh Tran Indhold 1. Indledning... 2 2. Generelt i forhold til projektet... 2 2.1 Beskrivelse af problemfeltet og en problemformulering... 2 2.2 Beskrivelse

Læs mere

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress. KALAS FESTIVAL Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.com Casper Ragn http://www.casperragn.wordpress.com Niels Otto Andersen

Læs mere

Metoder og produktion af data

Metoder og produktion af data Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, hold2 E-2011

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, hold2 E-2011 Delaflevering Webdesign og webkommunikation, hold2 E-2011 Af gruppen Blind Spot: Ditte Holst Nielsen, dhon@itu.dk Ole Krabbe-Poulsen, okrp@itu.dk Sidsel Latsch Jespersen, slje@itu.dk 0 Indhold Oplæg til

Læs mere

CPH Queerfestival Line Thaarup, Henrik Holm Olsen, Kim Louis Køhrsen, Jane Hedegaard Laren

CPH Queerfestival Line Thaarup, Henrik Holm Olsen, Kim Louis Køhrsen, Jane Hedegaard Laren Beskrivelse af problemformulering og en foreløbig problemformulering Queerfestivalen er en fast tilbagevendende begivenhed. Gennem årene har der udviklet sig et miljø omkring festivalen, hvor mange af

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating GRAFISK WORKFLOW Hjemmeside design til Chem-Tec Plating REDEGØRELSE Hvad går opgaven ud på Virksomheden Chem-Tec Plating, som specialisere sig i metallisk overfladebehandling, havde været igennem et generationsskiftet

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet?

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback?

Læs mere

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN

Læs mere

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på Grafisk design Design af hjemmeside til indretningsarkitekt med firma navn enrico indret, som jeg tidligere har designet logo for. Firmaet laver udelukkende erhvervsindretning og målgruppen for sitet er

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine FRISØR VEST Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine Case 3: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine. Beskrivelse af gruppens tidsplan Trello: Vi har benyttet

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen Gruppe: MUL A 10 Email: Michell cph-md267@cphbusiness.dk, Emma cph-eb121@cphbusiness.dk,

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer interaction. Jeg kan: - finpudse det, du ønsker at sige til dine

Læs mere

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave. Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere

Læs mere

Medvind en vejrapp for cyklister

Medvind en vejrapp for cyklister Medvind en vejrapp for cyklister Jeg har valgt at lave en vejrapp, der primært er til cyklister, som gerne vil vide om de får modvind eller medvind på deres tur. Den mere præcise målgruppe er tiltænkt

Læs mere

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april 8. Webdesign Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april Kursusplan 5. apr. 12. apr. 18. apr. 9. Webdesign / Opg. 7: website K: Usability, s. 36-39 K: Smukkere grafisk design,

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Denne rapport har til formål at redegøre for tilblivelsen af hjemmesiden beliggende på domænet, http://www.technofil.dk. Der refereres fra nu af blot

Denne rapport har til formål at redegøre for tilblivelsen af hjemmesiden beliggende på domænet, http://www.technofil.dk. Der refereres fra nu af blot Denne rapport har til formål at redegøre for tilblivelsen af hjemmesiden beliggende på domænet, http://www.technofil.dk. Der refereres fra nu af blot til hjemmesiden. Mine indledende tanker bag hjemmesiden

Læs mere

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com Rapport Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen Skole login: knmape68 E-mail: mypedersen@gmail.com URL til brugerundersøgelsen: http://web328.webkn.dk/hjemmeside/image/laering/sem2brugerundersogelse/brugerundersogelse/

Læs mere

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine 2. projekt 2. semester - marts 2015 E-zine URL epub http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.epub E-zine URL PDF http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.pdf

Læs mere

Delaflevering Re-design af Kirsten Kjærs Museums hjemmeside (kkmuseum.dk)

Delaflevering Re-design af Kirsten Kjærs Museums hjemmeside (kkmuseum.dk) Delaflevering Re-design af Kirsten Kjærs Museums hjemmeside (kkmuseum.dk) Gruppe: HÅT - or not Therese Dons Christensen, Else Vad, Marie Svan Olsen og Sofie Sol Danø Vejledning Litteraturvalg vil vi for

Læs mere

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation Portfolioudvikling I denne rapport vil du kunne læse om mit porfolios tilblivelse. Det skal give læseren indblik i mine designvalg og hele processen bag projektet. Hjemmesiden er kodet fra bunden i HTML

Læs mere

Delaflevering, 8. november

Delaflevering, 8. november Delaflevering, 8. november Problemfelt Mikrobryggerier er en del af en nichelignende branche, som er sælger et specialiseret produkt og henvender sig til en specifik målgruppe, der ved, hvad de vil have

Læs mere

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio:   Michell Aagaard Dranig Portfolio Udvikling af min portfolio Link til portfolio: http://dranigdesign.com/ CPH-MD267@CPHBUSINESS.DK ind på en af undersiderne, kom home finde ud af, hvad mit eksamensprojekt Udvikling af min portfolio

Læs mere

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide. Fordomme, nej tak Forældre til unge står af på fordomme og løftede pegefingre, når de søger information om rusmidler og teenageliv på nettet. I stedet ønsker de sig rigtige mennesker og nuanceret viden

Læs mere

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg Opgaven Der skal designes en hjemmeside til en pensioneret revisor, som ønsker at starte en fritids beskæftigelse op, som privat revisor. Han Ønsker en hjemmeside der skal kort fortælle om hans forretning.

Læs mere

Portfolio redesign. Kia Dahlen! cph-kd51@cphbusiness.dk! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!! www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html!

Portfolio redesign. Kia Dahlen! cph-kd51@cphbusiness.dk! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!! www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html! Portfolio redesign Kia Dahlen cph-kd51@cphbusiness.dk 1. semester eksamen MUL-A 2013 www.mul17.itkn.dk/portfolio/index.html Underviserer: Ditlev Skanderby Frederik Tang Ian Wisler-Poulsen Jesper Hinchely

Læs mere

Strategi for brugerinvolvering

Strategi for brugerinvolvering Strategi for brugerinvolvering Vores Genbrugshjem Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen Valg af TV-program og begrundelse Vores genbrugshjem på TV2, produceret af Nordisk

Læs mere

App til indmelding af glemt check ud

App til indmelding af glemt check ud App koncept til indmelding af glemt check ud App til indmelding af glemt check ud 5. mar. 2015 Side 1 App koncept til indmelding af glemt check ud 1 Introduktion Flg. er en besvarelse til en idekonkurrence

Læs mere

Eksamenscase: Cevea delaflevering

Eksamenscase: Cevea delaflevering Eksamenscase: Cevea delaflevering 1. Generelt Casen Cevea Cevea er en centrum-venstretænketank, som blev oprettet i 2008 blandt andet som modspil til den højreorienterede tænketank Cepos. Organisationen

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Afsluttende Projekt - Kom/IT 1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...

Læs mere

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Infographic Klasse arbejdsmiljø Infographic Klasse arbejdsmiljø Skitse af vores tidlige design Rapport af : 1/7 Målgruppen Målgruppen for vores infographic er generelt eleverne som der går på ZBC i Vordingborg, dog skal det ikke undlades

Læs mere

Vejle Mobil. workshop torsdag d. 09.02.2012. Laura Vilsbæk, Skybrud.dk Anders Bruun, Skybrud.dk

Vejle Mobil. workshop torsdag d. 09.02.2012. Laura Vilsbæk, Skybrud.dk Anders Bruun, Skybrud.dk Vejle Mobil workshop torsdag d. 09.02.2012 Laura Vilsbæk, Skybrud.dk Anders Bruun, Skybrud.dk Det skal vi kigge på i dag Trends og tendenser Tal og fakta Dig og din mobil Mobile muligheder Dig og din mobil

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Akademisk Idégenrering. Astrid Høeg Tuborgh Læge og PhD-studerende, Børne og Ungdomspsykiatrisk Center, AUH

Akademisk Idégenrering. Astrid Høeg Tuborgh Læge og PhD-studerende, Børne og Ungdomspsykiatrisk Center, AUH Akademisk Idégenrering Akademisk projekt Seminar T Idégenerering Seminar U Akademisk skrivning Seminar V Akademisk feedback Præsentation Læge i børne- og ungepsykiatrien Laver aktuelt PhD om tilknytnings

Læs mere

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Procesvejledningen har til formål, at skabe overblik over app-udviklingsprocessen, og skal sikre kvalitet og genkendelighed blandt apps ene

Læs mere

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet GRAFISK DESIGN Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet Diner no. 34 9 Opgavebeskrivelse Fiktive opgave. Redesign af visuel identitet og design af ny hjemmeside. Materialet skal skabe et genkendeligt

Læs mere

Grafi sk Design Grafi sk Design

Grafi sk Design Grafi sk Design Grafisk Design Grafisk Design 3 Grafisk design Grafisk Design 4 Opgave beskrivelse Design udgangspunkt Kongehusets nuværende hjemmeside, med en fiktiv bannerreklame for deres ny lancerede smartphone app.

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

Brugerundersøgelse 2012

Brugerundersøgelse 2012 Til KRA, AWU 16. juli 2013 LOU Formidlingscenter Danmarks Statistik, Web og Statistikbank, Louise Albæk Jensen Brugerundersøgelse 2012 Baggrund og resume...1 Spørgsmålene... 2 Brugernes overordnede indtryk

Læs mere

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum Erhversakademiet Lillebælt OEAMM18FDA 1.semester d. 08.03.2018 Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum prototype: video i ZIP-fil Gruppe 5 medlemmer: Simon Tagge, Sofie Florczak, Mathias Bøgedal, Anne

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

GRAFIK OG BILLEDBEHANDLING. Magasinannonce til SAS

GRAFIK OG BILLEDBEHANDLING. Magasinannonce til SAS GRAFIK OG BILLEDBEHANDLING Magasinannonce til SAS DITTE MADSEN - SVENDEPRØVE - 2015 KUNDEPROFIL SAS (Scandinavian Airlines) blev dannet i 1946 og er det største flyselskab i Skandinavien. SAS er en fusion

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW - RESPONSIV WEBSIDE

GRAFISK WORKFLOW - RESPONSIV WEBSIDE GRAFISK WORKFLOW - RESPONSIV WEBSIDE REDEGØRELSE Opgavebeskrivelse Redesign hjemmeside for Murerfirmaet Døssing i responsivt design, som udstråler professionalisme. Der skulle være en referenceside med

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

Af: Casper Christiansen CPH-business 15-01- 2015. Eksamens projekt Første semester, Dec. 2014 Jan. 2014

Af: Casper Christiansen CPH-business 15-01- 2015. Eksamens projekt Første semester, Dec. 2014 Jan. 2014 Eksamens projekt Første semester, Dec. 2014 Jan. 2014 Udviklingsproces s.3 Designvalg s.4 Timeschedule s.6 Brugertest s.6 Wireframes s.7 Informationsarkitektur s.8 Designskitser s.8 Litteraturliste s.9

Læs mere

Redesign af Cinnober. Analyse af hjemmesiden Cinnober

Redesign af Cinnober. Analyse af hjemmesiden Cinnober Redesign af Cinnober Gruppe 25 Vi har i denne uge arbejdet på at redesigne hjemmesiden til butikken Cinnober, som ligger på Strøget i København. Cinnober sælger bøger og andre kontorartikler. Deres hjemmeside

Læs mere

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Delaflevering: Webdesign og webkommunikation Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen Vi har valgt at lave et redesign af KEA s online videnscenter/bibliotek. Organisation: Københavns

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen.

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen. Introduktion til webdesign Jeg har igennem webdesign projektet arbejdet med en masse forskellige processer, i alt 6 processer. Disse er skab moodboard fra en side, informationsdesign, navigationsdesign,

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.

Læs mere

Grafisk Design 70% Skitser

Grafisk Design 70% Skitser Grafisk design Grafisk 2 PRODUKT Som et led i den online markedsføring af BBQ Wing it, har jeg valgt at lave et website, med fokus på information. Det er et website, der er baseret ud fra lærte funktioner

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

Guidelines og værdier for DDB CMS

Guidelines og værdier for DDB CMS Guidelines og værdier for DDB CMS DDB CMS bygger på visionen om at skabe en fælles og robust ramme for det digitale bibliotek. Det første bibliotek gik i drift på platformen i 2014, og i dag danner platformen

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

2. projekt, 2. semester 2015 - E-zine Gruppenummer 23 - MulA http://www.rie-larsen.com/udforskkbh

2. projekt, 2. semester 2015 - E-zine Gruppenummer 23 - MulA http://www.rie-larsen.com/udforskkbh 2. projekt, 2. semester 2015 - E-zine Gruppenummer 23 - MulA http://www.rie-larsen.com/udforskkbh 1 Faktaark Projekttitel: E-zine Projekt URL-adresse: http://www.rie-larsen.com/udforskkbh Klasse: MulA

Læs mere

Introduktion til problemfelt. Konceptbeskrivelse

Introduktion til problemfelt. Konceptbeskrivelse Introduktion til problemfelt Med udgangspunkt i eksisterende byrumsprojekter som eksempelvis Skab din by og Givrum.nu, ønsker vi selv at bidrage med et koncept, som skal være med til at åbne op for diskussionen

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

Formidlingsartikel 1/5

Formidlingsartikel 1/5 Formidlingsartikel I det følgende klargøres hvilke overvejelser vi har haft i forhold til valg af målgruppe, sted for publikation samt genre og sproglige virkemidler. Målgruppe Receptionsanalyse af Pocket

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

FORMIDLINGS- ARTIKEL

FORMIDLINGS- ARTIKEL FORMIDLINGS- ARTIKEL + OVERVEJELSER OMKRING ARTIKLENS FORMIDLING 50 Shades of Green en undersøgelse af uklare begreber i miljøkommunikation Specialeafhandling af Signe Termansen Kommunikation, Roskilde

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Opgaven. Væsentlighed. Problemstillinger. Browserkompabilitet. Layout. Kvalitetsvurdering. Format. Processer. Komposition og modulopbygning

Opgaven. Væsentlighed. Problemstillinger. Browserkompabilitet. Layout. Kvalitetsvurdering. Format. Processer. Komposition og modulopbygning Opgaven Opgaven var fiktiv, og gik ud på at lave en side med titlen Husk Hjelmen - hvilket skulle være en underside, til rådet for sikker trafik. I sidens layout skulle vi vise at der var plads til at

Læs mere

Lørdag den 6. maj kl

Lørdag den 6. maj kl Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,

Læs mere

JB Plastics visuelle identitet... 2. Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint... 6. Designprocessen... 6

JB Plastics visuelle identitet... 2. Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint... 6. Designprocessen... 6 0 Indholdsfortegnelse JB Plastics visuelle identitet... 2 Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint... 6 Designprocessen... 6 WBS (Work Breakdown Structure)... 6 Procesnedbrydning og SWOT...

Læs mere

1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i?

1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i? 1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i? 3: Hvis du har deltaget i mindre end halvdelen af kursusgangene bedes du venligst begrunde hvorfor har deltaget

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Oversigt. Score: 2,42ud af 3

Oversigt. Score: 2,42ud af 3 BioRemind Connect Oversigt Appens navn : BioRemind Connect Dato: 3/11/2017 Score: 2,42ud af 3 Resume: BioRemind Connect er en platform der kombinerer web og app. I platformen kan behandleren sammensætte

Læs mere

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 Inddrag brugerne i udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 1 Inddrag brugerne i udviklingsfasen - Om Snitker & Co. - Brugerundersøgelse

Læs mere

InfoGalleri i detaljer

InfoGalleri i detaljer InfoGalleri i detaljer InfoGalleri er et digitalt formidlingsværktøj, der hjælper dig til at kommunikere bedre med dine brugere ved brug af storskærme. Ved hjælp af vores brugervenlige redaktionsværktøj,

Læs mere

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.

Læs mere

BRUGERTESTEN Introduktion

BRUGERTESTEN Introduktion BRUGERTESTEN Introduktion BAGGRUND Når man udfører en eller flere brugertests gøres det ud fra en idé om brugerinddragelse. Brugerinddragelse handler om at forstå brugernes behov, motivation og adfærd.

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere

d e t o e g d k e spør e? m s a g

d e t o e g d k e spør e? m s a g d e t o E g d spør k e e s? m a g Forord I vores arbejde med evalueringer, undersøgelser og analyser her på Danmarks Evalueringsinstitut, er spørgeskemaer en værdifuld kilde til information og vigtig viden.

Læs mere

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research. Markedsundersøgelse Metode Der skal foretages desk research såvel som field research. o Hovedvægten vil blive lagt på desk research til at skaffe alle nødvendige oplysninger. o Det vil blive suppleret

Læs mere

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Projekt: Kend dine brugere Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Indholdsfortegnelse Introduktion: 3 Marketing: 3 Usability test: 4 Mockup design 6 Opsumering 7 Konklusion

Læs mere

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...

Læs mere

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

Det er vigtigt at være en god formidler og taler Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke

Læs mere

WBS. Inledning. Afsluttende projekt 1. sem

WBS. Inledning. Afsluttende projekt 1. sem MARK KRISTENSEN.DK Afsluttende projekt 1. sem Inledning I denne rapport kan du læse om den udviklingsproces, der ligger til grund for min nye portfolio, de metoder jeg har brugt, mine designvalg og designprincipper.

Læs mere