Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning)"

Transkript

1 Print Form Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning) Linje A Eksaminator: Jonas Petersen Afleveringsdato: Digital kultur, ekstern 7-skala, 10 p. ekstern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 1, intern 7-skala, 10 p. Specialiseringsfag 2, intern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 3, intern 7-skala, 10 p. 3D-modellering, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala 20 p. Praktik, intern best./ikke-best., 20 p. Fag på kandidatuddannelsen: 3D Modellering i design og formidling Opgavens anslag: Afleveret af: Årskort: Navn: Simon Kunddal Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån? JA NEJ Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

2 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal 3D Modellering i Design og Formidling E09 Projekt Aarhus af Simon Kunddal Projektgruppe: Nicki T. Hansen Rasmus Sangaard Jakob V. Damgaard Simon Kunddal Side 1

3 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Metode... 3 Præsentation af Bispetorvet... 3 Ansvarsområde... 4 Udviklings- og Designprocessen... 4 Tema... 4 Research... 4 Workshop... 5 Bispetorv - Design og udvikling... 5 Inventar... 6 Design - Placeringer... 6 Samlet scene - De 5 screens D og feedback... 8 Detaljefokusering og materialer... 9 Zoom - Grillplads... 9 Renderingshelvede Forberedelse til animation Optimering Animation Storyboard Virkemidler Lydeffekter Det endelige produkt Refleksion Konklusion Side 2

4 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Indledning Brugen af 3D formidling og animation har været voldsomt stigende indenfor de senere år. Det er især fra 1990 erne og frem, hvor både spilbranchen, men også filmbranchen er overgået til avanceret brug af 3D. Indenfor spilbranchen var det FPS genren med især Quake I som frontløber, og indenfor filmindustrien var det især Pixar, der kom med de første 3D animerede film. I dag er det efterhånden unormalt, hvis ikke der indgår 3D i film og spil. Med WWWs gennembrud omkring år 2000 på det kommercielle marked, har 3D bølgen spredt sig til stadigt flere segmenter, og er nu også mainstream på mange hjemmesider, især ved produktfremvisning. Her er det muligt at opleve sit produkt virtuelt og se det fra alle tænkelige vinkler. Det er også blevet et naturligt værktøj for arkitekter, som dermed kan designe og formidle deres projekter på nye og spændende måder. Dette sidstnævnte aspekt tager nedenstående projekt udgangspunkt i og der vil blive formidlet en idé til det nye Bispetorv i Aarhus. Metode Jeg vil i denne opgave beskrive den proces, der finder sted i udviklingen af et koncept indenfor 3D design og formidling. Det er mit mål at skabe en rød tråd gennem opgaven ved at bygge den op på samme måde som den egentlige proces var. Dette mener jeg giver et bedre indblik i, hvordan design og formidlingsdelen har udviklet sig undervejs og især hvilke refleksioner, som har givet nye inputs. Afgrænsningsmæssigt vil jeg tage udgangspunkt i de objekter og frames, jeg har udviklet og renderet, men jeg vil selvfølgelig refererer til helheden, hvor det er nødvendigt. Præsentation af Bispetorvet Det kan ikke komme som nogen overraskelse, at Bispetorvet, placeret midt i det centrale Aarhus forekommer trist og kedelig og generelt er en dårlig afspejling af en ellers moderne og miljøvenlig by. Aarhus Kommune har derfor besluttet, at parkeringspladsen på Bispetorvet ved Domkirken skal fjernes. Derfor udskrev vi i november 2007 to delkonkurrencer om de bedste idéer til, hvad der skal være på det centrale torv i Århus. 1 Konkurrencen er nu slut, men idéen om et nyt Bispetorv er stadig aktuel, og de kommende sider vil rumme en præsentation af en idé, udviklet af 4 studerende fra Aarhus Universitet. 1 Side 3

5 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Ansvarsområde Udviklingsgruppen har bestået af fire personer. Undertegnede har udviklet og er ansvarlig for følgende: Objekt + Materiale Materiale Animation Springvand Sti 3.delopgave første 16 sekunder Petanque Gyngestativ Tallerken, kniv, gaffel, vinflaske, glas v/grill Springvand partikelsystem Højtaler/Forstærker, Guitar, Trommesæt Udviklings- og Designprocessen Tema For at kunne udvikle et koncept i denne størrelse, er det vigtigt at få afgrænset sine idéer ind til det essentielle og dermed skabe et unikt og enestående bidrag. Tematisk set var det meget aktuelt at tage udgangspunkt i klimaet grundet COP15 konferencen i december 2009 og i, hvordan en CO2 udledende parkeringsplads kunne gøres klimavenlig, samtidigt med at opretholde byens ånd og sidst men ikke mindst tilfredsstille borgernes behov. Derudover ønskede vi også at opretholde en høj grad af realisme i forhold til konceptet og ikke tænke i futuristiske baner, som aldrig ville kunne udføres i praksis. Research Med det overordnede tema på plads, begyndte den grundlæggende research til eventuelle domæner, som kunne afgrænse det brede koncept yderligere. Her anvendte vi især Google Earth og Wikipedia som værktøjer til at se, hvordan andre storbyer har placeret grønne områder i byområder. Her blev vi især inspireret af Central Park i New York, men også mindre kendte parker fra Wien, som alle er populære pga. det grønne areal, kombineret med aktiviteter mm., som fx skak og sport. Løbende testede vi små mockups (fx billeder indsat i 3ds Max) i vores 3D model for allerede på forhånd at kunne udelukke, hvad der var umuligt. Billede fra Central Park, New York Side 4

6 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Workshop Ud fra vores research indså vi, at en park er et vidt begreb med mange sub-domæner, og det var derfor nødvendigt at finde nogle unikke detaljer til parken. For at forfine og konkretisere temaet brugte vi et værktøj kaldet inspirationskortworkshop 2. Helt grundlæggende er det en struktureret brainstorm, hvor man udtrykker sine domæner og teknologier gennem små kort med billeder, samt beskrivelser, og derigennem diskuterer sig frem til og udvikler et koncept. Tilstede til workshoppen var de fire i projektgruppen, som samtidigt også udviklede kortene. Af domænekort var der mange forskellige typer: fx leg, green, samlingspunkt, parkering, familie, event, vand, park. Ved teknologikort var det lidt sværere i forbindelse med parktemaet, men fx var der: Grillplads, legeplads, intelligent miljø, vand, skak, springvand, scene. Efter vi havde udarbejdet de forskellige kort, præsenterede vi kortene for hinanden og prøvede at gruppere dem i fælles kategorier, da der til sidst var MANGE kort på bordet. I ca. 30min lavede vi den egentlige konceptudvikling, hvor der blev udviklet flere forskellige idéer. Til sidst blev vi enige om et koncept: En grøn park med mulighed for leg og familiehygge, men samtidigt med mulighed for koncert og eventmuligheder (fx i forbindelse med Aarhus Festuge), som dermed vil bevare Aarhus ånd. Bispetorv - Design og udvikling Med et tema og nu konkret koncept var det næste skridt at få udviklet et design til Bispetorvet, som skulle resulterer i en park, der kunne opfylde de omtalte mål: at være klimavenlig, tilfredsstille borgerne, samt bevare af Aarhus ånd. Metoden til at nå dette mål var at vælge det rigtige inventar, men også at få placeret de forskellige forlystelser optimalt i forhold til brugerne. 2 Madsen, K. H. & Dalsgård, P. (2006). Inspiration Card Workshops. In Proceedings of DIS. Side 5

7 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Inventar Parker kan indeholde meget forskelligt inventar, men tages der udgangspunkt i de sub-domæner fra workshoppen, nemlig leg, familie, green, samt koncert, er der konkrete teknologier til at opfylde disse mål. Leg er selvsagt med en legeplads og dermed dækkes børns behov, men som det ses i andre parker kan skak (både i kæmpe og alm. format) også bidrage til underholdning blandt voksne og ældre, og som sidegevinst er det god hjernegymnastik. Derudover er petanque altid et hit både for gamle og unge, og passer fint til en park. Store grønne og åbne arealer muliggør også fx fodbold og frisbee. For at få et samlingssted for familier har vi valgt at bruge moderne grillpladser. Grill og hygge fylder meget i danskernes hverdag og vil derfor opfylde et stort behov. For at bevare Aarhus ånd har vi naturligvis valgt at beholde Rytterstatuen, men derudover vil vi gerne fokusere på muligheden for at holde flotte koncerter og events ved at lave en stor udendørs scene. Scenen skal dog være dynamisk, forstået på den måde, at den kan klappes sammen om dagen, og dermed fungerer som et plateau til fx yoga undervisning eller lign. Til sidst er der et springvand, som giver en livlig og grøn atmosfære i en park. Nedenfor ses fx hvordan springvand i Versailles danner centrum. Springvand i Versailles Design - Placeringer Til at finde de optimale placeringer til inventaret i parken, udviklede vi en meget givende og anderledes arbejdsmetode, nemlig en kobling mellem 3ds Max muligheder og det analoge whiteboard. Selvom 3ds Max er meget hurtigt at arbejde med, så kan der kun sidde én person ved computeren af gangen, men med Side 6

8 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal et whiteboard kunne flere deltage, redigere og komme med inputs på samme tid. Vi udviklede en målestok i hel bogstavelig forstand, som vi kunne bruge til at få de rigtige mål til fx scenen. På den måde fik vi færdiggjort konceptet, lavet en mock-up af indholdet i parken og ca. placeringer af objekter i parken. Under denne proces kom en masse naturlige designvalg. Fx skulle der være et naturligt flow til de gående borgere gennem parken, hvilket fik indflydelse på placering af stierne. Derudover ønskede vi gode muligheder for sol til grillpladserne om aftenen, hvilket vi testede med daylight system, og til sidst var det vigtigt, at der var frit udsyn til scenen (især fra store torv) for at give bedst mulige oplevelser. Sidstnævnte havde især indflydelse på placering af træerne i parken. Med både inventar og deres placeringer på plads kunne vi nu uddelegere de enkelte objekter til udarbejdelse og samtidigt teste størrelser (primært højderne) i forhold til scenen placering. Modellering Næste led i processen var modellering af de enkelte objekter i scenen, hvor vi hver især valgte flere objekter fra parken. Her var udviklingen af især springvandet interessant, da det på en måde skulle danne centrum i parken, og samtidigt være stedet, hvor stierne mødtes. Derudover skal det selvfølgelig være flot og smukt, men også være passivt og især lavt til, når der fx er koncerter på den store scene. Som billedet illustrerer, er der fint udsyn til scenen, selvom man står bagved springvandet. Samlet scene - De 5 screens Efter vi individuelt havde modulleret de enkelte objekter, blev de alle indsat i samme scene og placeret de steder, vi havde udvalgt tidligere i processen. Samlingen foregik ikke problemfrit, da fx grillpladsen skulle sænkes "ned i" græsplanen. Vi løste dette ved at skære" hul ved brug af booleans i 3ds Max. Side 7

9 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Som det fremgår af de fem renders 3 i forbindelse med første delopgave er, blev delresultatet rigtig tilfredsstillende. Vi har opnået mange af de mål, vi opstillede og konceptet ser ud til at fungere i vores 3D model. Her har vi nemlig mulighed for at se, hvordan scenen ser ud fra stortorvet nede i menneskehøjde, hvilket nedenstående billede illustrere. Oplevelsen af en koncert under Aarhus Festuge, vil altså sagtens kunne nydes fuld ud herfra. Luftfotoet illustreret til højre viser, hvordan grillpladserne er placeret meget isoleret, så der kan opnås en hyggelig og intim atmosfære. Her ses det ligeledes, hvordan stiernes position og placering giver det bedst mulige flow ved brug af mindst mulig sten. Springvandet danner centrummet i parken, men Rytterstatuen har stadig en central rolle på Bispetorvet, og til sidst er der de to store grønne og åbne arealer til diverse sport og andre aktiviteter. 3D og feedback Selvom det er muligt at indstille et kamera således, at Bispetorvet opleves som fra førstepersons perspektiv er det alligevel svært at bedømme afstande og placeringer, fordi resultatet af en rendering ender i et 2D stilbillede. Ved at importere vores projekt ind i en game-engine (Unity 3D) kombineret med en 3D biograf, blev det muligt at opleve vores scene fra 3ds Max i realtime 3D, og endda set ud fra et rigtig FPS perspektiv. Dette gav os indblik i, hvordan det ville opleves at gå i vores park og resultatet var overraskende positivt. Skaleringen og placeringen af inventaret i parken var i god harmoni, og det var kun småting, der umiddelbart skulle ændres ud fra den oplevelse. Generelt var der ingen alvorlig kritik eller mangler i vores model, taget i betragtning af, at det var en mock-up. Det er klart, at der i en endelig udgave skulle fokuseres mere på materialer og optimering. Men uden tøven valgte vi at arbejde videre med vores koncept og gennemføre det 100 %. 3 Se vedlagt cd-rom Side 8

10 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Detaljefokusering og materialer At designe og modellere indenfor 3D har mange forskellige aspekter alt afhængig af, hvad man ønsker som resultat. Anden delopgave bestod i at zoome ind på særlige udvalgte steder og fremhæve detaljer. Når der zoomes ind på objekter i 3ds Max er det vigtigt at have flotte materialer og i de fleste tilfælde ønskes da også fotorealisme. Men som ovenstående illustrerer, er det fuldt ud brugbart med simple materiale i en skitsemodel. Fotorealisme er en fryd for øjet og kan tilnærmelsesvis opnås med 3ds Max egne materialer, især hvis Mental Ray anvendes. Konsekvensen bliver ekstrem lange renderingstider, hvilket skal haves in mente især under animation, hvor mange frames skal renderes. Zoom - Grillplads 4 Vi valgte at fokusere ind på ét område, nemlig grillen, da vi her kunne eksperimentere med en masse spændende materiale- og lyskombinationer. I forbindelse med detaljeudvikling uddelegerede vi igen opgaverne rundt til gruppens medlemmer, og vi fik hver især ansvar for dele af grillpladsen. Nicki fokuserede på kul, Rasmus på beton og grillristen, Jakob på scenelys og gadelys og jeg på service (tallerkner, bestik etc.). Som sagt er det muligt at generere meget realistiske materialer i 3ds Max og med de indbyggede materialer (MR) var det muligt at få både glas, porcelæn, træ og børstet stål til servicen som kan ses i nedenstående render. Kullene var også interessante, da de gerne skulle afgive lys om aftenen pga. deres varme. Dette blev løst med self-illumanation. Derudover eksperimenterede Jakob også meget med gade og scenelys. Gadelys gav en rigtig fed effekt om natten, men scenelyset mødte nogle problemer, da vi gerne ville bruge det såkaldte Volume Light, hvis funktion er at lave flot scenelys. Effekten var rigtig imponerende, men der opstod problemer under samspillet med Daylight System. 4 Se vedlagt cd-rom Side 9

11 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Renderingshelvede Som tidligere nævnt er konsekvensen af flotte materialer, at renderingstiden stiger eksplosivt. En selvkritik må her være, at vi oveni de avancerede materialer samtidigt havde valgt at lave rigtig mange polygoner til relative simple objekter. Fx havde tallerknen 200 opdelinger i dens omkreds. Dette gør at hele objektet kræver mange flere beregninger. Med en samlet scene på over polygoner krævede det altså forbedringer på alle fronter. Forberedelse til animation Sidste del af opgaven skulle resultere i en animationsfilm af en vis længde, og det krævede en del forberedelse. For det første skulle hele scenen optimeres, og de resterende objekter skulle laves færdigt. Optimering Optimering er vigtigt, især når der skal renderes mange frames og når der er anvendt avanceret materialer og et komplekst lyssystem. Vi valgte derfor mere eller mindre at bygge alle vores objekter op fra bunden igen, med fokus på så få polygoner som muligt. Det handler selvfølgelig om at finde en naturlig balance mellem det kantede grafik og helt glatte udseende, men i de fleste tilfælde kunne vi skære meget ned på kvaliteten uden det havde konkret betydning for det visuelle. Faktisk fik vi reduceret hele projektets polygon antal fra over til et godt stykke under , og dette er selvom der kom flere objekter ind i scenen. Derudover vandt vi også ydelse ved at oprette instanser i stedet for kopier af objekter, der skulle indgå flere gange i scenen, fx træer, lygtepæle osv. Animation Den sidste delopgave gik ud på at lave en animationsfilm, der præsenterede og formidlede projektet. For at kunne lave en film, er det helt essentielt at have et storyboard til at holde styr på handlingen. Derudover er det også nødvendigt at have en række virkemidler, der gør formidlingen af projektet interessant og ikke blot et kedeligt svævekamera. Storyboard Et storyboard fungerer på samme måde som det er kendt fra almindelig filmproduktion, og har til opgave at illustrere, hvordan handlingen fremskrider og hvor scenen udspiller sig. Da vi var fire personer i gruppen besluttede vi først at hele filmen skulle udspille sig over ca. 60 sekunder +/- 15 sekunder, bestående af 4 klip. Efterfølgende udvalgte vi de scenarier, der bedst illustrerede vores koncept og kreerede ud fra disse scenarier en række kort, som bestod af de enkelte sekvenser. Første klip på ca. 15 sekunder skulle Side 10

12 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal præsentere parken, vise vandfaldet, samt fokusere på legepladsen. Andet klip skulle præsentere de forskellige skakspil. Tredje klip havde til opgave at vise petanque, zoome ud i fugleperspektiv og vise hvordan solen gik ned over parken, samt grillpladsen om aftenen, og sidste klip skulle præsentere scenen, band og lysshow. Storyboard, der illustrerer de fire enkelte klip. Virkemidler Som sagt er det vigtigt at animationen ikke flot bliver en kedelig svævetur hen over parken, men derimod at anvende visuelle virkemidler. Mit ansvarsområde (første klip) skulle præsentere parken ved, at parken opleves som første person. Man følger det første stykke sti, og dermed kan man opleve parken i forholdet en til en, som det er i virkeligheden. Næste sekvens er springvandet. Her blev jeg inspireret af en Gevalia kaffereklame Kilde: (se billede), hvor huse, stole mm. bliver skudt op af jorden. Dette virkemiddel giver en utrolig god effekt på springvandet. Efter springvandet er landet starter der yderligere et partikelsystem, som sprøjter vanddråber ud fra spidsen. Efterfølgende flyver man igennem dråberne og over mod legepladsen. Her har gyngerne også fået animeret en bevægelse for at give en mere livlig scene. En mere ubevidst effekt er, at der faktisk når at gå 2 timer af dagen på de 15 sekunder, som giver nuancer i skyggerne. Side 11

13 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Lydeffekter Udover det visuelle udtryk valgte vi også at redigere lyd til filmen. En film uden lyd kan ofte virke udtryksløs og stemningsløs. Vi implementerede derfor såkaldte synkrone lyde eller diegetiske, hvilket står for alle de naturlige lyde som er til stede i den pågældende scene. I vores film er det derfor naturligt med parkidyl i form af fuglesang og træers hvisken, samt lyden af springvand og børn, som leger. Endnu mere oplagt er den blæst som er påsat scenen, hvor 10 timer bliver afviklet på blot få sekunder. Til sidst høres motoren, som trækker scenen på, og scenen afsluttes med en live version af sangen Viva la Vida af Coldplay. Det endelige produkt 5 Efter mange dages rendering har vi fået produceret den endelige film på ca. 1min. og 30sek., som er en samlet præsentation og formidling af det nye design til Bispetorvet, der viser vores koncept og alle dets muligheder i de bedst tænkelige omgivelser. Udtrykket er en blanding mellem fotorealisme og skitseudseende. Græs kræver fx ikke fotorealisme, da en grøn flade nemt kan associeres med græs, hvorimod scenen og springvand skal være skarpt defineret for at få overbevist kunden/brugerne. Præsentationens hastighed starter meget langsomt. Vi oplever morgenen og stemningen i en idyllisk park. Legende børn, skak og petanque. Herefter spoles der mange timer frem, og vi oplever hyggen, nærværet ved grillen og til sidst den gode stemning ved livekoncerten. Refleksion Gennem hele processen har det generelt været vigtigt at væge kritisk og selvrefleksiv. Især efter de enkelte iterationer for på den måde at sikre, at der fortsættes i den rigtige retning. Undervejs har vi løbende truffet nogle valg og fravalg. Et af de første fravalg var udelukkelse af realistiske mennesker. Det er svært både teknisk at modulere, men også at finde materialer til mennesker. Derfor valgte vi siluet-mennesker. Derudover er fx græs en stor ingrediens i parkopskriften. Det er muligt at lave relativt realistisk græs både nemt og hurtigt, men så snart det skal renderes med et avanceret daylight system, bliver opgaven for stor. Vedrørende græsset gik vi dog på kompromis og i stedet for enkelte strå, fandt vi et seamless græsbillede (venstre), og lavede efterfølgende en tilsvarende bump-map udgave (højre). 5 Se vedlagt cd-rom Side 12

14 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Vi blev også hurtigt bevidst om at antallet af polygoner var af stor betydning i forhold til renderingstiden. En af de vigtigste beslutninger vi traf, var valget om at bygge hele siden op fra bunden. Selvom det krævede mange resurser, fik vi øjeblikkelig gevinst, da animations og dermed renderingsprocessen startede. Rendering af animationsfilmen foregik smertefrit og relativt hurtigt. Konklusion Dette projekt har dels været en læringsproces, samt en proces bestående af udviklingen fra en ide til et færdigt udviklet koncept og model til Bispetorvet, Aarhus. Gennem hele processen har vi haft et overordnet tema, nemlig Park. Gennem en workshop, trial-error i 3ds Max, samt en masse informationssøgning fandt vi frem til et parkkoncept, som vi mente var ideelt til Aarhus. Et, der både bestod af hygge, idyl og leg, men også fest, event og ægte Aarhus-stemning. Undervejs brugte vi avancerede metoder til at få inspiration og være selvkritiske, bl.a. ved brug en 3D biograf, hvor konceptet kunne opleves i real time 3D, og dermed få øjeblikkelig feedback. Efterfulgt af materialeudvikling, optimering og til sidst animation, mener vi vores løsning kan forbedre det nuværende Bispetorv. Vi lever i en klima-tid og derfor er det både aktuelt og væsentligt mere gavnligt med en grøn park, end en forurenede parkeringsplads. Side 13

15 Print Form Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning) Linje A Eksaminator: Morten Breinbjerg Afleveringsdato: Digital kultur, ekstern 7-skala, 10 p. ekstern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 1, intern 7-skala, 10 p. Specialiseringsfag 2, intern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 3, intern 7-skala, 10 p. 3D-modellering, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala 20 p. Praktik, intern best./ikke-best., 20 p. Fag på kandidatuddannelsen: Lyddesign Opgavens anslag: Afleveret af: Årskort: Navn: Simon Kunddal Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån? JA NEJ Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

16 Nicki T. Hansen Department of Information and Media studies Aarhus University Helsingforsgade 14 DK-8200 Aarhus N, Denmark Audio Explorer Prototype Simon Kunddal Department of Information and Media studies Aarhus University Helsingforsgade 14 DK-8200 Aarhus N, Denmark ABSTRACT This paper presents the design, development and evaluation of a game prototype, which uses an auditory navigation system that implicitly guides a user by a contextualized rendering of personal audio files. The game prototype is contained within a computer, while the final game is meant to guide users through cities and other areas of interest. The prototype maintains a map with a predetermined path and three points of interest, which is meant to be a representation of a random path through a city. The user follows the path and visits the points of interest on the way, telling her about the location. The benefit of the auditory navigation system is that the user can listen to her own audio contents, which is essential for when the prototype moves out of the computer and in to real life application. Using a stereo output, such as headphones, the user listens to her own audio contents which are manipulated by our application. The user gets a clean playback of music when moving in the right direction along the path and gets different levels of directional distortion when she veers of the path. In this way we sonify the directional guide of our game. Keywords Audio design, GPS, navigation, Facebook, web design, game, Flash, PDA, mobile phone, cell phone, Max/MSP, Sonification 1. INTRODUKTION Audio Explorer er et nytænkende koncept indenfor lyddesign, som skaber helt nye muligheder for at agere kreativt i byrummet. Kombinationen af lyd og spil uden det visuelle er et snævert område, men med ingredienserne som avanceret mobilteknologi (GPS, WWW, kompas, Flash mm.), vil vi skabe et produkt, der muliggør alternativ navigation i et byrum, hvor motivationen er et meta-spil, der finder sted på den sociale netværkstjeneste Facebook. Grundlaget for dette projekt er især den isolation og privatisering, der finder sted i den fortsat voksende ipod dominerende kultur[3]. Ved at ændre menneskers brug af musik i byrummet og transformere det om et til auditivt spil ved brug af sonificering, skabes mange nye muligheder. Nye og anderledes cityguides, uden den irriterende speaker kan erstattes med ens egen musik, og spillet motiverer personen til at gå den "rigtige" vej forbi rådhuset. Gør man dette kan man undervejs få bonus-informationer lige fra hårde facts til skøre citater fra en tidligere borgmester. Samtidigt er der det sociale netværksperspektiv. Behovet for at udtrykke sine holdninger, Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. NIME 06, June 4-8, 2006, Paris, France. Copyright remains with the author(s). og realisere sig selv online er et kæmpe marked, og her vil den dertilhørende facebook-applikation skabe grobund for et ellers alternativt og obskurt produkt. I denne artikel vil vi først præsentere relaterede projekter, for at vise, hvor langt forskningen er nået inden for sonificering, lydspil og lydnavigering. Efterfølgende vil vi beskrive prototypen Audio Explorer ved at kigge på scenarier og efterfølgende opbyggelse af de enkelte elementer så som lyddesign og implementeringen. Til sidst vil vi diskutere og reflektere over relevante spørgsmål i forbindelse med projektet, som vil lede videre mod det fremtidige arbejde. 2. RELATEREDE PROJEKTER Der er flere elementer i spil på samme tid i dette projekt, og derfor vil vi referere til flere typer af lignende projekter. De tre overordnede tilgange er sonificering, lydspil og lydnavigering (audiogps), hvor især lydspil er et snævert område indenfor forskningen. Der findes dog et stort fællesskab indenfor blindespil [1]. Fælles for mange af disse spil er også at de fokuserer på en stationær computer. The Songs of North: A case study, er et online mobilt rollespil, som skal illustrere, hvordan lydlig information repræsenterende fysiske bevægelse kan bruges som spilmekanik [4]. Resultatet viste især, at det kunne lade sig gøre, men det var en fremmed interaktion og spilmekanik for de fleste deltager. I forbindelse med lydnavigering, er det ligeledes et snævert felt, men i projektet Melodious Walkabout [5], som er et GPSbaseret lydnavigeringssystem, findes der elementer identisk med undertegnedes projekt, idet, det ligeledes er muligt at bruge personligt musik som kilde til navigeringen. Sonificering, som må anses som et kendt fænomen inden for lyddesign er samtidigt mere udforsket i flere forskellige kontekster. Sonificering finder også sted i de to ovennævnte eksempler, men især i Sonic City [7] og Atmosfære - Lyden af CO2 [2]. Førstnævnte har udviklet et system, som gør brugeren i stand til at skabe elektronisk musik (i real time) ved at bevæge sig rundt og interagere med byens miljø. Musikken er her en sonificering af byens miljø, hvor Audio Explorer primært vil bruge GPS-positionen som ingrediens i sonificering af retningen man skal i. CO2 projektet er meget kort beskrevet en sonificering af et givent CO2 niveau et givent sted, altså lyden af CO2. Her kommer CO2'ens mængde til udtryk gennem musik tilsat et forvrængningsfilter. Der er med andre ord forsket inden for de specifikke områder, men endnu er der ikke set den kobling som sker i Audio Explorer, hvor både sonificering, lydspil og lydnavigation kombineres, for ikke at glemme det meta-spil, som eksisterer i kraft af integrationen med Facebook. Facebook giver både verdens umiddelbart største brugerbase og er samtidig motivation til at bruge et abstrakt og anderledes spil.

17 3. BESKRIVELSE 3.1 Tre scenarier Scenarie 1 Morten flyttede til denne by for nogle år siden, men har ikke udforsket den, da han ikke kender de interessante steder. Normalt ville han slet ikke komme steder udenfor hans rutine, som involverer hans arbejde og indkøb. Han kender ikke nogen i byen, der kan vise ham rundt, hvorfor han er fastlåst i sin dagligdagsrutine. Besluttet på at udforske sin by, henter Morten et lille lydprogram (Audio Explorer) til sin mobiltelefon, som er fyldt med hans egen yndlingsmusik. Programmet tilgår internettet og foreslår flere ruter for ham, som involverer interessante steder i hans by. Efter at have browset igennem dem, vælger han en og tager sine høretelefoner på. Hans musik begynder at spille, og når han bevæger sig rundt kan han høre, at musikken tuner ud og bliver forvrænget i visse retninger, mens én retning har den helt rene lyd. Han følger denne rene lydoplevelse som en gulerod på en snor og er fri til at kigge omkring i byen, mens han går. Ruten tager ham forbi en statue, som han ikke kender, og når han når helt hen til den, skruer musikken automatisk ned og en historisk forklaring af statuen begynder. Når forklaringen stopper starter hans musik igen og han fortsætter på ruten. Når han endelig når enden af ruten, spilles der en belønningslyd, og hans rute og de steder han har fået forklaret bliver uploadet til en webside, som lagrer denne data for ham, således at han ikke bliver sendt på den samme rute igen. Endvidere er hans facebookprofil blevet opdateret med et væg-indlæg, som forklarer hvad han netop har gennemført Scenarie 2 Alice er kommet til en fremmed by som turist. Hun vil se de vigtigste turiststeder og hvis der er tid, også se nogle af de mere obskure steder i byen. Hendes ophold varer få dage, så der er kun begrænset tid til at nå omkring. Hun går på nettet hjemmefra og ser på forskellige ruter i byen som andre brugere har indtastet. Hun vælger nogle præferencer: turist, seværdigheder, restauranter, obskur. Hun bliver nu præsenteret for forskellige points of interest (POI), som svarer til hendes udvalgte præferencer, og hun sætter flueben i dem, hun er interesseret i. Systemet præsenterer nu ruter, der indeholder disse steder, og hun udvælger nu nogle ruter baseret på, hvor lang tid de ca. vil tage og sikrer sig at der hver aften er en rute forbi en restaurant. Alice er endvidere interesseret i at fortælle sine venner, hvad hun har lavet på sin ferie, så hun fortæller applikationen, at disse ruter skal gemmes på hendes profil, når hun har færdiggjort en rute. Hun begiver sig nu ud i byen, forvisset om hun nok skal se det hun vil Scenarie 3 Brian regner sig selv som opdagelsesrejsende og vil gerne se det hele, når han er ude at rejse. Han bruger Audio Explorer til at sikre sig, at han får set alle de interessante steder i en by, og til at samle point så han er den bedste i spillet. Han har været i alle POI er i sin hjemby og afdækker nabobyerne så hurtigt han kan. Han følger ruter, der dækker så mange POI som muligt og får sin belønning i form af point i spillet, som han kan vise andre, der spiller og hans venner på Facebook. Vennerne kommenter citater som "imponerende" og "flot" til hans statusopdateringer og Brian får mod til at gennemføre flere ruter og arbejder på at blive den bedste opdagelsesrejsende i Audio Explorer. 3.2 Sonificering Sonificering defineres som følgende af International Community for Auditory Display (icad.org): Sonification is defined as the use of non-speech audio to convey information. More specifically, sonification is the transformation of data relations into perceived relations in an acoustic signal for the purposes of facilitating communication or interpretation. Det betyder, at sonificering er en auditiv repræsentation af et datasæt eller input. Den primære fordel ved en sonificering i stedet for en visualisering er, at vi hører i alle retninger samtidigt, mens vores syn er retningsbestemt. Dette betyder at en sonificering kan tiltrække sig opmærksomhed, selvom du ikke er opmærksom på den i forvejen. F.eks. kan et horn fra en bil gøre dig opmærksom på at du har gået over for rødt, hvor du ellers skulle have kigget aktivt på bilen eller skiltet for at opdage det. En auditiv alarm er uhyre mere effektiv end et alarmlys, og en geigertæller har en sonificering af stråling, så den kan advare brugeren i tide uden at han behøver at kigge på displayet. I Audio Explorer er det ønsket at få brugeren til at navigere ud fra diverse støjfiltre pålagt ens egen musik. For at opnå denne effekt er dermed nødvendigt at bruge GPS informationen, og informationen om, hvilken retning målet er i, samt hvilket retning brugeren bevæger sig i. Ved brug af GPS, kompas og koordinatberegning kan vi udregne hvilken retning brugeren bevæger sig i og bruge den information som input i en sonificering. Ved at bruge positioninformationen, kan vi ved hjælp af et avanceret lydredigeringssoftware skabe et støjfilter og dermed skabe en sonificering af navigation 3.3 Implementering Audio Explorers prototype er produceret i Flash og Max/MSP, som kobles sammen med en specialudviklet flashserverklasse [6]. Denne klasse har til opgave at muliggøre kommunikationen mellem de to stykker software. Vi viser et kort i flashprogrammet, hvor man kan spille en simulation af Audio Explorer. Se den vedlagte brugervejledning for detaljer i hvordan spillet skal startes og kontrolleres. Vi har brugt flash fordi det er en relativt hurtig måde at lave en prototype på, som illustrerer vores ide, og fordi det endelige produkt skal kunne afvikles på en mobiltelefon. Figur 1. Spilleren. Spillet kender konstant din position på kortet og hvor det næste skridt på ruten er. Ud fra disse to punkter beregnes en vinkel, som illustreres af det grøn-røde kompas på toppen af spilleren, hvor den grønne ende altid peger imod dit mål. Derudover har vi en vinkel ift. det globale kort, som er den retning spilleren peger imod. Ud fra de to vinkler beregnes en ny vinkel som udgør mængden af forvrængning der skal lægges på lyden og vi beregner samtidigt hvilken retning lydforvrængningen skal komme fra. Da vi arbejder med stereolyd og stereohøretelefoner betyder det at vi kun har 2 retninger at arbejde med. Fra vinklen mellem de to retninger, kan vi se hvilken vej spilleren er drejet ift. den rigtige retning og se hvor meget han er drejet. Hvis de to er identiske, er støjmængden 0, og hvis der drejes på spilleren er mængden mellem ± (venstre hvis negativ, højre hvis positiv) og 180 som den diametralt modsatte. Herefter omregnes tallet fra til et procenttal, som viser graden af forvrængning (100-0) via nedenstående formel, som så videresendes til Max. æ ø 100 Det kan være svært at følge denne udregning i hovedet, så vi viser her et eksempel:

18 Figur 2. Eksempel på vinkelberegning Vores player (P) peger mod 265 ift. til det globale kompas, mens vores kompas (C) peger mod 55, som er den retning spilleren skal gå i optimalt. Der ses først at -150 mindre end 210, hvorfor retningen for støj skal være venstre og mængden af støj skal være 16,6 jf.: æ ,6 180 Tallene bliver herefter sendt til Max sammen med et tal der indikerer om spilleren har kollideret med et Point of Interest. Herefter overtager Max beregningen af lydens forvrængning. Videre fra vores eksempel, så sendes følgende information videre: Funktion: sendvaluetomax(noiseleft, noiseright, POI); Eksempelværdier: sendvaluetomax(16.6, 100, -1); 3.4 Lyddesign Til at udvikle støjfilteret har vi anvendt Max, som er lydredigeringssoftware, med mulighed for mange avancerede indstillinger. Der er flere grunde til dette valg. Først og fremmest er der ikke umiddelbart noget let tilgængelig lydredigering i flash, og for det andet, er der flere muligheder i Max, især når det drejer sig om real-time lyd redigering. Der er som sagt tale om en sonificering af navigation, hvor det input, som skal være hovedbestanddelen i støjfilteret er en omregning af GPS og koordinatberegning af en retning fra grader (både med venstre og højre om et givent punkt). Der bliver brugt to værdier, da vi således kan opnå stereo effekten. Dvs. hvis man følger ruten og går for meget til venstre, vil flash sende en værdi til Max, som indikerer at men bevæger sig for meget til venstre, mens højre vil holde kvaliteten i top. Intentionen er at spilleren skal være opfordret til at gå mod højre Støjfilter Hvor en normal stemmebaseret GPS vil sige "bevæg dig mod højre og fortsæt ligeud" ønsker vi en mere transparent og nytænkende måde at navigere på, med mulighed for fortsat at høre ens eget musik. Det er derfor nødvendigt at finde et filter, som kan afspilles henholdsvis i højre og venstre øre og som skal kunne tolkes "bevæg dig i denne retning". Efter en del eksperimenter med bl.a. overdrive effekter, fandt vi frem til et Degrade objekt i Max. Degrade indeholder to parametre, nemlig styring af sampling rate samt styring af bit dybde. Ved at bruge disse to parametre parallelt opnås der en støjtype, som den, der kendes fra en FM radio, hvis ikke der er stillet skarpt. Flash sender som sagt værdier (både fra venstre og højre) hvor 0 er direkte forkert og 100 er 100 % den rigtige retning. Disse værdier bruges som input i objektet Degrade, og ved brug af en kvotient er det muligt at få tilpasset støjen til musikken Points of Interest (POI) Udover de to navigationsinputs som Flash sender til Max, kommunikeres der også et point of interest ID, når brugeren når til en POI position. Prototypen fungerer ved, at alle POI har et unikt ID og når brugeren er kommet inden for en POI-zone (POIs GPS-position plus en radius på x antal meter) sendes ID'et til Max. Max opfanger dette ID og spiller derefter den tilhørende lydfil med informationen. Først skrues der dog glidende ned for ens musik, så der ikke opstår et pludseligt hak, og når lydfilen er færdigafspillet, skrues der ligeledes op. PT kan man ikke vælge at skippe informationen, men dette ville være en mulig funktion i den endelige version af spillet. 3.5 Prototypen Figur 3. Screenshot af prototypen Vores prototype er endt med at være netop det, en prototype. Dette betyder, at spillet ikke er beregnet på den almindelige bruger på nuværende tidspunkt, men nærmere er skabt til at illustrere vores ide og lægge grunden for eventuelt videre arbejde med ideen. Spillet kræver at brugeren har Max installeret (en gratis Max Runtime kan bruges) og for at starte spillet, skal først to max patches startes, hhv. flashserverexample.maxpat og Player.maxpat. Herefter skal man trække sin musik, som kun må være i wave format med 16 bits dybde, ind i Player patchen, som herefter skal aktiveres ved at trykke på play og højttalersymbolet i patchen. Dette starter musikken, som gerne skulle afspille ved fuld kvalitet. Først nu kan AudioExplorer.swf afvikles, hvilket starter selve spillet. Figur 4. Brugertest Vi testede vores prototype med udvalgte brugere på forskellige måder. I de første udgaver havde vi ikke nogen måde at fjerne de visuelle markører på, udover at simpelthen programmere

19 spillet om, hvorfor vi bad vores testpersoner om at lukke øjnene og prøve styringen i blinde. I det endelige spil-produkt, som skal virke ude i virkeligheden, er tanken jo netop, at en bruger skal kunne se på, hvad hun vil, når spillet bruges, hvorfor vi ikke ville mudre vores resultater med de visuelle elementer. Generelt var det godt modtaget og lydnavigeringssystemet fungerede, når vi havde forklaret, hvad det skulle gøre. Det fortæller os, at vores system endnu ikke er helt intuitivt at forstå. Endvidere virkede det lidt fjollet at skulle lukke øjnene for at spille, hvilket alle ikke var lige gode til, hvorfor vi implementerede funktionalitet til at fjerne de visuelle hjælpeelementer fra spillet. Figur 5. Visuelt interface Vi har kun indsat en enkelt rute, da vi blot vil illustrere vores ide i denne prototype. Den måde systemet er lavet på, understøtter dog nemt flere ruter, hvis dette var nødvendigt. I et endeligt produkt skulle kortet formentligt bruge Google Maps eller en lignende service, således, at der ville være en omfattende kortdatabase at arbejde med. Dette ville kræve en omformning af vores system, men mange af mekanikkerne vi bruger nu ville kunne genbruges, så som vinkelberegninger. 3.6 Meta-spil Audio Explorer er kun en lille brik i et større udforskningsspil. Som vi har nævnt tidligere, er det endelige produkt tænkt som en større pakke end blot lydnavigering. Spillet skal spille på de klassiske sociale tangenter som vi kender det fra MMOer som World of Warcraft og facebookspil. Den mobile enhed vil kommunikere med en central database på internettet, som skal gemme en profil for hver bruger af systemet. Denne profil skal kunne kobles med eksisterende sociale netværk, såsom Facebook, hvor brugeren skal kunne vise sine udforskninger frem for sine venner og bekendte. Spillet skal uddele point baseret på, hvor mange POIer brugeren har besøgt og skal kunne præsentere et kort over alle de steder brugeren har besøgt. Dette skal være en måde for brugerne at måle deres bedrifter overfor hinanden, og kan være en god motivator til at komme omkring mange steder i en by, når man besøger et fremmed sted (fx jeg har set næsten det hele af New York ville kunne bakkes op med forklaring af de steder man faktisk har besøgt). Denne form for konkurrenceelement er indført med stor succes i spil som World of Warcraft, hvor der bl.a. er exploration achievements, hvilket Audio Explorer også er et eksempel på, men hvor dette system er baseret på vores egen planet og vores egne byer Point En af de vigtige ting i et spil er kvantificerbart udfald [8], hvorfor vi gerne vil indføre en pointmæssig belønning, når man gennemfører en speciel rute eller besøger et POI. Forskellige POIer kunne have forskellige værdier, alt efter hvor seværdige de bliver bedømt. Dette ville endnu en gang spille ind i konkurrence elementet i vores spil, hvor man kunne samle mange point ved at besøge store seværdigheder for første gang; i den forbindelse kunne man også forestille sig et forretningselement, ved at indføre præmier til de brugere, der besøger flest seværdigheder på en given dag eller lignende, og lade en bruger samle X point på en gratis udgave, og derefter skulle betale et symbolsk beløb for at bruge systemet Brugergenereret indhold Afhængigt af, hvordan spillet skal implementeres på globalt plan, så vil vi skulle kunne indføre nye POI dynamisk. Dette kunne nemt være brugergenereret, som vi ser det i diverse Web 2.0 sociale fællesskaber som reddit, digg og videosift, hvor brugere kan komme med noget nyt og andre brugere kan stemme på det. Her kunne vi sagtens have en webbaseret POI workshop, hvor brugere tilføjer POIer efter deres egen overbevisning og baseret på andre brugeres stemmer, kan de blive accepteret som et aktivt POI i vores system. Baseret på hvor populært det er før det bliver aktiveret, kunne man sætte de point som det giver dynamisk. Vi kunne på denne måde lavet et spil, der så at sige fodrer sig selv og vokser uhæmmet af administrative begrænsninger. Dette system vil betyde at vores ruter evt. skulle generes dynamisk, som man ser det på krak og Google Maps, hvilket igen ville betyde, at disse dynamiske ruter kun skulle udbetale point for dets POI'er og ikke for ruten i sig selv. Vi kunne derudover have specielle ruter, som gav en ekstra bonus, men disse skulle være lavet fra udviklernes side eller i hvert fald godkendt deraf. 4. DISKUSSION 4.1 Navigation efter lyd? Spørgsmålet om, hvordan der navigeres efter lyd (som ikke er stemmebaseret) har været oppe tidligere og vi er kommet med et muligt bud i dette projekt. Oprindeligt har man fundet vej med et kort og kompas, men med teknologiens udvikling kom GPS'en og dermed også den stemmebaserede vejviser. Disse GPS'er er både visuelle og auditive i deres udtryk for at give den bedste information. Det kan være svært at forholde sig til "drej til højre om 750 meter", og derfor bliver det også udtrykt visuelt med illustration af en bil og vejen i de rigtige målestoksforhold. Målet med Audio Explorer har aldrig været, at skulle erstatte almindelige GPS'er, men at vise et underholdningselement i teknologien gennem et spil. Det, som vi selv har erfaret og også har set i bl.a. The Songs of North er, at det ikke er en naturlig handling kun at anvende lyd. Det er dog en spændende tilgang, som blot kræver lidt tilvænning før det føles naturligt, men blinde vil have meget gavn af denne type navigation, da en visuel løsning selvsagt er umulig. 4.2 Generelt støjfilter Et andet væsentligt problem er at lave et generelt støjfilter, som virker på alle typer musik. På nuværende tidspunkt fungerer vores filter ved at bruge degrade objektet i Max, som er baseret på musikkens lydkvalitet. Men ved fx lossy formater som mp3 kontra lossless wave formatet er der stor forskel i kvaliteten. En mulig løsning vil være at aflæse de enkelte lydfiler for deres kvalitet og bit dybde og så efterfølgende indsætte parametre, for at opnå et optimalt støj filter, og dermed en god oplevelse for alle typer kvaliteter. Dette var dog ikke en mulighed i Max, hvorfor det ikke er inkluderet i denne prototype. 4.3 Motivation Problemet med mange lydprojekter og lydinstallationer er, at de typisk kun finder sted i kort tid og evt. aldrig kommer videre end til udviklingsfasen. Dette kan også være et problem i vores projekt. Vi mener dog, at vi har valgt nogle teknologier, som sikrer, at der er god motivation for at bruge Audio Explorer. Det at navigere efter lyd er et sjovt spil i sig selv, at lære fortolkning af den sonificering, der finder sted. Man leger tampen brænder på en avanceret måde. Den endelige version skal som tidligere nævnt også kunne afvikles på et håndholdt medie, som fx iphone, hvilket sikrer at det ikke bliver besværligt, hverken med installation eller andre faktorer. Derudover bliver det overordnede metaspil implementeret gennem Facebook. Dette er en genvej til en kæmpe brugerbase

20 og derudover er det hele det konkurrence element, som opstår gennem deres status-updates når de gennemfører en rute. Ved at bruge Facebook opstår samtidigt også muligheden for at brugerne selv kan lave spændende ruter og sende til hinanden, og dermed kunne spillet blive brugerdrevent og samtidigt udvikle sig ligesom det er set med mange Quiz-applikationer på Facebook. 5. FREMTIDIGT ARBEJDE 5.1 Max på mobiltelefon? For at kunne arbejde videre med projektet som en endelig løsning er der flere tekniske problemer, vi skal have løst. Først skal vores lydbearbejdning flyttes fra Max til noget andet, da vi ikke kan afvikle Max på en mobiltelefon eller PDA. Flash 10 tilbyder visse værktøjer, men ikke præcist, hvad vi gjorde i Max. Vores umiddelbare indtryk er, at der må være plugins til flash, som tillader os at bearbejde signaler på en lignende måde. Dette vil naturligvis være helt nødvendigt for at vores spil kan fungere i sidste ende. 5.2 Positionering En meget besværligere teknisk detalje er, at vi skal kunne måle i hvilken retning en person går. I vores prototype har brugeren et indbygget kompas, som viser helt utvetydigt hvilken retning hun bevæger sig. Vi har overvejet, om man kan benytte et lignende system på en mobil enhed, men i de eksempler vi har set, fx på iphone, kræver kompasset, at man holder mobilen helt vandret, hvilket ødelægger ideen med vores spil. Et alternativ er at benytte GPS signaler, da vi alligevel skal bruge dem til at pin-pointe hvor en given bruger er. Dette kunne gøres ved at måle løbende i tid, og konstant beregne en retning fra et punkt brugeren var for et øjeblik siden og hvor de er nu. Dette kræver at GPS signalet er ret præcist dog, da spillet gerne skulle fungere med en gående person. Alternativt til GPS signaler, kunne man triangulere en brugers position ud fra mobile sendemaster, men dette kræver minimum 3 master inden for rækkevidde og at vi har adgang til denne data. Desuden ville retning skulle beregnes på samme måde som med GPS signaler. Det er essentielt at finde en løsning på dette. 5.3 Spilmæssige overvejelser Spilmæssigt skal vi også overveje, hvorvidt vi vil koble vores ruter statisk sammen, således at hele vores rute skal følges eller om de skal generes dynamisk ud fra de POI der er blevet valgt. For spillet betyder det en forskel i pointfordeling og for brugeren giver de frie POI flere valgmuligheder. Det er dog vigtigt at bemærke sig, at flere valgmuligheder ikke altid er en god ide; hvis en bruger har alt for meget at vælge imellem, og det ikke er tydeligt hvad forskellen er, kan hun lige så godt finde på at lukke helt af og droppe det. Dette ville være katastrofalt for vores spil. Dette vil kræve flere brugertests for at finde en balance. Dette problem er dog underordnet de tekniske problemer ovenfor, som ville lamme vores projekt helt. Herudover skal vi videreudvikle de online spilelementer, som vi har forklaret nærmere i meta-spil afsnittet. 6. KONKLUSION I denne artikel har vi beskrevet og diskuteret mulighederne for prototypen på Audio Explorer, som navigationssystem og underholdning, i form af et spil. Vi viser fordelen i at bruge auditiv navigation i stedet for en visuel eller stemmebaseret løsning, som også refererer til barndommens tampen brænder leg. Vi sonificerer retningsbestemmelse negativt, ved at gøre brugeren opmærksom på når hun går i en forkert retning og udnytter derved sonificerings styrke til at tiltrække opmærksomhed. Vores system er endnu på prototypestadiet, men i denne artikel har vi vist et udkast til et endeligt system, der vil benytte eksisterende sociale netværk så som Facebook, og derved koble brugere sammen på tværs af landegrænser. Facebook vil samtidig øge brugernes motivation, da de indbyrdes kan konkurrere og sammenligne deres bedrifter inden for eksisterende vennekredse. For at videreudvikle dette projekt, vil det kræve en større teknologisk indsigt i de mobile teknologier, da real-time bearbejdning af lyd er tungt at afvikle, hvorfor hensyn som processorkraft og strømforbrug også skal overvejes i et endeligt system. Det er vist i denne artikel at teknologien til at lave et system som dette er muligt i dag, og vores observation er, at der eksisterer et muligt marked for denne type applikation. Det kræver blot, at nogen er first mover og vækker brugernes interesse. 7. ANERKENDELSER En stor tak skal gå til Audiodesignern Jakob H. Andersen for hjælp med Max/MSP. 8. REFERENCER [1] Audiogames findes på [2] Breinbjerg, M. Atmosphere the Sound and Sight of CO2. Aarhus universitet, [3] Bull, Michael. Turning out the city: the ipod-culture. In Tuned City: Between Sound and Space Speculation. Kook books, [4] Ekman, I. et. al. Designing Sound for a Pervasive Mobile Game. ACE Valencia, Spain, [5] Etter, R., Specht, M. Melodious Walkabout: Implicit Navigation with Contextualized personal Audio Contents. [6] Flashserverklassen findes på [7] Gaye, L. et. al. Sonic City: The Urban Environment as a Musical interface. Montreal, Canada, [8] Salen, K. & Zimmerman, E. (2005). Game Design and Meaningful Play i: Handbook of Computer game studies. Cambridge: MIT Press.

Audio Explorer Prototype

Audio Explorer Prototype Nicki T. Hansen Department of Information and Media studies Aarhus University Helsingforsgade 14 DK-8200 Aarhus N, Denmark contact@nickithansen.dk Audio Explorer Prototype Simon Kunddal Department of Information

Læs mere

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal Produktportefølje I dette dokument har jeg kort skitseret en række af de produkter, prototyper og koncepter som jeg igennem henholdsvis mit studie, praktikophold og studiejobs har produceret. Frisbee Forever

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Piano Tuning & String Analyzing Tool

Piano Tuning & String Analyzing Tool Piano Tuning & String Analyzing Tool Læs mig indeholder oplysninger om bedst brug af sitet samt oplysninger om Piano Tuning & String Analyzing Tool, operativsystemer og lydkort. Programmet vil herefter

Læs mere

SmartWeb Brugermanual

SmartWeb Brugermanual SmartWeb Brugermanual Table of Content Table of Content... 1 Best Practice SmartWeb:... 2 Implementering... 4 Egenskaber:... 5 Filer:... 7 Oprettelse af Kategori... 9 Sider og Tekster:... 11 Slideshow...

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Visualisering af data

Visualisering af data Visualisering af data For at se flashanimationen der knytter sig til projektet skal man åbne vis_print.html Interaktiv infografik til Tænks Mærkebank Tænk er forbrugerrådets blad og website, som med udgangspunkt

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW. Rune Hjørringgaard

GRAFISK WORKFLOW. Rune Hjørringgaard GRAFISK WORKFLOW Rune Hjørringgaard Opgave: En 30 sekunders promovideo til musikfestivalen OurHouse, som kan anvendes på deres forskellig platforme online. Videoen skal kort & præcist give et indtryk af

Læs mere

MyWay. ios & Android

MyWay. ios & Android MyWay ios & Android MyWay Brugervejledning a2i Systems ApS Blangstedgårdsvej 8 DK-5220 Odense SØ Denmark Telefon: +45 7020 3120 Mail: support@a2i.dk Web: www.a2i.dk Det er tilladt at tage kopier af dette

Læs mere

Visualisering af data

Visualisering af data Visualisering af data Grafisk fortolkning af Tænks Mærkebank ITU december 2010 Jakob Sindballe jsin@itu.dk cpr: 010679-2089 Vejleder: Kevin McLean & Hans Asmussen Visualisering af data For at se flashanimationen

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design 1 Indholdsfortegnelse Idéen bag logo 3 Idéen bag website 4 Farveversioner af logo 5 Webdesign 6 Videoen: 7 Visuelle tanker 7 Stil 7 Speciel effects 8 3D 8 Motion Design 9-10 2 Introduktion Hoved idéen

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6 Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

INDLEDNING SONIFICERING

INDLEDNING SONIFICERING INDHOLDSFORTEGNELSE Indledning... 1 Sonificering... 1 Fokusering og mangel på samme... 2 Hvorfor sonificering?... 2 Electrical Walks... 3 Lyden af CO2... 4 ipod kulturen... 5 Audio Explorer... 5 Konklusion...

Læs mere

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projekt Reklamefilm Kom/IT 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projektbeskrivelse Projektet går ud på at der skal udarbejdes en reklamefilm, der reklamere for en virksomhed/institution/produkt,

Læs mere

Litteraturliste. Litteratur:

Litteraturliste. Litteratur: 88 Konklusion Dette projekt tager sit udgangspunkt i det nye motorvejsprojekt i og omkring Silkeborg. Den kommende motorvej i Silkeborg får store konsekvenser for byen, både negative og positive. Silkeborg

Læs mere

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt Indholdsfortegnelse De 5 klassiske fotofejl Fejl 1 Du er for langt væk Fejl 2 Du er for doven Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt Fejl 4 Du tjekker ikke hele motivet Fejl 5 Du bruger din flash forkert

Læs mere

Sådan laver du en film (VIDEO)

Sådan laver du en film (VIDEO) QUICK GUIDE Sådan laver du en film (VIDEO) En trinvis guide til nogle af de værktøjer, der er nødvendige for at lave en digital fortælling 1. Sådan skaber du en digital fortælling For at skabe en digital

Læs mere

Arbejd med lyd i Audacity

Arbejd med lyd i Audacity Arbejd med lyd i Audacity Mange undervisningsprogrammer gør det muligt at tilføje lyd til din produktion. Brugeren kan enten optage hendes eller hans egen stemme og/eller tilføje forskellige lydeffekter

Læs mere

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk.

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk. www. - Den virtuelle golfbane på nettet Boldsen Industriel Design www. 3D interface af golfbanen Om GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem

Læs mere

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Øvelsesinstruktion - lærer ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Speed date Øvelsens formål: At eleverne får sat egne tanker i spil, som relaterer sig til temaet #privatliv. At eleverne

Læs mere

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser

Mobile Workshop EASJ 2012. lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer introduktion: En ny opfattelse af steder

Læs mere

OMKnet trådløs. Overblik. Gode ting ved trådløs. Dårlige ting ved trådløs 3/12/2012

OMKnet trådløs. Overblik. Gode ting ved trådløs. Dårlige ting ved trådløs 3/12/2012 OMKnet trådløs Dette dokument er udarbejdet ud fra egen viden, informationssøgning og testning på kollegiet. En længere og større testning og undersøgelse vil være nødvendig før en præcis pris og endelig

Læs mere

QR koder kræver dels en fysisk genstand at klistre koden på, og dels er operationen noget omfattende med print af kode og fysisk opsætning af denne.

QR koder kræver dels en fysisk genstand at klistre koden på, og dels er operationen noget omfattende med print af kode og fysisk opsætning af denne. Notat SEGES P/S Koncern Digital Stedfæstede instrukser ved brug af Recho Ansvarlig JPH Projekt: 7463, Kompetenceudvikling - når landmanden har tid og behov Oprettet 12-2015 Side 1 af 6 Stedfæstede instrukser

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Den Interaktive Legeplads

Den Interaktive Legeplads Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

1-1 Usability evaluering af den simple udgave BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,

Læs mere

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket. Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne

Læs mere

QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100. SecVision - Quick Manual v1.0

QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100. SecVision - Quick Manual v1.0 QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100 SecVision - Quick Manual v1.0 1. System Login 1.1. Bruger Login ID: admin Password: 00000 1.2. Indstilling af dato/tid og harddisk

Læs mere

LUFTFOTO. SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs

LUFTFOTO. SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs LUFTFOTO SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs SITUATIONSPLAN Det opdaterede nye forslag til legepladsen SITUATIONSPLAN Det opdaterede nye forslag til legepladsen Gynge Slack-line

Læs mere

Velkommen til BEHRINGER PODCAST hurtigstart guiden

Velkommen til BEHRINGER PODCAST hurtigstart guiden Velkommen til BEHRINGER PODCAST hurtigstart guiden Tak for tilliden af valget af et af vore podcast kompatible produkter. Denne fremragende software og hardware pakke muliggør produktion af podcasts af

Læs mere

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier Filmmanual for tillidsvalgte Lav dine egne film til Sociale Medier Indholdsfortegnelse 1: Levende billeder på sociale medier 2: Vigtige overvejelser før du går i gang 3: Lav en simpel film 4: Lav en mere

Læs mere

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter Indhold Hvad er et webinar?... 2 Hvordan foregår det?... 3 Deltag via tablet... 9 Forskellige former for interaktion... 11 Hvilket udstyr skal jeg bruge?... 12 Hvad skal jeg ellers bruge?... 13 Kan man

Læs mere

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6 Indhold: Indledning 2 Kommunikations koncept 3 Design udvikling 4 Skitser Bobbel Refleksion 6 Indledning: I dette projekt var opgaven at fremstille otte plakater, fire i B1 og fire i A3, for en udstilling

Læs mere

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen Overblik I dette modul lærer du at anvende det online-baserede billedredigeringsprogram Befunky i

Læs mere

Filmkonkurrence: - med mobilen

Filmkonkurrence: - med mobilen Filmkonkurrence: - med mobilen Sluk Solariet - med mobilen Kræftens Bekæmpelses og TrygFondens Solkampagne & Lommefilm inviterer i samarbejde med Lommefilm alle unge under 16 år til at deltage i mobilfilmkonkurrencen

Læs mere

KOMPETENT KOMMUNIKATION

KOMPETENT KOMMUNIKATION KOMPETENT KOMMUNIKATION Kræves det, at eleverne kommunikerer deres egne idéer vedrørende et koncept eller et emne? Skal kommunikationen understøttes med beviser og være designet med tanke på et bestemt

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Lommefilmkonkurrence:

Lommefilmkonkurrence: Lommefilmkonkurrence: Sluk Solariet - med mobilen Kræftens Bekæmpelse og TrygFondens Solkampagne inviterer i samarbejde med Lommefilm alle unge under 16 år til at deltage i mobilfilmkonkurrencen Sluk Solariet.

Læs mere

InfoPro 2i. Profil Softwarefirmaet MaCom A/S blev etableret i 1992. Vi udvikler og markedsfører dokumenthåndteringssystemet InfoPro.

InfoPro 2i. Profil Softwarefirmaet MaCom A/S blev etableret i 1992. Vi udvikler og markedsfører dokumenthåndteringssystemet InfoPro. InfoPro 2i Profil Softwarefirmaet MaCom A/S blev etableret i 1992. Vi udvikler og markedsfører dokumenthåndteringssystemet InfoPro. Mission MaCom's mission er at sikre og skabe struktur i vores kunders

Læs mere

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave. Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere

Læs mere

Manual til at arbejde med POI på Garmin GPS.

Manual til at arbejde med POI på Garmin GPS. Manual til at arbejde med POI på Garmin GPS. Michael Pedersen (mike42dk) mike42dk@gratispoi.dk Juli 2009 Version 2.1 Jeg fralægger mig alt ansvar for den skade du kan komme til at forsage ved din GPS,

Læs mere

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Downloaded from orbit.dtu.dk on: Jan 27, 2017 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Brinkø, Rikke Publication date: 2015 Document Version Peer-review version Link to publication

Læs mere

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief Indledning I vores design brief vil vi præsentere vores intervention og det arbejde udført i forbindelse med kurset Urban Interventions. Vi beskriver først hvorfor vi i vores intervention vil sætte fokus

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: at være udenfor fællesskabet. kontra at være opmærksomme på hinanden. Formål Noget af det, som eleverne på mellemtrinnet er mest bange for, når de er i skole, er at blive

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

Vejledning i implementering af Udbetaling Danmarks standardside om boligstøtte

Vejledning i implementering af Udbetaling Danmarks standardside om boligstøtte Vejledning i implementering af Udbetaling Danmarks standardside om boligstøtte Indhold Introduktion... 2 Formålet med standardsiden... 2 Hvad betyder standardsiden for jer?... 3 Standardsiden for boligstøtte

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE

GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE 2 REDESIGN AF FUTURECOM BUSINESS SOLUTIONS HJEMMESIDE OPGAVEN Den gamle hjemmeside skulles redesignes da den daværende hjemmeside var forældet (indhold og udseende)

Læs mere

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et

Læs mere

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet Morten Jaeger - Underviser v. KU, Rytmisk Musikkonservatorium og RUC - Komponist og producer, Fishcorp - Spildesign, Learning Lab, DPU - Konsulent, innovation og spil v. Workz a/s Sound Forum Øresund -

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

opsamling * Hvordan var det at arbejde med casen? * hvad har I lært (fokus på design)? * feedback på bloggen? * LInks til websites

opsamling * Hvordan var det at arbejde med casen? * hvad har I lært (fokus på design)? * feedback på bloggen? * LInks til websites dagens program * opsamling på IA projekt * næste temaprojekt: Go mobile * Brugsscenarier og wireframes * Øvelse * Modebranchen som case + fælles brainstorm * Øvelse/lektie * næste gang opsamling * Hvordan

Læs mere

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro Gary Rebholz Du har sikkert allerede ved, at Sound Forge Pro software kan bruges til en imponerende række af audio opgaver. Alt fra

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Filmkonkurrence: Sluk Solariet - med mobilen

Filmkonkurrence: Sluk Solariet - med mobilen Filmkonkurrence: Sluk Solariet - med mobilen Sluk Solariet - med mobilen Solkampagnen & Lommefilm inviterer alle unge under 20 år til at deltage i mobilfilmkonkurrencen Sluk Solariet. Budskabet er klart:

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside

Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside - redigeret i Umbraco Marts 2012 Adresse: http://dinafdeling.lof.dk/ Rediger hjemmeside i Umbraco: http://dinafdeling.lof.dk/umbraco/ Mobilside: Der er lavet en

Læs mere

Generelt indtryk. Sigma 8-16mm f/4,5-5,6 DC HSM

Generelt indtryk. Sigma 8-16mm f/4,5-5,6 DC HSM Generelt indtryk Sigma 8-16 mm f/4,5-5,6 DC HSM er et ultra vidvinkel. Men som bekendt betyder en kort brændvidde sjældent, at objektivet er lille. 8-16 er både stort og tungt med dets 555 gr. og en længde

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i

Læs mere

Vejle Digitale Skoler på Facebook

Vejle Digitale Skoler på Facebook Vejle Digitale Skoler på Facebook - Brug af sider på Facebook Af: Line Sofie Schaarup Krogh, praktikant i Uddannelse og Læring. Facebook og Vejle Digitale Skoler BRUG AF SIDER PÅ FACEBOOK... 3 Tekniske

Læs mere

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagog Forord Dette manuskript er tilknyttet præsentationen dit

Læs mere

fotografisk kommunikation

fotografisk kommunikation XDANMARKS MEDIE- OG JOURNALISTHØJSKOLE CAMPUS KØBENHAVN Forprøve 2016 fotografisk kommunikation 1/2 Professionsbacheloruddannelsen i Visuel Kommunikation Studieretning: Fotografisk Kommunikation Del 1:

Læs mere

MonkeyJam. Stopmotion i undervisningen. Version: August 2012

MonkeyJam. Stopmotion i undervisningen. Version: August 2012 MonkeyJam Stopmotion i undervisningen Version: August 2012 Indholdsfortegnelse Denne manual...4 Programmer?...4 Monkey Jam det grundlæggende...4 Start dit projekt...5 Hent dine billeder...6 Færdig film

Læs mere

Stream II Firmware. Brug af dette dokument:

Stream II Firmware. Brug af dette dokument: Stream II Firmware Dette dokument er oprettet og vedligeholdes af Instrulog A/S. Kopiering af tekster og passager skal ske efter skriftelig aftale. Yderligere information, besøg venligst www.instrulog.dk.

Læs mere

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014.

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014. Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014. Jonas er 15 år, går på Hårup Skole, og bor uden for byen Todbjerg. Intervieweren i dette interview er angivet med

Læs mere

Fotografering. Med digitalt kamera Lars Olesen. This book is for sale at http://leanpub.com/fotografering. This version was published on 2014-07-16

Fotografering. Med digitalt kamera Lars Olesen. This book is for sale at http://leanpub.com/fotografering. This version was published on 2014-07-16 Fotografering Med digitalt kamera Lars Olesen This book is for sale at http://leanpub.com/fotografering This version was published on 2014-07-16 This is your verso page blurb or copyright page blurb. It

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Citation for published version (APA): Byrge, C., & Hansen, S. (2009). Den Kreative Platform Spillet [2D/3D (Fysisk produkt)].

Citation for published version (APA): Byrge, C., & Hansen, S. (2009). Den Kreative Platform Spillet [2D/3D (Fysisk produkt)]. Aalborg Universitet Den Kreative Platform Spillet Sørensen, Christian Malmkjær Byrge; Hansen, Søren Publication date: 2009 Document Version Tidlig version også kaldet pre-print Link to publication from

Læs mere

Du har nu en genvej på dit skrivebord hen til den mappe hvor dine filer med bøgerne kommer til at ligge, den virkelige sti = c:\bøger.

Du har nu en genvej på dit skrivebord hen til den mappe hvor dine filer med bøgerne kommer til at ligge, den virkelige sti = c:\bøger. Download af bøger i MP3 format Side 1 af 6 Forudsætninger for at kunne benytte denne mulighed er: En computer med rimelig diskplads (hvert bog fylder små 200 MB). En god Internetforbindelse, for ikke at

Læs mere

Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne. Et billede siger mere end 1000 ord.

Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne. Et billede siger mere end 1000 ord. Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne Et billede siger mere end 1000 ord. Dette gamle ordsprog kan komme til sin ret, når man skal danne mening for bruger og borger i eksempelvis en

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

Mini game 1-2 Binding 14-09-2012

Mini game 1-2 Binding 14-09-2012 1-2: Binding Kort fortalt Der vil i dette minigame være en start skærm med bakterien (hovedskærmen), hvor man kan klikke på forskellige celledele og bagefter er der spillet hvor man skal skrive forskellige

Læs mere

SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE -

SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE - SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE - INTRODUKTION TIL SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW Som et udspring af de administrative fællesskaber og et ønske om at effektivisere og digitalisere

Læs mere

Dannelse af PDF-dokumenter

Dannelse af PDF-dokumenter Dannelse af PDF-dokumenter Indhold Generere PDF-dokumenter... 2 Håndtering af PDF-dokumentet... 8 Hvordan indsætter man sidetal i PDF-dokumentet?... 8 Hvordan laver man bookmarks i PDF-dokumentet?... 8

Læs mere

SÆRIMNER. Historien om Hen

SÆRIMNER. Historien om Hen SÆRIMNER Historien om Hen Et novellescenarie af Oliver Nøglebæk - Særimner 2014 KOLOFON Skrevet af: Oliver Nøglebæk Varighed: 2 timer Antal Spillere: 4 Spilleder: 1 HISTORIEN OM HEN Scenariet er en roadmovie

Læs mere

Ny dansk startup bobler af glæde

Ny dansk startup bobler af glæde Online trends Start-ups Guides to Social Media Home About Linked In gruppen Trends Start-ups Guides Articles search... Home» Articles» Ny dansk startup bobler af glæde Ny dansk startup bobler af glæde

Læs mere

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen 2 Roskilde LIVE Case for Roskilde Kommune lanceret maj 2012 Scan QR-koden eller sms mob roskilde til 1969 En let og legende vej til kulturelle

Læs mere

Picto Selector. Lav dine egne flotte symbolark på den nemme måde. Version: Oktober 2012

Picto Selector. Lav dine egne flotte symbolark på den nemme måde. Version: Oktober 2012 Picto Selector Lav dine egne flotte symbolark på den nemme måde Version: Oktober 2012 Indholdsfortegnelse Hvad er Picto Selector?...4 USB?...4 Hent programmet...4 Installer programmet på din computer...5

Læs mere

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser lokationsbaserede oplevelser overblik Introduktion: En ny opfattelse af steder Mapping Mobile Annotation Social Networks and Games Case eksempel: Urban Art Explorer Mobile Workshop EASJ 2012 introduktion:

Læs mere

Procesbeskrivelse - Webprogrammering

Procesbeskrivelse - Webprogrammering Procesbeskrivelse - Webprogrammering Indholdsfortegnelse Forudsætninger... 1 Konceptet... 2 Hjemmesiden... 2 Server-side... 3 Filstrukturen... 3 Databasehåndtering og serverforbindelse... 4 Client-side...

Læs mere

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter - sidste rettelse: 10/06/2005 side 1 Indholdsfortegnelse Kort oversigt over dgn2osg... 3 Systemkrav... 3 Funktionalitet...4 Geometri...4 Materialer...

Læs mere

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige BAGGRUND Danske Biblioteker har haft svært ved at lokke ungdommen til og mister en del af brugerne i overgangen mellem børne- og voksenbiblioteket.

Læs mere

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Indledning Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Her følger en lærervejledning, et undervisningsforløb og en beskrivelse af kriterier for undervisningsforløbet. Afsnittene skal forklare, hvordan lærer

Læs mere

University Colleges. Inkluderende pædagogik i praksis Brinck, Marieke Natasja. Published in: Tidsskrift for Socialpædagogik. Publication date: 2014

University Colleges. Inkluderende pædagogik i praksis Brinck, Marieke Natasja. Published in: Tidsskrift for Socialpædagogik. Publication date: 2014 University Colleges Inkluderende pædagogik i praksis Brinck, Marieke Natasja Published in: Tidsskrift for Socialpædagogik Publication date: 2014 Document Version Tidlig version også kaldet pre-print Link

Læs mere