Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning)"

Transkript

1 Print Form Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning) Linje A Eksaminator: Jonas Petersen Afleveringsdato: Digital kultur, ekstern 7-skala, 10 p. ekstern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 1, intern 7-skala, 10 p. Specialiseringsfag 2, intern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 3, intern 7-skala, 10 p. 3D-modellering, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala 20 p. Praktik, intern best./ikke-best., 20 p. Fag på kandidatuddannelsen: 3D Modellering i design og formidling Opgavens anslag: Afleveret af: Årskort: Navn: Simon Kunddal Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån? JA NEJ Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

2 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal 3D Modellering i Design og Formidling E09 Projekt Aarhus af Simon Kunddal Projektgruppe: Nicki T. Hansen Rasmus Sangaard Jakob V. Damgaard Simon Kunddal Side 1

3 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Metode... 3 Præsentation af Bispetorvet... 3 Ansvarsområde... 4 Udviklings- og Designprocessen... 4 Tema... 4 Research... 4 Workshop... 5 Bispetorv - Design og udvikling... 5 Inventar... 6 Design - Placeringer... 6 Samlet scene - De 5 screens D og feedback... 8 Detaljefokusering og materialer... 9 Zoom - Grillplads... 9 Renderingshelvede Forberedelse til animation Optimering Animation Storyboard Virkemidler Lydeffekter Det endelige produkt Refleksion Konklusion Side 2

4 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Indledning Brugen af 3D formidling og animation har været voldsomt stigende indenfor de senere år. Det er især fra 1990 erne og frem, hvor både spilbranchen, men også filmbranchen er overgået til avanceret brug af 3D. Indenfor spilbranchen var det FPS genren med især Quake I som frontløber, og indenfor filmindustrien var det især Pixar, der kom med de første 3D animerede film. I dag er det efterhånden unormalt, hvis ikke der indgår 3D i film og spil. Med WWWs gennembrud omkring år 2000 på det kommercielle marked, har 3D bølgen spredt sig til stadigt flere segmenter, og er nu også mainstream på mange hjemmesider, især ved produktfremvisning. Her er det muligt at opleve sit produkt virtuelt og se det fra alle tænkelige vinkler. Det er også blevet et naturligt værktøj for arkitekter, som dermed kan designe og formidle deres projekter på nye og spændende måder. Dette sidstnævnte aspekt tager nedenstående projekt udgangspunkt i og der vil blive formidlet en idé til det nye Bispetorv i Aarhus. Metode Jeg vil i denne opgave beskrive den proces, der finder sted i udviklingen af et koncept indenfor 3D design og formidling. Det er mit mål at skabe en rød tråd gennem opgaven ved at bygge den op på samme måde som den egentlige proces var. Dette mener jeg giver et bedre indblik i, hvordan design og formidlingsdelen har udviklet sig undervejs og især hvilke refleksioner, som har givet nye inputs. Afgrænsningsmæssigt vil jeg tage udgangspunkt i de objekter og frames, jeg har udviklet og renderet, men jeg vil selvfølgelig refererer til helheden, hvor det er nødvendigt. Præsentation af Bispetorvet Det kan ikke komme som nogen overraskelse, at Bispetorvet, placeret midt i det centrale Aarhus forekommer trist og kedelig og generelt er en dårlig afspejling af en ellers moderne og miljøvenlig by. Aarhus Kommune har derfor besluttet, at parkeringspladsen på Bispetorvet ved Domkirken skal fjernes. Derfor udskrev vi i november 2007 to delkonkurrencer om de bedste idéer til, hvad der skal være på det centrale torv i Århus. 1 Konkurrencen er nu slut, men idéen om et nyt Bispetorv er stadig aktuel, og de kommende sider vil rumme en præsentation af en idé, udviklet af 4 studerende fra Aarhus Universitet. 1 Side 3

5 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Ansvarsområde Udviklingsgruppen har bestået af fire personer. Undertegnede har udviklet og er ansvarlig for følgende: Objekt + Materiale Materiale Animation Springvand Sti 3.delopgave første 16 sekunder Petanque Gyngestativ Tallerken, kniv, gaffel, vinflaske, glas v/grill Springvand partikelsystem Højtaler/Forstærker, Guitar, Trommesæt Udviklings- og Designprocessen Tema For at kunne udvikle et koncept i denne størrelse, er det vigtigt at få afgrænset sine idéer ind til det essentielle og dermed skabe et unikt og enestående bidrag. Tematisk set var det meget aktuelt at tage udgangspunkt i klimaet grundet COP15 konferencen i december 2009 og i, hvordan en CO2 udledende parkeringsplads kunne gøres klimavenlig, samtidigt med at opretholde byens ånd og sidst men ikke mindst tilfredsstille borgernes behov. Derudover ønskede vi også at opretholde en høj grad af realisme i forhold til konceptet og ikke tænke i futuristiske baner, som aldrig ville kunne udføres i praksis. Research Med det overordnede tema på plads, begyndte den grundlæggende research til eventuelle domæner, som kunne afgrænse det brede koncept yderligere. Her anvendte vi især Google Earth og Wikipedia som værktøjer til at se, hvordan andre storbyer har placeret grønne områder i byområder. Her blev vi især inspireret af Central Park i New York, men også mindre kendte parker fra Wien, som alle er populære pga. det grønne areal, kombineret med aktiviteter mm., som fx skak og sport. Løbende testede vi små mockups (fx billeder indsat i 3ds Max) i vores 3D model for allerede på forhånd at kunne udelukke, hvad der var umuligt. Billede fra Central Park, New York Side 4

6 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Workshop Ud fra vores research indså vi, at en park er et vidt begreb med mange sub-domæner, og det var derfor nødvendigt at finde nogle unikke detaljer til parken. For at forfine og konkretisere temaet brugte vi et værktøj kaldet inspirationskortworkshop 2. Helt grundlæggende er det en struktureret brainstorm, hvor man udtrykker sine domæner og teknologier gennem små kort med billeder, samt beskrivelser, og derigennem diskuterer sig frem til og udvikler et koncept. Tilstede til workshoppen var de fire i projektgruppen, som samtidigt også udviklede kortene. Af domænekort var der mange forskellige typer: fx leg, green, samlingspunkt, parkering, familie, event, vand, park. Ved teknologikort var det lidt sværere i forbindelse med parktemaet, men fx var der: Grillplads, legeplads, intelligent miljø, vand, skak, springvand, scene. Efter vi havde udarbejdet de forskellige kort, præsenterede vi kortene for hinanden og prøvede at gruppere dem i fælles kategorier, da der til sidst var MANGE kort på bordet. I ca. 30min lavede vi den egentlige konceptudvikling, hvor der blev udviklet flere forskellige idéer. Til sidst blev vi enige om et koncept: En grøn park med mulighed for leg og familiehygge, men samtidigt med mulighed for koncert og eventmuligheder (fx i forbindelse med Aarhus Festuge), som dermed vil bevare Aarhus ånd. Bispetorv - Design og udvikling Med et tema og nu konkret koncept var det næste skridt at få udviklet et design til Bispetorvet, som skulle resulterer i en park, der kunne opfylde de omtalte mål: at være klimavenlig, tilfredsstille borgerne, samt bevare af Aarhus ånd. Metoden til at nå dette mål var at vælge det rigtige inventar, men også at få placeret de forskellige forlystelser optimalt i forhold til brugerne. 2 Madsen, K. H. & Dalsgård, P. (2006). Inspiration Card Workshops. In Proceedings of DIS. Side 5

7 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Inventar Parker kan indeholde meget forskelligt inventar, men tages der udgangspunkt i de sub-domæner fra workshoppen, nemlig leg, familie, green, samt koncert, er der konkrete teknologier til at opfylde disse mål. Leg er selvsagt med en legeplads og dermed dækkes børns behov, men som det ses i andre parker kan skak (både i kæmpe og alm. format) også bidrage til underholdning blandt voksne og ældre, og som sidegevinst er det god hjernegymnastik. Derudover er petanque altid et hit både for gamle og unge, og passer fint til en park. Store grønne og åbne arealer muliggør også fx fodbold og frisbee. For at få et samlingssted for familier har vi valgt at bruge moderne grillpladser. Grill og hygge fylder meget i danskernes hverdag og vil derfor opfylde et stort behov. For at bevare Aarhus ånd har vi naturligvis valgt at beholde Rytterstatuen, men derudover vil vi gerne fokusere på muligheden for at holde flotte koncerter og events ved at lave en stor udendørs scene. Scenen skal dog være dynamisk, forstået på den måde, at den kan klappes sammen om dagen, og dermed fungerer som et plateau til fx yoga undervisning eller lign. Til sidst er der et springvand, som giver en livlig og grøn atmosfære i en park. Nedenfor ses fx hvordan springvand i Versailles danner centrum. Springvand i Versailles Design - Placeringer Til at finde de optimale placeringer til inventaret i parken, udviklede vi en meget givende og anderledes arbejdsmetode, nemlig en kobling mellem 3ds Max muligheder og det analoge whiteboard. Selvom 3ds Max er meget hurtigt at arbejde med, så kan der kun sidde én person ved computeren af gangen, men med Side 6

8 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal et whiteboard kunne flere deltage, redigere og komme med inputs på samme tid. Vi udviklede en målestok i hel bogstavelig forstand, som vi kunne bruge til at få de rigtige mål til fx scenen. På den måde fik vi færdiggjort konceptet, lavet en mock-up af indholdet i parken og ca. placeringer af objekter i parken. Under denne proces kom en masse naturlige designvalg. Fx skulle der være et naturligt flow til de gående borgere gennem parken, hvilket fik indflydelse på placering af stierne. Derudover ønskede vi gode muligheder for sol til grillpladserne om aftenen, hvilket vi testede med daylight system, og til sidst var det vigtigt, at der var frit udsyn til scenen (især fra store torv) for at give bedst mulige oplevelser. Sidstnævnte havde især indflydelse på placering af træerne i parken. Med både inventar og deres placeringer på plads kunne vi nu uddelegere de enkelte objekter til udarbejdelse og samtidigt teste størrelser (primært højderne) i forhold til scenen placering. Modellering Næste led i processen var modellering af de enkelte objekter i scenen, hvor vi hver især valgte flere objekter fra parken. Her var udviklingen af især springvandet interessant, da det på en måde skulle danne centrum i parken, og samtidigt være stedet, hvor stierne mødtes. Derudover skal det selvfølgelig være flot og smukt, men også være passivt og især lavt til, når der fx er koncerter på den store scene. Som billedet illustrerer, er der fint udsyn til scenen, selvom man står bagved springvandet. Samlet scene - De 5 screens Efter vi individuelt havde modulleret de enkelte objekter, blev de alle indsat i samme scene og placeret de steder, vi havde udvalgt tidligere i processen. Samlingen foregik ikke problemfrit, da fx grillpladsen skulle sænkes "ned i" græsplanen. Vi løste dette ved at skære" hul ved brug af booleans i 3ds Max. Side 7

9 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Som det fremgår af de fem renders 3 i forbindelse med første delopgave er, blev delresultatet rigtig tilfredsstillende. Vi har opnået mange af de mål, vi opstillede og konceptet ser ud til at fungere i vores 3D model. Her har vi nemlig mulighed for at se, hvordan scenen ser ud fra stortorvet nede i menneskehøjde, hvilket nedenstående billede illustrere. Oplevelsen af en koncert under Aarhus Festuge, vil altså sagtens kunne nydes fuld ud herfra. Luftfotoet illustreret til højre viser, hvordan grillpladserne er placeret meget isoleret, så der kan opnås en hyggelig og intim atmosfære. Her ses det ligeledes, hvordan stiernes position og placering giver det bedst mulige flow ved brug af mindst mulig sten. Springvandet danner centrummet i parken, men Rytterstatuen har stadig en central rolle på Bispetorvet, og til sidst er der de to store grønne og åbne arealer til diverse sport og andre aktiviteter. 3D og feedback Selvom det er muligt at indstille et kamera således, at Bispetorvet opleves som fra førstepersons perspektiv er det alligevel svært at bedømme afstande og placeringer, fordi resultatet af en rendering ender i et 2D stilbillede. Ved at importere vores projekt ind i en game-engine (Unity 3D) kombineret med en 3D biograf, blev det muligt at opleve vores scene fra 3ds Max i realtime 3D, og endda set ud fra et rigtig FPS perspektiv. Dette gav os indblik i, hvordan det ville opleves at gå i vores park og resultatet var overraskende positivt. Skaleringen og placeringen af inventaret i parken var i god harmoni, og det var kun småting, der umiddelbart skulle ændres ud fra den oplevelse. Generelt var der ingen alvorlig kritik eller mangler i vores model, taget i betragtning af, at det var en mock-up. Det er klart, at der i en endelig udgave skulle fokuseres mere på materialer og optimering. Men uden tøven valgte vi at arbejde videre med vores koncept og gennemføre det 100 %. 3 Se vedlagt cd-rom Side 8

10 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Detaljefokusering og materialer At designe og modellere indenfor 3D har mange forskellige aspekter alt afhængig af, hvad man ønsker som resultat. Anden delopgave bestod i at zoome ind på særlige udvalgte steder og fremhæve detaljer. Når der zoomes ind på objekter i 3ds Max er det vigtigt at have flotte materialer og i de fleste tilfælde ønskes da også fotorealisme. Men som ovenstående illustrerer, er det fuldt ud brugbart med simple materiale i en skitsemodel. Fotorealisme er en fryd for øjet og kan tilnærmelsesvis opnås med 3ds Max egne materialer, især hvis Mental Ray anvendes. Konsekvensen bliver ekstrem lange renderingstider, hvilket skal haves in mente især under animation, hvor mange frames skal renderes. Zoom - Grillplads 4 Vi valgte at fokusere ind på ét område, nemlig grillen, da vi her kunne eksperimentere med en masse spændende materiale- og lyskombinationer. I forbindelse med detaljeudvikling uddelegerede vi igen opgaverne rundt til gruppens medlemmer, og vi fik hver især ansvar for dele af grillpladsen. Nicki fokuserede på kul, Rasmus på beton og grillristen, Jakob på scenelys og gadelys og jeg på service (tallerkner, bestik etc.). Som sagt er det muligt at generere meget realistiske materialer i 3ds Max og med de indbyggede materialer (MR) var det muligt at få både glas, porcelæn, træ og børstet stål til servicen som kan ses i nedenstående render. Kullene var også interessante, da de gerne skulle afgive lys om aftenen pga. deres varme. Dette blev løst med self-illumanation. Derudover eksperimenterede Jakob også meget med gade og scenelys. Gadelys gav en rigtig fed effekt om natten, men scenelyset mødte nogle problemer, da vi gerne ville bruge det såkaldte Volume Light, hvis funktion er at lave flot scenelys. Effekten var rigtig imponerende, men der opstod problemer under samspillet med Daylight System. 4 Se vedlagt cd-rom Side 9

11 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Renderingshelvede Som tidligere nævnt er konsekvensen af flotte materialer, at renderingstiden stiger eksplosivt. En selvkritik må her være, at vi oveni de avancerede materialer samtidigt havde valgt at lave rigtig mange polygoner til relative simple objekter. Fx havde tallerknen 200 opdelinger i dens omkreds. Dette gør at hele objektet kræver mange flere beregninger. Med en samlet scene på over polygoner krævede det altså forbedringer på alle fronter. Forberedelse til animation Sidste del af opgaven skulle resultere i en animationsfilm af en vis længde, og det krævede en del forberedelse. For det første skulle hele scenen optimeres, og de resterende objekter skulle laves færdigt. Optimering Optimering er vigtigt, især når der skal renderes mange frames og når der er anvendt avanceret materialer og et komplekst lyssystem. Vi valgte derfor mere eller mindre at bygge alle vores objekter op fra bunden igen, med fokus på så få polygoner som muligt. Det handler selvfølgelig om at finde en naturlig balance mellem det kantede grafik og helt glatte udseende, men i de fleste tilfælde kunne vi skære meget ned på kvaliteten uden det havde konkret betydning for det visuelle. Faktisk fik vi reduceret hele projektets polygon antal fra over til et godt stykke under , og dette er selvom der kom flere objekter ind i scenen. Derudover vandt vi også ydelse ved at oprette instanser i stedet for kopier af objekter, der skulle indgå flere gange i scenen, fx træer, lygtepæle osv. Animation Den sidste delopgave gik ud på at lave en animationsfilm, der præsenterede og formidlede projektet. For at kunne lave en film, er det helt essentielt at have et storyboard til at holde styr på handlingen. Derudover er det også nødvendigt at have en række virkemidler, der gør formidlingen af projektet interessant og ikke blot et kedeligt svævekamera. Storyboard Et storyboard fungerer på samme måde som det er kendt fra almindelig filmproduktion, og har til opgave at illustrere, hvordan handlingen fremskrider og hvor scenen udspiller sig. Da vi var fire personer i gruppen besluttede vi først at hele filmen skulle udspille sig over ca. 60 sekunder +/- 15 sekunder, bestående af 4 klip. Efterfølgende udvalgte vi de scenarier, der bedst illustrerede vores koncept og kreerede ud fra disse scenarier en række kort, som bestod af de enkelte sekvenser. Første klip på ca. 15 sekunder skulle Side 10

12 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal præsentere parken, vise vandfaldet, samt fokusere på legepladsen. Andet klip skulle præsentere de forskellige skakspil. Tredje klip havde til opgave at vise petanque, zoome ud i fugleperspektiv og vise hvordan solen gik ned over parken, samt grillpladsen om aftenen, og sidste klip skulle præsentere scenen, band og lysshow. Storyboard, der illustrerer de fire enkelte klip. Virkemidler Som sagt er det vigtigt at animationen ikke flot bliver en kedelig svævetur hen over parken, men derimod at anvende visuelle virkemidler. Mit ansvarsområde (første klip) skulle præsentere parken ved, at parken opleves som første person. Man følger det første stykke sti, og dermed kan man opleve parken i forholdet en til en, som det er i virkeligheden. Næste sekvens er springvandet. Her blev jeg inspireret af en Gevalia kaffereklame Kilde: (se billede), hvor huse, stole mm. bliver skudt op af jorden. Dette virkemiddel giver en utrolig god effekt på springvandet. Efter springvandet er landet starter der yderligere et partikelsystem, som sprøjter vanddråber ud fra spidsen. Efterfølgende flyver man igennem dråberne og over mod legepladsen. Her har gyngerne også fået animeret en bevægelse for at give en mere livlig scene. En mere ubevidst effekt er, at der faktisk når at gå 2 timer af dagen på de 15 sekunder, som giver nuancer i skyggerne. Side 11

13 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Lydeffekter Udover det visuelle udtryk valgte vi også at redigere lyd til filmen. En film uden lyd kan ofte virke udtryksløs og stemningsløs. Vi implementerede derfor såkaldte synkrone lyde eller diegetiske, hvilket står for alle de naturlige lyde som er til stede i den pågældende scene. I vores film er det derfor naturligt med parkidyl i form af fuglesang og træers hvisken, samt lyden af springvand og børn, som leger. Endnu mere oplagt er den blæst som er påsat scenen, hvor 10 timer bliver afviklet på blot få sekunder. Til sidst høres motoren, som trækker scenen på, og scenen afsluttes med en live version af sangen Viva la Vida af Coldplay. Det endelige produkt 5 Efter mange dages rendering har vi fået produceret den endelige film på ca. 1min. og 30sek., som er en samlet præsentation og formidling af det nye design til Bispetorvet, der viser vores koncept og alle dets muligheder i de bedst tænkelige omgivelser. Udtrykket er en blanding mellem fotorealisme og skitseudseende. Græs kræver fx ikke fotorealisme, da en grøn flade nemt kan associeres med græs, hvorimod scenen og springvand skal være skarpt defineret for at få overbevist kunden/brugerne. Præsentationens hastighed starter meget langsomt. Vi oplever morgenen og stemningen i en idyllisk park. Legende børn, skak og petanque. Herefter spoles der mange timer frem, og vi oplever hyggen, nærværet ved grillen og til sidst den gode stemning ved livekoncerten. Refleksion Gennem hele processen har det generelt været vigtigt at væge kritisk og selvrefleksiv. Især efter de enkelte iterationer for på den måde at sikre, at der fortsættes i den rigtige retning. Undervejs har vi løbende truffet nogle valg og fravalg. Et af de første fravalg var udelukkelse af realistiske mennesker. Det er svært både teknisk at modulere, men også at finde materialer til mennesker. Derfor valgte vi siluet-mennesker. Derudover er fx græs en stor ingrediens i parkopskriften. Det er muligt at lave relativt realistisk græs både nemt og hurtigt, men så snart det skal renderes med et avanceret daylight system, bliver opgaven for stor. Vedrørende græsset gik vi dog på kompromis og i stedet for enkelte strå, fandt vi et seamless græsbillede (venstre), og lavede efterfølgende en tilsvarende bump-map udgave (højre). 5 Se vedlagt cd-rom Side 12

14 D Modellering i Design og Formidling E09 Simon Kunddal Vi blev også hurtigt bevidst om at antallet af polygoner var af stor betydning i forhold til renderingstiden. En af de vigtigste beslutninger vi traf, var valget om at bygge hele siden op fra bunden. Selvom det krævede mange resurser, fik vi øjeblikkelig gevinst, da animations og dermed renderingsprocessen startede. Rendering af animationsfilmen foregik smertefrit og relativt hurtigt. Konklusion Dette projekt har dels været en læringsproces, samt en proces bestående af udviklingen fra en ide til et færdigt udviklet koncept og model til Bispetorvet, Aarhus. Gennem hele processen har vi haft et overordnet tema, nemlig Park. Gennem en workshop, trial-error i 3ds Max, samt en masse informationssøgning fandt vi frem til et parkkoncept, som vi mente var ideelt til Aarhus. Et, der både bestod af hygge, idyl og leg, men også fest, event og ægte Aarhus-stemning. Undervejs brugte vi avancerede metoder til at få inspiration og være selvkritiske, bl.a. ved brug en 3D biograf, hvor konceptet kunne opleves i real time 3D, og dermed få øjeblikkelig feedback. Efterfulgt af materialeudvikling, optimering og til sidst animation, mener vi vores løsning kan forbedre det nuværende Bispetorv. Vi lever i en klima-tid og derfor er det både aktuelt og væsentligt mere gavnligt med en grøn park, end en forurenede parkeringsplads. Side 13

15 Print Form Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Digital design (2007-studieordning) Linje A Eksaminator: Morten Breinbjerg Afleveringsdato: Digital kultur, ekstern 7-skala, 10 p. ekstern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 1, intern 7-skala, 10 p. Specialiseringsfag 2, intern 7-skala, 20 p. Specialiseringsfag 3, intern 7-skala, 10 p. 3D-modellering, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala 20 p. Praktik, intern best./ikke-best., 20 p. Fag på kandidatuddannelsen: Lyddesign Opgavens anslag: Afleveret af: Årskort: Navn: Simon Kunddal Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån? JA NEJ Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

16 Nicki T. Hansen Department of Information and Media studies Aarhus University Helsingforsgade 14 DK-8200 Aarhus N, Denmark Audio Explorer Prototype Simon Kunddal Department of Information and Media studies Aarhus University Helsingforsgade 14 DK-8200 Aarhus N, Denmark ABSTRACT This paper presents the design, development and evaluation of a game prototype, which uses an auditory navigation system that implicitly guides a user by a contextualized rendering of personal audio files. The game prototype is contained within a computer, while the final game is meant to guide users through cities and other areas of interest. The prototype maintains a map with a predetermined path and three points of interest, which is meant to be a representation of a random path through a city. The user follows the path and visits the points of interest on the way, telling her about the location. The benefit of the auditory navigation system is that the user can listen to her own audio contents, which is essential for when the prototype moves out of the computer and in to real life application. Using a stereo output, such as headphones, the user listens to her own audio contents which are manipulated by our application. The user gets a clean playback of music when moving in the right direction along the path and gets different levels of directional distortion when she veers of the path. In this way we sonify the directional guide of our game. Keywords Audio design, GPS, navigation, Facebook, web design, game, Flash, PDA, mobile phone, cell phone, Max/MSP, Sonification 1. INTRODUKTION Audio Explorer er et nytænkende koncept indenfor lyddesign, som skaber helt nye muligheder for at agere kreativt i byrummet. Kombinationen af lyd og spil uden det visuelle er et snævert område, men med ingredienserne som avanceret mobilteknologi (GPS, WWW, kompas, Flash mm.), vil vi skabe et produkt, der muliggør alternativ navigation i et byrum, hvor motivationen er et meta-spil, der finder sted på den sociale netværkstjeneste Facebook. Grundlaget for dette projekt er især den isolation og privatisering, der finder sted i den fortsat voksende ipod dominerende kultur[3]. Ved at ændre menneskers brug af musik i byrummet og transformere det om et til auditivt spil ved brug af sonificering, skabes mange nye muligheder. Nye og anderledes cityguides, uden den irriterende speaker kan erstattes med ens egen musik, og spillet motiverer personen til at gå den "rigtige" vej forbi rådhuset. Gør man dette kan man undervejs få bonus-informationer lige fra hårde facts til skøre citater fra en tidligere borgmester. Samtidigt er der det sociale netværksperspektiv. Behovet for at udtrykke sine holdninger, Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. NIME 06, June 4-8, 2006, Paris, France. Copyright remains with the author(s). og realisere sig selv online er et kæmpe marked, og her vil den dertilhørende facebook-applikation skabe grobund for et ellers alternativt og obskurt produkt. I denne artikel vil vi først præsentere relaterede projekter, for at vise, hvor langt forskningen er nået inden for sonificering, lydspil og lydnavigering. Efterfølgende vil vi beskrive prototypen Audio Explorer ved at kigge på scenarier og efterfølgende opbyggelse af de enkelte elementer så som lyddesign og implementeringen. Til sidst vil vi diskutere og reflektere over relevante spørgsmål i forbindelse med projektet, som vil lede videre mod det fremtidige arbejde. 2. RELATEREDE PROJEKTER Der er flere elementer i spil på samme tid i dette projekt, og derfor vil vi referere til flere typer af lignende projekter. De tre overordnede tilgange er sonificering, lydspil og lydnavigering (audiogps), hvor især lydspil er et snævert område indenfor forskningen. Der findes dog et stort fællesskab indenfor blindespil [1]. Fælles for mange af disse spil er også at de fokuserer på en stationær computer. The Songs of North: A case study, er et online mobilt rollespil, som skal illustrere, hvordan lydlig information repræsenterende fysiske bevægelse kan bruges som spilmekanik [4]. Resultatet viste især, at det kunne lade sig gøre, men det var en fremmed interaktion og spilmekanik for de fleste deltager. I forbindelse med lydnavigering, er det ligeledes et snævert felt, men i projektet Melodious Walkabout [5], som er et GPSbaseret lydnavigeringssystem, findes der elementer identisk med undertegnedes projekt, idet, det ligeledes er muligt at bruge personligt musik som kilde til navigeringen. Sonificering, som må anses som et kendt fænomen inden for lyddesign er samtidigt mere udforsket i flere forskellige kontekster. Sonificering finder også sted i de to ovennævnte eksempler, men især i Sonic City [7] og Atmosfære - Lyden af CO2 [2]. Førstnævnte har udviklet et system, som gør brugeren i stand til at skabe elektronisk musik (i real time) ved at bevæge sig rundt og interagere med byens miljø. Musikken er her en sonificering af byens miljø, hvor Audio Explorer primært vil bruge GPS-positionen som ingrediens i sonificering af retningen man skal i. CO2 projektet er meget kort beskrevet en sonificering af et givent CO2 niveau et givent sted, altså lyden af CO2. Her kommer CO2'ens mængde til udtryk gennem musik tilsat et forvrængningsfilter. Der er med andre ord forsket inden for de specifikke områder, men endnu er der ikke set den kobling som sker i Audio Explorer, hvor både sonificering, lydspil og lydnavigation kombineres, for ikke at glemme det meta-spil, som eksisterer i kraft af integrationen med Facebook. Facebook giver både verdens umiddelbart største brugerbase og er samtidig motivation til at bruge et abstrakt og anderledes spil.

17 3. BESKRIVELSE 3.1 Tre scenarier Scenarie 1 Morten flyttede til denne by for nogle år siden, men har ikke udforsket den, da han ikke kender de interessante steder. Normalt ville han slet ikke komme steder udenfor hans rutine, som involverer hans arbejde og indkøb. Han kender ikke nogen i byen, der kan vise ham rundt, hvorfor han er fastlåst i sin dagligdagsrutine. Besluttet på at udforske sin by, henter Morten et lille lydprogram (Audio Explorer) til sin mobiltelefon, som er fyldt med hans egen yndlingsmusik. Programmet tilgår internettet og foreslår flere ruter for ham, som involverer interessante steder i hans by. Efter at have browset igennem dem, vælger han en og tager sine høretelefoner på. Hans musik begynder at spille, og når han bevæger sig rundt kan han høre, at musikken tuner ud og bliver forvrænget i visse retninger, mens én retning har den helt rene lyd. Han følger denne rene lydoplevelse som en gulerod på en snor og er fri til at kigge omkring i byen, mens han går. Ruten tager ham forbi en statue, som han ikke kender, og når han når helt hen til den, skruer musikken automatisk ned og en historisk forklaring af statuen begynder. Når forklaringen stopper starter hans musik igen og han fortsætter på ruten. Når han endelig når enden af ruten, spilles der en belønningslyd, og hans rute og de steder han har fået forklaret bliver uploadet til en webside, som lagrer denne data for ham, således at han ikke bliver sendt på den samme rute igen. Endvidere er hans facebookprofil blevet opdateret med et væg-indlæg, som forklarer hvad han netop har gennemført Scenarie 2 Alice er kommet til en fremmed by som turist. Hun vil se de vigtigste turiststeder og hvis der er tid, også se nogle af de mere obskure steder i byen. Hendes ophold varer få dage, så der er kun begrænset tid til at nå omkring. Hun går på nettet hjemmefra og ser på forskellige ruter i byen som andre brugere har indtastet. Hun vælger nogle præferencer: turist, seværdigheder, restauranter, obskur. Hun bliver nu præsenteret for forskellige points of interest (POI), som svarer til hendes udvalgte præferencer, og hun sætter flueben i dem, hun er interesseret i. Systemet præsenterer nu ruter, der indeholder disse steder, og hun udvælger nu nogle ruter baseret på, hvor lang tid de ca. vil tage og sikrer sig at der hver aften er en rute forbi en restaurant. Alice er endvidere interesseret i at fortælle sine venner, hvad hun har lavet på sin ferie, så hun fortæller applikationen, at disse ruter skal gemmes på hendes profil, når hun har færdiggjort en rute. Hun begiver sig nu ud i byen, forvisset om hun nok skal se det hun vil Scenarie 3 Brian regner sig selv som opdagelsesrejsende og vil gerne se det hele, når han er ude at rejse. Han bruger Audio Explorer til at sikre sig, at han får set alle de interessante steder i en by, og til at samle point så han er den bedste i spillet. Han har været i alle POI er i sin hjemby og afdækker nabobyerne så hurtigt han kan. Han følger ruter, der dækker så mange POI som muligt og får sin belønning i form af point i spillet, som han kan vise andre, der spiller og hans venner på Facebook. Vennerne kommenter citater som "imponerende" og "flot" til hans statusopdateringer og Brian får mod til at gennemføre flere ruter og arbejder på at blive den bedste opdagelsesrejsende i Audio Explorer. 3.2 Sonificering Sonificering defineres som følgende af International Community for Auditory Display (icad.org): Sonification is defined as the use of non-speech audio to convey information. More specifically, sonification is the transformation of data relations into perceived relations in an acoustic signal for the purposes of facilitating communication or interpretation. Det betyder, at sonificering er en auditiv repræsentation af et datasæt eller input. Den primære fordel ved en sonificering i stedet for en visualisering er, at vi hører i alle retninger samtidigt, mens vores syn er retningsbestemt. Dette betyder at en sonificering kan tiltrække sig opmærksomhed, selvom du ikke er opmærksom på den i forvejen. F.eks. kan et horn fra en bil gøre dig opmærksom på at du har gået over for rødt, hvor du ellers skulle have kigget aktivt på bilen eller skiltet for at opdage det. En auditiv alarm er uhyre mere effektiv end et alarmlys, og en geigertæller har en sonificering af stråling, så den kan advare brugeren i tide uden at han behøver at kigge på displayet. I Audio Explorer er det ønsket at få brugeren til at navigere ud fra diverse støjfiltre pålagt ens egen musik. For at opnå denne effekt er dermed nødvendigt at bruge GPS informationen, og informationen om, hvilken retning målet er i, samt hvilket retning brugeren bevæger sig i. Ved brug af GPS, kompas og koordinatberegning kan vi udregne hvilken retning brugeren bevæger sig i og bruge den information som input i en sonificering. Ved at bruge positioninformationen, kan vi ved hjælp af et avanceret lydredigeringssoftware skabe et støjfilter og dermed skabe en sonificering af navigation 3.3 Implementering Audio Explorers prototype er produceret i Flash og Max/MSP, som kobles sammen med en specialudviklet flashserverklasse [6]. Denne klasse har til opgave at muliggøre kommunikationen mellem de to stykker software. Vi viser et kort i flashprogrammet, hvor man kan spille en simulation af Audio Explorer. Se den vedlagte brugervejledning for detaljer i hvordan spillet skal startes og kontrolleres. Vi har brugt flash fordi det er en relativt hurtig måde at lave en prototype på, som illustrerer vores ide, og fordi det endelige produkt skal kunne afvikles på en mobiltelefon. Figur 1. Spilleren. Spillet kender konstant din position på kortet og hvor det næste skridt på ruten er. Ud fra disse to punkter beregnes en vinkel, som illustreres af det grøn-røde kompas på toppen af spilleren, hvor den grønne ende altid peger imod dit mål. Derudover har vi en vinkel ift. det globale kort, som er den retning spilleren peger imod. Ud fra de to vinkler beregnes en ny vinkel som udgør mængden af forvrængning der skal lægges på lyden og vi beregner samtidigt hvilken retning lydforvrængningen skal komme fra. Da vi arbejder med stereolyd og stereohøretelefoner betyder det at vi kun har 2 retninger at arbejde med. Fra vinklen mellem de to retninger, kan vi se hvilken vej spilleren er drejet ift. den rigtige retning og se hvor meget han er drejet. Hvis de to er identiske, er støjmængden 0, og hvis der drejes på spilleren er mængden mellem ± (venstre hvis negativ, højre hvis positiv) og 180 som den diametralt modsatte. Herefter omregnes tallet fra til et procenttal, som viser graden af forvrængning (100-0) via nedenstående formel, som så videresendes til Max. æ ø 100 Det kan være svært at følge denne udregning i hovedet, så vi viser her et eksempel:

18 Figur 2. Eksempel på vinkelberegning Vores player (P) peger mod 265 ift. til det globale kompas, mens vores kompas (C) peger mod 55, som er den retning spilleren skal gå i optimalt. Der ses først at -150 mindre end 210, hvorfor retningen for støj skal være venstre og mængden af støj skal være 16,6 jf.: æ ,6 180 Tallene bliver herefter sendt til Max sammen med et tal der indikerer om spilleren har kollideret med et Point of Interest. Herefter overtager Max beregningen af lydens forvrængning. Videre fra vores eksempel, så sendes følgende information videre: Funktion: sendvaluetomax(noiseleft, noiseright, POI); Eksempelværdier: sendvaluetomax(16.6, 100, -1); 3.4 Lyddesign Til at udvikle støjfilteret har vi anvendt Max, som er lydredigeringssoftware, med mulighed for mange avancerede indstillinger. Der er flere grunde til dette valg. Først og fremmest er der ikke umiddelbart noget let tilgængelig lydredigering i flash, og for det andet, er der flere muligheder i Max, især når det drejer sig om real-time lyd redigering. Der er som sagt tale om en sonificering af navigation, hvor det input, som skal være hovedbestanddelen i støjfilteret er en omregning af GPS og koordinatberegning af en retning fra grader (både med venstre og højre om et givent punkt). Der bliver brugt to værdier, da vi således kan opnå stereo effekten. Dvs. hvis man følger ruten og går for meget til venstre, vil flash sende en værdi til Max, som indikerer at men bevæger sig for meget til venstre, mens højre vil holde kvaliteten i top. Intentionen er at spilleren skal være opfordret til at gå mod højre Støjfilter Hvor en normal stemmebaseret GPS vil sige "bevæg dig mod højre og fortsæt ligeud" ønsker vi en mere transparent og nytænkende måde at navigere på, med mulighed for fortsat at høre ens eget musik. Det er derfor nødvendigt at finde et filter, som kan afspilles henholdsvis i højre og venstre øre og som skal kunne tolkes "bevæg dig i denne retning". Efter en del eksperimenter med bl.a. overdrive effekter, fandt vi frem til et Degrade objekt i Max. Degrade indeholder to parametre, nemlig styring af sampling rate samt styring af bit dybde. Ved at bruge disse to parametre parallelt opnås der en støjtype, som den, der kendes fra en FM radio, hvis ikke der er stillet skarpt. Flash sender som sagt værdier (både fra venstre og højre) hvor 0 er direkte forkert og 100 er 100 % den rigtige retning. Disse værdier bruges som input i objektet Degrade, og ved brug af en kvotient er det muligt at få tilpasset støjen til musikken Points of Interest (POI) Udover de to navigationsinputs som Flash sender til Max, kommunikeres der også et point of interest ID, når brugeren når til en POI position. Prototypen fungerer ved, at alle POI har et unikt ID og når brugeren er kommet inden for en POI-zone (POIs GPS-position plus en radius på x antal meter) sendes ID'et til Max. Max opfanger dette ID og spiller derefter den tilhørende lydfil med informationen. Først skrues der dog glidende ned for ens musik, så der ikke opstår et pludseligt hak, og når lydfilen er færdigafspillet, skrues der ligeledes op. PT kan man ikke vælge at skippe informationen, men dette ville være en mulig funktion i den endelige version af spillet. 3.5 Prototypen Figur 3. Screenshot af prototypen Vores prototype er endt med at være netop det, en prototype. Dette betyder, at spillet ikke er beregnet på den almindelige bruger på nuværende tidspunkt, men nærmere er skabt til at illustrere vores ide og lægge grunden for eventuelt videre arbejde med ideen. Spillet kræver at brugeren har Max installeret (en gratis Max Runtime kan bruges) og for at starte spillet, skal først to max patches startes, hhv. flashserverexample.maxpat og Player.maxpat. Herefter skal man trække sin musik, som kun må være i wave format med 16 bits dybde, ind i Player patchen, som herefter skal aktiveres ved at trykke på play og højttalersymbolet i patchen. Dette starter musikken, som gerne skulle afspille ved fuld kvalitet. Først nu kan AudioExplorer.swf afvikles, hvilket starter selve spillet. Figur 4. Brugertest Vi testede vores prototype med udvalgte brugere på forskellige måder. I de første udgaver havde vi ikke nogen måde at fjerne de visuelle markører på, udover at simpelthen programmere

19 spillet om, hvorfor vi bad vores testpersoner om at lukke øjnene og prøve styringen i blinde. I det endelige spil-produkt, som skal virke ude i virkeligheden, er tanken jo netop, at en bruger skal kunne se på, hvad hun vil, når spillet bruges, hvorfor vi ikke ville mudre vores resultater med de visuelle elementer. Generelt var det godt modtaget og lydnavigeringssystemet fungerede, når vi havde forklaret, hvad det skulle gøre. Det fortæller os, at vores system endnu ikke er helt intuitivt at forstå. Endvidere virkede det lidt fjollet at skulle lukke øjnene for at spille, hvilket alle ikke var lige gode til, hvorfor vi implementerede funktionalitet til at fjerne de visuelle hjælpeelementer fra spillet. Figur 5. Visuelt interface Vi har kun indsat en enkelt rute, da vi blot vil illustrere vores ide i denne prototype. Den måde systemet er lavet på, understøtter dog nemt flere ruter, hvis dette var nødvendigt. I et endeligt produkt skulle kortet formentligt bruge Google Maps eller en lignende service, således, at der ville være en omfattende kortdatabase at arbejde med. Dette ville kræve en omformning af vores system, men mange af mekanikkerne vi bruger nu ville kunne genbruges, så som vinkelberegninger. 3.6 Meta-spil Audio Explorer er kun en lille brik i et større udforskningsspil. Som vi har nævnt tidligere, er det endelige produkt tænkt som en større pakke end blot lydnavigering. Spillet skal spille på de klassiske sociale tangenter som vi kender det fra MMOer som World of Warcraft og facebookspil. Den mobile enhed vil kommunikere med en central database på internettet, som skal gemme en profil for hver bruger af systemet. Denne profil skal kunne kobles med eksisterende sociale netværk, såsom Facebook, hvor brugeren skal kunne vise sine udforskninger frem for sine venner og bekendte. Spillet skal uddele point baseret på, hvor mange POIer brugeren har besøgt og skal kunne præsentere et kort over alle de steder brugeren har besøgt. Dette skal være en måde for brugerne at måle deres bedrifter overfor hinanden, og kan være en god motivator til at komme omkring mange steder i en by, når man besøger et fremmed sted (fx jeg har set næsten det hele af New York ville kunne bakkes op med forklaring af de steder man faktisk har besøgt). Denne form for konkurrenceelement er indført med stor succes i spil som World of Warcraft, hvor der bl.a. er exploration achievements, hvilket Audio Explorer også er et eksempel på, men hvor dette system er baseret på vores egen planet og vores egne byer Point En af de vigtige ting i et spil er kvantificerbart udfald [8], hvorfor vi gerne vil indføre en pointmæssig belønning, når man gennemfører en speciel rute eller besøger et POI. Forskellige POIer kunne have forskellige værdier, alt efter hvor seværdige de bliver bedømt. Dette ville endnu en gang spille ind i konkurrence elementet i vores spil, hvor man kunne samle mange point ved at besøge store seværdigheder for første gang; i den forbindelse kunne man også forestille sig et forretningselement, ved at indføre præmier til de brugere, der besøger flest seværdigheder på en given dag eller lignende, og lade en bruger samle X point på en gratis udgave, og derefter skulle betale et symbolsk beløb for at bruge systemet Brugergenereret indhold Afhængigt af, hvordan spillet skal implementeres på globalt plan, så vil vi skulle kunne indføre nye POI dynamisk. Dette kunne nemt være brugergenereret, som vi ser det i diverse Web 2.0 sociale fællesskaber som reddit, digg og videosift, hvor brugere kan komme med noget nyt og andre brugere kan stemme på det. Her kunne vi sagtens have en webbaseret POI workshop, hvor brugere tilføjer POIer efter deres egen overbevisning og baseret på andre brugeres stemmer, kan de blive accepteret som et aktivt POI i vores system. Baseret på hvor populært det er før det bliver aktiveret, kunne man sætte de point som det giver dynamisk. Vi kunne på denne måde lavet et spil, der så at sige fodrer sig selv og vokser uhæmmet af administrative begrænsninger. Dette system vil betyde at vores ruter evt. skulle generes dynamisk, som man ser det på krak og Google Maps, hvilket igen ville betyde, at disse dynamiske ruter kun skulle udbetale point for dets POI'er og ikke for ruten i sig selv. Vi kunne derudover have specielle ruter, som gav en ekstra bonus, men disse skulle være lavet fra udviklernes side eller i hvert fald godkendt deraf. 4. DISKUSSION 4.1 Navigation efter lyd? Spørgsmålet om, hvordan der navigeres efter lyd (som ikke er stemmebaseret) har været oppe tidligere og vi er kommet med et muligt bud i dette projekt. Oprindeligt har man fundet vej med et kort og kompas, men med teknologiens udvikling kom GPS'en og dermed også den stemmebaserede vejviser. Disse GPS'er er både visuelle og auditive i deres udtryk for at give den bedste information. Det kan være svært at forholde sig til "drej til højre om 750 meter", og derfor bliver det også udtrykt visuelt med illustration af en bil og vejen i de rigtige målestoksforhold. Målet med Audio Explorer har aldrig været, at skulle erstatte almindelige GPS'er, men at vise et underholdningselement i teknologien gennem et spil. Det, som vi selv har erfaret og også har set i bl.a. The Songs of North er, at det ikke er en naturlig handling kun at anvende lyd. Det er dog en spændende tilgang, som blot kræver lidt tilvænning før det føles naturligt, men blinde vil have meget gavn af denne type navigation, da en visuel løsning selvsagt er umulig. 4.2 Generelt støjfilter Et andet væsentligt problem er at lave et generelt støjfilter, som virker på alle typer musik. På nuværende tidspunkt fungerer vores filter ved at bruge degrade objektet i Max, som er baseret på musikkens lydkvalitet. Men ved fx lossy formater som mp3 kontra lossless wave formatet er der stor forskel i kvaliteten. En mulig løsning vil være at aflæse de enkelte lydfiler for deres kvalitet og bit dybde og så efterfølgende indsætte parametre, for at opnå et optimalt støj filter, og dermed en god oplevelse for alle typer kvaliteter. Dette var dog ikke en mulighed i Max, hvorfor det ikke er inkluderet i denne prototype. 4.3 Motivation Problemet med mange lydprojekter og lydinstallationer er, at de typisk kun finder sted i kort tid og evt. aldrig kommer videre end til udviklingsfasen. Dette kan også være et problem i vores projekt. Vi mener dog, at vi har valgt nogle teknologier, som sikrer, at der er god motivation for at bruge Audio Explorer. Det at navigere efter lyd er et sjovt spil i sig selv, at lære fortolkning af den sonificering, der finder sted. Man leger tampen brænder på en avanceret måde. Den endelige version skal som tidligere nævnt også kunne afvikles på et håndholdt medie, som fx iphone, hvilket sikrer at det ikke bliver besværligt, hverken med installation eller andre faktorer. Derudover bliver det overordnede metaspil implementeret gennem Facebook. Dette er en genvej til en kæmpe brugerbase

20 og derudover er det hele det konkurrence element, som opstår gennem deres status-updates når de gennemfører en rute. Ved at bruge Facebook opstår samtidigt også muligheden for at brugerne selv kan lave spændende ruter og sende til hinanden, og dermed kunne spillet blive brugerdrevent og samtidigt udvikle sig ligesom det er set med mange Quiz-applikationer på Facebook. 5. FREMTIDIGT ARBEJDE 5.1 Max på mobiltelefon? For at kunne arbejde videre med projektet som en endelig løsning er der flere tekniske problemer, vi skal have løst. Først skal vores lydbearbejdning flyttes fra Max til noget andet, da vi ikke kan afvikle Max på en mobiltelefon eller PDA. Flash 10 tilbyder visse værktøjer, men ikke præcist, hvad vi gjorde i Max. Vores umiddelbare indtryk er, at der må være plugins til flash, som tillader os at bearbejde signaler på en lignende måde. Dette vil naturligvis være helt nødvendigt for at vores spil kan fungere i sidste ende. 5.2 Positionering En meget besværligere teknisk detalje er, at vi skal kunne måle i hvilken retning en person går. I vores prototype har brugeren et indbygget kompas, som viser helt utvetydigt hvilken retning hun bevæger sig. Vi har overvejet, om man kan benytte et lignende system på en mobil enhed, men i de eksempler vi har set, fx på iphone, kræver kompasset, at man holder mobilen helt vandret, hvilket ødelægger ideen med vores spil. Et alternativ er at benytte GPS signaler, da vi alligevel skal bruge dem til at pin-pointe hvor en given bruger er. Dette kunne gøres ved at måle løbende i tid, og konstant beregne en retning fra et punkt brugeren var for et øjeblik siden og hvor de er nu. Dette kræver at GPS signalet er ret præcist dog, da spillet gerne skulle fungere med en gående person. Alternativt til GPS signaler, kunne man triangulere en brugers position ud fra mobile sendemaster, men dette kræver minimum 3 master inden for rækkevidde og at vi har adgang til denne data. Desuden ville retning skulle beregnes på samme måde som med GPS signaler. Det er essentielt at finde en løsning på dette. 5.3 Spilmæssige overvejelser Spilmæssigt skal vi også overveje, hvorvidt vi vil koble vores ruter statisk sammen, således at hele vores rute skal følges eller om de skal generes dynamisk ud fra de POI der er blevet valgt. For spillet betyder det en forskel i pointfordeling og for brugeren giver de frie POI flere valgmuligheder. Det er dog vigtigt at bemærke sig, at flere valgmuligheder ikke altid er en god ide; hvis en bruger har alt for meget at vælge imellem, og det ikke er tydeligt hvad forskellen er, kan hun lige så godt finde på at lukke helt af og droppe det. Dette ville være katastrofalt for vores spil. Dette vil kræve flere brugertests for at finde en balance. Dette problem er dog underordnet de tekniske problemer ovenfor, som ville lamme vores projekt helt. Herudover skal vi videreudvikle de online spilelementer, som vi har forklaret nærmere i meta-spil afsnittet. 6. KONKLUSION I denne artikel har vi beskrevet og diskuteret mulighederne for prototypen på Audio Explorer, som navigationssystem og underholdning, i form af et spil. Vi viser fordelen i at bruge auditiv navigation i stedet for en visuel eller stemmebaseret løsning, som også refererer til barndommens tampen brænder leg. Vi sonificerer retningsbestemmelse negativt, ved at gøre brugeren opmærksom på når hun går i en forkert retning og udnytter derved sonificerings styrke til at tiltrække opmærksomhed. Vores system er endnu på prototypestadiet, men i denne artikel har vi vist et udkast til et endeligt system, der vil benytte eksisterende sociale netværk så som Facebook, og derved koble brugere sammen på tværs af landegrænser. Facebook vil samtidig øge brugernes motivation, da de indbyrdes kan konkurrere og sammenligne deres bedrifter inden for eksisterende vennekredse. For at videreudvikle dette projekt, vil det kræve en større teknologisk indsigt i de mobile teknologier, da real-time bearbejdning af lyd er tungt at afvikle, hvorfor hensyn som processorkraft og strømforbrug også skal overvejes i et endeligt system. Det er vist i denne artikel at teknologien til at lave et system som dette er muligt i dag, og vores observation er, at der eksisterer et muligt marked for denne type applikation. Det kræver blot, at nogen er first mover og vækker brugernes interesse. 7. ANERKENDELSER En stor tak skal gå til Audiodesignern Jakob H. Andersen for hjælp med Max/MSP. 8. REFERENCER [1] Audiogames findes på [2] Breinbjerg, M. Atmosphere the Sound and Sight of CO2. Aarhus universitet, [3] Bull, Michael. Turning out the city: the ipod-culture. In Tuned City: Between Sound and Space Speculation. Kook books, [4] Ekman, I. et. al. Designing Sound for a Pervasive Mobile Game. ACE Valencia, Spain, [5] Etter, R., Specht, M. Melodious Walkabout: Implicit Navigation with Contextualized personal Audio Contents. [6] Flashserverklassen findes på [7] Gaye, L. et. al. Sonic City: The Urban Environment as a Musical interface. Montreal, Canada, [8] Salen, K. & Zimmerman, E. (2005). Game Design and Meaningful Play i: Handbook of Computer game studies. Cambridge: MIT Press.

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal Produktportefølje I dette dokument har jeg kort skitseret en række af de produkter, prototyper og koncepter som jeg igennem henholdsvis mit studie, praktikophold og studiejobs har produceret. Frisbee Forever

Læs mere

Piano Tuning & String Analyzing Tool

Piano Tuning & String Analyzing Tool Piano Tuning & String Analyzing Tool Læs mig indeholder oplysninger om bedst brug af sitet samt oplysninger om Piano Tuning & String Analyzing Tool, operativsystemer og lydkort. Programmet vil herefter

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

SmartWeb Brugermanual

SmartWeb Brugermanual SmartWeb Brugermanual Table of Content Table of Content... 1 Best Practice SmartWeb:... 2 Implementering... 4 Egenskaber:... 5 Filer:... 7 Oprettelse af Kategori... 9 Sider og Tekster:... 11 Slideshow...

Læs mere

MyWay. ios & Android

MyWay. ios & Android MyWay ios & Android MyWay Brugervejledning a2i Systems ApS Blangstedgårdsvej 8 DK-5220 Odense SØ Denmark Telefon: +45 7020 3120 Mail: support@a2i.dk Web: www.a2i.dk Det er tilladt at tage kopier af dette

Læs mere

QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100. SecVision - Quick Manual v1.0

QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100. SecVision - Quick Manual v1.0 QUICK MANUAL BRUGERNAVN: ADMIN PASSWORD: 00000 APP: SMARTEYES PRO PORT: 50100 SecVision - Quick Manual v1.0 1. System Login 1.1. Bruger Login ID: admin Password: 00000 1.2. Indstilling af dato/tid og harddisk

Læs mere

Velkommen til BEHRINGER PODCAST hurtigstart guiden

Velkommen til BEHRINGER PODCAST hurtigstart guiden Velkommen til BEHRINGER PODCAST hurtigstart guiden Tak for tilliden af valget af et af vore podcast kompatible produkter. Denne fremragende software og hardware pakke muliggør produktion af podcasts af

Læs mere

Manual til at arbejde med POI på Garmin GPS.

Manual til at arbejde med POI på Garmin GPS. Manual til at arbejde med POI på Garmin GPS. Michael Pedersen (mike42dk) mike42dk@gratispoi.dk Juli 2009 Version 2.1 Jeg fralægger mig alt ansvar for den skade du kan komme til at forsage ved din GPS,

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Den Interaktive Legeplads

Den Interaktive Legeplads Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

eksamensprojekt 2. sem

eksamensprojekt 2. sem Multimediedesigner Klima 2009 Virksomheder i en klimakontekst eksamensprojekt 2. sem maj - juni 2009 www.cphnorth.dk Trongårdsvej 44 DK 2800 Kgs. Lyngby 1. Opgaven Indledning: I december 2009 skal Danmark

Læs mere

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design 1 Indholdsfortegnelse Idéen bag logo 3 Idéen bag website 4 Farveversioner af logo 5 Webdesign 6 Videoen: 7 Visuelle tanker 7 Stil 7 Speciel effects 8 3D 8 Motion Design 9-10 2 Introduktion Hoved idéen

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Arbejd med lyd i Audacity

Arbejd med lyd i Audacity Arbejd med lyd i Audacity Mange undervisningsprogrammer gør det muligt at tilføje lyd til din produktion. Brugeren kan enten optage hendes eller hans egen stemme og/eller tilføje forskellige lydeffekter

Læs mere

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet Morten Jaeger - Underviser v. KU, Rytmisk Musikkonservatorium og RUC - Komponist og producer, Fishcorp - Spildesign, Learning Lab, DPU - Konsulent, innovation og spil v. Workz a/s Sound Forum Øresund -

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

OMKnet trådløs. Overblik. Gode ting ved trådløs. Dårlige ting ved trådløs 3/12/2012

OMKnet trådløs. Overblik. Gode ting ved trådløs. Dårlige ting ved trådløs 3/12/2012 OMKnet trådløs Dette dokument er udarbejdet ud fra egen viden, informationssøgning og testning på kollegiet. En længere og større testning og undersøgelse vil være nødvendig før en præcis pris og endelig

Læs mere

Internet Information Services (IIS)

Internet Information Services (IIS) Internet Information Services (IIS) Casper Simonsen & Yulia Sadovskaya H1we080113 06-11-2013 Indholdsfortegnelse Problemformulering... 2 Hvorfor:... 2 Hvad:... 2 Hvordan:... 2 Problembehandling... 3 Introduktion...

Læs mere

Efficient Position Updating

Efficient Position Updating Efficient Position Updating Pervasive Positioning, Q3 2010 Lasse H. Rasmussen, 20097778 Christian Jensen, 20097781 12-03-2010 1 Introduktion Denne rapport har til formål at beskrive implementeringen og

Læs mere

Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne. Et billede siger mere end 1000 ord.

Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne. Et billede siger mere end 1000 ord. Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne Et billede siger mere end 1000 ord. Dette gamle ordsprog kan komme til sin ret, når man skal danne mening for bruger og borger i eksempelvis en

Læs mere

Brugermanual. EnVivo Cassette Converter

Brugermanual. EnVivo Cassette Converter Brugermanual EnVivo Cassette Converter INDHOLD Introduktion... 3 Produktegenskaber... 3 Udpakning af Cassette Converter... 3 Isætning / udskiftning af batterier... 4 Installation af software... 4 Beskrivelse

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014

Tidsregistrering. Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4. Informationsteknologi B. Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 2014 Tidsregistrering Jacob E., Jacob H., Mathias, Mads H., Jonatan og Dan 3.4 Informationsteknologi B Roskilde Tekniske Gymnasium 25-11-2014 Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 2 User stories... 3 3

Læs mere

Brugervejledning til Design Manager Version 1.02

Brugervejledning til Design Manager Version 1.02 Brugervejledning til Design Manager Version 1.02 Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 1.1 Det kan du med HostedShop Design Manager... 3 1.2 Feature list... 3 2. Design... 4 3. Filer og CSS... 4 3.1

Læs mere

Generelt om lyd...2. Lydformater... 2 Andre formater (der ikke gennemgås her)... 2. Audacity...3

Generelt om lyd...2. Lydformater... 2 Andre formater (der ikke gennemgås her)... 2. Audacity...3 Lyd: Tastevejledning Audacity og CDex Generelt om lyd...2 Lydformater... 2 Andre formater (der ikke gennemgås her)... 2 Audacity...3 Optag fra mikrofon... 4 Marker en del af optagelsen... 5 Slet en del

Læs mere

Procesbeskrivelse - Webprogrammering

Procesbeskrivelse - Webprogrammering Procesbeskrivelse - Webprogrammering Indholdsfortegnelse Forudsætninger... 1 Konceptet... 2 Hjemmesiden... 2 Server-side... 3 Filstrukturen... 3 Databasehåndtering og serverforbindelse... 4 Client-side...

Læs mere

Windows 7 Instruktionsvideo

Windows 7 Instruktionsvideo 1. Mus og tastatur (4:17) Du lærer vigtige taster på tastaturet at kende, samt hvordan du skal anvende musen i Windows 7. 2. Skrivebordet (4:39) Du lærer at arbejde med Skrivebordet i Windows 7 og kommer

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

Dagens program. Domæner. change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog. Hvad er widgets.

Dagens program. Domæner. change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog. Hvad er widgets. Dagens program Har alle fået? Har nogen betalt for meget? Hav jeres koder klar Domæner change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog Hvad er widgets Hvad er

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: etik på mobil og internet. etik i forhold til billeder og det skrevne ord. Formål Med udbredelsen af internettet er mobningen blevet digital og kan foregå 24 timer i døgnet

Læs mere

Digital formidling i det fysiske rum

Digital formidling i det fysiske rum Digital formidling i det fysiske rum lyt! leg! se! læs! smug-kig! Marianne Krogbæk, ITK - Jannik Mulvad, Aarhus Hovedbibliotek KONCEPT_INTERAKTIV BOGREOL Hvem er vi? Hovedbiblioteket i Aarhus Urban Mediaspace

Læs mere

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation

Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation BIM University 2012 Skitsering og rendering med Revit - BIM workflow fra skitse til præsentation v/ André Andersen, Supporter, Arkitekt Indhold i Building Design Suites Workflow i Building Design Suite

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter Indhold Hvad er et webinar?... 2 Hvordan foregår det?... 3 Deltag via tablet... 9 Forskellige former for interaktion... 11 Hvilket udstyr skal jeg bruge?... 12 Hvad skal jeg ellers bruge?... 13 Kan man

Læs mere

Backup Applikation. Microsoft Dynamics C5 Version 2008. Sikkerhedskopiering

Backup Applikation. Microsoft Dynamics C5 Version 2008. Sikkerhedskopiering Backup Applikation Microsoft Dynamics C5 Version 2008 Sikkerhedskopiering Indhold Sikkerhedskopiering... 3 Hvad bliver sikkerhedskopieret... 3 Microsoft Dynamics C5 Native database... 3 Microsoft SQL Server

Læs mere

Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt!

Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt! Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt! Af Pernille Ulla Andersen & Benny Lindblad Johansen, lektorer I biologiundervisningen ved Læreruddannelsen i Århus arbejder de studerende med

Læs mere

Projektet er støttet af:

Projektet er støttet af: Projektet er støttet af: Hvordan kan folkebiblioteket få en rolle i forhold til skolereformen? Hvordan kan vi arbejde med unges digitale dannelse? Hvordan designer vi læringsforløb målrettet understøttende

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: at være udenfor fællesskabet. kontra at være opmærksomme på hinanden. Formål Noget af det, som eleverne på mellemtrinnet er mest bange for, når de er i skole, er at blive

Læs mere

Brugervejledning. ComX brugervejledning version 4.1

Brugervejledning. ComX brugervejledning version 4.1 Brugervejledning ComX brugervejledning version 4.1 1 INDHOLD PAKKENS INDHOLD Pakkens indhold side 2 Fjernbetjening side 2 Tilslutning af Settop-boksen side 3 Introduktion til Bredbånds-TV side 4 Tilslutning

Læs mere

Du har nu en genvej på dit skrivebord hen til den mappe hvor dine filer med bøgerne kommer til at ligge, den virkelige sti = c:\bøger.

Du har nu en genvej på dit skrivebord hen til den mappe hvor dine filer med bøgerne kommer til at ligge, den virkelige sti = c:\bøger. Download af bøger i MP3 format Side 1 af 6 Forudsætninger for at kunne benytte denne mulighed er: En computer med rimelig diskplads (hvert bog fylder små 200 MB). En god Internetforbindelse, for ikke at

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

ipad for let øvede, modul 10 ipad og Computer

ipad for let øvede, modul 10 ipad og Computer 17112014AS ipad for let øvede modul 10 ipad og computer Indledning I dette modul gennemgås nogle af de muligheder, der er for samspil mellem computeren og ipad'en. På ipad'en findes app'en itunes Store.

Læs mere

Brugervejledning Bearbejdet af ScanDis A/S. ClearNote +

Brugervejledning Bearbejdet af ScanDis A/S. ClearNote + Brugervejledning Bearbejdet af ScanDis A/S + + Vejledning til + Brugervejledning version 7.2.1 Copyright 2006 by Optelec, The Netherlands og ScanDis A/S All rights reserved. Alle rettigheder forbeholdes.

Læs mere

Manual til Thvilum WebGIS

Manual til Thvilum WebGIS Manual til Thvilum WebGIS Thvilum A/S, Rønhøjvej 12, 8300 Odder, Tlf. 86 54 62 33, www.thvilum.dk Indledning. Denne manual er en vejledning i nogle af de grundlæggende funktioner i programmet. Den kan

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

3D visualisering af trafik omkring ny letbane

3D visualisering af trafik omkring ny letbane 3D visualisering af trafik omkring ny letbane Ole Munk Riberholt COWI A/S Indledning I foråret 2005 tog Københavns Amt initiativ til en udstilling om den mulige kommende letbane på Ring 3. Til udstillingen

Læs mere

Synkron Via CMS er en ny generation Content Management System

Synkron Via CMS er en ny generation Content Management System Synkron Via CMS er en ny generation Content Management System De sidste par år er internettet gået fra at være endnu en marketingaktivitet for de fleste organisationer til at blive et strategisk og forretningskritisk

Læs mere

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter - sidste rettelse: 10/06/2005 side 1 Indholdsfortegnelse Kort oversigt over dgn2osg... 3 Systemkrav... 3 Funktionalitet...4 Geometri...4 Materialer...

Læs mere

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd på computeren:...1 Lydoptager...3 Lydstyrke...4 Windows Media Player:...5 Et par eksempler på websider, hvor man har glæde af sin medieafspiller:...7

Læs mere

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions Udlejnings software Vores udvikling er ikke stoppet!! by Soft-Solutions RentCalC, som er danmarks ubetinget bedste udlejnings software, kan hjælpe dig med på en hurtigt og simple måde, at holde styr på

Læs mere

idé og udvælgelse KORT 1 KORT 2

idé og udvælgelse KORT 1 KORT 2 IDÉ OG UDVÆLGELSE idé og udvælgelse I skal nu arbejde videre med jeres problemstiling. Det første I skal gøre for at finde en løsning på jeres problem er at få en masse idéer. Det gør I bedst ved at lave

Læs mere

GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE

GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE GRAFISK WORKFLOW REDESIGN AF HJEMMESIDE 2 REDESIGN AF FUTURECOM BUSINESS SOLUTIONS HJEMMESIDE OPGAVEN Den gamle hjemmeside skulles redesignes da den daværende hjemmeside var forældet (indhold og udseende)

Læs mere

Lightroom 3. 1. Nyhederne i version 3

Lightroom 3. 1. Nyhederne i version 3 Lightroom 3 Lightroom er et fantastisk program, hvis ellers nogen er i tvivl om det. Det er først og fremmest et fotografens program al fokus er på en hurtig, fleksibel og effektiv behandling af digitale

Læs mere

Tjekliste til samtlige bannere på danskespil.dk

Tjekliste til samtlige bannere på danskespil.dk Tjekliste til samtlige bannere på danskespil.dk 1 Bemærk!!! Det er sjældent at bureauet skal levere samtlige bannere. Standard pakken er et promotion banner Forside og community bannere på danskespil.dk

Læs mere

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING 2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING Baggrund Udgangspunktet er projekt 2, dvs. en blog om cupcakes, hvor målgruppe, afsender og modtager allerede er defineret. Du bliver nu bedt om at udvikle et

Læs mere

(Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men til evaluering. Kritik er på engelsk criticism)

(Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men til evaluering. Kritik er på engelsk criticism) Billede kritik Eller nærmer billede evaluering, da kritik er negativt ladet på dansk. Man kan også kalde det billede bedømmelse der er mere dansk (Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI

ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI Socio-tekniske systemer: SEPTIGON-modellen Anvende psykologisk viden og metoder i udforskning

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Vejledning til brug af IT for nye elever

Vejledning til brug af IT for nye elever Vejledning til brug af IT for nye elever Vers.1. Okt 2014 IT Center Syd byder dig velkommen til Sønderborg Statsskole Denne vejledning er lavet for at gøre det nemmere for dig som elev, at benytte de forskellige

Læs mere

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER Fakta (interviewerens noter) Museum telefonnummer Kontaktperson Henvist til anden kontaktperson (navn) Interviewer Antal opringninger (sæt x per opringning)

Læs mere

Postregistrering Eksamensprojekt i Programmering C Lavet af: Frantz Furrer Svendborg Erhvervsskole HTX Vejleder: Claus Borre

Postregistrering Eksamensprojekt i Programmering C Lavet af: Frantz Furrer Svendborg Erhvervsskole HTX Vejleder: Claus Borre Postregistrering Eksamensprojekt i Lavet af: Frantz Furrer Vejleder: Claus Borre Side af 4 Titelblad: Skolens navn: Svendborg Tekniske Gymnasium - Rapport: Rapportens titel: Postregistrering Side antal:

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

Sådan kommer du i gang med at bruge video

Sådan kommer du i gang med at bruge video Sådan kommer du i gang med at bruge video INDHOLD INDLEDNING... 3 DERFOR SKAL DU I GANG MED AT BRUGE VIDEO... 4 OVERVEJELSER... 5 SOCIALE MEDIER... 5 YOUTUBE... 6 OPDATER OFTE... 6 UDSTYR... 6 HVAD SÅ

Læs mere

om YouTube og barcodes i undervisningen

om YouTube og barcodes i undervisningen Broadcast yourself om YouTube og barcodes i undervisningen På dette mediacard skal vi arbejde med video og videodokumentation af faglige emner i undervisningen, som skal deles på YouTube og omsættes til

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

Multimediedesigner. Vedvarende. energi Multimediedesigner Vedvarende energi Eksamensprojekt 2. sem. maj. 2014 - jun. 2014 Problemstilling Vedvarende energi er en samlebetegnelse for bioenergi, vindenergi, solenergi og andre teknologier, der

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

Enes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium 20 05 2010 Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C

Enes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium 20 05 2010 Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C Indhold Indledning(Enes)... 2 Problemstilling (Enes)... 2 Teori (Enes)... 2 Løsningsforslag (Enes)... 4 RFID relæet (Mathias)... 6 Krav (Enes og Mathias)... 8 Målgruppen (Mathias)... 8 Rekvirent... 8 Implementering(Mathias)...

Læs mere

De har ikke et tastatur. Nogle funktioner er mere besværlige end på en pc. Kræver lidt tilvænning i ft. specialfunktioner.

De har ikke et tastatur. Nogle funktioner er mere besværlige end på en pc. Kræver lidt tilvænning i ft. specialfunktioner. App Formål/anvendelse Fordele Udfordringer Hvad skal de lære Tip Pages Skrive opgaver og notater Keynotes imovie Splice Lave præsentationer og vise dem for klassen Små videoproduktioner, med film, musik,

Læs mere

Google Søgninger side 1 af13

Google Søgninger side 1 af13 Google Søgninger side 1 af13 Indholdsfortegnelse Internetforkortelser og adresser m.m.... Side 2 Søgning i Google... Side 4 Nyhed erstatning for det sorte bånd... Side 7 Avanceret søgning... Side 10 Flere

Læs mere

EKSPORTER DIN FÆRDIGE FILM

EKSPORTER DIN FÆRDIGE FILM EKSPORTER DIN FÆRDIGE FILM Målet med en film er som regel at andre skal se den. Derfor skal ens sekvens altså det der er klippet sammen på tidslinjen også ud af AVID en igen. Der er grundlæggende to måder

Læs mere

Onsdags-workshops foråret 2014

Onsdags-workshops foråret 2014 Onsdags-workshops foråret 2014 Hver onsdag kl.15-17 Alle workshops er gratis 15. Januar: Google konto til meget mere end g-mail 22. januar: Google Chrome browseren fra Google 29. januar: NemID, borger.dk

Læs mere

Teknologianvendelse. - En overset ledelsesopgave. Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013

Teknologianvendelse. - En overset ledelsesopgave. Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013 Teknologianvendelse - En overset ledelsesopgave Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013 Udviklingen i retning af smarte, selvbetjente it-løsninger accelererer overalt i frontlinien, hvor borgere

Læs mere

Svendeprøve Projekt Tyveri alarm

Svendeprøve Projekt Tyveri alarm Svendeprøve Projekt Tyveri alarm Påbegyndt.: 8/2-1999 Afleveret.: 4/3-1999 Projektet er lavet af.: Kasper Kirkeby Brian Andersen Thomas Bojer Nielsen Søren Vang Jørgensen Indholds fortegnelse 1. INDLEDNING...3

Læs mere

1. HVAD ER HOT POTATOES? 2. HVAD BESTÅR HOT POTATOES AF? 3. HVAD KOSTER HOT POTATOES? 4. SOFTWARE- OG HARDWAREKRAV.

1. HVAD ER HOT POTATOES? 2. HVAD BESTÅR HOT POTATOES AF? 3. HVAD KOSTER HOT POTATOES? 4. SOFTWARE- OG HARDWAREKRAV. Hot Potatoes 1. Hvad er Hot Potatoes?...2 2. Hvad består Hot Potatoes af?...2 3. Hvad koster Hot Potatoes?...2 4. Software- og hardwarekrav...2 5. Versioner....3 6. Indstillinger...3 Ny, Åbn, Gem, Gem

Læs mere

Mobiltelefonen som videokamera i undervisningen. Steen Grønbæk Mercantec Viborg

Mobiltelefonen som videokamera i undervisningen. Steen Grønbæk Mercantec Viborg Mobiltelefonen som videokamera i Steen Grønbæk Mercantec Viborg 1 Video i - Lærer-/skoleproduceret video Typer Barfodsoptagelse fra en undervisningssituation Ved barfodsmetoden anvendes der ikke tid på

Læs mere

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen 2 Roskilde LIVE Case for Roskilde Kommune lanceret maj 2012 Scan QR-koden eller sms mob roskilde til 1969 En let og legende vej til kulturelle

Læs mere

Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 1.0

Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 1.0 Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 1.0 Dokument: SuperSail DS Users Manual 1.0.docx Dato: 09. December - 2013 Revision: 1.0 Antal sider: 19 Side 1 af 19 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Web CMS kontra Collaboration

Web CMS kontra Collaboration Web CMS kontra Collaboration Sammenligning mellem Sitecore og Sharepoint Lars Fløe Nielsen, Evangelism ln@sitecore.net Page 1 Sitecore har dyb integration til Microsoft Sitecore har integration til mange

Læs mere

OPG 1: Iscenesæt et fotografi

OPG 1: Iscenesæt et fotografi Optagelsesprøve til Fotografisk Kommunikation lørdag 10. maj 2014 OPG 1: Iscenesæt et fotografi Deadline: Upload af løsning senest kl. 10.30. Skrive- og kreativitetsopgave: BALLETDANSER ALBAN LENDORF I

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside - redigeret i Umbraco

Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside - redigeret i Umbraco Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside - redigeret i Umbraco Adresse: http://dinafdeling.lof.dk/ Rediger hjemmeside i Umbraco: http://dinafdeling.lof.dk/umbraco/ HUSK ingen www i adressen, skriv blot

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D Opgaver Gruppe 16 Informationsteknologi D IT Opgaver Her kan du se alle de IT opgaver som vi har lavet i løbet at vores informationsteknologi D periode. Media College Aalborg Side 0 af 7 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Google Apps. Lær at oprette, organisere, dele og slette dokumenter. Udarbejdet af PLC, version 2013!!!!!!! Side 1 af 9

Google Apps. Lær at oprette, organisere, dele og slette dokumenter. Udarbejdet af PLC, version 2013!!!!!!! Side 1 af 9 Lær at oprette, organisere, dele og slette dokumenter. Udarbejdet af PLC, version 2013!!!!!!! Side 1 af 9 Arbejde i faner Google Apps arbejder i faner, derfor er det vigtigt, du er bekendt med det. Mappen

Læs mere

2013 SP1. Konfiguration af koncernindblik. Configuration Guide

2013 SP1. Konfiguration af koncernindblik. Configuration Guide 2013 SP1 Konfiguration af koncernindblik Configuration Guide Intellectual Property Rights This document is the property of ScanJour. The data contained herein, in whole or in part, may not be duplicated,

Læs mere