PROTOTYPING forelæser: Nanna Inie november 2015
dagsorden: reminder spørgsmål til dagens litteratur? dagens case prototypeøvelse evaulering af prototyper
reminder Formål: Ved bedømmelsen af prøvepræstationen vil der blive lagt vægt på, i hvor høj grad den studerende: - demonstrerer viden om designprocesser og metoder. - evner at anvende designprocesteori som grundlag for gennemførelsen af digitale designprocesser. - demonstrerer kendskab til et repertoire af designmetoder og -teknikker og reflekterer over udvalgte metoder og teknikkers anvendelse i konkrete situationer. - evner at anvende metoder og teknikker til tilrettelæggelse og gennemførelse af egne designaktiviteter. - evner at reflektere og diskutere egne designaktiviteter med baggrund i kursets metodiske og teoretiske genstandsfelt. Kursusbeskrivelse: De studerende undervises i designteori, -metoder og -teknikker med hovedvægt på en eksperimentel tilgang til designprocessen. Omdrejningspunktet for kurset er en brugs- og kontekstorienteret tilgang til design. Kurset tematiserer, hvorledes valget og tilrettelæggelsen af den enkelte designaktivitet afhænger af den situation, der designes i/til og hvordan udarbejdelsen og anvendelsen af specifikke designmaterialer (mock-ups, scenarier, prototyper, etc.) skaber grundlag for samarbejder mellem designere og brugere. Ordnung muss sein: Jeg forventer at I læser primærlitteraturen til hver gang, så vi kan gennemgå den på lige fod.
spørgsmål til dagens litteratur? Buchenau M. & Suri, J. F. (2000): Experience Prototyping Lim, Y.K. et al. (2008): The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas* Mogensen, P.H. (1992): Towards a provotyping approach in systems development*
dagens case: stadig stomi!
experience prototyping: 3 anvendelser understanding existing experiences exploring design ideas communicating design concepts
repræsentationer af design, før det eksisterer looks like behaves like works like
fundamental prototyping principle (Lim, Stolterman & Tenenberg) what matters is not identifying or satisfying requirements using prototypes but finding the manifestation that in its simplest form, filters the qualities in which designers are interested, without distorting the understanding of the whole
economic principle of prototyping (Lim, Stolterman & Tenenberg) the best prototype is one that, in the simplest and most efficient way, makes the possibilities and limitations of a design idea visible and measurable
experience prototyping mere en attitude end en værktøjskasse
oplevelse // experience multiple sensory qualities dynamic relationship with other people, places and objects expectations
oplevelse // experience contextual factors: social circumstances time pressures environmental conditions
What I hear I forget. What I see, I remember. What I do, I understand! chinese philosopher Lao Tse
1 understanding existing user experiences målet er at opnå en high fidelity simulation af en eksisterende oplevelse, som ikke kan opleves af designeren direkte, fordi den er farlig, utilgængelig, dyr etc.
2 exploring and evaluating design ideas målet er at facilitere udforskning af mulige løsninger og at give data til designteamet
3 communicating ideas to an audience målet er at en klient, kollega eller bruger forstår designidéen ved at lade dem opleve den
low-fidelity-prototyper kan være lige så værdifulde som high-fidelity-prototyper
husk én prototype er aldrig nok
når man designer en prototype 1. Hvad er formålet med prototypen? (eksisterende oplevelse, afprøve idé eller kommunikere idé?) 2. Er vi interesserede i sensoriske/temporale/ dynamiske aspekter af oplevelsen - eller de fysiske/spatiale/sociale aspekter - eller de kognitive og temporale/dynamiske aspekter? 3. Setting the stage: hvad ignorerer vi i prototypen? 4. Kontekst: hvad er brugssituationen? (intim/rutinepræget/emergency etc.)
når man evaluerer en prototype 1. Filtering dimensions Appearance, Data, Functionality, Interactivity, Spatial structure 2. Manifestation dimensions Material, Resolution & Scope
øvelse i læsegrupper: vælg én af følgende designidéer fra sidste gang om stomiposer: 1. Et problem er at personen skal tømme sin stomipose ofte, vi har taget udgangspunkt i at posen skal tømmes ti gange om dagen. En hurtigere lukke-funktion istedet for en clips eller velcro, således det var hurtigere og mere effektivt at tømme sin stomipose, kunne måske være behjælpeligt på tømningsprocessen, og kunne effektiviseres. 2. Vi mener at det største problem er, at posen kan lække i løbet af dagen eller natten. Det er især et problem hvis man er ude i det offentlige rum, da man ikke har ro (og evt. udstyr) til at håndtere situationen. En eventuel løsning: Der kan opfindes noget nyt tape eller lim der passer bedre til forskellige hudtyper. Der kan gives emergency kits og gives tips til hvilke redskaber man kan bruge i en nødsituation. 3. Dehydrering eller hindring i optagelse af vitaminer. Intelligent drop, som måler niveau af eks. dehydrering og doserer efter det.
øvelse i læsegrupper: ud fra følgende designidéer fra sidste gang om stomiposer, skal I designe en prototype (tegne og beskrive, ikke bygge), hvor I klargør følgende: 1. Hvad er formålet med prototypen? (eksisterende oplevelse, afprøve idé eller kommunikere idé?) 2. Er vi interesserede i sensoriske/temporale/ dynamiske aspekter af oplevelsen - eller de fysiske/spatiale/sociale aspekter - eller de kognitive og temporale/dynamiske aspekter? 3. Setting the stage: hvad ignorerer vi i prototypen? 4. Kontekst: hvad er brugssituationen? (intim/rutinepræget/emergency etc.)
øvelse i læsegrupper: feedback gå sammen med en anden gruppe præsentér jeres prototype (3 min.) den anden gruppe giver feedback (10 min.) Hvad mangler i prototypesetuppet - hvis noget? Hvad for en slags data giver prototypen? byt den ultimative evaluering af en prototype: virker den som værktøj til at generere og evaluere designidéer?
false findings problemer på grund af prototypen, ikke designet missing findings ting som ikke blev fundet på grund af ukompletheden af prototypen
prototypematerialer MakeyMakey Arduino Powerpoint / Keynote (interfaces) Osv. osv.
opsummering hvad er prototyper hvad er prototyping hvad er experience prototyping hvad er oplevelsens kvaliteter hvordan designer man en prototype
næste gang: interaktionsdesign i et historisk perspektiv Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004). Kap. 6. Bansler, J. (1989): Systems development research in Scandinavia: Three Theoretical Schools Harper, R. et al. (2008) Kap. 1+2. Winograd, T. (1997): The Design of Interaction*