17.09.87/shei@itu.dk Gruppe 7 Sketching og Prototyping - BSPR Mogens Jacobsen & Tomas Sokoler 19.861 anslag Online version: http://soffe.me/portfolio/?page_id=287 (http://soffe.me/portfolio - > Spring 2013 course - > Sketching and Prototyping) EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES
2 INDHOLDSFORTEGNELSE ABSTRACT DESIGNTEMA HEPPEH SKETCHING OG DESIGN PROCES DESIGNTRÆ OG RATIONALE SKETCHING TEKNIKKER: 2D SKETCHING HARDWARE SKETCHING VIDEOSKETCHING DISKUSSION KONKLUSION LITTERATURLISTE 2 3 3 4 5 6 6 9 10 11 12 14 ABSTRACT This paper is about the design process of the becoming of the concept. I will explore and explain with support from different theori- es, among others Buxton and Schön, how I used the sketching methods - 2D, hardware and video sketching. There will furthermore be a dis- cussion and reflection on how the design process was and the benefit of that. The paper concludes that in order to get a great design idea, you need to sketch away with the different sketching techniques and also in which situations the techniques are a better fit.
3 DESIGNTEMA I dette års tema var fokus på mennesker og sport. Temaet var således: Internet of Things and Physical Exercise. Målet med temaet er, at få os til at pågå vores designproces under faste rammer. Det gav også os studerende noget håndgribeligt, da vi skulle i gang med at brainstor- me ideer til vores prototype og benytte os af forskellige sketching tek- nikker. HEPPEH er en app samt vibrations dims til at sætte på enten sko eller håndled, der har fokus på at motivere løberen. Som selve navnet indi- kere, er det en heppe funktion der interagerer mellem løberen og lø- berens venner, der sidder med mobilen. Mange kan rigtig godt lide at løbe sammen med andre, da det er en god hjælp til at give den en ekstra tand. Men det er ikke altid man har en ven, der er klar til at løbe med, når man skal ud og løbe selv. På den måde virker som en erstatning, hvor den giver den samme motiverende effekt, som man ellers ville have haft, hvis man var ude og løbe med en løbemakker. Pointen er at løberen tager ud og løbe, og vibrationsdimsen bliver sat på håndleddet eller skoen, alt efter hvad man foretrækker.. Venner, der har app en og er ven med løberen på, får en notifikation om at løberen er taget ud for at løbe. Vennerne får muligheden for at trykke på Hep knappen, som så bliver sendt trådløst til løberen, hvor dimsen vibrerer. Dimsen vil ikke forstyrre løberen på nogen måde, men dens vibration vil gøre løberen opmærksom på, at der er en ven eller flere, der følger med i løbet og hepper på vedkommende. At der er tilskuere på ens løb virker mere motiverende, og derved vil det øge løberens præsentation. kan også bruges til at notificere vennen om, at løberen er ble- vet træt og tilbyde vennen at heppe på løberen. Mens løberen har det hårdt, vil der være en vibration fra dimsen, hvor løberen vil vide, at der er en ven der kigger med og bakker op. Formålet her er så at skubbe løberen i gang igen ved hjælp af motivation fra sin ven. Vores prototype video kan ses på dette link: http://youtu.be/vqvz6px_8yk
4 SKETCHING OG DESIGN PROCES Når man skitserer lader man sig selv blive åben for nye ideer samtidig med at man kommunikerer med sine egne ideer. Buxton (2007) frem- viser en skitse (fig. 1) som en illustration hvorpå man kan se, hvordan designeren kommunikere med sit design. En skitse er skabt fra ens eksisterende viden. Man læser sin skitse og dermed skabes ny viden og igen kan lave en skitse udfra sin nye viden. Det er en cirkel, der bliver ved lige indtil designeren er tilfreds med resultatet. Schön har også beskrevet denne proces, hvor han kalder den for Re- flection in action (Schön & Bennett, 1996). Schön beskriver også Re- flection on action, som er mere abstrakt, hvor man stopper op og tæn- ker over de forskellige skitser, man har lavet og efter overvejelse skit- serer man igen. Det tredje niveau af refleksion er Reflection on Prac- tice. Især på dette niveau kigger man på sine sketches, om der er noget der gentager sig eller om man uheldigvis er havnet i et mønster, der blokerer en i at skabe noget nyt og innovativt. Figur 1: A Sketch of Dialogue with a Sketch (Buxton, 2007, p. 114) Sketching er fundamentet for at et design kan udvikles og der er man- ge forskellige sketchingmetoder, man kan tage i brug. I vores design- proces har vi benyttet os primært af 2D- og video- sketching. Der har også været lidt leg med hardware- sketching, men det blev aldrig en af vores foretrukne sketchingmetoder, hvilket jeg vil komme mere ind på senere i denne rapport.
5 DESIGNTRÆ OG RATIONALE I vores designtræ ses det at designprocessen ikke er en liniær proces. Buxton (2007) præsenterer i sin bog Laseau s overlapping funnels som en design proces, hvor det starter med elaboration, hvor designeren starter med et tema, som så bliver bredere jo flere ideer man har jo længere fremme i processen man er. Derefter bliver tragten overlap- pet med en omvendt tragt - reduction, som er beslutningstagningen, der hvor man dræber sine elskede. Man indskrænker ideerne gen- nem refleksion, som til sidst bliver en ide som man arbejder med. (ci- teret i Buxton, 2007, p. 144) Figur 2 Laseau s Overlapping Funnels (Buxton, 2007, p. 144) På vores design træ kan den samme proces ses, hvor vi i starten har ladet os inspirerer, hvorpå vi med hjælp af sketching teknikkerne og flere beslutninger har indskrænket det til en ide,. Figur 3 Design træ
6 SKETCHING TEKNIKKER: I løbet af vores design proces tog vi tre forskellige skitseringsteknik- ker i brug: 2D- sketching, Hardwaresketching i form af Arduino og vi- deosketching. Alle sketchingteknikker blev brugt til forskellige formål og alle teknikker har deres fordele og ulemper. 2D- SKETCHING Ifølge er Buxton (p.111, 2007) er 2D- sketching en billig og hurtig må- de at skitsere på. Den største fordel med 2D- sketching er, at det er så billigt, at du blot kan smide papiret ud, hvis det ikke kan bruges til noget. En anden ting der taler til dens fordel er at den er tvetydig og derfor giver designeren meget plads til at kunne boltre sig med og lade fantasien løbe af sig. Vi benyttede meget af 2D- sketching hele vejen igennem, da det var hurtigt og nemt. Især helt i starten, hvor det bare gjaldt om at komme med så mange ideer som muligt, der til sidst kunne blive til en genial ide. Vi benyttede os af flere forskellige sketchingteknikker, blandt an- det individuelt, hvor man sketcher fra flere perspektiver og brain- sketching også kaldet brainwriting, hvor vi i gruppen lader papirerne rotere mellem os og tegner videre på andres sketches. Ifølge Isaksen et al (1998) er denne metode god til at generere en masse ideer inden for få temaer (citeret i van der Lugt, 2005, p. 117 (16)). At få genereret en masse ideer inden for få temaer, var netop det, vi skulle gøre i vores 2D- sketching, og derfor blev denne metode meget populær i vores gruppe. Det var en metode vi vendte tilbage til flere gange. Det gav os en mulighed for at diskutere alle sketchs, som alle havde været med til at bidrage til og derfor kunne forklare hvad og hvorfor, vi havde skit- seret det. Der kom ofte interessante og besynderlige ting ud af brain- sketching, Vores alles favorit af det mest besynderlige,der kom ud af vores sketching var bolden man løb efter, som kan ses på Figur 2 ne- denunder. Figur 4 Løb med bold
7 Det gav os en ny indfaldsvinkel, som vi prøvede at arbejde videre med. Ligesom ikke alle ideer realiseres, blev denne ide heller ikke realiseret efter vores backtalk, hvor vi kunne se, at det ikke ville være realistisk at løbe efter en bold, mens man løber. Det ville kun fange en lille grup- pe af fodbold eller blot boldinteresserede folk, hvilket ikke var menin- gen. Det her er et godt eksempel på tvetydigheden, som Buxton (2007) nævner, hvor det førte til en ny fortolkning og idegenerering. Den ret- tede os hen mod motivation under løb, som vores videosketching også pegede hen mod, og det blev hovedtemaet af vores prototype. Den største ulempe ved 2D gruppesketching er, at man sommetider ikke kan gennemskue, hvad der er blevet tegnet, og det kan lede til misforståelser i videretegningen. Ens egne 2D- sketchinger kan være utydelige for andre der kigger på dem, dels på grund af at de er tegnet af en ukvalificeret tegner og dels fordi 2D- sketching kan være en indi- viduel sag, at det kun er tegneren, som kan tyde tegningerne. Detalje- rigdommen kan også være minimal, da det kræver sin tegner at kunne tegne en tegning med mange detaljer. Alt i alt, er det dog ifølge Buxton (2007) ikke det vigtigste. Buxton (2007) angiver at 2D- sketching er til idegenerering, og derfor ikke behøver flere detaljer end højest nødvendigt. 2D- sketching kan ikke kun bruges som inspiration, men også til sketching af storyboard til videosketching. Fordelen ved at sketche et storyboard er, at man får et klart billede af hvilke scener, man skal bruge til optagelserne og historieforløbet. Dette har vi især brugt i forbindelse med forberedelserne til vores prototypevideo. Et eksem- pel kan ses på figur 3 og 4 på næste side. Figur 5 Hepper mens man løber
8 Figur 6 Sofa app hep vibration på løber Figur 7 Løber træt ser vibrationsmærke på sko app notifikation hep løber glad
9 HARDWARE SKETCHING I forbindelse med vores hardwaresketching var det meget interessant at finde ud af hvordan Arduino skulle bruges. Men da det var et helt nyt værktøj, man skulle lære at kende, tog det meget af vores tid. Ikke alene skulle man kende til hvordan man komponerer whiteboard, men man skulle også kende til programmeringssproget. Vi var alle meget interesserede i Arduino, fordi man straks fik resultater, af det man forsøgte at skitsere. Men at nå dertil, hvor vi kendte Arduino så godt, at vi kunne producere hurtige sketches, som Buxton (2007) ellers ka- rakteriserer en sketch med, var lang tid undervejs. På figur 8 og 9 til herunder ses knightrider med forskellige switch: Figur 8 Figur 9 Vi blev alle meget hurtigt begejstrede for vibe- board- dimsen og enige om, at vibratoren skulle være en essentiel del af vores prototype, da det også var realistisk for os at kunne sketche et program, der kunne give os det, vi ville have. Arduino var derfor med til at give os et praktisk billede af, hvordan vibratoren kunne være med i billedet og ved hjælp af lidt praktisk for- søg samt en portion fantasi, kom vi frem til, at Arduino skal være tråd- løs, og på den måde gav det en mulighed for, at vi kunne have vibrato- ren som en slags klistermærke man enten kan sætte på brystet eller skoen. Fordelen ved hardwaresketching er, at man tidligt i forløbet får et rea- listisk billede af, hvad der er muligt, og hvad der ikke er muligt. Desu- den giver hardwaresketching en større detaljerigdom, fordi man blandt andet får skitseret et program, der passer til formålet samt får reflekteret over, hvordan det kan bruges i virkeligheden. Derudover er det Arduino s styrke, at man straks får backtalk i forhold til, hvordan den vil fungere, og dermed kunne vi øjeblikkeligt se, om programme- ringen fungerede, som vi havde forestillet os. Udviklede man en fak- tisk prototype, ville man kunne have brugt programmeringen vi havde skitseret i selve prototype. Af de mest praktiske årsager som manglende trådløs forbindelse og erfaring, var Arduino noget vi valgte at nedprioritere og bruge som
10 vores storing sketch, som van der Lugt (2005) beskriver. Fordelen ved at have storing sketches er ifølge van der Lugt (2005), at man har et arkiv af forskellige sketches, man har lavet tidligt i problemløsnings- processen, som man kan tage frem indimellem, når man diskuterer nye ideer, man har fået senere. Det var her vores sketch af vibeboard og dets program kom frem flere gange til yderligere revision. VIDEOSKETCHING Buxton (2007) forklarer, at ved videosketching gælder det at perso- nerne i videosketchingen skal mim,e og der må ikke være nogle gen- stande, der repræsenterer de ting, vi forsøger at sketche med. I for- bindelse med vores idegenerering med vibration med Arduino beslut- tede vi, at anvende videosketching til en slags brainstorming, hvor vi fandt på forskellige situationer, hvor man kunne bruge vibratoren sammen med løb. Ved hjælp af den brainstorming, kom vi meget hur- tigt frem til, at det skal handle om motivation, som vores 2D sketches også rettede sig mod. Videosketching er en hurtig og nem sketchingmetode, som man kan bruge undervejs. Videosketching er med til at teste ideerne på deres usability og udtryk, uden at man låser sig fast på én enkelt ide. Desu- den kræver det ikke så meget i udstyr. En smartphone fungerer per- fekt som kamera til videosketchingerne. Desuden får man klippene at se forholdsvis hurtigt, hvilket er en stor fordel, hvis man skitserer vi- deoerne til brainstorming brug. Figur 10 Videosketching hvor vibrato- ren bliver ved med at vibrere til løbe- ren løber. http://www.youtube.com/watch?v=dd houueljwk Midt i vores designproces besluttede vi os at lave nogle videosketches udelukkende med improvisationsmetoden til at videreudvikle vores ideer med motivation og vibration. Resultatet blev til fem små klip med fem forskellige situationer, hvor man bruger vibratoren som mo- tivationsfaktor. Selvom der ifølge Buxton (2007) ikke bør redigeres i videoen, da det blot skal være en hurtig sketch efter hans sketching- principper, redigerede vi klippene sammen samt tilføjede vibrations
11 effekter. For at give bedre inspiration til, hvad det vil sige med vibrati- onerne, satte vi os alle sammen og kiggede videoerne igennem for backtalk. Vi konstaterede hurtigt, at mange af vores ideer allerede var i brug af Endomondo.com og derfor satte vi os sammen ved tegne- brættet og gik i gang med 2D brainsketching igen og videreudviklede vibratorideen med motivation. Det var desuden en stor hjælp til vores prototype video, at vi havde leget lidt med videosketching, da det gav os et klart billede af, hvordan en video bedst skulle redigeres, og hvad der blandt andet forhindrede en bruger i forståelsen af videoen. DISKUSSION There is no direct path between the designer's intention and the outcome. As you work a problem, you are continually in the process of developing a path in to it, forming new appreciations and understand- ings as you make new moves. (Schön & Bennett, 1996) Det var lige præcis sådan vores designprocess forløb. Der var ingen lineær tilgang til den endelige ide. Det hele var et broget forløb, akku- rat som jeg har illustreret herunder på figur 11 : Ulempen ved videosketching er, at det kræver lidt mere end 2D sketching. For at lave en videosketching kræver det, at man har stati- ster, rekvisitter og kameramand. Det stiller også krav til statisterne, at de skal virke overbevisende for at videosketchingen også virker over- bevisende. Men det er en balancegang, for hvis videoen virker alt for overbevisende,vil konceptet virke færdigt og ikke blot være en sketch og idé under udvikling. Figur 11 Design processen
12 Alle sketching teknikker bidrog med hvert sit til det endelige video- prototype, og når jeg ser tilbage på hele designforløbet, er det en hel bog for sig selv. At hele designprocessen var en lidt besværlig proces gør ikke meget. For uden alle de forskellige sketches vi har lavet un- dervejs, havde vi ikke fundet på i sidste ende. Som Buxton (2007) siger: Clarity is not always the path to enlightment. (Buxton, 2007 ch. 10). Som på figur x ovenover, har vores design proces be- stemt ikke været med klarhed fra starten. Det var først til sidst, vi alle blev enige om en idé, vi alle ville arbejde videre med og var enige om, at det var noget der manglede i vores samfund. Havde vi fra starten af haft en ide om hvad vores videoprototype skul- le handle om, havde vi måske kun haft en god idé, i stedet for at have arbejdet os frem til en fremragende idé. KONKLUSION Jeg må konkludere, at alle sketchingteknikker var gode på hver deres måde. 2D- sketching var meget praktisk på den måde, at vi blot kunne hive papir og blyant frem og begynde at skitsere, når vi følte behov for det. Vi kunne både gøre det i fællesskab og individuelt. At skitserne er meget tvetydige og kunne fortolkes på fleremåder gjorde, at vi under- vejs fik meget anderledes ideer, vi ikke havde set komme. Det var også via 2D- sketching vi fik ideen med hepningen, som kan ses på figur 5. Men inden da havde vi brugt videosketching, hvor brugte ideen med motivation som også var en idé, der var kommet ud af 2D- sketching. Videosketching gav os en mulighed for at improvisere på stedet med to statister og en kamerakvinde. Der fik vi inspiration til at videreud- vikle ideen med vibrationen, som et af de vigtigste elementer, som vi havde forelsket os i under hardwaresketchingen. Vi havde en klar ide om, at det var realistisk med vibration via vibe- board dimsen. Under videosketching fik vi god mulighed for, at improvisere os frem til for- skellige situationer, hvor en vibrator er praktisk. Ulempen her var, at vi sad lidt fast i det samme fokus. Her skulle vi nok have brugt lidt tid på at reflektere over vores videosketching, som Schön (& Bennett, 1996) beskriver. Det kunne have givet os en mulighed for at improvi- sere på ny med videosketchingen i stedet for at gå død i det. I stedet for tog vi fat i 2D- sketching,, som i det store og hele er det, som vi har kastet os mest ud i under vores designproces. Det var især fordi det var en aktivitet, vi havde mulighed for at deltage i alle sammen via rotations 2D- sketching. Det var her vi virkelig fik genereret en masse ideer, vi kunne arbejde videre med, og det var denne metode vi hele tiden vendte tilbage til, selv efter en hardwaresketching og video- sketching.
13 Hardware sketching med Arduino kunne vi have været bedre til at bruge, men mest fordi der ikke rigtig var nogen af os der havde erfa- ring i programmering, eller huskede særligt meget af fysik i forbindel- se med modstand og opsætning af whiteboard, havde vi valgt at ned- prioritere denne form af sketching. Den var dog især med til at inspi- rere os i forbindelse med vibe- boarden, som vi straks kunne visualise- re en masseting, det kunne bruges til. er på samme niveau som en ægte designproces med henblik til at de- signe noget bestemt. Igennem denne designproces har vi lært meget om selve processen, hvilket også var formålet med kurset. Det kan have skabt kunstige forudsætninger for denne refleksionsrapport, da vi undervejs skulle reflektere over alt, hvad vi gjorde, og alt blev gjort med det formål, at vi skulle kunne reflektere over det. Der har også været deadlines un- der forløbet, der kan have været med til, at man har skyndt sig lidt medselve designprocessen for at kunne følge med i de forskellige deadlines. Desuden har der været pauser under vores designproces, hvor vi har flyttet fokus fra at idegenerere og sketche til fordel for at lære Arduino og en helt ny sketching metode i forbindelse med hard- waresketching at kende. Det kan have medvirket til, at den designpro- ces, der var i gang, gik så meget i stå, at det blev forkastet og startet på ny, da fokuset blev flyttet tilbage til sketching og designproces. Derfor er det tvivlsomt at denne refleksionsrapport og selve designprocessen
14 LITTERATURLISTE Buxton, B. (2007). Sketching User Experiencees: Getting the Design Right and the Right Design. San Francisco: Morgan Kaufmann. 34). https://blog.itu.dk/bspr- F2013/files/2013/04/van- der- lugt- sketching.pdf Schön, D. (1992). Designing as reflective conversation with the matri- als of a design situation. Knowledge- Based Systems, 5(1), 3-14. Re- trieved from http://www.cs.uml.edu/ecg/pub/uploads/designthinking/schon- reflective- conversation- article- 1992.pdf Donald Schön & J. Bennett: Reflective conversation with materi- als. (Kapitel 9) From: Bringing Design To Software, T. Winograd, Ed. Book Publihed by ACM Press, New York, NY, 1996. Pages 171-189. http://hci.stanford.edu/publications/bds/9- schon.html van der Lugt, R. (2005). How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Design Studies, 26(2), 101-135 (1-