Sketching & Prototyping

Relaterede dokumenter
Sketching & Prototyping, forår 2011

Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9. Tegn:

Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping

Sketching and prototyping

Sketching & Prototyping May 15, 2013

Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU

Abstract: Indholdsfortegnelse

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces

EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

The Enchanted Drawing, Edison BSPR11 Lektion 2. Mogens Jacobsen /

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Analyse af værket What We Will

refleksionsrapport mindelygten

A Child Friendly Model of Tinnitus

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Titel: Barry s Bespoke Bakery

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

Engelsk 8. klasse årsplan 2018/2019

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Fra Design til Funktionel prototype

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Vejledning til brugen af bybrandet

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Logik Rapport - Alarm. Klaus Jørgensen Itet. 1a. Klaus Jørgensen & Ole Rud 9/ Vejledere: PSS & SKH

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

DET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Hvor er mine runde hjørner?

Digitale medier i dansk

KundeCenter Privat FRA KPI TIL FORMÅL

CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave

Ideudvikling. Michael Mose Biskjær Caroline Holst Lundqvist Kim Halskov

Når$kilderne$tier$,$en$undersøgelse$af$journalistens$ praksis$

Notat om underleverandører af software til medicinsk udstyr Specielt med fokus på fortolkere, hvor nyt udstyr let kan genereres

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Trolling Master Bornholm 2015

Indholdsfortegnelse:

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Den sociale kaffekande

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

Observation Processes:

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Autodesk Simulation. Torben Christensen Niels Riis Christensen NTI CADCenter A/S

Brug af Educational IT i undervisningen: PollEverywhere. Associate Professor Carsten Bergenholtz

Betydningen af dræning ved udførelse af CPT i siltet jord

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Sport for the elderly

Operation Manual SMS Air Conditioner Remote Controller Model No.: SR-001

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

Guide til din computer

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

Engelsk 5. klasse årsplan 2018/2019

Boligsøgning / Search for accommodation!

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Synopsis 1. Semester Casper Daa Jørgensen

Transkript:

Sketching & Prototyping På farten med lys og farver Refleksionsrapport Cathrine Seidelin 20.09.91, cfre@itu.dk BSRP-F 2012 Kursusansvarlig: Tomas Sokoler Anslag: 18.682 Online version: http://cathalog.dk/?p=1606

Indholdsfortegnelse Gruppe... 2 Abstract... 2 Tema: På farten med lys og farver... 3 At sketche... 4 Papir / 2D... 5 Video... 6 Hardware... 8 Konklusion... 10 Litteraturliste... 13 Bilag på Cathalog.dk... 13 Side 1 af 13

Gruppe Christian Askjær Emma Slebsager Nielsen Julia Warnke Kahlina Raben Ottosen Nikolaj Busk Henningsen Abstract This paper examines and compares three different methods of sketching: 2D-sketching, video sketching and hardware sketching. This happens in relation to various sketching and design theories. The paper is based on the experiences I have gained with sketching On the road with lights and colors (a helmet that changes color, when you get overtaken on the cycle path). It uses the sketches made for that purpose, to state its findings. The paper concludes that in order to make valuable and useful sketches it is important to use the right method for the right part of the process. Side 2 af 13

Tema: På farten med lys og farver De fleste mennesker bruger hver dag tid på at transportere sig fra et sted til et andet. Vi bruger meget tid i bussen, i metroen eller på cyklen. Vi har fokuseret på det, der sker mellem et sted og det næste; altså når vi er på farten. Vores tanke var at gøre dette tidsrum mere farverigt og desuden skabe muligheden for små ad-hocfællesskaber ved hjælp af augmenterede hverdagsartefakter. Vi har igennem kurset Sketching & Prototyping undersøgt dette problemfelt med tre forskellige sketchingteknikker: Videosketching, sketching på papir (2D), sketching med Arduino (hardware). Ved brug af idegenerende metoder samt førnævnte sketchingteknikker har vi arbejdet med og udviklet ideen om en lysende cykelhjelm, der skifter farve, når man bliver overhalet (af andre med samme slags hjelm). Ideen er udarbejdet med udgangspunkt i følgende problemformulering: Sketching the experience of using/living with [networked] electronically augmented everyday artifacts capable of communicating their use as part of everyday activities. Jeg vil i denne opgave præsentere disse metoders styrker og svagheder. Efterfølgende vil jeg sammenligne de tre sketchingmetoder samt reflektere over disses muligheder og begrænsninger. Det sker med udgangspunkt i de erfaringer jeg har gjort mig i løbet af denne proces. Figur 1. Designtræ, valg og fravalg fra vores proces Side 3 af 13

At sketche Sketching in the broad sense, as an activity, is not just a byproduct of design. It is central to design thinking and learning [1, s. 118] Buxton [1] påpeger, at måden man tænker som designer er essentielt for det at sketche. Han beskriver, at sketchen er at betragte som midlet, men den er ikke målet i sig selv. Ifølge Buxton bør man betragte skecthing som en aktivitet. Goldsmidt [2]og Shön [6] mener også, at man bør forstå sketching som en aktivitet, hvor der foregår en dialog mellem sketch og designer, kaldet backtalk. Backtalk forekommer, når sketchen overrasker designeren. Der er tale om en dynamisk dialog (fig.1), hvor designeren på den ene side fortolker sketchen som noget ( seeing as ), og efterfølgende arbejder hen imod det. På den anden side ser designeren, hvad hun har tegnet og tilfører tegningen ny mening, for derefter at sketche videre ( seeing that )[2]. På den måde kan sketching anvendes, som et redskab til at tænke med. Figur 1 Sketch of a Dialogue with s Sketch (Buxton, 2007) Idet man sketcher, fjerner man ideen fra bare at blive fantasien og bringer den ind i en kontekst. Det gælder hvad enten, der er tale om en lysende diode eller en blyantsstreg på et papir. Det kan medvirke til, at man oplever noget uforudset eller overraskende. Vi har i vores arbejde med forskellige former for sketching forsøgt at opnå forståelse for, hvilke muligheder og begrænsninger de enkelte metoder rummer, for derved yderligere at kunne forstå, hvordan metoderne genererer backtalk. Side 4 af 13

Papir / 2D Den første metode vi stiftede bekendtskab med i dette forløb var 2D-sketching, sketching på papir. Det foregik ved hjælp af idegenerende metoder såsom brainstorm og brainsketching [4]. I gruppen oplevede vi denne metode som en god måde til at illustrere vores ideer. Desuden hjalp metoden til, at vi kunne skabe en fælles forståelsesramme for ideerne. Papirsketching er et godt redskab til at generere mange ideer. Metoden er også god til at dykke ned og udforske én ide. Det oplevede vi især i forbindelse med vores brainsketching. Figur 2. Eksempel på vores brainsketching Teknikken er præget af at være hurtig og let at anvende. Tvetydigheden i en papirsketch er ofte et spørgsmål om, hvorvidt sketchen indeholder få eller mange, specificerende detaljer. En sketch med få detaljer efterlader sketchen mere åben og modtagelig for nye fortolkninger. If you want to get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes [1, s. 115]. Jeg oplevede, at 2Dsketching lader en udforske både helheder og detaljer i ens koncept: I forbindelse med vores brainstorm i begyndelsen af forløbet, kunne vi fokusere på de store linjer. Senere i processen, da vi havde konkretiseret vores ide, brugte vi 2Dsketching til at gå mere i dybden med vores koncept. Det skete eksempelvis ved illustrere for hinanden, hvordan vi ønskede/tænkte, at vores hardware skulle fungere (fig.3). En ulempe ved at sketche på papir er, at ideerne et fæstnet på papir. Det gør, at man derfor kan glemme at fokusere på selve brugeroplevelsen og derved miste empati for brugeren. Det er svært at 2Dsketche kropligsheden i et produkt. Side 5 af 13

Video Playing the role of a user, and exploring the potential technology with the Intent of using it, helps designers explore the design and their design ideas, and also come up with new ideas [5, s.29]. Som udgangspunkt havde vi svært ved at forstå, hvordan videosketching kan fungere som en sketch. Vi lavede fire videosketchs på baggrund af vores daværende overemne bevægelse. Hver af de fire sketches illustrerede en brainstorm-ide: Pointhjelmen (fig.4), Instrumentcyklen (fig.5), Zoomåtten og Urtecyklen (fig.6). Til vores første videosketch (Pointhjelmen) anvendte vi rekvisitter og havde på forhånd lavet et storyboard, som vi fulgte. Det resulterede i, at der ikke opstod noget nyt eller overraskende. Vi filmende bare det, vi havde aftalt. Vi valgte derfor at ændre vores fremgangsmåde, og i stedet have en mere eksplorativ tilgang til sketchingteknikken. Vi planlagde færre detaljer, for at der var plads til, at der kunne opstå uforudsigelige situationer.. Det bevirkede, at der kom mere fokus på brugeroplevelsen i de efterfølgende sketchs. Her blev vi tvunget til at improvisere og dermed finde ud af, hvad der skete, når vi mødtes om Urtecyklen eller Zoomåtten (jf. ovenstående citat). Vi kunne godt have været bedre til at holde fokus på vores ideer i stedet for at illustrere dem. Figur5. Videosketch af Instrumentcyklen (http://cathalog.dk/?p=1590) Ifølge Shön og Bennett [6] kan man reflektere i handling (in action) eller efter handling (on action). At sketche med video kan bruges på begge måder, men metoden lægger op til refleksion i handling, idet man som designer skal reagere i forhold til det overraskende. Vores videosketching fungerede ikke optimalt, idet vi ikke var gode nok til at udforske og reflektere over vores ideer, da vi optog. Det, at vi genså hver videosketch samt lavede en refleksion efter handling -video, bevirkede, at vi ændrede vores arbejdsgang (Eksempel på refleksionsvideo: http://cathalog.dk/?p=1596). Side 6 af 13

Denne måde at sketche på giver designeren mulighed for at sætte sig i brugerens sted og skaber dermed empati for brugeren. Video enactment er en god måde til, at man fysisk mærker forskel på de scenarier, man afprøver. Med videosketch kan man sketche brugssituationen og den dertilhørende oplevelse. Ved brug af denne teknik kan man skifte kontekst, og dermed også ændre både situationen og oplevelsen. Vi udnyttede på ingen måde dette aspekt af videosketching godt nok. Jeg vil påstå, at vi lavede laboratoriesketchs, idet vi valgte at sketche i Atrium på ITU. The Designers of interactive systems have increasingly come to understand that interaction is intimtely connected with the settings in which it occurs [7, s.19]. Som Dourish fremhæver, er omgivelserne, hvori designet/interaktionen foregår centrale for at forstå og udforske sine ideer. Hvis vi eksempelvis havde benyttet rigtige cykler og naturlige afstande, så er jeg overbevidst om, at vi ville have opnået en anden forståelse eller oplevet andre problematikker i forbindelse med sketching af vores ide. Videosketching gør det muligt at genopleve et stadie i ideprocessen. Det er en fordel i forhold til videreudvikling af ideer, fordi man kan gå tilbage til tidligere stadier (valg/fravalg). Videosketching er ikke blot en idegenererende metode, men også i høj grad en teknik til at udforske en eksisterende ide. Side 7 af 13

Hardware At sketche i hardware kræver, at man kender til Arduinos verden af ledninger, modstande og LED-pærer. Desuden skal man kende til kodesproget for at få komponenterne til at spille sammen. For vores vedkommende var det svært at tilgå denne metode. Det var første gang vi i gruppen beskæftigede os med Arduino. Vi måtte derfor have en ret stringent ide om, hvad vi ville konstruere, inden vi gik i gang. Vores manglende kendskab til metoden gjorde, at vi mistede noget af den lethed og hurtighed, som kendetegner sketching [1]. På daværende tidspunkt havde vi besluttet os for at arbejde med ideen om en cykelhjelm, der skifter farve, når man bliver overhalet. Vi arbejdede helt konkret med to pærer (en rød og en grøn) og en afstandsmåler (en ultralydssensor): Afstandsmåleren modtager et analogt input Figur 7. Sketching med Arduino (hvor langt der er til det nærmeste objekt) og giver et digitalt output (tænd/sluk). Vi kodede vores Arduino således, at der kontinuerligt var en pære tændt og en pære slukket. Desuden blev afstandsmåleren kodet, så når et objekt kom tættere end 100 mm, så bytter pærerne tilstand (tænd/sluk). Det vil sige, at cykelhjelmen skifter farve, når en anden cyklist kommer inden for denne afstand. Det var begrænset, hvor meget vi kunne afprøve, da det var et meget tidskrævende arbejde. Jeg synes, det var en fordel, at vi arbejdede ud fra én ide i denne del af vores sketchingproces. På den måde havde vi et fokus, som vi kunne koncentrere os om. Vi erfarede, at hardwaresketching var en god metode til fastholde og udvikle en ide. Denne form for sketching er også god til at sætte fokus på detaljen i Figur 8. Vores hardwaresketch påsat på en cykelhjelm Side 8 af 13

ens ide. Vi brugte hele DiMS-forløbet på at sketche brugeroplevelsen i netop dét øjeblik, hvor en cyklist overhaler en anden cyklist. Set i forhold til videosketching ville dette lille øjeblik blot være en lille del af en videosekvens. Der er ikke meget fokus på empati for brugeren, når man sidder begravet i kode, breadboards og modstande. Vi oplevede, at empatien først opstår, idet man implementerer teknologien på det givne artefakt, som i vores tilfælde var en cykelhjelm. Vi påsatte to Arduinoboards på hver sin cykelhjelm, hvorefter vi lavede videosketch med vores erfaringer. Dette viste en af kvaliteterne ved hardwaresketching, fordi designeren ved brug af hardware får kropslig feedback om brugsoplevelsen. Der er ikke længere tale om en imaginær oplevelse. Vi erfarede, at hardwaresketching er en gode måde at undersøge interaktionen i sociale kontekster. Det var særligt i forbindelse med hardwaresketching, at vi oplevede, at backtalk forekom. Da vi satte os i brugerens sted med vores diode-cykelhjelm på hovedet, fik vi øjnene op for forskellige problemer ved vores ide: Højdeforskelle mellem personer gjorde, at ultralydscensorerne ikke ramte hinanden, hvilket resulterede i, at pærerne ikke skiftede farve. Man kunne ikke se sin egen hjelm og farve. Det fandt vi ud af var et irritationsmoment for brugeren, da vi testede det i en videosketch. Vi var nødsaget til at teste vores diode-cykelhjelme i et mørkt rum, for at kunne se, om pærerne skiftede farve. Dette skyldes sandsynligvis, at vi kun arbejdede med to dioder, men det er en vigtig pointe, da brugeren skal kunne se hjelmene skifte farve i dagslys. Figur 9. Backtalk: Vi havde ikke overvejet at personernes højde kunne have en betydning for vores koncept Side 9 af 13

Konklusion Sammenligning af metoderne Fælles for de tre sketchingmetoder som vi har arbejdet med er, at de alle som designaktivitet er placeret i de tidelige faser af en udviklingsproces. Ved at afprøve og undersøge de forskellige sketchingmetoder, erfarede vi at hver teknik har forskellige egenskaber til at udforske en ide/et design og konteksten, hvori ideen/designet placeres. Jeg har forsøgt at illustrere, hvordan man ved at kombinere de tre metoder kan undersøge flere kvaliteter af den helhed et design indgår i (fig.11). Man kan konkludere, at papirsketching er en god metode til at udforske mange ideer eller mange sider af én ide på meget kort tid. At 2Dsketche kan gøres forholdsvis hurtigt og fungerer derfor som et godt redskab til at udforske og skabe overblik over helheden såvel som detaljen i ideen. Hurtigheden og letheden i papirskecthing kan medføre tvetydigheder og nye fortolkninger af den enkelte sketch. Det kan derfor være svært at dele sin sketch uden en dertil hørende forklaring. Omvendt kan dette også ses som denne metodes klare fordel, da der på den måde kan opstå nye ideer eller en videreudvikling af den originale ide. Disse kvaliteter gør metoden Figur 11. De tre sketchingmetoder utrolig anvendelig som redskab for idegenerering i begyndelsen af en designproces. Side 10 af 13

At sketche med video giver gode muligheder for at undersøge de sociale kontekster, som designet kan indgå i. Derfor fungerer metoden som en god måde, hvorpå designeren kan sætte sig i brugerens sted. Vi oplevede også hvordan at sketche med video kan virke begrænsende, hvis man inddrager for mange detaljer. Hardwaresketching er en effektiv metode, hvis man ønsker at sætte fokus på selve brugsoplevelsen. Man specificerer sig i interaktionen mellem bruger og design. Denne metode gjorde det muligt at lade teknologien indgå i samspil med brugeren. På denne måde kan man undersøge og afprøve, hvordan dette samspil påvirkes af omgivelserne. Det kan medføre, at man ser designet fra nye vinkler, eller at der opstår nye problematikker, som det var tilfældet, da vi eks. oplevede at personernes højdeforskelle havde stor betydning for brugsoplevelsen. Denne metode kan derfor med fordel indgå løbende i en designproces. På den måde kan man holde fokus på brugeren, så man ved, at det er det rigtige design, man skaber. Jeg tror, at man med et bedre kendskab til hardwaresketching kan benytte den metode med samme hurtighed som ved 2D-sketching. Hver sketchingmetode tilbød sin egen form for dialog (fig. 1). Det er vigtigt at have in mente, hvor hurtigt denne backtalk forekommer i forhold til, hvad man vil opnå med sketchingmetoden. Ved at være opmærksom på denne faktor bliver man bedre i stand til at vælge den bedste metode til en given situation. Papirsketching er et udtryk for, at man tænker, imens man tegner. Dialogen med en 2Dsketch foregår derfor ekstremt hurtigt, da der ikke er så mange holdepunkter imellem mind og sketch (fig.1). At sketche med video gav hurtigt genererede sketches. Men herefter skal videoen genses for at opnå erfaring ( seeing that ), og derefter skal videoen bearbejdes i hjernen, før man yderligere kan opnå ny indsigt. Det er en langsommere proces end tilfældet er med 2Dsketching. På nuværende tidspunkt med mit kendskab til at sketche i hardware, er dette tydeligvis den langsomste metode til at generere backtalk. Set i forhold til de to Side 11 af 13

andre metoder foregår dialogen med denne sketch meget langsomt. Til gengæld synes jeg, at den backtalk vi opnåede fra hardwaresketchen var utrolig relevant i forhold til spørgsmålet om man skaber det rigtige design. Backtalken fra vores hardwaresketch var meget brugbar i vores efterfølgende arbejde. Som jeg har belyst i opgaven antager en sketch både forskellige skikkelser og spiller forskellige roller alt afhængig af, hvilken metode man anvender. Sketches are social things [1, s. 153]. De formår, at undersøge, udforske, forestille og fremstille vores ideer. Sketchens centrale rolle er i mere eller mindre åben form at dele vores ideer og tanker med omverdenen. Side 12 af 13

Litteraturliste 1. Buxton, B. (2007) Sketching User Experiences - getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann Publishers. 2. Goldschmidt, G. (1991). The dialectics of sketching. Creativity Research Journal, 4 (2) 3. Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-Generated Sketches. Design Issue, 19 (1) 4. Lugt, R. v. (2005). How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Design Studies, 26 (2) 5. Arvola, M., & Artman, H. (2006). Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave. Artifact 6. Bennett, J., & Schön, D. (1996). Reflektive conversation with materials. I Bringing Design to Software. ACM Press. 7. Douish, P. (2001). Getting in Touch. I P. Douish, Where the Action Is. MIT Press. Bilag på Cathalog.dk Designtræ: http://cathalog.dk/?p=1598 Pointhjelmen: Instrumentcyklen: http://cathalog.dk/?p=1588 http://cathalog.dk/?p=1590 Refleksion over sketching af Intrsumentscyklen ( reflection on action ): http://cathalog.dk/?p=1596 Urtecyklen: Zoo-måtten: Konceptvideo: http://cathalog.dk/?p=1594 http://cathalog.dk/?p=1592 http://cathalog.dk/?p=1603 Side 13 af 13