1 10
Abstract This paper explores the three sketching techniques that have been presented and used throughout our design process. The strengths and weaknesses of each technique are discussed and how we made use of them in our search for our final concept is revealed. 2 10
Indhold 1. Indledning... 4 2. Designtræ... 4 3. Tema... 5 4. At skitse... 5 4.2 Video sketching... 7 4.3 Hardware/Arduino... 8 5. Den sidste reflektion... 9 6. Litteraturliste... 10 6.1 Bilag & online version:... 10 Gruppe Anita Albæk Simonsen Esther Krogh Lundberg Kathrine Marie Schledermann Nanna Ingegerd Hansen Sarah Fabricius Terese Brandstrup Thomsen 3 10
1. Indledning Denne refleksionrapport vil belyse de tre forskellige sketchingteknikker, 2D-, video og hardware-sketching, vi er blevet præsenteret for i løbet af dette semester. Vi benyttede dem under designprocessen, og har herved fået indsigt i deres ulemper og fordele. Disse forskellige kvaliteter og anvendelsesmuligheder variere alt fra hvilken teknik man tyer til, og det er disse forskelligheder denne rapport og vil søge at kaste lys over. Herudover vil designprocessen og udviklingen heri udforskes og vores endelige prototype blive redegjort for. 2. Designtræ Designtræet givet en forståelse for den proces vi undergik i søgen på vores endelige prototype. Det viser hvilke områder vi udforskede inde for skitseteknikkerne og temaet, samt hvorledes områderne placering, interaktion, netværk og bevægelse skulle influenser vores artefakt. Figur 1: Vores designtræ 4 10
3. Tema Dette semester tema havde fokus på bevægelse og sport. Og blev udtryk på via følgende citat: Sketching the experience of using/ living with [networked] electronically augmented physical artifacts capable of communicating their use as part of everyday physical exercising. Vi fik til opgave at designe et artefakt, der udtrykte oplevelsen af, at bruge et forbundet produkt, der er i stand til at kommunikerer dets brug igennem hverdagens fysiske aktiviteter. 4. At skitse Enhver kan læse, men kan de forstå at bruge hvad de læser? Det samme gælder for at skitse. Man skal kunne lade skitsen tale til en. Og som Buxton [1, 114] udtrykker det, skal der opstå en samtale mellem skitsen og designens sind. En skitse (se figur 2) udtrykkes nemlig af den nuværende viden (øverste pil) og gennem tolkning af skitsen (nederste pil) opnår designeren ny viden. Herved kan der opstå en lærende cyklus, der kan lede designeren af nye græsgange og resulterer i et hav af ideér. Så længe man altså bibeholder et åbent sind og er villig til at lade sig inspirerer. Herved forsættes belysningen og vi dykker dybere ned i de tre forskellige skitse teknikker og deres unikke kvaliteter. Figur 2: Skitse af dialogen med en skitse 5 10
4.1 Papir/2D At skitse på papir er en billig og ikke mindst hurtig måde at nedfælde sine ideer på. Det kræver i princippet heller ingen tegneevner, da skitsering blot handler om at formidle sin idé og hertil kan simple tændstiksmænd være nok. Det kan dog være besværligt at videregive brugersituationen for sit artefakt forståeligt. For at dette kan lykkes kan man med fordel tye til storyboards, hvor man kan opstille et scenario og tilføje ens brugeroplevelse tid og rum. Men det er ikke nok, at kunne tegne en tændstiksmand, man skal også kunne fortolke og forstå sin skitse. Man skal kunne udnytte og afkode de adskillige muligheder ens skitse kan indeholde. Lade den inspirere sig til at tænke nye veje. Lade være med at fastholde skitsen i et scenario, men lade en og ens samarbejdspartnere se den i et andet lys. Vi har især brugt 2D sketching til at nærme os det endelige koncept og udforske vidt forskellige aspekter og idéer. Hertil udtrykker Buxton: Sketches are intentionally ambiguous, and much of their value derives from their being able to be interpreted in different ways, and new relationships seen within them, even by the person who drew them. [1, 118] Billede 1: 4 2D skitser, der udforsker forskellige idéer og aspekter. Nr. 1. udforsker konceptet i et storyboard layout, hvor LED-lamper lyser desto tættere man er på hinanden. Nr. 2. er en skitsen af idéen Buddy Runners. Nr. 3. Er ligeledes nr. 1. et storyboard, der opstiller et scenario m. LED-lamper og afstandsmålling. Nr. 4. belyser idéen med en måleenhed, der vibrerer når man har slået sin rekord. 6 10
4.2 Video sketching Video sketching er derimod meget velegnet til at formidle en brugersituation forståeligt og kan herudover benyttes til at fortælle om langt mere komplekse scenarioer end 2D sketching. Man kan tage sin skitse og idé og indsætte den i en større sammenhæng og herved tilføje sit artefakt øget mening og Billede 2: 3 Sammenklippet screenshots fra vores videoprototype. Her ses rulleskøjterne tæt på, et glimt af bruger situationen (baggrund), samt den tilhørende app (Øverste venstre hjørne). udforske dets anvendelsesmuligheder. Selvom video sketching ingen forhåndsviden kræver, idet alle kan samle et filmoptagende device op og trykke optag, så er det desværre meget tidskrævende. På dette punkt er det fuldstændig modsat 2D sketching, der kan være meget flyvsk og hurtig. Ens video sketch kan derimod kræve yderligere redigeres og klipning, og hvis ens scenario indeholder aspekter den virkelig verden ikke kan opfylde, skal effekter tilføjes og evt. stemningsmusik og lyd lægges henover det oprindelige klip. Man kan bl.a. bruge video sketches til hurtigt at vise en anvendelsesmulighed og herved få bekræftet eller afkræftet om det er den vej man vil gå, men man kan også bruge den til at vise sin endelige prototype. Hvor tidskrævende sketchen er kommer her af selvfølgelig an på hvad formålet med den er. Dog skal man være opmærksom på, at skitsen kan misforstås og ens intention kan gå over hovedet på modtageren. Hertil kan det være en fordel at tjekke hvorvidt formålet er klart ud fra video sketchen, så evt. forbedringer kan foretages. Hvis video fungerer som prototype, burde man have i baghovedet, at en prototype kan karakterises ved at være 7 10
belærende, beskrivende, forfinet, besvarende, testende, afklarende, specifik og skildrende i sin udformning [1:141] under fremstillingen. 4.3 Hardware/Arduino Hardware sketching er den sidste og tredje skitseteknik vi har fået indblik i, i dette semester. Her manipuleres en arduino til at matche de tekniske funktioner ens artefakt ønskes at have. F.eks. måle afstand via en ultralydssensor. Billede 3: Hardware sketch, hvor den gradvise afstand (målt af ultralydssensoren) får lamperne til at slukke en efter en. Man får indsigt i de praktiske aspekter ved ens design og får en bedre fornemmelse for hvad der rent teknologisk kan lade sig gøre med ardunioen. Der er to aspekter af at hardware sketche. Det ene er, at man rent fysisk manipulerer ens arduino til at indeholde hvad man har behov for. Generator, switch, sensore, ledninger, lamper osv. Det andet aspekt er at skrive koden til den lille computer, så den ved præcis hvad den skal gøre. Dette kan f.eks. være, at få lamperne til at blinke ved en bestemt afstand eller få sensoren til at måle afstanden til objekter og angive disse i tal på ens computer. Desværre kan hardware sketching være meget tidskrævende. Dette skyldes primært, at man skal stifte bekendtskab med et helt nyt medie, og det er de færreste, der har synderlig meget forhåndsviden om fysisk arduino manipulering og den medfølgende kodning. Man kan meget nemt komme ud i en trial-error situation. Billede 1: Arduino monteret på rulleskøjte. 8 10
Denne form for sketching er nyttig ved fremstilling af en prototype. Når man først har fået sat arduinoen på plads kan denne monteres på prototypen og som designer kan man pludselig få et helt andet indblik i hvor vidt ens artefakt kommer til at fungerer eller ej, og hvor vidt ændringer burde foretages. Der kan opstå, hvad Schön referer til som reflection-in-action [2], hvilket vil sige, at man reflektere over den praktis og aktivitet, mens man befinder sig i den og skaber den. Efterfølgende kan der opstå reflection-on-action [2]. Dette referer til den refleksion man har ved at kigge på sit artefakt. Begge er yderst nyttige refleksionsprocessor, og vi benyttede os bl.a. af reflection-in-action, da vi monterede en arduino m. LEDlamper og ultralydssensor på en sko, og sammen arduino sæt op på en anden sko. Herefter varierede de to skobærende gruppemedlemmerne afstanden mellem dem for at tjekke LEDlampernes responds. 5. Den sidste reflektion Til sidst er der ikke meget andet at sige, end at når man skitser, og særligt når man er i idéfase, er det umådeligt vigtigt at forblive åben over for de stadigt ukendte muligheder. At designe er en kreative proces, og i alle kreative processor skal der være ånderum for spontanitet og fordybelse. For selvom ens nuværende idé måske er nok så dybsindig og rammende, kan det stadig være, at ens hidtil bedste idé er lige om hjørnet. Og ville det ikke være trist, hvis man fraholdte sig selv, for at svinge om det hjørne? Vær åben overfor skitsen og den vil være åben over for dig. BE THE SKETCH! 9 10
6. Litteraturliste 1. Buxton, B. Sketching user Experiences Getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann 2007 2. Schön, D. and Bennett, J. Reflective conversation with materials. I Bringing Design To software, T. Winogard, ED. ACM Press, New York, NY, 1996. Pages 171-189 6.1 Bilag & online version: Online version af rapporten, billeder og skitser, obligatoriske afleveringer, samt diverse videoer kan findes under følgende link: http://anitasimonsen.com/2013/05/14/sketching-andprototyping-the-mega-media-post/ 10 10