90 mm 170+3 mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale videoer på nettet for bare at nævne nogle medier låner med arme og ben fra computerspil. Det gælder deres æstetik, deres form, måden, de fortæller historier på, og måden, de aktivt inddrager brugerne på. 240 mm Computerspil og de nye mediefortællinger handler om denne ludificerende konvergens, dvs. det forhold, at medierne ikke alene smelter mere og mere sammen, men gør det med computerspillet som et centralt og dominerende medie. Bogen er en introduktion til computerspillet som et nyt supermedie og samtidig en invitation til at gå nye veje i analysen af de hybridmedier, som dukker frem i disse år: Du vil støde på læsninger af amerikanske tv-serier som Lost og 24 timer, og du vil få bud på, hvad der gør komplekse film som Memento og Inception til spil-agtige fortællinger. Bogens sidste del sætter begreber og analyser i perspektiv og ser nærmere på de dannelsesmæssige konsekvenser. Har vi det metodiske tekstbegreb, vi fortjener? Og kan computerspillet og de nye mediefor tællinger være en øjenåbner for en ny tekst- og mediedidaktik? Bogen retter sig primært mod studerende, undervisere og alle, der arbejder seriøst og professionelt med nye medier. Bogen indeholder desuden arbejdsopgaver, så pointerne kan løftes direkte over i undervisningen. samfundslitteratur.dk 170+3 mm 90 mm BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER BO KAMPMANN WALTHER er ph.d. og lektor ved Center for Medievidenskab på Syddansk Universitet. Han har skrevet flere bøger og mange artikler om computerspil og nye medier. Han er fodboldskribent ved Dagbladet Information, flittig foredragsholder samt samfundsdebattør og medlem af DR2s smagsdommerpanel.
Bo Kampmann Walther COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Samfundslitteratur 3
Bo Kampmann Walther Computerspil og de nye mediefortællinger 1. udgave 2012 E-bogen er udgivet i 2015 Samfundslitteratur, 2012 Omslag: Imperiet Sats: SL grafik E-bogsproduktion: SL grafik ISBN trykt udgave: 978-87-593-1630-6 ISBN e-bog: 978-87-593-1703-7 Samfundslitteratur Rosenørns Allé 9 1970 Frederiksberg C info@samfundslitteratur.dk www.samfundslitteratur.dk Alle rettigheder forbeholdes. Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med COPY-DAN, og kun inden for de i aftalen nævnte rammer. Undtaget herfra er korte uddrag til anmeldelse. 4
Indhold INDLEDNING 9 1. Den ludiske dominans 9 2. Mediekonvergens og dannelse 11 3. Bogens opbygning 11 4. Bogens modtager og metode 14 DEL I: INDKREDSNING KAPITEL 1 KONVERGENS 2.0. BEGREBER OG HISTORIER OM NYE MEDIER 19 1. Konvergensens mediecyklus 20 1.1 Digitalisering: Hvad er en computer? 21 1.2 Information 22 1.3 Medier: kontingenshåndteringsinstrumenter 23 1.4 Konvergens og transmedialitet 26 2. Ludificering 27 2.1 Foursquare: urban gaming og personalisering 31 2.2 Intertekstualitet: Kevin Bacon 34 3. Lille opsummering 36 Centrale pointer i dette kapitel 37 KAPITEL 2 GAME-PLAY. COMPUTERSPIL: TEORI OG ANALYSE 39 1. Teori: fra gameplay til nonlinearitet 39 1.1 Hard fun 39 1.2 Felter, værdier og mål 40 1.3 Spillets regler 42 1.4 Spil + leg = gameplay 44 1.5 Genrer, verdener og mekanik 47 1.6 At vinde over en verden 49 1.7 Nonlinearitet 51 2. Analyse: Etik, fortælling og ideologi 53 2.1 Grand Theft Auto 54 2.2 Deus Ex 55 5
2.3 Manhunt 56 2.4 Kunsten at fortælle historier i computerspil: Myst 57 2.5 Blackout 59 2.6 Heavy Rain 62 2.7 Kampen om kønnene og ideologien: The Sims 63 3. Lille opsummering 66 Centrale pointer i dette kapitel 67 KAPITEL 3 SPILLE-FILM 69 1. Kan man kopiere spil over på film? 70 2. Kunsten at se et computerspil: Trinitys flugt i The Matrix 74 3. Special effects: Burly Brawl og bullet time 74 4. Nintendo-kulturen i The Beach 79 5. Hvad nu hvis...? Strukturelle spilelementer i Lola rennt 80 6. Den ludiske tidsalder 82 7. Forskellen på film og spil 84 8. Memento og ludisk gådeløsning 87 9. Inception 91 10. Lille opsummering 95 Centrale pointer i dette kapitel 96 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL I 97 DEL II: ANALYSE KAPITEL 4 FART PÅ 24-7. REMEDIERING OG LUDIFICERING I TV-SERIEN 24 101 1. Mellem verden og hverdag 102 2. Within the hour: Realtime i 24 104 3. Splitscreen 107 4. Remedieringer i 24 109 4.1 Reality-tv 109 4.2 Tv-serier 110 4.3 Docusoaps 112 5. Mobilitet og ludificering 113 5.1 Den mobile konflikt 113 5.2 Fart og gameworld 115 5.3 Fankultur og website 121 6
6. Informationsflow 123 7. Lille opsummering 124 Centrale pointer i dette kapitel 125 KAPITEL 5 KUNSTEN AT LAVE TID. OM TV-SERIEN LOST 127 1. Hvad handler Lost om? 128 2. Da Faraday mødte Hume 130 3. Alternate reality games og talkshows 132 4. Oceanic Six: Mockumentary som hyperdiegetisk stunt 136 5. Spillet om Lost 137 6. Flashes og mærkelige tider 140 7. Lost og Myst 144 8. Operationel æstetik 149 9. Lille opsummering 151 Centrale pointer i dette kapitel 153 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL II 154 DEL III: PERSPEKTIV KAPITEL 6 NYE FORTÆLLINGER, NYE VÆRKTØJER 157 1. Counter-Strike som urfortælling 157 2. Spatiale fortællinger 162 3. Verdener 164 4. Odysseen på speed: questing før og nu 167 5. Skønlitteratur og game rules (Beck-Nielsen) 170 6. Lille opsummering 174 Centrale pointer i dette kapitel 175 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL III 176 AFSLUTNING 177 APPENDIX 179 1. The Blair Witch Project (BWP) 179 2. The Matrix 180 7
3. 24 180 4. Lost 181 LILLE ORDLISTE 183 LITTERATUR 185 8
INDLEDNING 1. Den ludiske dominans Der er to grunde til, at denne bog bærer titlen Computerspil og de nye mediefortællinger. For det første er computerspillet i dag et dominerende medie. Computerspillet er blevet en mere og mere central og synlig fortælleform i mediebilledet, ganske som det er en fortællemotor, der ofte driver de tilstødende medier fremad. Dominansen kommer både til udtryk rent indholdsmæssigt og i selve formen. Denne bog handler om computerspil og alt det, der er udenom og indeni. Og det er ikke så lidt! Virale vidoer på YouTube ville i deres stil, tone og budskab være utænkelige uden det element af gaming, som nutidens generationer, vidende eller uvidende, har taget til sig. Film og tv-serier er mere computerspil end aristoteliske, bog-lignende objekter med begyndelse, midte og slutning og helte og antihelte. I 1990 erne blev det mere og mere almindeligt, at storladne feature films med skyhøjt budget blev lavet om til computerspil. Man genbrugte skuespillere, men i stedet for optagelser on location var det nu foran en green screen iført motion capture-sensorer, således at de rigtige bevægelser kunne forvandles til en figur, brugeren var i stand til at styre med sin mus eller controller. Fra midten af 00 erne blev det derimod kotyme at operere med én fælles konceptpakke, en form for oplevelses-franchise, der så digitalt kunne knopskydes til en masse forskellige, men intimt forbundne, medier: film, spil, webside, mobiltelefon, gameboy, happy meal, themepark-element osv. De amerikanske tv-serier 24 og Lost, som jeg behandler i kapitel 4 og 5, er vigtige og intelligente katalysatorer i den udvikling. For det andet er det væsentligt for mig at bemærke, at der er mange måder at fortælle på i dag. Derfor signalerer titlen også, at bogen handler om de nye mediefortællinger; alle dem, som på flere forskellige niveauer bliver spillificeret, spil-agtige. Jeg vil med andre ord se nærmere på en ludisk dominans og på en tendens til, at fortællinger går på tværs af medier i dag. Ordet ludo 9
betyder jeg spiller, og at noget er ludisk, eller har en ludisk karakter, betyder, at det har en spilmæssig egenskab eller med fordel kan anskues i en spiloptik. Det ludiske medfører, at visse nye medier snarere skal løses end læses. De er, som tv-serien Lost, puslespil, snarere end tekster. De er mere mekanik og tandhjul, der skal drejes, levels, der skal udforskes og overvindes, end ord, der skal kulegraves og karakterpsykologier, der skal afdækkes for at give mening. Nogle medier er spil. Andre medier ligner spil. En tredje gruppe opfører sig lige som spil. Denne eksplosion af muligheder for fortællemedier, lige fra den traditionelle roman over computerspillet og frem til den ludificerede tv-serie, har konsekvenser for dansk- og litteraturundervisningen, i skolen og på uddannelser efter skolen. Jeg siger således ikke, at alt i dag er spil, men at en del nabomedier som f.eks. film, tv-serier og reklamer og også noget så gammeldags som bøger er kraftigt inspireret af computerspil. At lukke øjnene for den massive inspiration vil ud fra et fagligt synspunkt være ufrugtbart. Mediekonvergens har nået en tilstand, jeg har valgt at kalde 2.0. En tilstand, hvor medieindhold ikke bare skubbes ud til brugerne som passiv envejskommunikation, men i stedet foregår i en kompliceret og meget dynamisk proces, hvor der både skubbes og trækkes medieindhold. At interessere sig fagligt for medier i dag må derfor nødvendigvis indbefatte en optik, der dækker 1) en stadigt ekspanderende deltagelseskultur, 2) mediefortællinger og -information, der går på tværs af platforme og 3) den ludiske inspiration og dominans. Vi har ligeledes at gøre med en mediekonvergens, hvor Photoshop både er navnet på et kommercielt billedbehandlingssoftware fra Adobe og et verbum: at photoshoppe, synonym for at pynte på virkeligheden. Medieselskaberne tager ikke bare notits af konsumenterne derude, som for nogle årtier siden, hvor folkene bag tv-serier som Dallas og Dollars lavede spørgeskemaundersøgelser for at finde ud af, om en bestemt skuespiller var pengene værd eller skulle skrives behændigt ud af historien, men inddrager aktivt brugerne i en dynamisk proces, hvor skubben ( push ) og trækken ( pull ) bestandigt fletter sig ind i hinanden. Eller sagt på en anden måde: For nogle år siden lavede man historier. I dag kreerer man oplevelsesuniverser, spilverdener, gameworlds. Rammende nok står Damon Lindelof og Carlton Cuse, de to producere med ansvar for Lost, både bag tv-serien i seks sæsoner af samme navn og det ekstremt brugerinddragende spinoff-produkt, nemlig alternate reality gamet The Lost Experience. Derfor handler denne bog lige så meget om tv-serier, film og internet 10
som om computerspil. Og mit ærinde med bogen er at definere, analysere og perspektivere de nye mediefortællingers omfang og samtidig lægge nogle didaktiske stier ud i det komplekse landskab. For at skærpe det didaktiske er der arbejdsopgaver til hver del. 2. Mediekonvergens og dannelse I dag er tekstbaseret fiktion, som vi kender fra bogmediet, kun én variant ud af mange andre mulige. Vi møder hver dag fortællinger i mange forskellige medier: film, computerspil, skrevne tekster, tv-serier osv. Det synes derfor ikke rimeligt, hvis vi i uddannelsesinstitutionerne kun beskæftiger os med bogmediets og måske filmmediets fiktion, når det er et faktum, at både børn og voksne i den grad forlyster sig med de andre mediers fortællinger. Hvis vi ønsker at forholde os reflekteret til de nye medie- og fortællekonvergenser, må vi inddrage de spilbaserede fortællinger i undervisningen og arbejde seriøst med dem, lige som når vi arbejder med skrevne tekster. Selvfølgelig skal spil ikke erstatte tekster men supplere dem. Vi skal med andre ord udvide tekstfeltet til at rumme flere typer tekster end de skrevne. Samtidig kan computerspil og andre nye medier være med til at skærpe den metodiske bevidsthed. Spørgsmålet er nemlig, om man kan bruge de samme analysegreb, som vi kender fra litteraturen, på computerspil. Og hvad der er nok så tankevækkende: Kunne der være en fordel i at importere begreber fra analysen af spil til nye fortolkninger af tekster? Spørgsmålet er, hvad der skal til, for at noget er en fortælling. Har det f.eks. betydning for computerspil som ramme om en oplevelse, at de lever meget mere af rum end af tid? Sådan nogle spørgsmål er ret komplicerede, men de kan sagtens gøres nærværende, og jeg ved også af egen erfaring, at selv elever uden interesse for litteratur og tekstfortolkning eller filosofi pludselig får lyst til at se sammenhængen mellem Michelangelo og Counter-Strike og Platon og The Matrix, hvis de har en lærer, der tør møde en sådan motivation på en videbegærlig og åben facon. 3. Bogens opbygning Computerspil og de nye mediefortællinger bygger på fire grundlæggende antagelser: 11
1. Vi lever i en tid med mediekonvergens. Vigtige bestanddele af denne konvergens er spil-liggørelsen af de nye mediefortællinger samt spredningen af historier og informationer hen over og imellem mediegrænser og -platforme. 2. Det er i stigende grad tydeligt, at computerspillene indtager en central plads i denne mediesammensmeltning (og -spredning), og det har både teknologiske og kulturelle implikationer. Nyere generationer er bevidst eller ubevidst modtagelige over for computerspil og de muligheder og den kultur, der er indeholdt i mediet. Alt dette kalder jeg ludificering. I kapitel 1 gennemgår jeg, hvad der gemmer sig i betegnelsen konvergens 2.0, og her er ludificering helt central. 3. Eftersom de nye fiktioner i høj grad vil benytte computerspillet som en understøttende konstruktion, må vi vide noget om både de nye hybridmedier og computerspillet. 4. Og endelig, for det fjerde, føder den spilfokuserede mediekonvergens en række udfordringer, hvad angår vores klassiske begreber om tekst, fiktion, fortælling osv., og den har også betydning for vores opfattelse af dannelse. Disse antagelser betyder, at bogen indeholder tre snit, dvs. måder at præsentere og forklare sit stof på: A. Teoretiske og tematiske introduktioner hhv. definitioner (overvejende i del I). B. Analytiske læsninger af medietekster med fokus på at alting synes at blive ludificeret (overvejende i del II). C. Mere diskuterende og til dels polemiske betragtninger over de didaktiske og fortælleteoretiske konsekvenser af denne konvergens (primært i del III). Bogen består af disse tre dele. I del I, Indkredsning, introducerer jeg til de basale mekanismer inden for mediekonvergens, computerspil og de mange strukturelle og teknologiske måder, hvorpå eksempelvis spil og film vikler sig ind i hinanden. Del II, Analyse, er det analytiske korpus i bogen. Her undersøges påstanden om, at nutidens (og morgendagens) mediefortællinger i lige så høj grad skal løses som læses, altså at de indeholder et fundament af computerspil, og at deres fortælleteknikker angår kunsten at skabe verdener, inddeling af verden og handling i le- 12
vels osv. I denne del skal vi møde Jack Bauer fra tv-serien 24, som jeg vil argumentere for både er en fiktiv helt i et traditionelt lineært medie og en allegori over en gamer i et nonlineært medie, som (næsten) kontrolleres af os tv-seere iagttagere, surfere og underholdningshungrende forbrugere i det 21. århundredes ludiske oplevelsesunivers. Og endelig sætter del III, Perspektiv, de foregående kapitler i relief ved at lægge grunden til en opdateret mediedidaktik og lægge op til en ny forståelse af de narrative mediers spændvidde. Første del indeholder tre kapitler. Kapitel 1 introducerer til mediekonvergens. Begrebet transmedialitet er vigtigt. Ordet betyder at bevæge sig på tværs af medierne. Nutidens mediebrugere surfer fra medie til medie på jagt efter indhold og oplevelser. Jeg vil også plædere for, at man bliver nødt til forstå mere abstrakte begreber som information, digitalisering og medier for til fulde at trænge under huden på computerspil og de nye mediefortællinger. Derfor forklarer jeg disse begreber i kapitel 1, fordi de, sagt lidt besværligt, udgør mediekonvergensens invarians: De skal være der, før vi overhovedet kan begynde at forstå og klassificere, hvordan medieindhold og medieteknologi gensidigt påvirker hinanden. Kapitel 2 introducerer til computerspil, bl.a. ved at se på, hvad spil er, og hvori det adskiller sig fra leg, og hvad begrebet gameplay præcist betyder. Endvidere giver jeg definitioner og eksempler på kernebegreber som game rules, gameworld og game mechanics, og jeg forklarer, hvorfor Grand Theft Auto kan læses som et metaetisk spil; hvordan Myst og Heavy Rain på det tematiske plan blander sig i debatten om, hvorvidt fortælling og interaktivitet kan forenes, uden at det forkrøbler gameplayet; og hvad den dundrende succes The Sims har at sige om ideologi i en moderne og noget kønsforvirret tid. Kapitel 3 kombinerer de to foregående kapitler og adresserer udfordringerne i nutidens ludificering, dvs. spil-gørelsen af diverse medier, ikke mindst de visuelle. Filmmediet låner fra computerspillenes fortælleformater og oplevelsesverdener. Jeg behandler bl.a. film som The Matrix, The Beach, Memento og Inception. Anden del er bogens analytiske midterakse. Kapitel 4 ser nærmere på den amerikanske tv-serie 24 (der nogle gange omtales som 24 timer på dansk). Min overordnede pointe er, at 24 s univers og ikke bare det akkompagnerende computerspil er formet som en spilverden, en gameworld. Jack er ikke blot en figur i en tv-serie, hvis virkemidler trækker på computerspillet. Han er selv en computerspiller, en gamer. Han er konstant på jagt efter nye levels og mekanikker, som kan guide ham fra 13
én position i verden til en anden. Gamere kender det allerede fra løjerne foran skærmen: Det handler om territorial beherskelse og kunsten at bevæge sig mest effektivt fra punkt A til B, alt imens fortællingen skyder op om ørerne på en. Kapitel 5 fokuserer på Lost, som i fortællemæssig volumen og udstrækning for længst har vokset sig meget større end selve tv-serien. I Lost følger vi en gruppe mennesker, som er strandet på en mystisk ø efter et flystyrt et sted i Stillehavet. I lighed med 24 skaber Lost bevidst en social tekst, der konstant er åben for modifikationer og nye vinkler på tværs af medierne snarere end en meningsmæssigt afgrænset tekst. I højere grad end et klassisk værk med skarpe exitskilte mellem afsender og modtager, tekst og kontekst er Lost et eksempel på et moderne Gesamtkunstwerk, hvor grænsen mellem fiktion og virkelighed udviskes, og brugerne inviteres til at læse meningen med serien og dens ekspanderende univers. Hvor referencepunktet for 24 kan siges at være computerspil som Grand Theft Auto og Counter-Strike, dér henter Lost væsentlige dele af sit plot fra det kanoniske adventurespil Myst. Tredje del er bogens perspektiverende del. Kapitel 6 indkredser med basis i del I og II behovet for nye analyseværktøjer. Holder narratologien længere? Kan vi stadig bruge tekstbegrebet? Hvad sker der, når vi bevæger os fra tekster til gameworlds? Stammer de overvintrede begreber ikke netop fra en tid med få, afgrænsede medier, og duer de overhovedet i nutidens komplekse mediesamfund? 4. Bogens modtager og metode Bogens kernemodtagere er studerende fra medievidenskab, dansk og litteraturvidenskab samt naturligvis uddannelser, hvor computerspil indtager en central position. Bogen vil også være interessant for lærerstuderende og de mange mennesker, der har med unge og unges medievaner at gøre. Pædagogik- og didaktikinteresserede kan også med fordel læse med, eftersom teorier om og praktiske anvisninger til læring i disse dage er under kraftig forskydning som følge af de nye medier og den nye mediebrug. Men bogen handler også på væsentlige områder om kultur: Vores kultur er, nu som aldrig før, medialiseret (Nyboe 2009). Det er medier, der præger vores kulturliv, hvad enten man vurderer, at kultur, det er noget, man er, eller kultur, det er noget, man har. De metodiske snit, jeg foretager i resten af bogen, er en slags blanding 14
af populærkulturel kirurgi og mediefilosofisk refleksion. Kirurgi, fordi det både er sjovt og nødvendigt at dissekere de nye medier og den måde, de fortæller og skaber interaktionsrum på, og refleksion, fordi det kan betale sig at gå i kødet på nye mediers mekaniske dele. Metoden er transcendentalanalytisk. Oprindeligt kommer metoden fra den tyske oplysningsfilosof Immanuel Kant, som ønskede at sætte spot på erkendelsens elementer og forudsætninger. Transcendental betyder de nødvendige mulighedsbetingelser, og det græske ord analyse betyder at skille ad. Med andre ord: Jeg vil forsøge at skille de nye mediefortællinger ad med henblik på at blotlægge og diskutere deres nødvendige mulighedsbetingelser. Denne optik giver anledning til konkrete læsninger af forskellige medieværker (24, Lost, The Beach, Grand Theft Auto, Myst, The Sims og mange flere), og på et dybere niveau åbner optikken ligeledes for en refleksion over, ikke bare forskelle mellem litteratur, computerspil, film og tv-serier, men også de dybtliggende ligheder. Jeg vil senere i bogen hævde, at selv om f.eks. choke points er et designbegreb hentet fra first person shooters (især Counter-Strike), er det ikke ensbetydende med, at det ikke kan bruges i andre medier litteraturen, teatret, filmen osv. Ja, faktisk er der en didaktisk gevinst i denne glade import-eksport-virksomhed. Og jeg håber selvfølgelig, at jeg kan overbevise mine læsere til også at mene det. * Ingen bøger er øde øer. For tilblivelsen af denne bog skylder jeg stor tak til mine gode kolleger på Medievidenskab ved Syddansk Universitet, studerende gennem årene og tilhørere med skarpe spørgsmål og indvendinger på foredrag rundt omkring. En særlig tak til Henrik Schjerning, Henrik Dresbøll, Trine May, Jon Helt Haarder samt Semina Natalia Kampmann Walther, Jonathan Kampmann Walther og Anne Dorthe Walther. 15
DEL I: INDKREDSNING
KAPITEL 1 KONVERGENS 2.0. BEGREBER OG HISTORIER OM NYE MEDIER På de følgende sider giver jeg nogle bud på, hvordan medier i dag smelter sammen. Ikke helt, selvfølgelig, men næsten. Der er stadig dikterende forskelle på medier, platforme og måder at kommunikere på. Denne logik med at medier inkorporerer hinanden, således at nogle af dem med tiden forældes og andre får en slags universel aktualitet knyttet til sig, kunne ikke være sket uden computeren. Hvad en computer basalt set består af, beskriver jeg lidt senere i kapitlet. Derudover vil jeg behandle begreber som information, transmedialitet, ludificering og personalisering, alle sammen dele af den mosaik, som udgør konvergens 2.0. I dag lever vi i en kultur, der på en lang række områder er digitaliseret, dvs. hvor computerteknologien er hjertet i information, kommunikation, arbejde og underholdning, og hvor de tidligere traditionelt selvstændige medier blandes sammen på kryds og tværs. Men det ville være forkert at analysere dette medierod i en 1-1-model, hvad enten man nu har akademiske eller mere bredt formidlende ambitioner. Der bliver nødt til at være forskelle mellem medierne, før vi kan diskutere lighederne imellem dem. Det er én ting at registrere et mediekaos; noget andet at holde tungen lige i munden og kortlægge, hvad der smelter sammen, hvordan det sker, og hvilke konsekvenser det har. I realiteternes verden blæser man på grænserne. For en 16-årig pige er der ikke nogen forskel på at være online og offline; det er blot to af mange mulige indgange til oplevelser og kommunikationsudvekskling. I analytisk regi sætter vi derimod en ære i at stille skarpt på grænsedragningerne, der skiller historiske perioder og grader af virkelighed fra hinanden. På et tidspunkt blev film mere og mere spil (se kap. 3), og tv-serier fik tilføjet markante ludiske træk (jf. kap. 4 og 5). Den udvikling må betyde, at vi har brug for at udvikle analysemetoder, som er anderledes end de traditionelle. Konvergens er svær at have med at gøre, fordi det er et fænomen, der 19
både rummer teknologi og kultur (sml. Bruhn Jensen 2010). Det er både ledninger og indersiden af vores tænkende og oplevende hjerner. For at illustrere denne sammenblanding af teknik og kultur, skærmbilleder og verdensanskuelse, kommer kapitlet vidt omkring: Fra Grand Theft Auto over det stærkt gaming-inspirerede, sociale medie Foursquare og til sidst en intertekstuel reklame for Logitech med skuespilleren Kevin Bacon i hovedrollen. Jeg behandler disse eksempler, dels fordi jeg tror på, at konkrete cases ofte fortæller mere end endeløse begrebsrefleksioner, og dels fordi de alle sammen føjer væsentlige tråde til mosaikken i konvergens 2.0: transmedier, deltagelseskultur, ludificering, personalisering, intertekstualitet. Det følgende er historier om de nye computerspil-inspirerede medier, selvfølgelig rodfæstet i centrale begreber fra medie- og kulturvidenskaben. Kapitlet veksler mellem begrebslige definitioner og symptomale nedslag i mediesammenblandingens æra. Vi skal høre nærmere om konvergens og transmedialitet. Jeg vil give et bud på, hvad der gemmer sig i abstrakte termer som information og medier, og vigtigst af alt skal vi zoome ind på bogens bærende begreb konvergens 2.0. 1. Konvergensens mediecyklus Nedenstående figur forsøger at illustrere de elementer og fænomener, som er til stede i klassisk konvergens såvel som i den nye konvergens 2.0: Information, medier, digitalisering, transmedialitet, deltagelseskultur og ludificering. Inden vi dykker ned i de enkelte elementer, er tre ting vigtige at holde sig for øje: For det første er nogle af elementerne og fænomenerne tydeligvis til stede på et mere abstrakt, transcendentalt niveau. Medier, information og digitalisering er alle mediekonvergensens nødvendige mulighedsbetingelser. Man kan ikke have en informationsog underholdningskultur, der lever af at gå på tværs af medier og platforme, uden en basal udveksling af information og uden et medie, som de forskellige interaktioner foregår i og ved hjælp af. For det andet er digitaliseringen aldeles central, eftersom computeren og computerteknologien både er det apparat og den kultur, som binder og muliggør mediekonvergensen. For det tredje er de enkelte elementer komplementære: De forudsætter gensidigt hinanden. 20
Deltagelseskultur Information Ludificering Konvergens Medie Transmedialitet Digitalisering Figur 1.1: Konvergensens mediecyklus 1.1 Digitalisering: Hvad er en computer? Det er en vildfarelse at tro, at det kun er de nyeste computere og gadgets, der kvalificerer til betegnelserne konvergens og multimedialitet. Computeren var allerede multimedial og dermed i stand til at arbejde med flere samtidige, integrerede medier i 1950 erne (Hayles 1999). Det lå i selve dens design eller arkitektur. Den var bare ikke særlig god til at håndtere visualitet og slet ikke kompleks tredimensionalitet og den var målt med nutidens gigahertz og grafisk komplicerede styresystemer meget, meget langsom. En computer er født til at være en universel maskine, der kan simulere alle andre maskiner. Det er udtrykt i den såkaldte Von Neumann-arkitektur (Rojas og Hashagen 2002). En computer indeholder en Central Proccessing Unit (CPU), noget RAM, som er maskinens hukommelse, en roterende harddisk, der lagrer informationerne (som i dag er delvist skiftet ud med den langt mere effektive og markant mindre batterikonsumerende Flash Storage), og en såkaldt bus, der transporterer bits og bytes, 0 er og 1-taller, rundt i systemet. Hele molevitten er styret af åbne/lukke-mekanismer. I en computer ophæves grænsen mellem program og data, fordi der findes et universelt sprog for alle de opgaver (eksekutioner), der bliver udført (Finnemann 1994; 1998). Når 21
man holder op med at bruge computeren til at skrive med, skal man ikke have en ny computer til at lægge tal sammen med. Og når man er færdig med at høre musik på den, skal man ikke ud at købe en ny, fordi man også gerne vil se billeder eller film på sin maskine. Det sprog, der skal til for at forvandle maskinen sømløst fra den ene til den anden slags maskine (og det er jo efterhånden rigtig mange forskellige), er altid det samme. I hvert fald dybt nede i computerens arkitektur. På maskinniveauet styres alt af 0 er og 1-taller og såkaldte gates, der leder informationer (elektriske signaler) den ene eller den anden vej. Nederst i softwareniveauet (f.eks. i Word) finder vi en række basale algoritmer (f.eks. regnereglen for Print, Gem, Kopier ) og herover en vifte af programspecifikke kommandoer og logiske hvis-så er, der er lavet på en måde, så de indretter sig efter brugerens input. På det allerøverste niveau har vi selve interfacet, det haptiske niveau, altså skærmen, tastaturet og musen. Derfor er computeren hjertet i den digitale revolution. Den har altid været en multimedial konvergens og i stand til at simulere, ja, hvad som helst med større eller mindre overbevisning. Hvad der er mere problematisk men herligt udfordrende er, at den tillige står midt i kulturorkanens øje. Den sætter sine spor i vores sprog, vores kultur, vores socialitet og vores måde at opleve på. 1.2 Information Ifølge den amerikanske matematiker Claude Shannon er et stykke information lig med en begivenhed, der får sandsynligheden for, at man kan forudsige den næste begivenhed, til at falde (Shannon og Weaver 1998). Det modsatte altså hvor man snildt kan forudse den næste information kaldes redundans. Bemærk dog, at denne definition netop er matematisk og næsten bevidstløs i sin form. Hvis vi hele tiden blev præsenteret for information som forskelle, der udgjorde epokegørende forskelle, og hvor vi slet ikke kunne forudse noget, ville informationen være tårnhøj, men til gengæld umulig at absorbere. Det er derfor, at information, sådan som medierne dimensionerer den, og sådan som vi håndterer den i hverdagen, er iblandet en vis portion redundans, teknisk udtrykt. Og alligevel skal man tage det med et gran salt. Når jeg f.eks. ser Paradise Hotel, opfatter jeg serien som ét langt forudsigeligt mønster, dvs. som redundant information. Når min teenagedatter derimod ser det populære gameshow, fortolker hun det automatisk som information, altså som forskelle, der bliver ved med at gøre en forskel. 22
Når man iagttager, siger sociologen Niklas Luhmann i Massemediernes realitet, gør man en forskel (Luhmann 2002). Luhmann mener ikke bare kigger eller tænker på noget bestemt (f.eks. de mails, der skal besvares, eller blomsterne, der trænger til vand), men iagttagelse som sådan. Så er verden ikke længere den samme. Man har kløvet et rum. Iagttagelse er aldrig neutral; den er en fokuseret operation, der skiller noget fra noget andet. Man retter opmærksomheden mod én ting, mens der ses bort fra noget andet. Enhver eksklusionsmanøvre, hvor man vælger fra, er samtidig en inklusionspraksis, hvor der vælges til. Og det gælder også omvendt, eftersom inklusivitetsoperationen samtidig er en eksklusionshåndtering. Når man definerer sig selv som dansker, er det som regel fordi, man netop ikke betragter sig selv som hviderusser. Og hvis man siger gamer om sig selv, plejer det også at være et signal om, at man ikke ynder at læse omfattende skønlitterære værker. Lidt filosofisk set handler det om, at når man åbner en dør og træder ind i et rum, glemmer man hurtigt døren. Men derved glemmer man også, at døren udgjorde den forskel, som overhovedet muliggjorde rummet. (Sjovt nok er det lige omvendt, når det gælder sådan noget som karriere og planer for fremtiden: Her er man ekstremt fokuseret på døren, dvs. selve adgangen til et nyt trin på stigen eller det nye rum i en livsudvikling). Når man ser noget, iagttager man. Og når man iagttager, så medierer man, fordi man formaterer virkeligheden. Iagttagelse er derfor in-formation, hvilket betyder, at den er en måde at fordoble formen i sig selv eller at skabe en form i en form (Spencer-Brown 1971). Iagttagelse er en forskelsoperation, som skaber et nyt rum eller en ny virkelighed (eller rettere: en ny formatering af virkeligheden), der er resultatet af en distinktion. Verden udgøres, kan man sige, af et rum, som igen er resultatet af en distinktion mellem det iagttagede og det uiagttagelige, det markerede og det umarkerede. Med andre ord er information ikke bare bits og bytes og telefonledninger, men kompleksitetsreduktion: Jeg iagttager én ting og ikke de 117 andre, som også var mulige. Og derfor er information helt overordnet en måde at pakke det uforudsigelige i et forudsigelighedsmønster. 1.3 Medier: kontingenshåndteringsinstrumenter Ordet medie optræder naturligvis mange gange i løbet af denne bog, ikke mindst som krumtap i påstanden om, at medier i dag blandes på 23
skønsom vis med computerspillet eller det ludiske som en ivrig drivkraft. Derfor følgende refleksion over, hvad medier betyder. Vi forestiller os intuitivt et medie som en essens, dvs. en ting, f.eks. en fjernsynskasse eller en computer på skrivebordet, med noget inde i. Dette noget kan så være information eller billeder, historier, måske holdninger, synsvinkler osv. Eller også går vi i noget, der minder om en socialkonstruktivistisk grøft, og hævder, at medier er uadskillelige fra den luft, vi indånder, og den socialitet, vi tilhører. Her vil jeg grave et spadestik dybere og anskue de fænomener, der overhovedet muliggør det, der realiseres i og ved hjælp af medier. Derfor foreslår jeg, at man betragter medier som kommunikationsselekterende processer, hvis formål er at skabe kodet og formateret mening gennem forskelle, der gør en forskel. Medier er in-formation, dvs. en form i en form, og desuden systematiske balancegange mellem information og redundans, eller, som jeg stadfæstede lige før, en struktureret omgang med uforudsigelighed i et mønster af forudsigelighed. Medier baserer sig på en ramme, inden for hvilken de fortæller om de forskelle, vi allerede ved gør en forskel (Luhmann 2002). Medierne dyrker de forskelle, der gør en forskel, men det sker oftest på en forudsigelig måde. Det er derfor, man tit kan få fornemmelsen af, at der ikke sker noget, når vi eksempelvis ser nyheder eller følger en prægnant live-begivenhed. Vi ved nemlig, at der som regel er forholdsvis fredeligt på Lolland, ganske som vi ved, at der meget nemt kan ske noget drabeligt i Kabul. Vi ser et nattebillede fra den irakiske hovedstad, men vi ser ikke landsbyen få kilometer derfra. Vi ser World Trade Centers syd- og nordtårn styrte i grus, ikke bare én, men mange, mange gange, men vi ser ikke de sammenkvaste ofre i ruinerne. Vi ser Aqua danse, synge og skabe sig i videoen Back to the Eighties, men vi ser ikke regissørens fagter i optagelsernes stressede pauser. De kan så sidenhen lægges ud på YouTube, hvor det i forvejen vrimler med billeder om billeder, film om film og historier om historier. Der vælges symboler og historier, vinkler og betydninger, mens alle de andre, som også var mulige, vælges fra. Vi ser ikke døren, men rummet. Vi ser ikke mulighedsbetingelsen for billederne (som jo var døren, der muliggjorde en distinktion), men kun billederne (som jo er resultatet af distinktionsoperationen). Og de billeder er kontingente. At de er kontingente betyder, at der kunne have været vist andre. Følgelig er medier kontingenshåndteringsinstrumenter. De absorberer usikkerhed, de håndterer kontingens skulle vi have vist et andet billede; skulle vi have åbnet en anden dør? ved at operationalisere koder, som er med til skabe orden i kaos. 24
Det er ikke sådan, at medierne konstruerer en verden, der først bliver til som bits og kameraperspektiver. Det ville nemlig være rendyrket socialkonstruktivisme, dvs. en påstånd om, at medierne skaber den virkelighed eller sociale fortælling, hvori vi lever, kommunikerer og udveksler informationer. Men den verden, vi er enige om at henvise til, f.eks. en stor nyhedsbegivenhed eller en vigtig fodboldkamp, er nødvendigvis medieret. Hvad vil det sige? Det betyder, at den medierede fodboldkamp aldrig kan være den rigtige, rene kamp, men netop den kamp, som er kanaliseret ud i en formateret version, filtreret gennem et meningsregister og rammesat af bearbejdet kontingens, dvs. som en måde at reducere kompleksiteten på. Medierne laver ikke verden som virkelighed, men de tilbyder en række diskursive felter, som vi kan træde ind i, når vi kommunikerer om verden, og når vi kommunikerer i den. Medierne markerer den ene side af en distinktion. Sådan har det altid været, og sådan vil det altid blive. Når diskussionen om et af vor tids mest toneangivende og debatskabende computerspil Grand Theft Auto fra USA kører på sit højeste, afspejler den påstanden om, at nye medier er manipulerende, men at de samme medier også kan bruges i sarkastisk øjemed. Man kan hævde, at Grand Theft Auto på trods af sin bastante vold og umoralske adfærd ikke er verden. Det laver den heller ikke, lige så lidt som man kan hævde, at det animerer til en bestemt formastelig kulturel og social praksis. Snarere taler spillet med en ambivalent stemme i en kompleks medievirkelighed: I GTA remikses radikaliserede, urbane realiteter af rap-inspireret vold og filmiske biltyverier med klassisk gaming. GTA ender med at blive et flertydigt spejl af vores samtid, på godt og ondt, nøjagtig som andre medier tidligere kunne levere sådanne spejlbilleder. Lige fra Goethes Den unge Werthers lidelser, som poetisk tog pulsen på et Tyskland i begyndelsen af 1800-tallet, der var på randen af et kulturelt selvmord, til Bret Easton Ellis, der med romanen American Psycho i 1980 erne leverede et sylespidst og klinisk afpsykologiseret signalement af tidens yuppiekultur. Det er også derfor, computerspillene er interessante og nødvendige at beskæftige sig med i didaktisk henseende. De er løftestænger til vor tids oplevelseshorisont. Det er, som om de lever med i det meste, unge mennesker beskæftiger sig med og tænker på i dag. Man kan også sammenligne med tv-serien 24, som jeg ser nærmere på i kapitel 4, og Facebook, som næsten alle voksne danskere er på. Hvert år i otte sæsoner skal specialagenten Jack Bauer, som er fraskilt teenagefar og som arbejder ved CTU (Counter Terrorist Unit) i Los Angeles, redde 25
verden. Det er i sig selv en bedrift, og ydermere foregår det hele i realtime, så Jack har ualmindelig travlt. For at holde spændingen i et ubønhørligt drive og i en knivskarp balance mellem hverdagsminutternes tikken og thrillerens narrative spring har seriens producere dog ikke fundet plads til at vise Jacks toiletbesøg. Dem skulle man ellers tro, han havde nogle stykker af i sådan et døgn med skuddueller og diverse opgør med terrorister. I stedet går vi ind ad én dør, lukker den igen og glemmer behændigt, at den overhovedet var der. Medierne viser kun én side af gangen. Facebooks måde at portrættere forskelle og sætte rammer på er ligeledes interessant. Vi uploader statusbeskeder, som for det meste beretter om den pæne eller den cool side af os selv. Ikke at vi lige baksede med tynd mave ude på lokummet, eller at kæresten smed opvaskebørsten i hovedet på os. Mediehåndtering er noget, vi alle sammen bliver nødt til at foretage; som fravægelsesstrategi og som en direkte eller indirekte strategi for, hvad vi vælger til. 1.4 Konvergens og transmedialitet Forståelsen af de medier, der omgiver os, kan enten være deskriptiv eller normativ. Den første beskæftiger sig med mediernes kredsløb og den daglige og ofte forvirrende vekselvirkning imellem dem, hvorimod den anden sætter spot på værdien af dette kredsløb. Nogle ser med bekymret mine på kredsløbet og fremhæver vor tids udprægede zapperkultur. Andre, deriblandt jeg selv, forsøger at se positivt på sagerne ved at gå til konvergensen som en kommerciel og kunstnerisk udfordring og ved at se den som et middel til at få rusket op i vores idéer om, hvad der er godt at vide, og hvad der er barnagtig underholdning. I den klassiske forstand betyder konvergens, at noget er på vej mod hinanden eller måske med tiden helt smelter sammen. Ordet kommer af det latinske convergare, som betegner spor eller linjer, der nærmer sig hinanden. Mediekonvergens betyder, at de samme informationer eller brudstykker af dem spreder sig ud over medierne og de teknologiske platforme: Man kan se fjernsyn på mobiltelefonen, og man kan mikse sin egen musik på computeren. Transmedialitet handler om mediebrug. I dag er vores tilgang til medier præget af en udpræget omskiftelighed, både socialt og teknologisk. Der synes ikke længere at være én eller nogle få medieplatforme, som har særstatus bortset måske fra computeren, der, jf. ovenfor, jo netop er født 26
til at være et super-integrativt medie. Alle disse medier, som før enten ikke var mulige eller var adskilte fra hinanden, kommunikerer nu med hinanden på kryds og tværs (Bechmann Petersen 2007). Det er, som om der går både en synlig og en usynlig ledning imellem dem. For unge mennesker er den transmediale medietilgang faktisk det mest almindelige. At referere til medier og mediebrug som selvstændige formater med hver deres særligheder og specifikke receptionsnormer er allerede en forældet tankegang. Medieplatforme som mobiltelefon, computer og digitalt tv kan ikke bare én, men mange ting. Mobilen viser tv, og spillekonsollen er online. Jeg tænder for X-Box en i min dagligstue, og straks kan jeg konkurrere med masser af mennesker verden rundt. Jeg bruger min bærbare Mac til at skrive denne bog, men jeg benytter også Mac en til at se Lost-afsnit, surfe på nettet efter fankommentarer til 24 for minuttet efter at tjekke den indbyggede kalender for aftaler med familien. Kulturelt påvirker medierne hinanden. Det sker, når spillet går til filmen, og filmen låner fra spillets udtryksformer. Så er det ikke bare udstyret, der ændrer sig, men vores hoveder. Eller man kan sige, at vi har fået nogle nye, mentale og kognitive kompetencer til at afkode det filmiske i spillet og omvendt. Den kulturelle påvirkning foregår ligeledes, når en populær tv-serie som 24 broadcastes og genskabes som 1-minuts afsnit på mobiltelefonen. 2. Ludificering Den afdøde Steve Jobs, som var chef for Apple, sagde engang, at folk ønsker sig personlige computere, som de kan forstå, og hvor de ikke behøver at installere en besværlig driver, hver gang de køber et kamera eller en ny printer (Isaacson 2011). De vil have noget, der ser brandgodt ud, som signalerer succes, og som skiller sig ud fra flokken af pc ere. De kræver varer, hvor der er kælet for detaljen. Og frem for alt, resonerede Jobs, vil Mackulten have nem adgang til den digitale oplevelsesverden. Selv kaldte han det the digital hub og mente derved, at computeren kobler oplevelser til hinanden, sømløst og på tværs af platforme (Kahney 2008). Apples produkter har taget de sociale, teknologiske, designmæssige og kommercielle konsekvenser af mediekonvergensen. Apples egen historie er én om mere og mere integration (f.eks. itunes) og et stigende fokus på oplevelseskultur frem for de mere flade, dvs. horisontale og ikke vertikale, 27
funktionaliteter. Og derfor er Apple en god case til at beskrive og eksemplificere både den kreative klasses foretrukne maskine og konvergens og transmedialitet i mere abstrakt, medievidenskabelig forstand. Mac er er som skabt til en tid, hvor kreative mennesker og dem, der gerne vil være det lader sig slynge rundt i et sammenfiltret medielandskab, dog uden at miste kontrollen. Denne centrifugale praksis er ikke bare et spørgsmål om smart teknologi og avancerede dippedutter; den er også et mønster, en livsform eller måske ligefrem en tekst i hverdagen. Mac en menneskeliggør teknologien. I den forstand er den trendy maskine ikke en objektiv ting eller en neutral foreteelse. I dybeste forstand er den et magtredskab, en social og kulturel determinator (Kirkpatrick 2004). Vi fortæller noget med den. Og samtidig med, at Mac en er en social identitetsmarkør, der nok så vigtigt skiller Mac-mennesker fra pcmennesker, bruger vi den til at klippe, klistre, konsumere og zigzagge fra medie til medie og fra højkultur til popkultur og tilbage igen. Mac en er kort og godt blevet en oplevelsesmaskine for mediekonvergens. Med Mac en i baghovedet kan vi nu se nærmere på konvergenskonceptet. Først og fremmest skal man være klar over, at der findes mange ord for næsten det samme. Konvergens er ét begreb, man ofte møder, og i denne sammenhæng kan vi betragte det som et slags moderbegreb for alle de andre, som tit synes at favorisere nogle lidt andre og lidt mere specifikke karakteristika. Narration across media, dvs. fortællinger på tværs af medierne, er et andet udtryk, som fokuserer på mediernes indhold og ikke deres form eller struktur, som jeg lægger op til i det følgende (sml. Kirkpatrick 2011). Det kaldes også transmedia storytelling (Evans 2011; Dena 2009; Scolari 2009; Rose 2011). Mediesynergi er et tredje begreb, som beretter om, at medierne får flere og flere fællesmængder, og at de både designes og konsumeres ud fra de samme grundelementer (Percy 2008). Remediering, som er et begreb lanceret af Jay David Bolter og Richard Grusin i bogen Remediation: Understanding New Media, handler også om konvergens, men er derudover særligt interesseret i at følge måden, hvorpå nye medier på én gang kopierer og omskaber de gamle medier (Bolter og Grusin 2000). Avisen er stadig en avis, også på nettet, men mens onlineøkonomien er opadgående, sælges der færre og færre aviser i kioskerne. Interfacet i Apples audio-software Logic Pro ligner stadig en rigtig mixerpult fra et lydstudie, men med enkelte klik kan man hente, kopiere og modificere et væld af andre filer fra computeren. Dem skulle man i gamle dage sende praktikanten ud i byen efter på cykel. The Matrix-filmene (1999-2003) er et glimrende eksempel på dét at 28
fortælle tværmediale fortællinger (Jenkins 2006). Når den fiktive persona Jue i The Final Flight of the Osiris sender en besked inde fra Matrixen (den computerskabte, falske virkelighed), som dukker op igen i filmen The Matrix: Reloaded, er det en tværmedial hændelse, der bliver inden for fortællingens rum. Jues besked er således med til at forstørre det diegetiske rum, som er det rum, fortællingen spænder over. Vi skal senere i bogen se nærmere på, hvilke teknikker, nye ludisk inspirerede medier benytter til at forstørre fortællingens rum. Men Matrix har også fostret et utal af artikler, baggrundsmateriale, fanfiktion, interviews med kamerafolk, special effects-kreatører og onsetfotografier, alt sammen brudstykker af et kæmpe kludetæppe, der spreder sig over en masse medier og som har til opgave på én og samme tid at åbne og lukke Matrix-landskabet. Her er det ikke det diegetiske, der er i centrum, men selve produktionen bag, som er i fokus. To eksempler på fænomener fra The Matrix-trilogien (og konsolspillet og onlineverdenen), som yderligere dokumenterer denne trafik, diegetisk og produktionsmæssigt, er de såkalte bullet time - og Burly Brawl -sekvenser, som jeg vender tilbage til i kapitel 3. Men det er ikke det ene eller det andet begreb, der er afgørende. Det er snarere det forhold, at der er en kolossal udfordring i at analysere, diskutere og anvise veje for måden, hvorpå medier i dag glider ind og ud af hinanden, såvel indholdsmæssigt som strukturelt. Medieforskeren Henry Jenkins definerer konvergens som indholdsflowet på tværs af en mængde medieplatforme, kooperationen mellem forskellige medieindustrier samt den migratoriske adfærd blandt brugere, som vil bevæge sig næsten hvor som helst hen i søgen efter de typer af underholdningsoplevelser, de vil have (Jenkins 2006: 2). Når fans over hele verden glæder sig til, at computerspiladaptionen af Christopher Nolans film Inception dukker op på markedet (den er i skrivende stund på tegnebrædtet), er det også fordi, filmen i sine fortælleteknikker synes at afsløre en vis forelskelse i computerspillet eller det ludiske. Spillet bliver et billede på vores samtid, og det bliver i stigende grad måden at fortælle historier på. Damon Lindelof indrømmede, efter at ABC s Lost havde kørt et par sæsoner, at man allerede fra første afsnit havde tænkt i et multimodalt og transnarrativt koncept, og at man var kraftigt inspireret af computerspillenes missioner (de såkaldte quests) og deres særlige world building-kvaliteter, dvs. deres evne til at skabe sammenhængende, fantastiske verdener, der så at sige reklamerer for sig selv (Laist 2011). Her fungerer konvergens som en teknologisk, 29
mediemæssig og interkulturel platform for et begær efter nye fortællinger, der har spillets form og indhold som sin væsentligste livskraft. De fortællinger er ikke nødvendigvis fikserede fra start til slut, idet de via brugernes indblandinger hele tiden får nye rammer, nye krøller og dermed skyder i nye retninger (Andrejevic 2008; Gray og Mittell 2007). Det var Lindelofs Lost-team også klar over. Som helhed kan man kalde dette samspil mellem producent, værk og forbruger participatory culture, på dansk deltagelseskultur (Sandvoss 2005). Andre bruger betegnelsen remix culture (Green, Jenkins og Hartley 2009; Erstad 2010). Det er netop dette gaming- og transmediale element, som er helt afgørende for de næste kapitler, og som man altså kan iagttage på mange niveauer. Det er det, jeg kalder ludificering : spil-liggørelsen af vores kultur og vores nye måder at fortælle historier på. Og kombinationen af transmedialitet, deltagelseskultur og ludificering vil jeg foreslå at benævne konvergens 2.0, jf. overskriften på dette kapitel og jf. figurerne på denne side og side 36. Konkluderende kan man derfor sige, at konvergens 2.0 knytter en endnu mere udpræget ludificering og transmedial deltagelseskultur til den klassiske mediekonvergens (som jeg sætter i anførselstegn, fordi man ikke skal forledes til at tro, at konvergens er et meget gammelt fænomen). Konvergens 2.0 er stadig konvergens i traditionel forstand, nemlig en teknologi og en kultur, der nærmer sig sømløs integration af medier og fortællemåder, men samtidig er det også en type konvergens, der 1) favoriserer aktive mediebrugere, som 2) afstedkommer en livlig trafik på tværs af medierne i et oplevelsesorienteret her-og-nu, og som 3) dyrker computerspillet og gaming-kulturen: Ludificering Konvergens 2.0 Transmedialitet Deltagelseskultur Figur 1.2: Mediecyklus for konvergens 2.0, de nye og forstærkede elementer 30
2.1 Foursquare: urban gaming og personalisering Et vigtigt element i web 2.0-æraen er personalisering. Medieforskeren Stig Hjarvard har kaldt det nye medielandskab, som vi især ser på internettet, for de selskabelige medier (Hjarvard 2005). Ting, som har med computeren, internettet og alle de nuværende apps, som omgiver os, at gøre, kan kustomiseres til lige præcis vores behov, vores lokalitet og vores segment. Computerteknologien er, helt bogstaveligt, blevet stueren (Hartmann 2009). I det hele taget har user generated content medvirket massivt til, at man i dag med den amerikanske medieforsker Lev Manovichs udtryk er gået fra new media til many media (Manovich 2008). Vi har mange medier, hvoraf en del er nye, mens andre stadig er gamle. Onsdag den 22. februar 2012 var der kl. 10.33 1 milliard, 133 millioner og 408.294 mennesker logget på internettet. Teknikerne på googleblogspot.com meddelte i januar 2012, at der samlet set er over en milliard milliarder sider på nettet. Altså 1.000.000.000.000.000.000 unikke URL er. I samme måned rapporterede YouTube, at brugere uploadede næsten 14 timers ny video hvert minut. I januar 2012 blev det daglige antal uploadede videofilm på YouTube opgjort til 320.000. I november 2011 var der over 3,5 milliarder fotos på Flickr. Det svarer til, at hver anden person på hele kloden har uploadet én billedfil. Facebook har i dag (2012) 600 millioner brugere, verden over, og ifølge det sociale site bliver der hver måned delt 32 milliarder beskeder, kommentarer, billeder, links, blogposts osv. mellem brugerne, der i gennemsnit har 130 venner. I dag er der næsten 4 milliarder mobiltelefoner i hele verden. Den største vækst kommer fra de nye industrilande: Kina, Indien og Brasilien. Engang havde vi appointed media, dvs. massemedier, som på helt bestemte tidspunkter og underlagt helt specifikke medieteknologiske krav videregav deres indhold. Man skulle have et tv-apparat for at se Flygtningen, en skelsættende amerikansk tv-serie fra 1960 erne, og man skulle være hjemme i sin stue eller på besøg hos naboen kl. 20.00, tirsdag aften. Appointed media er erstattet af personalised media. Nu kan vi selv bestemme, om vi vil se Lost på obskure sendetidspunkter på 6 eren (eller TV3+ eller hvor det nu end vises), eller vi vil være vores egen medieherre og downloade fra nettet, legalt eller på piratmanér. Tilsvarende er hele idéen om konvergens undergået en transformation fra en idé om monomedialitet, dvs. ét medie, til en virkelighed, der i stigende grad dyrker poly-medialitet, dvs. mange medier. I en vis forstand er konvergens blevet til det modsatte, nemlig divergens. Vi har ikke én black box, som 31