Quick startvejledning KUBO KODNING+

Relaterede dokumenter
Startvejledning. til kodning med KUBO

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 4

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN. OVERSIGT: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

RESULTATER. Beskrive, hvordan KUBO vil bevæge sig, når robotten placeres på hver af de tre typer bevægelsesbrikker.

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERSIGT: Lektionsplan 3

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero.

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

Kom godt i gang med Fable-robotten

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

Videnskab & Teknologi

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger

The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds

Fable Kom godt i gang

DMX styring med USB-interface

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

INTRODUKTION TIL RUBRIC MÅLSÆTNINGS OG EVALUERINGSSKEMA. Waves Education ApS & Madkulturen

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Når du er færdig Efter vejledningen er gennemlæst kan dit Word ende med at se således ud:

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Fable Kom godt i gang

LEGO Education WeDo 2.0

DELMÅL Skab billige og bæredygtige transportsystemer.

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

Der er også mange ekstra aktiviteter på Widgits hjemmeside med engelske læringsaktiviteter og sociale aktiviteter klar til brug.

Skab Din Egen Verden

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

WeDo 2.0 måtte. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com

Projektindlevering, del 2, Teknologiopgaven bruges som forberedelse i forhold til bedømmelsen af teknologiprisen.

Fable er en robot der kan være en kaste robot, en social robot eller en industrirobot.

Titel. Data om læremidlet:

Hour of Code med Swift Playgrounds

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?

E-læringsprogrammet Mindfulness i Skolen

1. Bogstavet i ikonets øverste højre hjørne viser, hvilke NXT-porte der er indstillet til at kontrollere en motor.

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Vejledning til Mozart Viewer 12

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?

Fremtiden tilhører de kreative

Robot Educator Introduktion

Forslag til arbejdsgang ved tilrettelæggelse af en WebQuest

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

FORÆLDER CHECKLISTE Bestem Dit Barns Nuværende Færdighedsniveau

Manual til Statistik. ShopStatistics. Med forklaring og eksempler på hvordan man håndterer statistik. Consulo ApS

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7

1. Generelt om denne brugervejledning

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VITAS Tildel rettigheder Tildeling af rettigheder i NemLog-in

Det er nemmere at indtaste det her hvis programmet er væk

SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION

Hvor meget kan du drikke og stadigt være i stand til at køre?

Skabelon for læreplan

Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen

Anden del af prøven er en individuel prøve med fokus på (simple) matematisk ræsonnementer og (simpel) bevisførelse.

Mileage Book. Quick guide. Care Controller Vers. 1.0

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

Brugervejledning. ComX brugervejledning version 4.1

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.

Guide til upload af ruter og interessepunkter på Endomondo

Rytme hæfte - Valsgaard Gymnastikforening

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Pro-Bot. VIA Center for Undervisningsmidler

Vejledning og beskrivelse til kørselsappen Min Kørsel

Rapport om fjernundervisning i Uummannaq Kommune

Vejledning til DTU DOC & RSS Feeds

Lektionsplan. Sammenfatning af krav, vilkår og kriterier. Krav, vilkår og kriterier er de faktorer, som fastlægger og styrer vores vej frem til målet:

Hvordan afspilles/vises materialet i LARM.fm

PÆDAGOGISK KURSUS FOR INSTRUKTORER EFTERÅR GANG

Vejledning til brug af i-bogen Biologi i udvikling

LEGO Education. Videnskab & Teknologi. Kreativ naturvidenskab NATUR/ TEKNOLOGI KLASSE. Fremtiden tilhører de kreative

Design dit eget computerspil med Kodu

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE

KMD vejledning til Min Kørsel (Web APP)

Indberetning af driftsforstyrrelser

Ruko SmartAir. Updater installation

FOTO S: JAN HAUE RSLEV

Håndbold i skolen - alle børn i spil

MUSIKOPLEVELSE LÆRER

BØJ UDSAGNSORD MED CITIBOIS

LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING FÆLLES MÅL OPGAVESÆTTET

Aktiviteter med. Tænk dig om. Æsken indeholder 20 dobbeltsidede kort med forskellige opstillinger / opgaver.

Denne vejledning er en af flere vejledninger for RejsUd. Få overblik over RejsUd vejledninger ved at klikke her.

Transkript:

Quick startvejledning KUBO KODNING+

KUBO er verdens første undervisningsrobot baseret på puslespil, som er designet til at ændre elever fra passive forbrugere af teknologi til myndige skabere. Ved at simplificere komplekse koncepter gennem førstehåndserfaring lærer KUBO børn at kode, før de endda kan læse og skrive. KUBO og det unikke TagTile -programmeringssprog danner grundlag for computerfærdighederne hos børn mellem fire og 10+ år. Kom i gang Denne Startvejledning forklarer, hvad der er inkluderet i jeres KUBO Kodning+ sæt og giver eksempler på, hvordan dine elevers programmeringsfærdigheder udvides. For at bruge dette sæt skal I bruge et KUBO Kodning enkeltsæt eller en 4-pak. HVAD KASSEN INDEHOLDER Jeres KUBO Kodning+ sæt indeholder 36 TagTiles-brikker, som opbevares i en praktisk sorteringsbakke. Brikkerne tilbyder en bred vifte af ekstra kontrolmuligheder, som varierer distance, retning, hastighed og tid. 2

KUBO Kodning+ TagTiles KUBO Kodning+ sættet giver dig mulighed for at føre dine elever fra meget simple til meget komplekse programmeringsteknikker. Ved at præsentere begreberne på en simpel trin-for-trin-måde opnår eleverne den selvtillid, de behøver for at eksperimentere med og udforske den endeløse række af muligheder, som kodning med KUBO tilbyder. 3

I jeres KUBO Kodning+ sæt vil du se to særskilte sektioner: Sektion af TagTiles VENT 2, VENT 5 ELLER VENT 10 SEKUNDER Disse TagTiles-brikker forsinker KUBO i det ovenfor anførte tidsrum, og derefter bevæger KUBO sig én gang fremad. Disse brikker kan bruges i en rute eller en funktion. Der er én af hver brik. 4 FREMAD MED LAV HASTIGHED, FREMAD MED MIDDELHASTIGHED, FREMAD MED HØJ HASTIGHED Disse TagTiles-brikker kontrollerer den hastighed, KUBO bevæger sig med. Disse brikker kan bruges i en rute eller en funktion. KUBO bevæger sig én gang fremad med den angivne hastighed. Der er én af hver brik. TagTile-brikken med middelhastighed er KUBOs normale hastighed. Hastighedsindstillingen vedvarer, indtil KUBO enten begynder at optage en ny funktion, har kørt funktioner eller genstartes.

GÅ TILBAGE Med denne TagTile-brik bevæger KUBO sig én gang tilbage. Der er fire af disse brikker. Denne brik kan bruges i en rute eller en funktion. LAVE EN U-VENDING. Med denne TagTile-brik laver KUBO en fuld U-vending og går så én gang fremad. Der er to af disse brikker. Denne brik kan bruges i en rute eller en funktion. Sektion af TagTiles GÅ FREMAD x2, x3 ELLER x4 Disse TagTiles-brikker bestemmer, hvor langt KUBO bevæger sig fremad: to gange, tre gange eller fire gange i en enkelt bevægelse. Der er to af hver brik. Disse brikker kan bruges i en rute eller en funktion. DREJ 90 ELLER 180 GRADER, TIL VENSTRE ELLER TIL HØJRE Med disse brikker drejer KUBO simpelthen det angivne antal grader til venstre eller til højre. Disse brikker kan kun bruges sammen med en funktion, da de skal efterfølges af en bevægelses-tagtile (fremad, til højre, til venstre, U-vending osv. Der er to af hver 90-gradersbrik og én af hver 180-gradersbrik. 5

GRØN/ORANGE OPTAG OG AFSPIL FUNKTION Disse TagTiles fungerer på samme måde som de blå og røde Optag og Afspil Funktion-brikker i KUBO Kodningssættet. Ved at supplere med ekstra funktionsbrikker hjælpes eleverne til at se forskel på og huske en række rutiner og subrutiner. Der er to grønne og to orange af hver Afspil og Optag funktionsbrik i KUBO Kodning+. Optag Funktion-TagTiles Bemærk: I modsætning til de røde og blå Afspil Funktion-brikker har de grønne og orange Afspil Funktion-brikker konnektorer på alle fire sider, hvilket betyder, at de også kan anvendes som en subrutine i en rute. Afspil Funktion-TagTiles 6

Prøveprogrammer, der bruger KUBO Kodning+ De følgende eksempler viser, hvordan KUBO Kodning+ TagTiles bruges ved programmering af ruter, funktioner, subrutiner og loops. 7

Programmering af ruter med KUBO Kodning+ Husk: Ruter er det mest enkle programmeringsniveau, som styrer grundlæggende bevægelser. Med de nye TagTiles kan KUBO navigere på mere avancerede måder. Brug for eksempel Vent- og Hastighed-TagTiles til at arbejde med tidsbegreber. Gå tilbage- og U-vending-TagTiles giver KUBO mulighed for at gå tilbage ad den samme rute, robotten kom fra. Disse er også nyttige i øvelser, hvor KUBO måske får til opgave at flytte genstande rundt. Tilgå kodningslicensen på www. kubo.education for en række lektionsplaner og aktiviteter, som udfordrer eleverne til at forbedre deres programmeringsfærdigheder ved at bruge KUBO Kodning+ TagTiles. Du kan også se vores korte videoguider på webstedet. 8

Programmeringsfunktioner med KUBO Kodning+ KUBO Kodning+ fås med to funktionssæt. Dette betyder, at det er muligt for KUBO at memorere og køre op til fire optagede funktioner ved brug af KUBO Kodning og KUBO Kodning+ TagTiles. Brug TagTiles med 90 og 180 graders drejning for at programmere KUBO til at dreje uden at bevæge sig fremad. Husk på, at disse brikker kun kan bruges inden for en funktion. Lav for eksempel en funktion, hvor KUBO skal se fra side til side, før robotten krydser vejen. Kør sekvensen ved at placere KUBO på den orange Afspil Funktion-TagTile. Husk: Funktioner kombinerer enkelte dele af koder til en memoreret sekvens. Funktionsbrikkerne giver eleverne mulighed for at gemme sekvenser, så disse kan bruges så mange gange som nødvendigt. 9

Programmering af subrutiner med KUBO Kodning+ KUBO Kodning+ funktionssættet fås med fire Afspil Funktion-TagTiles. Dette betyder, at det er muligt at køre funktioner gentagne gange inden for en funktion eller en sekvens. Dette giver eleverne mulighed for at optimere deres koder i endnu højere grad samt en større forståelse for kodning. SUBRUTINE 1 SUBRUTINE 2 Gå til kodningslicensen på www. kubo.education for en række lektionsplaner og aktiviteter, som udfordrer eleverne til at forbedre deres programmeringsfærdigheder ved at bruge KUBO Kodning+ TagTiles. Du kan også se vores korte videoguider på webstedet. 10

SUBRUTINE 3 Lad KUBO memorere alle tre subrutiner med de orange Optag Funktion-brikker, og brug den orange Afspil Funktion-brik til at køre funktionen. Husk: En subrutine er en underdelt kodesekvens inden for en overordnet kodesekvens. 11

Programmering af loops med KUBO Kodning+ Ved at bruge loops sammen med KUBO Kodning+ TagTiles kan du udvide et program på talrige måder. Lad for eksempel KUBO køre en firkantet rute ved at bruge det følgende loop: Kør sekvensen ved at bruge den grønne Afspil Funktion-TagTile Husk: Loops bruges til at lave mere effektive programmer, da kommandosekvenser kan gentages. Dette er et vigtigt element i udviklingen af eleverne forståelse af, hvordan koder optimeres. 12 Tilgå kodningslicensen på www. kubo.education for en række lektionsplaner og aktiviteter, som udfordrer eleverne til at forbedre deres programmeringsfærdigheder ved at bruge KUBO Kodning+ TagTiles. Du kan også se vores korte videoguider på webstedet.

Kodningslicensens lektionsplaner Kodningslicensen, som kan ses eller downloades på www.kubo.education, indeholder: Fire lektionsplaner bestående af 16 aktiviteter, som introducerer eleverne for ruter, funktioner, subrutiner og loops ved brug af KUBO kodningssættene. Samt yderligere tre lektionsplaner bestående af 12 aktiviteter, som udvider børnenes programmeringsfærdigheder ved brug af KUBO Kodning og KUBO Kodning+ sæt. HVER LEKTIONSPLAN INKLUDERER: Fascinerende og fantasirige 3D-illustrationer, som eleverne vil elske. Historie-startere for at stimulere deres motivation og engagement. Arbejdsark, som kan downloades Opgavekort til at anspore til selvstudier Et kodningslicenscertifikat, som også registrerer graden af progression Evaluerings- og udvidelsesidéer En lærerguide, som kan kopieres. WWW.KUBO.EDUCATION 13

Kodning+ progression Ruter Funktioner Subrutiner Loops KUBO Kodning+ Lektionsplan 3 KUBO Kodning+ Lektionsplan 2 KUBO Kodning+ Lektionsplan 1 KUBO Kodning Lektionsplan 4 KUBO Kodning Lektionsplan 3 KUBO Kodning Lektionsplan 2 KUBO Kodning Lektionsplan 1 Brug af nye bevægelser såsom drejninger på 90 og 180 grader, forsinkelser, hastighed osv. Design af avancerede programmer ved brug af samtlige TagTiles for at opfylde specifikke kriterier og udvikle kreative løsninger. Etablering og kørsel af mere og mere avancerede ruter, funktioner, subrutiner og loops for at løse en række af problemer. Genbesøg af ruter, funktioner, subrutiner og loops ved at bruge de nye bevægelses-tagtiles Introduktion af loops, design og test af sekvenser, herunder brug af funktioner og subrutiner til at løse specifikke opgaver Introduktion af subrutiner - omdannelse af en funktion til en subrutine Brug af funktioner og subrutiner til at planlægge en serie af handlinger, der til sammen fortæller en historie Etablering og memorering af ruter ved brug af funktioner Introduktion af grundlæggende bevægelser Gå fremad, Gå til venstre, Gå til højre til at programmere ruter Elever kan starte med KUBO fra 5-årsalderen og vil hele tiden udvikle deres programmeringsfærdigheder i et tempo, som defineres af læreren. 14

Hvis I allerede har erfaring i at bruge KUBO Kodning og nu har tilføjet KUBO Kodning+ til jeres ressourcer, kan I starte med KUBO Kodning+ Lektionsplan 2. Hvis I er nybegyndere og har købt den fulde pakke (KUBO Kodning og KUBO Kodning+ sættene), kan I enten: A B Starte med KUBO Kodning Lektionsplan 1 og arbejde jer igennem til Lektionsplan 4, derefter springe over KUBO Kodning+ Lektionsplan 1 og gå direkte videre til lektionerne 2 og 3 Eller starte med KUBO Kodning+ Lektionsplan 1 og arbejde jer igennem 1, 2 og 3 Vi anbefaler mulighed A for yngre eller mindre sikre elever (5-6 år) og mulighed B for ældre eller mere erfarne elever (8-11 år). KUBO fås som en samlet pakke, der omfatter både KUBO Kodning og KUBO Kodning+ sættene. Disse kan også købes enkeltvis (et af hvert sæt) eller i pakker af fire. 15

Alle rettigheder forbeholdes 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ SE/CVR-nr.: 37043858 www.kubo.education