Spillevejledning Spelregler Spilleveiledning Peliohjeet



Relaterede dokumenter
Pelin aloitus! stop

Pyöräytä nuolta! Katso, koira pissaa! Onko sinulla samanlaista korttia?

vägledning / vejledning / veiledning Rutmönstrad merinoull Merino-uld i tern/rutemønstret merinoull

Skak rules.indd 8 01/05/

För 3-5 spelare från 10 år och uppåt. Speltid cirka 1 tim

The Classic BRIO C o l w o n w n Game

Ohjeet. Brugsanvisning. Bruksanvisning. Frisbeegolf. Frisbee golf. Frisbee golf. NO Instruktion. GB Instruction. NO Frisbee golf.

IP54. Halogenstrålkastare med stativ Halogenlyskaster med stativ Halogeenivalonheitin ja teline Halogenspot med stativ 500 W. 1,0 m. Art.

2a. Montering av väggfästet (betong eller tegel) Montera väggfästet på väggen med hjälp av medföljande tre skruvar och tre brickor (se fig. 2a).

Automatisk slangeopruller. Automaattinen letkukela

Tips & Idéer. Smycken av metall- och wiretråd Smykker af metal- og wiretråd/smykker av metall- og wiretråd

Vilda djur Spelet går ut på att först få rätt huvud och bakdel till sin mittdel. Den som först har fått ett helt djur vinner!

Skärmaskin, liten Skjæremaskin, liten Leikkuri, pieni Skæremaskine, lille

Väggfäste, tunt Veggfeste, tynt Seinäkiinnitin, ohut Vægbeslag, tyndt

Frostfri bandkabel Varmekabel, frostvakt Sulanapitokaapeli Frostfrit båndkabel

Bänkplåtsax 5" BRUKSANVISNING Läs denna anvisning noggrant före användning.

DK Makramé er en gammel teknik, som har været brugt i flere tusinde år. Teknikken med at knytte makraméknuder

Halogenramp Halogenarmatur Halogeeniramppi Halogenskinne

Tips & Idéer Nunofilt

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

MOD MONTEringsveJLEDNING MONTASJEANVISNIG SE FIN MONTERINGSINSTRUKTION ASENNUSOHJEET

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

GOKART. Brugsanvisning Bruksanvisning. Importeret af Harald Nyborg A/S. Model: CT008 Best.nr. 8197

Malmbergs LED Downlights

HAVESPRØJTE HAVESPRØJTE HAVESPRØJTE HAVESPRØJTE

Tips & Idéer. Ullfigurer/Uldfigurer

Crédits Game design by Alan R. Moon

Bibelleseplan IMI KIRKEN Gunnar Warebergsgt. 15, 4021 Stavanger -

VÄGGFÄSTE LCD VEGGFESTE LCD SEINÄKIINNITIN NESTEKIDE VÆGBESLAG LCD

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

Art SE - ARMRINGAR FI - KÄSIVARSIKELLUKKEET

Ægtefællesammenføringsspillet version 1.0 Udarbejdet af Leoparddrengen, 2010

RTY XX01. Portier nøglekontaktmodul Beskrivelse Montering. Portier nyckelbrytarmodul Beskrivning Montering


FIRST LEGO League. Gentofte Josefine Kogstad Ingeman-Petersen

Regler för Biltema Kubbspel

ROLLATOR FJORDEN RULLATOR FJORDEN. Betjeningsvejledning. Bruksanvisning. Made in China. Vare nummer/art nr: 4278

DANSK 4 NORSK 6 SUOMI 8 SVENSKA 10

Land 1. Aktuellt läge 2. Kort historik 3. Statistik över åldersgrupper 4. Tillgänglighet 1

VERKTYGSSATS VERKTØYSETT TYÖKALUSARJA VÆRKTØJSSÆT

Brugsanvisning - dansk... side. Bruksanvisning - svenska... sida. Bruksanvisning - norsk... side. Käyttöohjeet - suomi... sivu

Introduktion. 5 års ombytningsgaranti

SVENSKA. Instruktion SVENSKA SVENSKA CMC TUMORTOS Läs noga igenom dessa instruktioner före användning!

MARKIS MARKISE MARKIISI

Møde med nordmanden. Af Pål Rikter. Rikter Consulting. Find vejen til det norske bygge- og anlægsmarked

Bluetooth mini keyboard

För 2 spelare från 8 år. Spelet i korthet. Spelstart. Så här lägger man ut. Innehåll:

Enhjuling 20" Yksipyöräinen 20"

FIRST LEGO League. Horsens 2012

Teleskopstige. Teleskooppitikkaat mukana puristumissuojaus

Optisk glykol- och vätskeprovare Optisk glykol- og væskemåler Optinen glykoli- ja nestekoetin Optisk glykol- og væskeprøver

LASERVATERPAS LASERVATERPAS. Brugsanvisning LASERVATERPASS. Bruksanvisning. Bruksanvisning LASERVATTENPASS LASERVESIVAAKA. Käyttöohje LASERVESIVAAKA

FIRST LEGO League. Fyn Carl Rau Gutt 10 år 0 kirstine pedersen Jente 11 år 0 esther poulsen Jente 11 år 0 Lise Jørgensen Jente 11 år 0

10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.

JEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET. i matematik. Taktile materialer

Language: English / Danish

NO: Triceps pushups. SE: Triceps pushups. DK: Triceps armstrækninger. NO: Overføring av ball. SE: Överföring av boll. DK: Overføring af bold

Ara. Varmluftsborste Varmlufkrøllejern Varmluftsbørste MANUAL BRUGSVEJLEDNING BRUKERMANUAL

bab.la Fraser: Personlig hilsen Dansk-Svensk

MATCH MADNESS QUICK-PLAY GAME

Rüdiger Dorn. Spela till sista tärningen!

Slangupprullare 1/4" Slangeoppruller 1/4" Letkukela, 1/4" Slangeopruller 1/4"

med 500 chips med 500 marker Spillevejledning Instruktioner

Collegetable.dk præsenterer. College Table rød

Dubbelkoningsverktyg för bromsrör

Beerpongliga.dk præsenterer

Støjdæmpnings-kondensator Fejlbillede Foranstaltning

KITCHEN CHEF. Coffee Mill - Type 2393

Adapter för oljegivare Adapter for oljegivere Öljyantureiden sovitin Adapter til oliesensor

CHSPK100 USER MANUAL. EN - English SE - Svenska DK - Danske NO - Norsk FI - Suomi. Read this Manual carefully before use

Spillet om verdensherredømmet

Spilleregler. ê ê ê ê ê ê ê ê

RH Lounge RH Session RH Visit

Fitness Ball. NO: Øvelser. SE: Övningar. DK: Øvelser

Guövik 3:1 GUÖ 3: rudnicki / agergaard / cand. arch

Fogskumspistol Fugeskumpistol Saumausvaahtopistooli Fugeskumpistol

FIRST LEGO League. Gentofte 2012

rpm Tilbud 10-ÅRS JUBILÆUM 2014 Tilbuddet gælder til og med september 2014.

Adapter för oljegivare Adapter for oljegivere Sovitin öljymittarille Adapter til olieføler

NO: Knebøy. SE: Knäböj. DK: Knæbøjning

Tips & Idéer. Modellark till fyra väskor/mønsterark til fire tasker/vesker

PARAPLYVAGN PARAPLYTRILLE SATEENVARJORATTAAT PARAPLYVOGN

Skak, backgammon & dam

Collegetable.dk præsenterer. College Table regler blå

Arbetsbelysning, lågenergi Arbeidslampe, lavenergi. Arbejdsbelysning,

SVENSKA. SVENSKA Användningsområden/Indikationer Patellar tendinitis, Osgood-Schlatters sjukdom, Chondromalacia Patella.

FIRST LEGO League. Århus 2012

Montageanvisning. devi-pipeheat / devi-flexheat Konfektionering mellem tilledning og selvregulerende varmekabel

Games to Go! MONOPOLY Rules (SCANDI) Games to Go! MONOPOLY Rules (SCANDI) Bild 1 Figur 1 Figur 1 Kuva 1

ELEKTRONISKE OVNE. DK Betjeningsvejledning Side 1 NO Bruksanvisning Side 18 SV Bruksanvisning Sida 34 FI Käyttöohje Sivu 50

HP-LIGHT SYSTEM BRUGERVEJLEDNING HAVE - GÅRDLAMPE

Referat af projektkoordineringsmøde den 25. januar 2007 på Miljøcenter Århus

Oljefyllt element Oljefylt radiator Öljytäytteinen lämmityspatteri Oliefyldt element

FIRST LEGO League. Herning 2012

DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK

Foreldreundersøkelsen ( )

TP

X Á sló inni! 1. Yngsti spilarinn byrjar.

DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 DNS 2010 BV.1: [LAUNCH]

Transkript:

Spillevejledning Spelregler Spilleveiledning Peliohjeet 1

Indhold: 100 Livsbrikker 60 Spærrebrikker 2 Terninger 1 Spilleplade 1 Spillevejledning For 2-4 deltagere fra 8 år. Spilletid: 30 min. Spillets formål: Med dine spærrebrikker skal du forsøge at erobre så mange talfelter som muligt. Den spiller, der som den første opnår et bestemt pointantal, vinder spillet. Sørg for at have en taktik, som du altid går ind for, overtag så mange felter som muligt og vær god til at bedømme, hvilke af dine felter, der har brug for opgradering, og hvilke der har mindre brug for det, da du ikke har et uendeligt antal spærrebrikker. Tag nogle chancer ved at erobre de store tal, for når man endelig har overtaget dem, er de meget sværere for udfordreren at overtage, og der er mulighed for, at modstanderen mister en del livsbrikker på at forsøge. Og pas godt på dine livsbrikker mister du dem alle, er du ude af spillet! Forberedelse: Hver spiller vælger en farve af de små, runde brikker (spærrer) og en farve af de store, runde brikker (livsbrikker), som skal repræsentere dem i spillets forløb. Uanset hvor mange man er, starter alle med 15 spærrer og 25 livsbrikker. Hver spiller placerer en af deres spærrer på et af brættets hjørnefelter, og fl ere spillere må gerne placere deres brik på det samme hjørnefelt. Så er spillet klar til start. Selve spillet: Den yngste spiller starter, og der spilles med uret. Hvis der er 2 deltagere, skal den enkelte spiller have 45 point for at vinde spillet. For hver ekstra deltager i spillet skal man have 5 point mindre for at vinde spillet. Hvis der f.eks. er 3 deltagere, skal den enkelte spiller have 40 point for at vinde. Spærrer: Hver spiller må kun have én rykkende spærre på brættet ad gangen. Hver af spillernes spærrer kan rykke op til 3 felter i hver tur og i alle retninger undtagen skråt. Der kan i alt være 4 spærrer på et felt. Når der er 4 spærrer på et felt, kan feltet ikke blive udfordret af andre spillere, og det kan derfor ikke blive overtaget af modstanderne. Hvis et talfelt ikke har mindst én spærre, tilhører feltet ikke nogen. Når en spiller lander med sin spærre på et talfelt, kan spilleren forsøge at erobre feltet ved blot at slå med spillets to terninger. Hvis antallet af øjne på terningerne er lig med eller over feltets tal, tilhører feltet spilleren. Tallet på det erobrede felt tilhører derefter spilleren. Hvis f.eks. tallet på feltet er 8, har erobreren nu 8 point. Husk: Feltet er ikke de små, runde felter (spærrefelter), men hele firkanten, som består af fire spærrefelter. Hele firkanten tæller kun 8 point, selvom der er fire 8-taller på feltet. Hvis en modspiller erobrer og overtager spillerens felt, tilhører feltets point ikke længere spilleren, men modstanderen. Derfor skal spilleren rykke alle sine spærrer væk fra feltet og ud af spillet, men spærrerne kan bruges igen. Når feltet er erobret, lader spilleren sin brik blive som en spærre på et af feltets små runde spærrefelter som symbol på, at feltet nu tilhører spilleren. Erobreren lægger nu en ny brik på et af spillepladens starthjørner og giver straks derefter turen videre. Hvis antallet af øjne på terningerne er mindre end feltets tal, har spilleren tabt erobringen og skal rykke sin brik tilbage til et af startfelterne. Spilleren er nu klar til start igen og giver straks turen videre. Hver gang en spiller løber tør for spærrer og endnu ikke har opnået det vindergivende antal point, skal spilleren anbringe en spærre på et af startfelterne. Spilleren giver straks turen videre. Forsvarsslag: Forsvareren kan, hvis hans/hendes felt angribes, vælge at slå et forsvarsslag, inden angriberen slår med terningerne. Såfremt antallet af øjne på terningerne er højere end feltets tal, gælder den højere værdi, som angriberen herefter skal slå for at erobre feltet. Spilleren har et felt med tallet 3 og 2 spærrer på feltet. Angriberen skal slå mindst 5 for at erobre det. Forsvarsslaget er 12, og angriberen skal derfor slå 12 i stedet for 5. Forsvarsslaget er 4, og angriberen skal derfor slå de oprindelige 5 eller mere for at erobre feltet. Livsbrikker: Hver gang det mislykkes en spiller at erobre et felt, skal spilleren straks eliminere en af sine livsbrikker (de store, runde brikker). Når man forsvarer sit felt, gælder denne regel ikke, og der elimineres derfor ingen livsbrikker, når man er i forsvarsstilling og taber. Livsbrikkerne kan også tælle som øjne på terningen. Dvs., at hvis en spiller, der angriber, forsvarer eller opgraderer et felt, ikke slår det ønskede tal med terningerne, kan spilleren lægge livsbrikker til det antal øjne, der er slået med terningerne. Man må højest lægge 3 livsbrikker til ens terningekast. Hvis f.eks. spilleren slår 8 med terningerne og i stedet ønskede at slå 10, kan spilleren lægge 2 livsbrikker til. Én livsbrik svarer til ét terningeøje. De livsbrikker, der bruges som øjne, elimineres og kan ikke længere være med i spillet. Hvis en spiller ikke har flere livsbrikker tilbage, går spilleren straks ud af spillet. Opgradering: Man kan opgradere sit felt, hvis man allerede har erobret det, således at det bliver sværere for modstanderen at overtage feltet. Jo flere spærrer, der er på feltet, jo sværere bliver det for erobreren. Når man lander på feltet, kan det opgraderes ved, at man med terningerne slår feltets tal minus det antal spærrer man eventuelt har på feltet. Spærren/spærrerne på feltet hjælper altså spilleren med at opgradere hans/hendes felt ved at blive trukket fra det tal, man skal slå. Hvis man har en spærre på et felt med tallet 8, skal man kun slå 7 for at opgradere feltet med en spærre. Hvis man opgraderer, skal modspilleren nu slå 10 for at erobre talfeltet (8+2). Hvis man har to spærrer på et felt med tallet 8, skal man kun slå 6 for at opgradere feltet med en spærre. Hvis man opgraderer, skal modspilleren nu slå 11 for at erobre talfeltet (8+3). Eksempel 3: Hvis man har tre spærrer på et felt med tallet 8, skal man kun slå 5 for at opgradere feltet med en spærre. Hvis man opgraderer, skal modspilleren nu slå 12 for at erobre talfeltet (8+4). Vinder af spillet: Den spiller, der som den første opnår et bestemt pointantal, vinder spillet. Undervejs i spillet er det en god idé at holde styr på, hvor mange point, man indtil videre har opnået, så man kan tilpasse sin strategi derefter. Hvis man f.eks. skal have 45 point for at vinde, og man inden næste træk har 40 point, behøver man ikke at gå efter de store tal. Erobrer man et felt med tallet 5, har man vundet spillet. 2 3

Innehåll: 100 Livsbrickor 60 Spärrbrickor 2 Tärningar 1 Spelplan 1 Uppsättning spelregler För 2-4 deltagare från 8 år. Speltid: 30 min. Spelet går ut på: Med dina spärrbrickor ska du försöka att erövra så många sifferfält som möjligt. Den spelare som först uppnår en bestämd summa poäng vinner spelet. Se till att ha en taktik som du alltid följer och ta över så många fält som möjligt. Försök också att bedöma vilka av dina fält som behöver uppgraderas och vilka som inte behöver det, exempelvis då du inte har så många spärrbrickor kvar. Ta några risker genom att erövra de stora siffrorna, för när man till slut har övertagit dem är de mycket svårare för utmanaren att överta, och det fi nns en möjlighet att motståndaren förlorar en del livsbrickor på att försöka. Var rädd om dina livsbrickor om du blir av med alla är du ute ur spelet! Förberedelser: Varje spelare väljer en färg av de små, runda brickorna (spärrar) och en färg av de stora, runda brickorna (livsbrickor), som ska representera dem under spelets gång. Oavsett hur många spelare man är, startar alla med 15 spärrbrickor och 25 livsbrickor. Varje spelare placerar en spärrbricka i ett av spelplanens hörnfält. Flera spelare får placera brickor i samma hörnfält. Nu är spelet klart för start. Spelet kan börja: Den yngsta spelaren börjar och man spelar medsols. Om det är 2 deltagare, måste en spelare ha 45 poäng för att vinna spelet. För varje extra deltagare i spelet måste man ha 5 poäng mindre för att vinna spelet. Om det exempelvis är 3 deltagare, måste en spelare ha 40 poäng för att vinna spelet. Spärrbrickor: Varje spelare får endast ha en spärrbricka som flyttas runt på spelplanen åt gången. Varje spelares spärr kan flyttas upp till 3 fält per gång och i alla riktningar utom diagonalt. Det får högst finnas 4 spärrar i ett fält. När det finns 4 spärrar i ett fält, kan fältet inte utmanas av andra spelare, och kan därför inte övertas av motståndarna. Sifferfältet måste ha minst en spärr för att tillhöra någon. När en spelare hamnar med sin spärr i ett sifferfält, kan spelaren försöka erövra fältet genom att kasta de båda tärningarna. Om antalet prickar på tärningarna är lika med eller fler än fältets siffra, tillhör fältet spelaren. Siffran i det erövrade fältet tillhör därefter spelaren. Om siffran i fältet till exempel är 8, har erövraren nu 8 poäng. Kom ihåg: Fältet är inte de små, runda fälten (spärrfält), utan hela fyrkanten, som består av fyra spärrfält. Hela fyrkanten räknas endast som 8 poäng, även om det finns fyra 8:or i fältet. Om en motspelare erövrar och övertar spelarens fält, tillhör fältets poäng inte längre spelaren, utan motståndaren. Då måste spelaren ta bort alla sina spärrar från fältet och ur spelet. Spärrarna kan dock användas igen. När fältet är erövrat, låter spelaren sin bricka vara kvar som en spärr i ett av fältets små runda spärrfält som symbol för att fältet nu tillhör spelaren. Erövraren lägger nu en ny bricka i ett av spelplanens starthörn och låter sedan turen gå vidare. Om antalet prickar på tärningarna är mindre än fältets siffra, har spelaren förlorat erövringen och ska flytta tillbaka sin bricka till ett av startfälten. Spelaren är nu klar för start igen och låter turen gå vidare. Varje gång en spelares spärrar tar slut och han/hon ännu inte har nått upp till det vinstgivande antalet poäng, ska spelaren placera en spärr i ett av startfälten. Spelaren låter sedan turen gå vidare. Försvarskast: Försvararen kan, om hans/hennes fält angrips, välja att kasta ett försvarskast, innan angriparen kastar tärningarna. Om antalet prickar på tärningarna är högre än fältets siffra, gäller det högre värdet, som angriparen därefter måste slå för att erövra fältet. Exempel 1: Spelaren har ett fält med siffran 3 och 2 spärrar i fältet. Angriparen måste slå minst 5 för att erövra det. Försvarskastet är 12, och angriparen måste därför slå 12 i stället för 5. Exempel 2: Försvarskastet är 4, och angriparen måste därför få 5 eller mer för att erövra fältet. Livsbrickor: Varje gång en spelare misslyckas att erövra ett fält, ska spelaren ta bort en av sina livsbrickor (de stora, runda brickorna). När man försvarar sitt fält, gäller inte denna regel, och därför tar man inte bort några livsbrickor när man är i försvarsställning och förlorar. Livsbrickorna kan även räknas som prickar på tärningen. Det vill säga att om en spelare, som angriper, försvarar eller uppgraderar ett fält inte slår den önskade siffran med tärningarna, kan spelaren lägga till livsbrickor till det antal prickar, som tärningarna visar. Man får högst lägga 3 livsbrickor till sitt tärningskast. Om spelaren exempelvis slår 8 med tärningarna och hellre önskade slå 10, kan spelaren lägga till 2 livsbrickor. En livsbricka motsvarar en tärningsprick. De livsbrickor, som används som prickar, tas bort och kan inte längre användas i spelet. Om en spelare inte har fler livsbrickor kvar, är spelaren snart ute ur spelet. Uppgradering: Man kan uppgradera sitt fält, om man redan har erövrat det, så att det blir svårare för motståndaren att ta över fältet. Ju fler spärrar, som finns i fältet, desto svårare blir det för erövraren. När man hamnar i fältet, kan det uppgraderas genom att man med tärningarna slår fältets siffra minus det antal spärrar man eventuellt har i fältet. Spärren/ spärrarna i fältet hjälper alltså spelaren att uppgradera sina fält genom att det/de dras från den siffra som man slår. Exempel 1: Om man har en spärr i ett fält med siffran 8, behöver man bara slå 7 för att uppgradera fältet med en spärr. Om man uppgraderar, måste motspelaren nu slå 10 för att erövra sifferfältet (8+2). Exempel 2: Om man har två spärrar i ett fält med siffran 8, behöver man bara slå 6 för att uppgradera fältet med en spärr. Om man uppgraderar, måste motspelaren nu slå 11 för att erövra sifferfältet (8+3). Exempel 3: Om man har tre spärrar i ett fält med siffran 8, behöver man bara slå 5 för att uppgradera fältet med en spärr. Om man uppgraderar, måste motspelaren nu slå 12 för att erövra sifferfältet (8+4). Vinnare av spelet: Den spelare som först uppnår den bestämda summan poäng vinner spelet. Under spelets gång är det bra att ha koll på hur många poäng man har, så att man kan anpassa sin strategi därefter. Om man exempelvis måste ha 45 poäng för att vinna, och man före nästa tur har 40 poäng, behöver man inte jaga de stora siffrorna. Erövrar man ett fält med siffran 5, har man vunnit spelet. 4 5

Innhold: 100 Livsbrikker 60 Sperrebrikker 2 Terninger 1 Spillebrett 1 Spilleveiledning For 2-4 personer fra 8 år. Spilletid: 30 min. Hensikten med spillet: Med sperrebrikkene dine skal du forsøke å erobre så mange tallfelt som mulig. Den spilleren som først oppnår en bestemt poengsum, har vunnet. Sørg for å ha en taktikk som du alltid går inn for og overta så mange felter som mulig, vær god til å bedømme hvilke av feltene dine som trenger oppgradering og hvilke som har mindre bruk for det. Du har bare et begrenset antall sperrebrikker. Ta noen sjanser ved å erobre de store tallene. Når du først har overtatt disse, er de mye vanskeligere å overta for utfordrerne, og det er mulig at motstanderne mister en del livsbrikker på å forsøke. Og pass godt på livsbrikkene dine mister du alle, er du ute av spillet! Forberedelse: Hver spiller velger en farge blant de små, runde brikkene (sperrebrikker) og en farge blant de store runde brikkene (livsbrikker), som skal representere dem i spillet. Uansett hvor mange dere er, starter alle med 15 sperrebrikker og 25 livsbrikker. Hver spiller plasserer en av sperrene sine på et av brettets hjørnefelter flere spillere kan godt plassere brikken sin i samme hjørnefelt. Så er spillet klart til start. Selve spillet: Den yngste spilleren starter, og det spilles med klokken. Hvis det er 2 deltakere, må den enkelte spilleren ha 45 poeng for å vinne spillet. For hver ekstra deltaker trenger man 5 færre poeng for å vinne spillet. Hvis det for eksempel er 3 deltakere, må den enkelte spilleren ha 40 poeng for å vinne spillet. Sperrer: Hver spiller skal kun ha en sperre i bevegelse på brettet om gangen. Hver av spillernes sperrer kan flytte opptil 3 felter i hver tur og i alle retninger, unntatt på skrå. Det kan i alt være 4 sperrer på et felt. Når det er 4 sperrer på et felt, kan ikke feltet bli utfordret av andre spillere, og det kan derfor ikke bli overtatt av motstanderne. Feltet tilhører ingen dersom det ikke står minst én sperre på tallfeltet. Når en spiller lander med sperren sin på et tallfelt, kan spilleren forsøke å erobre feltet ved å kaste med spillets to terninger. Hvis antallet øyne på terningene er identiske med eller høyere enn feltets tall, tilhører feltet spilleren. Tallet på det erobrede feltet tilhører deretter spilleren. Hvis for eksempel tallet på feltet er 8, har erobreren nå 8 poeng. Husk: Feltet er ikke de små, runde feltene (sperrefeltene), men hele firkanten, som består av fire sperrefelter. Hele firkanten teller kun 8 poeng, selv om det er fire 8-tall på feltet. Hvis en motspiller erobrer og overtar spillerens felt, tilhører feltets poeng ikke lenger spilleren, men motstanderen. Derfor skal spilleren flytte alle sine sperrer vekk fra feltet og ut av spillet, men sperrene kan brukes igjen. Når feltet er erobret, lar spilleren brikken sin bli som en sperre på et av feltets små, runde sperrefelter, som symbol på at feltet nå tilhører spilleren. Erobreren plasserer nå en ny brikke på et av spillebrettets starthjørner og gir deretter straks turen videre. Hvis terningens øyne viser mindre enn tallet på feltet, har spilleren tapt erobringen og skal flytte brikken sin tilbake til et av startfeltene. Spilleren er nå klar til start igjen og gir straks turen videre. Hver gang en spiller går tom for sperrer uten å ha oppnådd nok poeng til å vinne, må spilleren plassere en sperre på et av startfeltene. Spilleren gir straks turen videre. Forsvarskast: Forsvareren kan, dersom hans/hennes felt angripes, velge å kaste et forsvarskast før angriperen kaster terningene. Om antall øyne på terningene er høyere enn feltets tall, gjelder den høyeste verdi, som angriperen heretter må kaste for å erobre feltet. Spilleren har et felt med tallet 3 og 2 sperrer på feltet. Angriperen må kaste minst 5 for å erobre det. Forsvarskastet er 12 og angriperen må derfor kaste 12 i stedet for 5. Forsvarskastet er 4 og angriperen må derfor kaste de opprinnelige 5 eller mer for å erobre feltet. Livsbrikker: Hver gang en spiller mislykkes i å erobre et felt, skal spilleren straks eliminere en av sine livsbrikker (de store, runde brikkene). Når man forsvarer feltet sitt, gjelder ikke denne regelen og det elimineres derfor ingen livsbrikker når man er i forsvarsstilling og taper. Livsbrikkene kan også telle som øyne på terningen. Det vil si at en spiller som angriper, forsvarer eller oppgraderer et felt og ikke kaster ønsket tall med terningene, kan legge livsbrikker til det antall øyne som er slått med terningene. Man kan ikke legge til mer enn 3 livsbrikker på terningkastet sitt. Hvis for eksempel spilleren kaster 8 med terningene og i stedet ønsket å kaste 10, kan spilleren legge til 2 livsbrikker. En livsbrikke tilsvarer et terningøye. De livsbrikkene som brukes som øyne, elimineres og kan ikke lenger være med i spillet. Hvis en spiller ikke har flere livsbrikker igjen, går spilleren straks ut av spillet. Oppgradering: Man kan oppgradere feltet sitt hvis man allerede har erobret det, slik at det blir vanskeligere for motstanderen å overta feltet. Jo flere sperrer som er på feltet, jo vanskeligere blir det for erobreren. Når man lander på feltet, kan det oppgraderes ved at man med terningene kaster feltets tall minus det antall sperrer man eventuelt har på feltet. Sperren/sperrene på feltet hjelper altså spilleren med å oppgradere hans/hennes felt ved å bli trukket fra på det tallet man skal kaste. Hvis man har en sperre på et felt med tallet 8, må man bare slå 7 for å oppgradere feltet med en sperre. Hvis man oppgraderer, må motspilleren nå kaste 10 for å erobre tallfeltet (8+2). Hvis man har to sperrer på et felt med tallet 8, må man bare slå 6 for å oppgradere feltet med en sperre. Hvis man oppgraderer, må motspilleren nå kaste 11 for å erobre tallfeltet (8+3). Eksempel 3: Hvis man har tre sperrer på et felt med tallet 8, må man bare slå 5 for å oppgradere feltet med en sperre. Hvis man oppgraderer, må motspilleren nå kaste 12 for å erobre tallfeltet (8+4). Vinner av spillet: Den spilleren som først oppnår en bestemt poengsum, har vunnet. Underveis i spillet er det en god idé å holde styr på hvor mange poeng man har oppnådd, slik at man kan tilpasse strategien sin etter det. Hvis man for eksempel skal ha 45 poeng for å vinne, og man før neste trekk har 40 poeng, behøver man ikke å gå etter de store tallene. Erobrer man et felt med tallet 5, har man vunnet spillet. 6 7

Sisältö: 100 Elämän pelimerkkiä 60 Estopelimerkkiä 2 Arpakuutiota 1 Pelilauta 1 Peliohjeet Kahdesta neljään yli 8-vuotiasta pelaajaa. Pelin kesto: 30 min. Pelin tarkoitus: Sinun on yritettävä valloittaa pelimerkkiesi avulla mahdollisimman monta lukukenttää. Pelaaja, joka saavuttaa ensimmäiseksi tietyn pistemäärän, voittaa pelin. Yritä löytää pysyvä taktiikka, jonka avulla pystyt valloittamaan mahdollisimman monta kenttää, ja yritä tehdä oikeita ratkaisuja sen suhteen, minkä kenttiesi arvoa kannattaa korottaa ja minkä ei, sillä estopelimerkkejä on käytössä vain rajallinen määrä. Ota myös riskejä ja yritä valloittaa suuria lukuja, sillä niiden valloittamisen jälkeen vastustajasi on paljon vaikeampi saada niitä itselleen, ja hän saattaa menettää useita elämän pelimerkkejä sitä yrittäessään. Muista pitää huolta elämän pelimerkeistäsi jos menetät ne kaikki, putoat pelistä! Valmistelut: Jokainen pelaaja valitsee tietynväriset pienet, pyöreät pelimerkit (estopelimerkit) ja toisenväriset suuret, pyöreät pelimerkit (elämän pelimerkit), jotka edustavat pelaajaa pelin aikana. Pelaajien lukumäärästä riippumatta kaikilla on aluksi 15 estopelimerkkiä ja 25 elämän pelimerkkiä. Jokainen pelaaja asettaa yhden estopelimerkeistään johonkin pelilaudan kulmakentistä. Usea pelaaja voi asettaa pelimerkkinsä samaan kulmaan. Peli voi alkaa. Pelaaminen: Nuorin pelaaja aloittaa, ja pelataan myötäpäivään. Jos osallistujia on kaksi, toisen pelaajan on saatava 45 pistettä, jotta hän voittaisi pelin. Jos pelaajia on enemmän, voittoon tarvitaan viisi pistettä vähemmän kutakin lisäpelaajaa kohden. Jos osallistujia on esimerkiksi kolme, pelaajan on saatava 40 pistettä, jotta hän voittaisi pelin. Estopelimerkit: Jokaisella pelaajalla saa olla pelilaudalla kerrallaan vain yksi siirrettävä estopelimerkki. Pelaajat voivat vuorollaan siirtää estopelimerkkejään enintään kolme kenttää eteenpäin kaikkiin muihin suuntiin paitsi viistoon. Kentässä voi olla korkeintaan neljä estopelimerkkiä. Kun yhdessä kentässä on neljä estopelimerkkiä, muut pelaajat eivät voi valloittaa sitä, joten kenttä ei voi siten siirtyä vastapelaajille. Jos lukukentässä ei ole ainoatakaan estopelimerkkiä, kenttä ei kuulu kenellekään. Kun pelaajan estopelimerkki joutuu lukukenttään, pelaaja voi yrittää valloittaa kentän vain pelin kahta arpakuutiota heittämällä. Jos arpakuutioiden silmäluku on sama tai suurempi kuin kentän luku, kenttä siirtyy pelaajalle. Pelaaja saa valloittamansa kentän lukua vastaavan pistemäärän. Jos kentän luku on esimerkiksi 8, kentän valloittanut pelaaja saa kahdeksan pistettä. Muista: Kentällä ei tarkoiteta pieniä, pyöreitä kenttiä (estokenttiä), vaan koko nelikulmiota, johon kuuluu neljä estokenttää. Koko nelikulmiosta saa vain kahdeksan pistettä, vaikka kenttään onkin merkitty neljä kertaa luku 8. Jos vastapelaaja valloittaa ja ottaa haltuunsa pelaajan kentän, kentän pisteet siirtyvät vastapelaajalle. Sen vuoksi pelaajan on pyrittävä siirtämään kaikki estopelimerkkinsä pois kentältä sekä pelistä. Estopelimerkkejä voidaan kuitenkin käyttää uudestaan. Kun kenttä on valloitettu, pelaaja jättää pelimerkkinsä esteeksi yhdelle kentän pienistä, pyöreistä estokentistä sen merkiksi, että kenttä kuuluu nyt kyseiselle pelaajalle. Valloittaja asettaa nyt uuden pelimerkin pelilaudan aloituskulmaan, ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos arpakuutioiden silmien määrä on pienempi kuin kentän luku, pelaajan kentänvaltaus epäonnistuu, ja hänen on siirrettävä pelimerkkinsä johonkin aloituskentistä. Pelaaja voi nyt aloittaa pelin uudestaan, ja pelivuoro siirtyy välittömästi seuraavalle pelaajalle. Joka kerta, kun pelaajan estopelimerkit loppuvat eikä hän ole saavuttanut voittoon oikeuttavaa pistemäärää, pelaajan on siirrettävä yksi estopelimerkki johonkin aloituskenttään. Vuoro siirtyy välittömästi seuraavalle pelaajalle. Puolustusheitto: Jos puolustajan kentälle hyökätään, hän voi puolustautua heittämällä arpakuutioita ennen hyökkääjän heittovuoroa. Jos arpakuutioiden silmäluku on suurempi kuin kentän luku, suurempi luku astuu voimaan. Tällöin hyökkääjän on saatava kyseinen silmäluku, jotta hän voisi valloittaa kentän. Esimerkki 1: Pelaaja on kentässä, jonka luku on 3 ja jossa on kaksi estopelimerkkiä. Hyökkääjän on saatava arpakuutioita heittämällä vähintään luku 5, jotta hän voisi valloittaa kentän. Puolustusheiton silmäluku on 12, minkä vuoksi hyökkääjän on saatava luku 12 luvun 5 sijasta. Esimerkki 2: Puolustusheiton silmäluku on 4, minkä vuoksi hyökkääjän on saatava luku 5 tai enemmän, jotta hän voisi valloittaa kentän. Elämän pelimerkit: Joka kerta, kun pelaaja epäonnistuu kentän valloittamisessa, hän menettää välittömästi yhden elämän pelimerkeistään (suuret, pyöreät pelimerkit). Tämä sääntö ei kuitenkaan koske vaihetta, jolloin pelaaja puolustaa omaa kenttäänsä. Puolustustilanteessa oleva pelaaja ei sen vuoksi menetä pelimerkkiään, vaikka hän menettäisikin kentän vastustajalleen. Elämän pelimerkit voidaan myös laskea mukaan arpakuution silmälukuun. Toisin sanoen jos hyökkäävä, puolustava tai kentän arvoa korottava pelaaja ei saa toivottua arpakuution silmälukua, pelaaja voi laskea elämän pelimerkkinsä määrän yhteen arpakuutioiden osoittaman silmäluvun kanssa. Arpakuutioiden osoittaman silmäluvun kanssa voi laskea yhteen korkeintaan kolme elämän pelimerkkiä. Jos pelaaja saa arpakuutiota heittäessään esimerkiksi luvun 8, mutta toivoisi saavansa luvun 10, hän voi laskea silmälukuun mukaan kaksi elämän pelimerkkiä. Yksi elämän pelimerkki vastaa yhtä arpakuution silmälukua. Ne elämän pelimerkit, joilla silmälukua korotetaan, poistetaan, eikä niitä voi enää käyttää pelissä. Jos pelaajan elämän pelimerkit loppuvat, hän putoaa pois pelistä. Korotus: Pelaaja voi korottaa valloittamansa kentän arvoa, jolloin vastustajan on vaikeampi saada kenttä haltuunsa. Mitä enemmän estopelimerkkejä kentässä on, sitä vaikeampi se on valloittaa. Kun pelaaja saapuu kenttään, sen arvoa voi korottaa, jos pelaaja saa arpakuutioilla heitettyä kentän luvun, josta on vähennetty kentällä mahdollisesti jo olevien estomerkkien määrä. Kentän estopelimerkki/- merkit auttavat siis pelaajaa korottamaan valloittamansa kentän arvoa alentamalla tarvittavan silmäluvun määrää. 8 9

Esimerkki 1: Jos estopelimerkki on kentässä, jonka luku on 8, pelaajan on saatava arpakuutioilla luku 7, jotta hän voisi korottaa kentän arvoa yhdellä estopelimerkillä. Jos pelaaja korottaa arvoa, vastapelaajan on nyt saatava luku 10, jotta hän voisi valloittaa lukukentän (8+2). Esimerkki 2: Jos kentässä, jonka luku on 8, on kaksi estopelimerkkiä, pelaaja saa korotettua kentän arvoa heittämällä vähintään silmäluvun 6. Jos kentän arvoa korotetaan, vastapelaajan on saatava luku 11, jotta hän voisi valloittaa lukukentän (8+3). Esimerkki 3: Jos kentässä, jonka luku on 8, on kolme estopelimerkkiä, pelaajan on saatava arpakuutioita heittäessään luku 5, jotta hän voisi korottaa kentän arvoa yhden estopelimerkin verran. Jos kentän arvoa korotetaan, vastapelaajan on saatava luku 12, jotta hän voisi valloittaa lukukentän (8+4). Pelin voittaja: Pelaaja, joka saavuttaa ensimmäiseksi tietyn pistemäärän, voittaa pelin. Pelin aikana pelaajan on hyvä pitää mielessä, kuinka monta pistettä hänellä on kasassa, jotta hän voisi muuttaa tarvittaessa strategiaansa. Jos pelin voittamiseen tarvitaan esimerkiksi 45 pistettä ja pelaajalla on ennen seuraavaa heittokierrosta 40 pistettä, hänen ei tarvitse tavoitella suurta lukua. Jos pelaaja saa valloitettua kentän, jossa on luku 5, hän voittaa pelin. 10 11

12 www.danspil.dk