ExpoTable: Exploring TUI in a Sales Fair Context



Relaterede dokumenter
Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Trend & Expert Reports: Online Series 2017

Usability-arbejde i virksomheder

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Brugeradfærd i idræts- og kulturhuse - Målinger med RFID teknologi Suenson, Valinka

Aalborg Universitet. Empty nesters madpræferencer på feriehusferie Baungaard, Gitte; Knudsen, Kirstine ; Kristensen, Anja. Publication date: 2011

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

QUICK GUIDE. Skab operationel effektivisering med Microsoft CRM Online

Syddansk Universitet. Hønen eller ægget - hvorfor cykler cyklister. Christiansen, Lars Breum Skov; Madsen, Thomas. Publication date: 2015

Aalborg Universitet. Feriehusferie nej tak! Bubenzer, Franziska; Jørgensen, Matias. Publication date: Document Version Også kaldet Forlagets PDF

Analyse af værket What We Will

Forelæsning den 18. marts 2002

BA 1. Semester. Eksamen synopsis. Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya

Vidensmedier på nettet

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Aalborg Universitet. Undersøgelse af miljøvurderingspraksis i Danmark Lyhne, Ivar; Cashmore, Matthew Asa. Publication date: 2013

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

INNOVATIONSLEDELSE. Professor Mogens Dilling-Hansen, Aarhus universitet, Handels- og IngeniørHøjskolen

VIRKSOMHEDSSIMULERING

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Fire anbefalinger til ledelsen ved implementeringen af store IKT systemer Hansen, Morten Balle; Nørup, Iben

Brugerdreven innovation

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Online Faciliteret Lederudvikling

Principper for digitalisering og ny teknologi i Brønderslev Kommune

Pain Treatment Survey

VR/AR/MR effektiviserer på tværs af virksomheden. IDA Driving 3D - Betydningen

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

VPN VEJLEDNING TIL MAC

Torsdag 5. oktober 2017 Hal F DIGITALISERINGSKONFERENCE

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer

Guide: Få mere ud af messer. Gode råd til at få det fulde udbytte af at udstille på messer

Uforudsete forsinkelser i vej- og banetrafikken - Værdisætning

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

Seminar d Klik for at redigere forfatter

What s Hot 2018 Survey

Lær jeres kunder - bedre - at kende

artikel SUSTAINGRAPH TEKNISK ARTIKEL

COOKIE-POLITIK RINGSTED FORSYNING A/S

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Evalueringsresultater og inspiration

En livline der forbinder nybagte forældre med hospitalet!

Episerver Digital Experience Cloud

Sådan får du anvendt dit kursus i praksis. - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus

5 veje til at booste dit salg med Microsoft CRM

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Medarbejderinddragelse i produktinnovation Hvorfor MIPI? Fordele og forudsætninger

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Redskaber og inspiration til udarbejdelsen af en VelfærdsTeknologiVurdering

CCS Formål Produktblad December 2015

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

ANSØGNING TIL INNOVATIONSPULJEN Smarte investeringer i velfærden

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS

Fra røg til dårlig fisk: DTU-studerende finder nye anvendelser for sensorteknologi

Vil du anbefale os? Boganmeldelse. Tomas Lykke: - Kundeloyalitet i praksis

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

make connections share ideas be inspired

Canon Essential Business Builder Program. Samler alt det, din virksomhed har brug for til at opnå succes

Trafikkonference 2011

Citrix CSP og Certificate Store Provider

Indeklimasimulering skal tilpasses designpraksis ikke omvendt. Pil Brix Purup

Aalborg Universitet. Borgerinddragelse i Danmark Lyhne, Ivar; Nielsen, Helle; Aaen, Sara Bjørn. Publication date: 2015

Brug af Educational IT i undervisningen: PollEverywhere. Associate Professor Carsten Bergenholtz

De 7 bedste tips til din ERPimplementering

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

KundeCenter Privat FRA KPI TIL FORMÅL

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Guide til elevnøgler

Lørdag den 6. maj kl

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Notat: Forbrugernes perspektiver på fleksibelt elforbrug Februar 2017

Aalborg Universitet. Ledelseskapital og andre kapitalformer Nørreklit, Lennart. Publication date: Document Version Også kaldet Forlagets PDF

Markedsføring IV e-business

Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer

Detaljeret information om cookies

EVIDENSBASERET COACHING

IBM Watson & Cognitive IoT. Sebastian Slej Channel Manager IBM Analytics

2013 SP1. Konfiguration af koncernindblik. Configuration Guide

Metodekort til Indsamling af Data før test af et produkt i sundhedsvæsenet

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Transkript:

ExpoTable: Exploring TUI in a Sales Fair Context Denni Pultz Gottfredsen 20091302 Aarhus University Christina Rix Rousing 20091639 Aarhus University Oskar Dalgaard Andersen 20091073 Aarhus University Søren Lau Frederiksen 20091497 Aarhus University denn@cs.au.dk stina21@cs.au.dk oskand@cs.au.dk lau1989@cs.au.dk IT BACHELOR PROJECT DEPT. COMPUTER SCIENCE AARHUS UNIVERSITY 1. ABSTRACT In this paper we try to explore how a Tangible User Interface (TUI) can be used in a sales fair context. To contextualize this, we are investigating the area of sales fairs and how TUI can be used to enhance the selling process and provide a great selling tool for the exhibitor. Furthermore we will be exploring how a tangible user interface can be used to present customized personalized data to an exhibition visitor. To explore this matter we have designed a concept from which a prototype was built and tested. A usability test showed great evidence of concept potential, but the prototype needs further work. 2. RESUMÉ I dette projekt har vi forsøgt at udforske hvordan et Tangible User Interface (TUI) kan bruges i en salgsmesse kontekst. Vi forsøger at udforske dette i en salgsmesse sammenhæng hvor vi ser på hvordan TUI kan bruges til at understøtte salgsprocessen og samtidige være et salgsredskab for udstilleren. Endvidere vil vi belyse, hvordan TUI kan bruges til at præsenterer skræddersyet personalisereret data til en messebesøgende. Vi har undersøgt dette og udviklet et koncept, og heraf fremstillet en prototype vi har testet. Brugertesten har vist indikationer på, at konceptet er bæredygtigt til trods for, at prototypen kræver mere arbejde. Keywords Tangible User Interfaces, Customized personalized data, Visual data representation, Sales fair. 3. MOTIVATION Mange virksomheder deltager på relevante salgsmesser, for at promovere sig selv i branchen. Det er vigtigt for virksomhederne at gøre sig synlige, især her i finanskrisen. Finanskrisen har haft alvorlige konsekvenser for danske virksomheder. Dette har betydet, at mange virksomheder i større grad har haft svært ved at finde kapital til finansiering af sig selv. Som resultat af finanskrisen har der været øget fokus på virksomhedernes omkostninger [1]. TUI har ikke fået meget forskningsrelateret opmærksomhed, i et Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. GRAF 2012, January 9th, 2012, Aarhus N, Denmark. Copyright 2012 KR 100.00. ÅBOGADE 34, DK-8200 AARHUS N forretningsmæssigt perspektiv. TUI er derfor ikke et særligt udforsket interaktions-område i denne sammenhæng. Det er i løbet af de næste år vigtigt, at se på hvordan man tiltrækker og fastholder den yngre generation i messe sammenhænge [2]. Disse messer er vigtige for at udveksle viden og blive opdateret på hvad der rør sig i branchen. På baggrund af dette er det interessant, at kigge på hvordan ny teknologi kan benyttes i denne sammenhæng. 4. INDLEDNING Denne opgave vil have fokus på hvorledes vi kan digitalisere kommunikationen på salgsmesser, kunde og sælger imellem, samt hvorledes TUI påvirker kundens forståelse af sælgerens produkt igennem aktiv-brugerdeltagelse. Lurie, H. Nicoholas og Mason, H. Charlotte [3], har undersøgt hvordan visuelle repræsentationer kan have indflydelse på beslutningsprocessen i en købssituationen. Beslutningsprocessen i forhold til et køb er set som en problemløsende proces, hvor forbrugeren gennemgår en række faser før den endelig beslutning om et køb træffes [4]. Beslutningsprocessen kan påvirkes i en positiv retning ved hjælp af information context [3]. Information context er et begreb, der dækker over hvilke informationer forbrugeren ligger mærke til i en visuel repræsentation og hvorledes disse aflæses og sammenlignes. Dette er kun tilfældet såfremt den visuelle afkodning er præcis og effektiv [5,6,7]. Her kunne TUI være et redskab for sælgeren, til at visualisere produkternes egenskaber. Vi har fundet det interessant at se på, om TUI kan understøtte kommunikationsprocessen på en salgsmesse intuitivt. Intuitiv interaction er beskrevet af Hurtienne og Blessing [8] på følgende måde: A technical system is intuitively usable if the users subconscious application of prior knowledge leads to effective interaction. Det betyder at, hvis systemet kan anvendes på en effektivt måde kun med den erfaring brugeren har i forvejen, må det siges at være intuitivt. Endvidere har vi kigget på hvordan sælgeren opnår en fordel ved at personalisere data i forhold til kunden. I et studie [9] udført af Carol F. Surpreant og Michael R. Solomon omhandlende personalisering af produkter, har de fundet indikationer på, at skræddersyet personalisering har en positiv indvirkning på, kundens tilfredshed. Dette mener, Carol F. Surpreant og Michael R. Solomon sandsynligvis også kan skyldes den hjælp, som kunden modtager, da beslutning kan være svær at træffe [9]. Side 1 af 12

5. RESEARCH QUESTION Kan et tangible user interface formidle produkter på salgsmesser, og samtidig understøtte salgsprocessen? 6. RELATERET ARBEJDE I forhold til TUI findes der meget litteratur, men indenfor vores område findes der ikke meget offentligt tilgængeligt materiale. Det har som tidligere nævnt også været med, til at motiverer os til at kigge på denne kontekst. I det følgende vil vi beskrive det arbejde, som er relevant i forhold til vores koncept. 6.1 BRICKS: LAYING THE FOUNDATION FOR GRASPABLE USER INTERFACE Ishii et. al foreslår et nyt paradigme, Grapsable User Interface [31], som tager nogle af de virtuelle user interfaces elementer og gør dem fysiske. Et Graspable User Interface gør det muligt, at lave en direkte styring af elektroniske eller virtuelle objekter gennem fysiske artefakter, der anvendes som et fysisk håndtag til den digitale verden. Billede 1 Graspable User Interface Disse fysiske artefakter kalder Ishii et. al for bricks og fungerer som specialiserede inputs, der kobler de fysiske egenskaber sammen med de digitale. Disse bricks kan sende sin position, retning og anden information til en computer, som kan ændre den visuelle repræsentation i forhold til de informationer computeren modtager fra disse bricks. Dette paradigme er en af grundstenene i Tangible User Interface og i vores koncept gør vi brug af bricks -metaforen til, at ændre på digital information [Se udforming]. 6.2 TANGIBLE QUERY INTERFACE Tangible Query Interface [10] er en TUI-platform til at foretage forespørgsler i en database gennem fysiske parametre. Interfacet er konkretiseret i en ejendomsmægler sammenhæng, hvor man kan flytte rundt på et geografisk område, såvel som pris og antal kvadratmeter. Arbejdet bygger på et Token+constraint system [11], hvor enkelte Tokens kobles sammen med et fysiske afgrænset området, hvor Token kan arbejde i. En Token er et fysisk objekt, som er tildelt en digital egenskab. De enkelte Tokens repræsenterer de forskellige database query-parametre som database forespørgselen afgrænses med. De enkelte parametre indgår kun i forespørgselen, såfremt parameteren er fysisk tilstede. I evalueringens fasen i artikel blev der lagt vægt på effektiviteten af interfacet, og der blev udviklet en GUI-baseret udgave af TUIet. Disse to interfaces lagde grund for en brugertest, hvor brugerne blev stillet en række opgaver som skulle løses på begge interfaces. Denne test viste, at anvendelse af TUI krævede en opsætningsfase, også set ved [31], hvor alt først ligges på bordet, for herefter at blive ændret. Ydereligere syntes nogle opgaver svære at gennemføre gennem TUI, i forhold til med GUIet. Det konkluderes i deres test, at GUI i gennemsnit var en hurtigere måde at manipulere data, eftersom brugen af TUI nedsætter hastigheden med 40%. Det er væsentligt at bemærke, at TUI foretrækkes af de yngre brugere (ca. 23 år) i testen. Hvilket måske afspejler forandringsvilligheden hos den yngre generation. Vi vil bruge artiklens tilgang til brugen af fysiske parametre i et TUI, til at ændre data og derved også ændre i den visuelle repræsentation. Endvidere har evalueringen af GUI og TUI været med til at inspirere os til, at undersøge på hvilken måde TUI bliver opfattet af brugerne. 6.3 VISUAL REPRESENTATION: IMPLICATIONS FOR DECISION MAKING Nicholas H. Lurie & Charlotte H. Mason præsenterer et framework [3], som kan bruges til at tænke over, hvordan visuelle repræsentationer har en tendens til at påvirke beslutningsprocessen. Lurie & Mason fokuserer på to typer af visuelle repræsentationer som der i særlig grad har tendens til at påvirke forbrugerne. Det ene er det visuelle perspektiv, som i høj grad er brugerens mulighed for, at ændre perspektivet. Det bedste eksempel, er Lands End s My Virtual Model (se billede 4), som gør brugeren i stand til at lave en karakter der ligner dem og herefter beklæde dem med forskelligt tøj, således de kan se hvordan de selv vil se ud med tøjet. Styrken ved denne type af repræsentation, er at forbrugerne med overvejende sandsynlighed, vil prøve mere tøj end de normalt vil have gjort ude i en tøjbutik. Det er her også værd at nævne, at forbrugere som benyttede Lands End s My Virtual Model havde en højere konverteringsrate og købte for 8% mere [41] sammenlignet med de forbrugere som ikke anvendte My Virtual Model. Dette viser hvorledes visuelle repræsentationer og personalisering kan påvirke beslutningsprocessen positivt. Billede 3 - TQI i brug Billede 4 TQI Billede 2 My Virtual Model Den anden type de fokuserer på, er information context. I denne type fokuseres der på, hvilke informationer som forbrugeren lægger mærke til. Ændringer i data, farver og former som bliver brugt i en visuel repræsentation påvirker hvordan informationen er aflæst og sammenlignet. Dette er interessant, at kigge på i en forretningssammenhæng, da man kan være med til at påvirke Side 2 af 12

forbrugerens beslutningsproces i en positiv retning. Lurie & Mason nævner som eksempel, at hvis forbrugerne bliver vist en graf over et produkts performance, og på tekstform bliver vist holdbarheden af produktet tillægger de produktets performance større værdi i beslutningsprocessen end holdbarheden. Det gør sig generelt gældende, at når repræsentationer indeholder både tekst og grafisk information, så modtager den grafiske information større værdi. I forhold til vores koncept, er det interessant at kigge på hvordan vi kan gøre brug af dette, for at øge forståelse af sælgerens produkt og hvad produktet kan gøre for kunden. Er sælgerens produkt meget komplekst, kan vi endvidere drage fordel, at mennesket kan forstå mere information når det er grafisk afbilledet, i forhold til tekstform [42,43]. 6.4 TANGIBLE-BUSINESS PROCESS ANALYSER TUI bliver oftest brugt, som understøttelse for et undervisningsredskab for mindre børn, eller i en underholdende kontekst, som f.eks. Reactable [12], men TUI er ikke velkendt i et forretningsmæssigt perspektiv. Dog har MIT, Media Interactive Technology, sammen med NTT Comware Systems udviklet systemet Tangible-BPA [13], Tangible Business Process Analyzer. Det er et samarbejdsværktøj til at designe hvilke forretningsmæssige processer virksomheden burde benytte. Interfacet er bygget ovenpå Sensetable platformen [14], hvilket gør at flere brugere kan benytte systemet samtidigt, da man direkte kan modulere et work-flow og kontrollere forskellige parametre, som f.eks. arbejdstiden i forhold til arbejdsopgaven, hvor det er fysiske klodser man regulere på bordet, som repræsentere disse parametre. Billede 5 - Tangible-BPA interface Bordet illustrerer flaskehalse i en arbejdsgang, som bliver repræsenteret via animeret simulationer. Udover dette illustrerer den også simulationer af cost/profits, throughputs, og leadtime. Brugeren får derfor mulighed for at udforske problemer, afprøve hypoteser, og eventuelt indse effekten af nogle af de beslutninger man tager i samarbejde med forskellige forretningsfolk, herunder f.eks. konsulenter, kunder og it-leverandører. Dette er et meget interessant projekt, da dette er et af de få dokumenterede projekter, der arbejder i et forretnings orienteret perspektiv. Dette er interessant i forhold til vores projekt, da de sælgere, der står på en messe, kan give kunderne et meget fleksibelt overblik over købet, og hvilken betydning det har for kundens virksomhed. Vores koncept skal også give mulighed, for at ændre på en række parametre, som kan være med til at give kunden det bedst mulige tilbud, via visuelle repræsentationer og personaliseret data. 7. DESIGN PROCES Vi vil i det efterfølgende afsnit beskrive vores design proces, hvor vi vil komme ind på vores empiriske resultater igennem vores dataindsamling og beskrive idégenereringsprocessen, samt evaluering af en low-fidelity prototype. 7.1 DATAINDSAMLING For at opnå indsigt i domænet, salgsmesser, er det vigtigt at vi ud fra den eksisterende situation indsamler tilstrækkelig data, til at identificere de interaktions- og kommunikationsmønstre, der i dag er på salgsmesserne. Denne indsigt har vi opnået ved at udføre et semi-struktureret interview med salgsmedarbejdere fra Cryos International. Styrken ved semi-strukturede interviews er at de kombinerer egenskaberne fra ustrukturede- og strukturede interviews [15]. Vi kan med fordel bruge denne interviewform, da det vil hjælpe os til at danne et bedre overblik over hvordan man agerer på en messe, samt delingen af information. Denne kvalitative interviewform gjorde det muligt for os undervejs, at ændre og styre de forskellige sekvenser af interviewet, så vi dermed bedre kunne identificere de problemstillinger salgsmedarbejdere beskrev. Ud fra dette interview identificerede vi, at der var en problemstilling i forhold til hvordan sælgerene på en messestand kunne huske og skelne mellem de mange messebesøgende. Den nuværende praksis er, at udveksle visitkort og skrive noter herpå. Denne praksis blev understøttet af vores observationer på henholdsvis Cykelmessen i Vejle og Land- og Mejerimessen i Herning Messecenter. På disse messer udførte vi ligeledes semistruktureret interviews med sælgere på forskellige messestande, for at få et indblik i hvordan de sammenholdte informationer fra en bestemt kunde. Flere af sælgerne påpegede endvidere vigtigheden i, at kunne skelne mellem de kunder som de havde snakket og udvekslet informationer med. Desuden havde nogle virksomheder udarbejdet en papirformular. Denne viste sig, at sælgeren efter messen overførte noterne og kontaktinformationerne til virksomhedens CRM-system. For at få yderligere indsigt i hvilke handlinger og interaktionsmønstre kunder og sælgere har på messer, benyttede vi os af observationsteknikken fly-on-the-wall [16]. Vi observerede forskellig brug af messestandsartefakter, som fra messe til messe ikke havde et helt entydigt mønster. I vores observationer så vi at messearrangøren brugte varianter af id-kort til kunderne og sælgerne, men overordnet fungerede id-kortet som billet og identifikation. Ligeledes blev vi opmærksomme på, at kunderne oftest besøgte de messestande, som udstillede enten produktartikler eller ting man kunne lege med. Et eksempel på dette var på Land og Mejerimessen i Herning, hvor vi observerede at en messestand havde megen aktivitet pga. et interaktivt mejeriprodukt-spil, hvor man kunne teste sin hurtighed indenfor genkendelsen af forskellige mejeriprodukter. Med disse kvalitative interviews samt observationer, kan vi beskrive to scenarier, ét fra kundens perspektiv og ét fra sælgerens. Scenarierne skal eksemplificere interaktions -og kommunikationsmønstre, som dataindsamlingen har belyst. Dette skal efterfølgende være med til, at definere to problemstillinger, for henholdsvis kunden og sælgeren. Ydermere kan dette hjælpe til en bedre forståelse af de to instansers behov under vores idégenereringsproces. 7.1.1 BRUGSSCENARIE FRA KUNDENS PERSPEKTIV Kunden har inden salgsmessen tilmeldt sig online, hvor kunden har registeret sine kontaktoplysninger. Da kunden ankommer får kunden tildelt et id-kort, som er adgangsbilletten til messen. Side 3 af 12

Kunden er blandt andet kommet for at finde nogle konkrete tilbud til sin virksomhed. Kunden opsøger derfor interesseret en stand, som er indehaver af de produkter kundens virksomhed søger. Sælgeren tager imod kunden, og kunden stiller spørgsmål ind til de produkter sælgeren viser frem. For hvert produkt viser sælgeren produktblade frem og forklarer hvilke fordele der er ved de enkelte produkter. Kunden udpeger nogle enkelte produkter og stiller nogle krav til dem, som sælgeren vil følge op på efter messen, med et konkret tilbud. Dialogen ender med at de udveksler visitkort, kunden besøger efterfølgende sælgerens konkurrenter, for at indhente flere tilbud og få en bedre pris. Efter endt messe har kunden en række visitkort og forskellige produktblade, kunden modtager senere tilbud fra de forskellige sælgere, hvorefter kunden følger op på de mest interessante tilbud. 7.1.2 BRUGSSCENARIE FRA SÆLGERENS PERSPEKTIV Sælgerens virksomhed har inden messen tilmeldt og registreret deres stand. Sælgeren får tildelt et id-kort, som er adgangsbillet til messen og identifikation over for kunderne. Sælgerens opgave er at promovere virksomheden til flest mulige kunder, opgaven består i at guide og informere om de produkter virksomheden producere. Det vil sige jo flere kunder sælgeren er i kontakt med, desto større chance for at skabe en potentiel ny kunde. I den enkelte dialog med kunden, vil sælgeren skulle huske specifikke krav, hvis ikke sælgeren skribler dem ned under dialogen, vil sælgeren efterfølgende have svært ved at huske det tilbud han skal sende til kunden. Dialogen vil ende i at de udveksler kontaktinformationer, hvis kunden er interesseret i sælgerens produkt(er). Herefter kan sælgeren skrible de specifikke krav ned på en formular eller papir og arkivere dem til senere brug. Efter endt messe kan sælgeren indføre alle kundeinformationer samt tilhørende notitser ind i firmaets CRMsystem. 7.1.3 KUNDENS PROBLEMSTILLING Kunden har brug for at skabe et overblik over hvad det vil sige, at erhverve sig sælgerens produkt. Kunden har nogle personlige krav, der ønskes imødegået. Kunden ønsker at sælgeren engagerer sig i kundens situation, og at sælgeren efterfølgende sender et konkret tilbud. Denne tillid skal sælgeren opretholde, ellers vil kunden få mistillid til sælgeren. 7.1.4 SÆLGERENS PROBLEMSTILLING Sælgeren ønsker at kunne omsætte mest muligt, ved at tilegne sig nye kunder og sælge dem sit produkt. En af strategierne er at imødekomme kundens krav og behov hurtigere end konkurrenterne, og til en fordelagtig pris. For at imødekomme kundernes krav og behov på en messe, skal sælgeren kunne huske disse informationer, for senere at kunne oprette og sende konkrete tilbud, uden først at indhente selvsamme oplysninger igen. Det kan virke uoverskueligt, at skulle huske flere kunders forskellige krav og behov, hvis sælgeren igennem en dag har haft mange kunder. Sælgeren har på nuværende tidspunkt en uhensigtsmæssig arbejdsgang, i forhold til lagringen af de overstående informationer. Disse problemstillinger er grundstenene i den efterfølgende idégenereringsproces, da disse kan ses som design begrænsninger. 7.2 IDEGENERERING I denne del af design processen har vi haft fokus på udviklingen af et koncept, som både skal hjælpe kunder samt sælgerne på de forskellige messestande. Vi havde efter vores dataindsamling opstillet to problemstillinger for henholdsvis kunde og sælger. Med det i mente valgte vi at lave en brainstorming session [17]. Vi startede ustruktureret med, at vi alle skrev nogle små historier både i form af skitsering og talebobler. Herefter skulle vi tegne videre på hinandens idéer, og derefter roterede vi idéen videre efter 5 min. Dette gav et indblik i hvordan man med en ustruktureret tankestrøm kunne se idéer, der indeholdte perspektiver fra alle gruppens medlemmer. Igennem denne session, blev det hovedsageligt sælgerens perspektiv vi tog fat i. Billede 6 Brainstorm session Idéen gik kort fortalt ud på at udstyre en messestand med et rundt messebord med indbygget QR-reader. Sælgeren kunne indsamle data omkring kontaktoplysninger på kunder, samt hvilke produkter kunde og sælger havde diskuteret. Samt hvornår og hvordan sælgeren må og kan kontakte den pågældende kunde. Praktisk gik dette ud på at alle messedeltagerne blev udstyret med et id-kort, med en påprintet QR-kode. Deltagernes kontaktoplysninger ville være indlejret i QR-koden på id-kortet, og kunderne ville have mulighed for at videregive disse oplysninger til sælgerne på messestandene via sælgernes messebord. Ligeledes ville sælgerne have indlejret en QR-kode i sit id-kort, for at kunne identificere sig. Ydermere skulle sælgeren have fysiske repræsentationer af sine produkter, med en ligeledes indlejret QRkode. Billede 7 Konceptet hvorpå vi konstruerede en low-fidelity prototype. Ud fra denne idé udviklede vi en low-fidelity prototype, da lowfidelity prototyping[18] vil fungere som et effektivt værktøj til at analyser kundernes og sælgernes interaktionsmønstre, og ligeledes kunne vi få indsigt i om konceptet kunne løse både sælgeres og kunders incitament til at bruge systemet. Idéen visualiserede vi i pap og papir, og derefter agerede vi situationen med én som sælger, og én som kunde. Testen af dette koncept viste, at vi i alt for høj grad styrkede sælgerens incitament til at bruge systemet, og derved glemte kundens. Derfor var det vigtigt, at vi brainstormede videre på konceptet, så det blev trukket i en retning, hvor kunden kunne se en fordel ved at bruge systemet. Side 4 af 12

For at motivere kunden til at bruge systemet, så vi en fordel i at personalisere hver enkelt kundens oplevelse af systemet. For at motivere kunden ændrede vi konceptet i en retning, hvor vi nu fokuserede mere på kundens problemstilling. Sælgerne bliver dog ikke glemt, da de altid har til formål at indsamle kontaktinformationer til potentielle kunder på sådanne messer. Derfor vil de altid have et naturligt incitament til at bruge et værktøj, som kan udvide deres kundekartotek samt efterfølgende salgsmuligheder. Efter disse overvejelser begyndte vi prototypefremstillingen. Årsagen til at vi påbegyndte konstruktionen af denne prototype forholdsvist hurtigt var, at vi identificerede at messedisken (ExpoTable) skulle være omdrejningspunktet i vores koncept. Denne beslutning betød, at så snart vi havde den fysiske installation af prototypen efterfølgende kunne fokusere arbejdet Billede 9 Konstruktionen begynder at tage form på interaktions og softwaredelen. I det efterfølgende afsnit vil vi konkretisere det endelige koncept, som er produktet af de empiriske resultater vi har haft igennem design processen. 8. KONCEPT Konceptet (ExpoTable) er udviklet ud fra vores dataindsamling og idegenereringsproces, hvor vi har identificeret nogle problemstillinger for kunden og sælgeren, dog vil vi hovedsageligt fokusere på at forøge kundens incitament til brug af systemet. ExpoTable (fig. 1, s.6) bygger på udveksling af informationer fra sælger til kunde, og vice versa. Disse informationer hentes fra messearrangørens database og lagres i sessioner, i sælgernes CRM-system. Figur 1 illustrerer et overblik over konceptets funktioner, relationer, output og input til systemet samt download og upload til databaserne. Konceptet tager udgangspunkt i salgsmesser, hvor vi har fokusereret på, at kunden ikke skal ændre adfærd radikalt. Vi ser kunden som bruger af messen, og derved skal messen understøtte kundens tilstedeværelse. Ved at udnytte de eksisterende messeartefakter der er til stede på messen, vil kunden stadig registrere sig på forhånd og få udleveret et id-kort. Id-kortet vil indeholde et tag, som kunden kan bruge til at identificere sig med fysisk og digitalt [21], hvilket også er meget udpræget på nutidige messer. Billede 8 - Goto konference id-kort, m. QR-koder som tag. Vi forestiller os at dette id-kort vil erstatte den nuværende udveksling af visitkort eller udveksling af e-mails, således at vi minimerer points-of-failure; i forhold til at modtage informationen korrekt. Dette id-kort vil indgå i interaktionen med sælgeren. For at imødegå kundens behov om tillid og incitament til at udveksle kontaktinformationer er det vigtigt, at give kunden en vis kontrol over sine informationer både digitalt og fysisk. Disse informationer videregives kun hvis kunden er aktivt involveret i systemet, og derved undgås det at kunden føler sig frarøvet sine informationer. Vi har givet sælgeren et værktøj, ExpoTable, som kan give kunden et visuelt overblik over eget forbrug [forklares nærmere under prototypefremstilling], og hvilken betydning købet af sælgerens produkt har for kundens fremtidige forbrug hvis produktet erhverves. Det vil sige at hver kunde får repræsenteret deres personlige virksomhedsdata i systemet. Dette kunne for eksempel være, at en virksomhed skal udskifte 250 lysstofrør i en lagerhal, lyset brænder i 14 timer om dagen, og gennemsnits watten er 90watt og elprisen er 90øre. De fire faktorer afspejler kundens forbrug af strøm i lagerhallen, hvis sælgeren skal afsætte sit produkt til kunden, skal sælgeren overbevise kunden om at produktet er bedre i forhold til kundens nuværende installation. Billede 10 Eksempel på en visuel repræsentation Side 5 af 12

Figur 1 Oversigt over konceptets input og output, download og upload, relation mellem kunder og sælgere i konteksten. Side 6 af 12

Ved at vise kunden sort på hvidt (billede 10) at virksomheden laver en god investering i sælgerens produkt, giver dette kunden en bedre mulighed for at tage en beslutning [3]. Sælgeren kan bede kunden om at identificere sig, eller kunden kan selv identificere sig med sit id-kort i systemet. I det kunden identificerer sig med id-kortet, overfører kunden sine informationer til sælgeren. Denne interaktion gør at kunden stadig aktivt videregiver sine informationer, derved bibeholder kunden kontrollen med sine informationer. Vi ser derfor kundens id-kort som et token [11]. Id-kort bruges i ExpoTable til at overføre informationer fra en kunde til en sælger digitalt, og vice versa. I interaktionen med ExpoTable, bliver handlingerne på disken gemt i en session. Det vil sige. at når en kunde oplyser nogle informationer igennem ExpoTable bliver disse informationer lagret i en session. Disse informationer kan herefter tilgås, af sælgerens virksomhed, i et customer relationship management (CRM) system. Disse sessioner indeholder kundens interesse for sælgerens produkter, f.eks. hvor mange lysstofrør kunden skal have udskiftet, således at sælgeren kan starte en salgs korrespondance, med et konkret tilbud på kundens specifikke krav og behov. ExpoTable er et værktøj der går ind og understøtter formidlingen af en sælgers produkt, hvilket differerer sig meget fra branche til branche, derfor er et generisk interface næsten umuligt at fremstille [23]. ExpoTable skal derfor tilpasses hver enkelt virksomheds produkter. Vi vil i efterfølgende afsnit eksemplificere ExpoTables i en kontekst og med udgangspunkt heri udvikle en prototype. 9. PROTOTYPEFREMSTILLING I dette afsnit vil vi gennemgå den fremstillede prototype, og beskrive hvorledes den er udformet, samt systemets framework, og hvilke dele, der er implementeret. For at kunne demonstrere vores koncept, har vi konkretiseret konceptet i et eksempel. Eksemplet tager udgangspunkt i en grønenergimesse. Vi har valgt en grønenergimesse, da dette er et letforståeligt emne, at relaterer til. I denne kontekst har vi valgt at fokuserer på en virksomhed, som sælger energibesparende LED lyskilder (pærer og lysstofrør). Produkternes effektivitet udmåles i elforbruget, som kan gøres op i kroner og ører, hvilket gør eksemplet konkret og anskueligt. Prototypefremstillingen tager udgangspunkt i et fremtidigt scenarie, som skal konkretisere vores koncept. Scenariet vil vi bruge til at understøtte forståelsen af interaktionen med prototypen og senere til evaluering af konceptet. 9.1.1 FREMTIDIG SCENARIE Sælgeren imødekommer kunden, da sælgeren ser at kunden virker interesseret i sælgerens produkter. Sælgeren starter en dialog med kunden og finder ud af hvilke behov kunden har. Sælgeren introducerer en række produkter som kan opfylde kundens behov. Sælgeren introducerer kunden til ExpoTable, hvor kunden kan se hvilken betydning produktet har for sin virksomhed. Sælgeren beder kunden om at identificerer sig i ExpoTable, som giver feedback på dette. Herefter stiller sælgeren ét efter ét de diskuterede produkter på ExpoTable. Herefter beder sælgeren kunden om at indstille sit aktuelle forbrug igennem de fysiske parametre. Efter at kunden har opgivet sit aktuelle forbrug, visualiserer systemet forbruget på en graf. Grafen viser den årlige besparelse kunden får ved at investere i sælgerens produkt. Sælgeren går igennem de diskuterede produkter og kunden får et indblik i hvilke fordelagtige værdier der er i sælgerens energibesparende lyskilder. I slutningen af dialogen tager kunden sit id-kort, og ExpoTable giver feedback på dette. ExpoTable har gemt sessionen i sælgerens CRM system og indeholder nu alle de parameter indstillinger, der passer til de enkelte produkter, som har været fremvist i ExpoTable. Prototypen har fokus på kundens interaktion med ExpoTable. Dette har betydet at kunden hovedsageligt giver input til systemet, og sælgerens rolle er dermed nedprioriteret. Vores prototype består af et webinterface, en interaktivt disk (ExpoTable) og en database. Webinterfacet bruges blot til at illustrere nødvendigheden af at registrere sig inden messen. Disken er der hvor kunderne kan indstille deres forbrug og se hvilken besparelse de opnår ved at skifte deres nuværende pærer eller lysstofrør til energibesparende-led udgaver. Forbruget bliver beregnet ud fra antal lyskilder, antal timer om dagen, elprisen og gennemsnitlig watt pr. lyskilde (billede 10). Vi ser bort fra afskaffelse og fornyelse af pærerne i vores beregningsmodel. Alle data bliver gemt i en database, som senere kan tilgås af sælgeren. Webinterfacet (billede 11) består af en formular, hvor kunden kan oplyse sine informationer. Disse informationer bliver gemt i databasen, hvor informationer bliver tildelt et unikt id. Dette unikke id kobles sammen med id-kortets tag. Billede 11 Screenshot af Webinterface ExpoTables overflade vil være interaktivt på to måder; den tracker de fysiske repræsentationer og giver feedback via et display (billede 12). Displayet giver meningsfuldt feedback, til de forskellige fysiske objekter som systemet tracker, hvilket varierer. Vi vil i det følgende gennemgå de tre forskellige typer af fysiske objekter (parametre, produkter og id-kort) som systemet kan tracke. De fysiske parametre repræsenterer de variabler beregningsmodellen bruger, hvor kunden indstiller sit forbrug i systemet (billede 12). Inspirationen til hvorledes kunderne skulle indstille deres forbrug kommer fra [10,13]. Når parametrene bliver tracket giver displayet visuelt feedback ovenover den fysiske parameter (billede 12), i form af tal og type, f.eks. 12 timer. Når brugeren interagerer med parameteren giver systemet direkte feedback. Direct-manipulation [30] giver en bedre forståelse og en lethed i brugen af systemet, og derved mindskes distancen mellem brugerens mål og viden [29]. Vi forestiller os at denne kobling vil virke intuitivt for brugeren, dette tager vi op i evalueringen. De to produkter virksomheden sælger, henholdsvis LED pære og lysstofrør, har fysiske kvaliteter, som vi vil gøre brug af. De er let genkendelige og håndgribelige og ved at placerer dem på diskens overflade kan systemet tracke dem og simulerer en investering af produktet for kunden, ud fra det indstillede forbrug. Ved at gøre Side 7 af 12

brug af den visuelle repræsentations teori, information context [3], er simuleringen en graf (billede 10), over en seks årig periode, hvor kunden kan danne sig et overblik over besparelsen. Den visuelle forskel grafen viser, er forskellen mellem det nuværende forbrug og det fremtidige, denne visuelle forskel er mere overbevisende end en repræsentation i tekstform. Dette visuelle indtryk giver en større indflydelse i en beslutningsproces [34,35,36]. Udover det visuelle, beskriver systemet også de rå tal for besparelsen samt forbruget. Systemet bruger grafen som feedback, på at produktet bliver tracket, desuden giver grafen også feedback på ændringer i parametrene. Ud over grafen giver systemet feedback ved at lyse produktet op, dette skal simulerer at produktet tændes. Kundens id-kort bliver tracket ved dets tilstedeværelse på ExpoTables overflade. Når id-kortet bliver tracket, giver systemet feedback, som gør det muligt for kunden, at forstå at systemet har genkendt kunden. Her er det vigtigt at systemet kan overbevise brugeren om at informationer ikke stjæles, men at brugeren giver adgang til sine informationer ved at lægge id-kortet på ExpoTable. Dette har vi forsøgt, ved at give et visuelt feedback, som viser kundens navn og derved har vi en forventning om, at kunden er klar over at informationerne er blevet indhentet. Dette aspekt kommer vi nærmere ind på i evalueringen om det også er tilfældet. Systemet kan dog også bruges uden, at man har identificeret sig i ExpoTable. Dette giver kunden mulighed for, at lege med systemet. Billede 13 Interaktiv disk De håndgribelige parametre (billede 14) gør brug af bricksmetaforen, og er udformet med henblik på det visuelle tilkendegivelses aspekt [40]; at de skal drejes. Parametrene er cylinder formet og har en diameteren på 10 cm. og en tykkelse på 2 cm. Billede 14 De håndgribelige parametre Denne størrelse ses anvendt i flere projekter [25,37,38,39], størrelsen er valgt da den har den optimale størrelse for håndtering af roteringen af objekter. Ud over størrelsen har vi valgt at lave fordybninger i kanten af parameteren, for at give et bedre greb og indikerer at fingrene kan placeres i disse fordybninger. For at give parameteren en egenskab har vi brugt ikoner som symboliserer egenskaben, som er placeret på toppen. Billede 12 Billedet illustrerer prototypen i brug, hvor brugeren har identificeret sig, indstillet sit forbrug og valgt LED lysstofrør. 9.2 UDFORMNING I dette afsnit vil vi gennemgå formvalgene af de forskellige dele af prototypen. ExpoTable (billede 13) har en højde på 90 cm, for at give overfladen en højde hvor det stadig giver overblik og interaktionen ikke udfordre kroppens fysik. Denne højde er valgt med udgangspunkt i Sodemanns messeudstillings diske [24]. Overfladen er 50cm x 50cm, hvor interaktions overfladen er ca. 46cm x 46cm. Billede 15 LED lysstofrør og LED pære produkter De håndgribelige produkter (billede 15) er udformet for at efterligne virkelige produkter [31], og skiller sig ud fra parametrene således, at de ikke indbyder til at interagere med, ydereligere end at sætte dem op på overfladen. Side 8 af 12

9.3 FRAMEWORK OG IMPLEMENTATION Vi har valgt at benytte reactivisions framework [26] til at tracke de fysiske objekter. Ved at benytte fiducials til at identificere objekterne og samtidigt tracke fiducialens rotation. Vi har modificeret frameworket (se figur 1), da vi ikke havde det optimale udstyr til rådighed. Figur 2 Modificeret reactivision framework diagram Vi har valgt denne teknologi da den understøtter de interaktions former vi ønskede skulle være mulige, til at konkretisere vores koncept i en prototype. Den tekniske implantation af prototypen, bygger på en simpel klient-server model (fig. 2). Vi gemmer alle data om produkter, personer og parametrenes typer i en MySQL database (internet). Database inputtet kommer enten fra vores webinterface, til tilmelding til messen, eller fra ExpoTable, som vil gemme en session i databasen. Databasen outputter til ExpoTable, virksomhedens CRM-system (klient) og til kundens browser (klient). Figur 3 klient/server model I vores prototype har vi implementeret alt overstående til fulde, undtagen implantationen med CRM-systemet og klientens output interface. 10. EVALUERING Evaluering spiller en vigtig rolle i en designproces. Da det er vigtigt at se på, om de designvalg man træffer, løser designproblemet. For at få den bedst mulige evaluering af hvordan ExpoTable løser problemet, skulle testen have været foretaget i den rigtige kontekst. Dette har ikke været muligt i omfanget af projektet, da det økonomisk set ikke kunne var muligt at købe plads på en relevant messe, samt mangel på villighed ved de forskellige messestande, hvor vi ellers gerne vil have været aktivt ude med sælgerne. Derfor fandt vi nogle testpersoner, som ikke skulle have tidligere kendskab til konceptet. Havde testpersonerne på forhånd haft kendskab til konceptet, ville disse ikke have været respektive bruger af ExpoTable. Med dette vil vi risikere misvisende testresultater i forhold til at teste dens intuitive forståelse [27]. Testen fandt sted i Chomsky bygningen på Aarhus Universitet. Vi valgte et alternativ til at udføre brugertests. For at simulere den rigtige kontekst, har vi gjort brug af personas [20] til at indlede testpersonerne i konteksten, og beskrive den fiktive rolle. Personas er et godt værktøj til, at sætte folk ind i en kontekst, da vi ikke har mulighed for at teste prototypen i den rette kontekst. Vi har herunder præsenteret en persona brugt i testen: Du er energi-ansvarlig for Dit Pulterkammer A/S, som er et opbevaringsvirksomhed for private. Din virksomhed lever af at opbevare andres ting i store og små pulterkamre, som befinder sig i store aflåste lagerhaller. Virksomheden er geografisk placeret i Østjylland. Dit ansvar er at sørge for at virksomheden er energibevidst, da brugerne af virksomhedens service kommer på døgnets 24-timer uafhængigt af hinanden. Du driver virksomheden hen mod at blive så CO2-neutral som muligt, og belysning er den største post i jeres energiforbrug. Derfor er du taget på grønenergimesse for at se på energibesparende løsninger. Testpersonerne påtog sig denne rolle og registrerede sig selv, som deltagende i messen ved hjælp af vores webinterface. Billede 16 - Testperson indtaster informationer i web interface. Hvorefter de gik hen til ExpoTable, for at finde et tilbud med hjem til virksomheden (Billede 12). Som opfølgning på vores brugertest, havde vi udformet et semistruktureret interview. Dette interview blev foretaget på hver enkelt testperson umiddelbart efter testen. Dette interview skulle belyse hvorledes testpersonen forstod interaktionen med ExpoTable og konsekvenserne heraf [32]. 10.1 TESTRESULTATER Under vores brugertest af konceptet fik vi bekræftet nogle af vores forventninger og andre afkræftet. Som udgangspunkt forstod alle vores testpersoner det overordnede koncept, og kom hurtigt i gang med testen efter kort introduktion. Vi havde en forventning om, at når testpersonerne blev bedt om at lægge deres id-kort på bordet og derved identificerer sig selv, ville forstå at systemet havde adgang til deres informationer. Dette var ikke entydigt tilfældet i vores brugertest. Dette skyldes at testpersonerne kun fik vist sit navn, når de lagde deres id-kort på bordet. Et forslag fra en testperson var, at de samme oplysninger som var angivet ved tilmeldingen også skulle afspejles visuelt i systemet. Testpersonerne fandt koblingen mellem vores parametre, produkter og graf meningsfuld, da der var direkte feedback på deres interaktion. Her fik vi bekræftet vores forventning om at Side 9 af 12

interaktion med parametrene virkede intuitivt for testpersonerne. Dette påvirkede testpersonerne således, at der ikke var fokus på interaktion med prototypen, men på det feedback prototypen gav. Hvilket bekræftes af vores efterfølgende interviews. Endvidere fortalte testpersonerne, at de forstod hvilken indflydelse produkterne havde for deres fiktive virksomhed. Dette ser vi som et udfald af, at vi bruger visuelle repræsentationer i prototypen. Hvilket bekræftes at brugen af information context kan have en positiv indflydelse på beslutningsprocessen. Testen viste også, at ikke alle testpersonerne forstod, at vi havde tracket hvilke produkter de var interesseret i. Hvortil de foreslog, at dette på en eller anden måde skulle afbildes grafisk i prototypen, for eksempel i form af en indkøbskurv. Afledt af dette, var det ikke klart for dem at sælgeren kunne sende dem en e-mail med tilbud på de produkter testpersonerne havde set på. Testpersonerne mente at det skulle fremgå mere klart for samtalen, både for sælger og kunde, hvilke informationer sælger har tilgængelige omkring kunde. Vi blev af en testperson gjort opmærksom på, at der kunne være nogle problemer i forhold til informationssikkerhed i nogle tilfælde, som også er blevet omdiskuteret i nyere forskning indenfor informationssystemer [28]. Efter endt brugertest observerede vi flere testpersoner, blive stående og lege videre med prototypen. Hvilket bekræfter at systemet indbyder til leg uden at identificere sig. 11. DISKUSSION Vi har lagt meget stor vægt på, hvordan kunden oplevede ExpoTable, hvilket har betydet at vi har tilsidesat sælgerens oplevelse. Havde ExpoTable været testet i den rigtige kontekst, skulle vi have haft fokus på både sælgerens og kundens interaktion. Dette kunne have bidraget til en mere intuitiv forståelse for kunden, hvilket også vil gøre det muligt at teste sælgerens forståelse af ExpoTable. Vi har kort introduceret, at vi har haft et ønske om at koble ExpoTable sammen med sælgerens CRM-system og se på hvilke forretningsmæssige fordele dette kunne have. Hvis vi skal kunne drage nogle konklusioner i forhold sælgeren er det nødvendigt for os, at teste hvordan sælgeren oplever ExpoTable. Det er her relevant at kigge på, om sælgeren føler at ExpoTable bidrager positivt til salgssituationen eller sælgeren føler sig hæmmet. Ved at give sælgeren dette værktøj fjerner vi nogle trin af arbejdsbyrden (nedfældning af informationer og manual overførsel af informationer til CRM-systemet), derved optimerer vi på workflowet. Minimeringen af arbejdstrin, er et af nøglepunkterne i workflow optimering. Reducering af disse arbejdstrin kan medfører mindre tidsforbrug [22]. Dette er kun diskuteret på et teoretisk plan, for at bekræfte dette er det nødvendigt at teste på et praktisk niveau. I testen kunne testpersonerne identificere sig med id-kortene, testpersonerne fik ingen introduktion, hvilket kunne have givet et andet respons i det efterfølgende interview, og forståelse af vigtigheden af id-kortet i testen. I prototypen har vi simplificeret hvorledes id-kortet bliver genkendt i systemet, ved at bruge et fiducial tag som id. Hvilket vi havde forestillet kunne have været et QR-tag, som kan indeholde data, hvilket også bruges i dag på visitkort. Derved kunne kunder identificere sig selv med deres egne visitkort, og stadig have følelsen af at, sælgeren modtager det fysisk. Dette ville gøre systemet uafhængigt af messearrangørens tilmeldingssystem og kunne tilgå data derfra. Da vi ikke havde fokus på sælgerens interaktion i prototypen, kunne dette ikke testes. Hvis prototypen havde været udvidet med en større sælger interaktion, ville dette sandsynligvis være med til at give en bedre intuitiv forståelse af den igangværende session. Det kunne for eksempel være, at prototypen supporterede, at sælgeren kunne interagere med sit id-kort eller kunne favoriserer produkter. Prototypen er tiltænkt som værende transportabel og kunne opstilles til test et andet sted end i et laboratorium. Prototypen blev ikke transportabel, da vi indså at vi i forhold til tid, materialer og udstyr ikke havde mulighed for at opnå dette. Vi har under vores prototype gjort os nogle designvalg, som har indflydelse på hvordan testpersonerne oplevede ExpoTable. I prototypen viste vi kun kundens navn på ExpoTable, til trods for at vi havde alle kundens oplysninger. Dette designvalg gjorde forståelsen af ExpoTable mindre intuitiv. Havde vi derimod valgt at vise samtlige informationer, kunne vi forstå gennem vores brugertest, at dette kunne have bidraget til en mere intuitiv forståelse af informationsflowet. I vores evaluering opdagede vi et aspekt, som vi ikke havde haft i tankerne, nemlig at ExpoTable opfordre til at udforske mulighederne i sælgernes produkt. Det vi også ser benyttet i Tangible-BPA [13]. 12. FREMTIDIGT ARBEJDE Igennem dette forskningsprojekt har vi som nævnt i diskussionen set på kundens tilgang til ExpoTable, derfor er det næste skridt i udviklingen af vores koncept at få inddraget sælgeren. Derfor vil det fremtidige arbejde bestå i, at kontakte nogle sælgere, der har erfaring med at stå på messer. Her skal man give dem mulighed, for at sætte sig ind i projektets forløb, så de for en forståelse for hensigten med ExpoTable. Dette vil give mulighed for os som udviklere, at iterere videre over konceptet som en større helhed, da vi på nuværende tidspunkt blot har itereret over et udsnit af konceptet. Ydermere kunne det være interessant, at skabe en ny kontekst for ExpoTable, da vi i vores arbejde er blevet bevidstgjort om, at konceptet kunne have potentiale i f.eks. detailhandlen. Her kunne vi se ExpoTable, som en del af salgsteknikken for sælgere i forskellige former for detailhandel. Vi har diskuteret hvordan ExpoTable eksempelvis kan bruges i forhold til at præsentere mobilabonnementer. Vores evaluering belyste også at systemet inspirerede til leg og dette potentiale kan udnyttes i blandt andet Telia Flex [33]. Set i forhold til vores prototype er der visse mangler, som skal forbedres til en version 2, ud fra et teknisk perspektiv, har vi efter vores evaluering allerede identificerede flere behov, som i det videre arbejde skal opfyldes. ExpoTable skal tydeligt vise, at den gemmer oplysninger både til sælgeren og kunden når de har aftalt et tilbud, der skal registreres. Derfor skal systemet ikke gemme alle informationer om samtalen, men blot det man udvælger som værende interessant, for en videre korrespondance. Desuden ønsker vi at systemet bliver transportabelt, da det giver større diversitet i forhold til at teste i den rette kontekst, samt give mulighed for at udforske andre interessante kontekster. 13. KONKLUSION Vi har fortaget et empirisk studie, som belyser hvordan interaktionen mellem kunder og sælgere er på en salgsmesse. De empiriske studier viste at sælgerne havde svært ved at håndtere den store mængde af information de indsamlede i løbet af messen. Vi fandt at sælgerens nuværende arbejdsgang ikke var hensigtsmæssig. Vi har hertil udviklet et koncept, som tager udgangspunkt i vores empiriske resultater. Dette koncept har vi konkretiseret i en salgsmesse kontekst, hvor vi har belyst at der et potentiale i at bruge et TUI til at formidle produkter i konteksten ved hjælp af Side 10 af 12

visuelle repræsentationer. Vi kan konstatere at forståelsen af produktet er blevet styrket og dette giver kunden bedre mulighed for at vurdere produktet i forhold til beslutningsprocessen. Da vi har formået at styrke kundens incitament i brugen af systemet, åbner det op for muligheder for at understøtte salgsprocessen igennem TUI, da digitalisering af informationer muliggøre et bedre informationsflow. 14. ANERKENDELSER Vi vil gerne takke Cryos Internationale for at indvilge i indledende interviews, for at få en indsigt i at være sælger på en messe. Tak til Thorleif Hansen, fra TH-Consult A/S, for at gøre det muligt for os at observere og interviewe på Land og Mejerimessen i Herning messecenter. Tak til Datalogisk Institut for udlån af elektronisk udstyr. Vi vil også takke de frivillige testpersoner, som har indvilliget i vores brugertest. 15. REFERENCER [1] http://lilleurl.dk/3e. [2] Power of Exhibitions in the 21st Century CEIR, Center for Exhibtion Industry Research. [3] Lurie, Nicholas H. and Mason, Charlotte, Visual Representation: Implications for Decision Making. Journal of Marketing, Vol. 71, January 2007. [4] John C. Mowen, Beyond consumer decision making, Journal of Consumer Marketing 5(1) (1988): 15 25. [5] Cleveland, William S. (1987), Research in Statistical Graphics, Journal of the American Statistical Association, 82 (June), 419 23. [6] Cleveland, William S and Robert McGill (1984), Graphical Perception: Theory, Experimentation, and Application to the Development of Graphical Methods, Journal of the American Statistical Association, 79 (September), 531 54. [7] Cleveland, William S and Robert McGill (1985), Graphical Perception and Graphical Methods for Analyzing Scientific Data, Science, (August 30),828 33.). [8] Hurtienne, Jörn, Blessing, Luciënne, Design for intuitive use Testing image schema theory for user interface design, International Conference on Engineering on Engineering Design, ICED 07, 28-31 August 2007, CITE DES SCIENCES ET DE L'INDUSTRIE, PARIS, FRANCE. [9] Surprenant, F. Carol, Solomon, R. Michael, Predictability and Personalization in the Service Encounter, The Journal of Marketing, Vol. 51, No. 2 (Apr., 1987), pp. 86-96. [10] Ullmer, B., Ishii, H., and Jacob, R. 2003. Tangible query interfaces: Physically constrained tokens for manipulating database queries. To appear in Proceedings of International Conference on Computer- Human Interaction 2003 [11] Brygg Ullmer, Hiroshi Ishii, and Robert J. K. Jacob. 2005. Token+constraint systems for tangible interaction with digital information. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 12, 1 (March 2005), 81-118. [12] Sergi Jordà. 2010. The reactable: tangible and tabletop music performance. In Proceedings of the 28th of the international conference extended abstracts on Human factors in computing systems (CHI EA '10). [13] http://www.nttcom.co.jp/english/news/en05020901.html [14] James Patten, Hiroshi Ishii, Jim Hines, and Gian Pangaro. 2001. Sensetable: a wireless object tracking platform for tangible user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (CHI '01). [15] Kvale, S. 2007. Doing Interviews. Paperback, 1. udgave, Sage Publications. [16] Dan Saffer (2009), Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (Voices That Matter), Paperback. [17] Patti Bao, Elizabeth Gerber, Darren Gergle, and David Hoffman. 2010. Momentum: getting and staying on topic during a brainstorm. In Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems (CHI '10). ACM, New York, NY, USA, 1233-1236. [18] Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jenny Preece (2007), Interaction design: beyond human-computer interaction. [19] C. Wharton et al. "The cognitive walkthrough method: a practitioner's guide" in J. Nielsen & R. Mack "Usability Inspection Methods" pp. 105-140. [20] John Pruitt and Jonathan Grudin. 2003. Personas: practice and theory. In Proceedings of the 2003 conference on Designing for user experiences (DUX '03). [21] George W. Fitzmaurice, Hiroshi Ishii, and William A. S. Buxton. 1995. Bricks: laying the foundations for graspable user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (CHI '95), Irvin R. Katz, Robert Mack, Linn Marks, Mary Beth Rosson, and Jakob Nielsen (Eds.). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., New York, NY, USA, 442-449. [22] F. Leymann and D. Roller. 1997. Workflow-based applications. IBM Syst. J. 36, 1 (January 1997). [23] Jeffrey Heer, Stuart K. Card, and James A. Landay. 2005. prefuse: a toolkit for interactive information visualization. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (CHI '05). [24] Sodemann udstillingssystemer, www.udstillingssystemer.dk. [25] Brygg Anders Ullmer. 2002. Tangible Interfaces for Manipulating Aggregates of Digital Information. Ph.D. Dissertation. Massachusetts Institute of Technology. [26] Martin Kaltenbrunner and Ross Bencina. 2007. reactivision: a computer-vision framework for tablebased tangible interaction. In Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction (TEI '07). [27] Sari Kujala and Marjo Kauppinen. 2004. Identifying and selecting users for user-centered design. In Proceedings of the third Nordic conference on Humancomputer interaction (NordiCHI '04). Side 11 af 12

[28] K.A. Stewart and A.H. Segars, An empirical examination of the concern for information privacy instrument, Information Systems Research 13(1) (2002) 36 49. + A.D. Miyazaki and A. Fernandez, Internet privacy and security: An examination of online retailer disclosures, Journal of Public Policy & Marketing 19(1) (2000) 54 61. [29] Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, and Donald A. Norman. 1985. Direct manipulation interfaces. Hum.- Comput. Interact. 1, 4 (December 1985), 311-338. [30] Scheiderman, B., 1983. Direct Manipulation A Step Beyond Programming Languages. Computer, 16(8), pp. 57-69. [31] Donald A. Norman. 1999. Affordance, conventions, and design. interactions 6, 3 (May 1999), 38-43. [32] Prototypetest video eksempel: http://goo.gl/w1je6. [33] http://telia.dk/mobil/abonnement/flex/. [34] Benbasat, Izak and Albert S. Dexter (1985), An Experimental Evaluation of Graphical and Color- Enhanced Information Presentation, Management Science, 31 (November), 1348 64 [35] Jarvenpaa, Sirkka L. (1990), Graphic Displays in Decision Making: The Visual Salience Effect, Journal of Behavioral Decision Making, 3 (October December), 247 62. [36] Simkin, David and Reid Hastie (1987), An Information- Processing Analysis of Graph Perception, Journal of the American Statistical Association, 82 (398), 454 65. [37] Anagnostou, G., Dewey, D., And Patera, A. (1989),Geometry-defining processors for engineering design and analysis. In The Visual Computer, 5:304-315, 1989. [38] Suzuki, H., Kato, H. (1993). AlgoBlock: a Tangible Programming Language, a Tool for Collaborative Learning. In Proceedings of 4th European Logo Conference, pp. 297-303. [39] Frazer, J. (1982). Three-Dimensional Data Input Devices. In Computers/Graphicsin the Building Process, Washington, 1982. [40] Gibson, J. (1979). The Ecological Approach to Visual Perception. New York: Erlbaum Associates, 1979. [41] Miller, Paul (2004), Lands End Upgrades Virtual Model, Catalog Age, (February 10), (accessed January 5th, 2012), [available at http://multichannelmerchant.com/catalogage/ecommerc e/marketing_lands_end_upgrades] [42] Tegarden, David P. (1999), Business Information Visualization, Communications of the Association for Information Systems, 1 (4), (accessed January 5th, 2011), [available at http://aisel.aisnet.org/cais/vol1/iss1/4/] [43] Miller, George A. (1956), The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information, Psychological Review, 63, 81 97. Side 12 af 12