INDHOLDSFORTEGNELSE. 1.0 INTRODUKTION s. 0 1.1 Projekthistorie s. 1 1.2 Problemformulering s. 2 1.3 Metode s. 2 1.4 Struktur s. 4 1.5 Afgrænsning s.



Relaterede dokumenter
Balance. Kast med begge hænder. Klask hænder. Frøhop. Konkurrence. Konkurrence

Træningsmateriale Spring. Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale

Atletikmedhjælperkursus

Træningsmateriale 400 meter

Alder Disciplin 60 m løb/sek. 9,0 9,3 9,7 10,3 10,6 10,8 11,2 11,5 12,5 13,5 15,0 16,5

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Træningsmateriale Længdespring

SPYDKAST. Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk!

4 kegler målebånd stopure tablet eller papir + blyant

Regler for afvikling på egen skole i idrætstimer

Træningsmateriale - Motionsløb

HCI (Human Computer Interaction)

Træningsmateriale Sprint

stærk & stram Guide Sådan træner du maven sider Juni Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus

PRAKTISKE OPLYSNINGER

Skating school. Indholdsfortegnelse

Design og funktionel prototype

Teknisk progression Diskoskast

Drejebog - sådan holder du et Skole OL-stævne på skolen

Teknisk progression Kuglestød

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Teknikmærke 2000/2001/2002. Målet med teknikmærket er at øge spillerens motivation mod en målrettet selvtræning.

LØB, SPRING OG KAST LÆRERVEJLEDNING TIL LØB, SPRING OG KAST-DUGEN SAMT AKTIVITETSKORT

Beskæring af et billede med Vegas Pro

Fable Kom godt i gang

Træningsmateriale - Hækkeløb

Begynder Bedømmelsesreglement for

Træningsmateriale sprint

Vejledning KPK Online Prøverum

Træningsøvelser til hækkeløb Indhold

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

Træningsøvelser til længdespring Indhold

Nu er vi klar med programmet til den allerførste atletikdag glæd jer til at læse alle informationerne

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål.

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

SkolemælkCup er blevet til i et samarbejde mellem Laudrup & Høgh, Fodboldfabrikken, Mejeriernes skolemælksordning og Dansk Skoleidræt

Kom/It - Reklamespil

Fable Kom godt i gang

Sådan laver du en animationsfilm

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Kom godt i gang med Fable-robotten

VÆR MED I SKOLE OL 2014! Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk!

Hammer Diskos Kugle (3kg) (0.75kg) 6.50 (3kg) (3kg) (4kg) (0.75kg) (1kg)

Kom i gang med Course Tool 1.2

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

80 meter Materialer: 4 kegler målebånd stopure tablet eller papir + blyant

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Samarbejdslege for børnehavebørn

Introduktion til Måling af fysisk form hos børn 4-12 år

Reglement Efterskole-DM i Rytme (revideret august 2014)

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling

Træningsmateriale - Kast

Jacob Tækker. Nicolas Kristoffersen. Anders Bojen. Senest redigeret Chefinstruktør, GoPlayDOT IvS

April Indholdsfortegnelse. Idrætsmærkets adresser, telefontider mv. Administrative bestemmelser. Gruppe I idræt Atletik

Bilag 1: Interviewguide:

Hvordan laver man et perfekt indkast?

Analyse af værket What We Will

Helsingør atletikstadion juni 2013

Stræk og bøj et eventyr

Mini game 1-3 Growing

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Indhold. Alrid er. Alrid er... De fem decipliner. Regler - 6. ALRID 6.1 GENERELT DEFINITION IDÉGRUNDLAG FORMÅL OPGAVE GENNEMFØRELSE GENERELLE REGLER

Præsentationsteknik og elevator pitch dec.14

Reflekstions artikel

Tips til Model og Fotograf

Mælkeby, matematik, klasse

Stræk og bøj et eventyr

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

Sådan leder du et forumspil!

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

1. Gå på hænder. 2. Gå bagover i bro + overslag. 3. Kraftsspring uden hovedet

Teknisk progression Hæk

Startnumre. Indmarch og åbning. Konkurrencen

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.

BEMÆRK Fem gentagelser er temmelig sikkert nok.

Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk!

Teknisk progression. Længdespring

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende!

Elitekrav Randers Freja Atletik 2018

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

[ E-KATALOG ] POWERPAUSER

Corporate Communication

Spillerudviklingsprogram.

SUSET. Hvad giver dig et sug i maven? Hvad får dig til at opleve suset?

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Design dit eget computerspil med Kodu

Smid-væk kulturen Overforbrug Materialisme Personlig signal-værdi Gruppepres

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD

Transkript:

INDHOLDSFORTEGNELSE 1.0 INTRODUKTION s. 0 1.1 Projekthistorie s. 1 1.2 Problemformulering s. 2 1.3 Metode s. 2 1.4 Struktur s. 4 1.5 Afgrænsning s. 4 2.0 DESIGN DOKUMENTATION s. 5 2.1 Spilbeskrivelse s. 5 2.1.1 Koncept s. 5 2.1.2 Filosofi s. 6 2.2 Spilverdenen s. 7 2.2.1 Nøglelokaliteter s. 7 2.2.2 Størrelse s. 9 2.2.3 Kamera/views s. 9 2.3 Spillets opbygning s. 11 2.3.1 Struktur s. 11 2.3.2 Spillets faser s. 12 2.3.3 Mål s. 13 2.3.4 Pointgivning s. 13 2.3.5 Regler s. 15 2.4 Spilelementer s. 15 2.4.1 Karakterer s. 15 2.4.2 Objekter s. 16 2.4.3 Teknologi s. 17 2.5 Navigation s. 17 2.5.1 Bevægelser s. 17 2.5.2 Controller s. 18 2.5.3 Udførsel s. 19 2.6 Brugergrænseflade s. 24 2.7 Musik og lydeffekter s. 25 2.8 Målgruppen s. 26 2.8.1 Primær målgruppe s. 26 2.8.2 Sekundær målgruppe s. 27 3.0 DESIGNOVERVEJELSER s. 28 3.1 Konceptuelle overvejelser s. 28 3.1.1 Design af sportsspil s. 28 3.1.2 Valg af controller s. 30 3.1.3 Skift af platform s. 32 3.2 Tekniske overvejelser s. 34

3.2.1 Fra Game Maker til Virtools s. 34 3.2.2 Prioriteringer s. 35 3.2.3 Valg af Virtools s. 36 3.2.4 Hvad er Virtools? s. 37 3.2.5 Arbejdet med Virtools s. 41 4.0 TEST s. 44 4.1 Metode s. 44 4.1.1 Spørgeskemaet s. 45 4.2 Statistik s. 46 4.3 Modifikation mellem test s. 48 4.4 Resultater s. 48 4.5 Kontrolskemaet s. 53 4.6 Kritik af testresultater s. 55 4.7 Post test s. 56 4.7.1 Produktion af 110 meter hæk s. 57 4.7.2 Ændringer i forhold til designdokumentet s. 57 5.0 ANALYSE s. 60 5.1 Sjov s. 60 5.2 Spillertyper s. 62 5.2.1 Spillertyper i Athletic Challenger s. 63 5.2.2 Kategorisering af spillertyper s. 64 5.3 Spillertypers opfattelse af sjov s. 67 6.0 PERSPEKTIVERING s. 73 LITTERATURLISTE s. 75 BILAG 1 Athletic Challenge 100 meter storyboard s. 77 2 Beskrivelse af alternative controllere på markedet s. 83 3 Spørgeskema til brugertest s. 86 4 Produktrettelser s. 93 1

1.0 INTRODUKTION Dette projekt er udarbejdet på forårssemesteret 2005 af en gruppe ITU studerende på linien Design, Kommunikation og Medier. Projektet består af to elementer; en prototype af spillet Athletic Challenge udarbejdet i udviklingsværktøjet Virtools, samt en rapport der beskriver konceptet. Begge dele er at finde på vedlagte cd. Athletic Challenge er et multiplayer konsolspil der tager udgangspunkt i ti af de klassiske atletik discipliner. Spillets key feature er, at spilleren kontrollerer sin karakter vha. en såkaldt dansemåtte der overfører de fysiske anstrengelser fra spilleren til en virtuel sportspræstation for karakteren på skærmen. Brugen af alternative og fysisk orienterede navigeringsformer har eksisteret i årevis på arkademarkedet, som især i Asien nyder stor popularitet, Har man været i en bowling- eller arkadehal, har man ikke kunne undgå at lægge mærke til store installationer hvor controlleren var enten et rat og pedaler i bilspil eller en kopi af en motorcykel eller et snowboard i naturlig størrelse. Fælles for dem er, at de kræver at spilleren fysisk interagerer med spillet med andet end at trykke på nogle knapper med fingrene. Indenfor de sidste par år er markedet for alternative navigeringsformer dog også blevet en del af konsolmarkedet i takt med at udbuddet og populariteten af innovative controllere til fx Playstation og X-box konsollerne er blevet større. Spilkonceptet Athletic Challenge er baseret på ideen om, at brugen af et mere fysisk navigationsinterface kan øge underholdningsværdien i visse former for spil selv når det implementeres på et allerede kendt gameplay. Rapporten har til grund at klarlægge en række spørgsmål omhandlende hvilken effekt implementering af en specifik alternativ controller (dansemåtte) har på spiloplevelsen af et atletikspil til konsol, samt undersøge om denne navigationsform appellerer mere til en bestemt type spiller over andre. De følgende underafsnit beskriver i detaljer hvad formålet med projektet er, og på hvilke områder vi ønsker at undersøge virkningen af denne navigation. På basis af dette formål beskrives en problemformulering og selve spilkonceptet Athletic Challenge.

1.1 Projekthistorie Baggrunden for dette projekt udspringer af et kursusprojekt gruppen udarbejdede på forrige semester i faget Computerspils Design ved Jesper Juul. Her benyttede vi os af programmet Game Maker til produktion af en prototype af spillet Athletic Challenge v.1.0. Vores rapport inkl. design dokument samt prototype kan downloades fra http://www.itu.dk/people/tvo/ac2004. ************************ BEMÆRNING **************************** Da dette projekt er en fortsættelse af et tidligere projekt, vil der forekomme områder på det konceptuelle plan som genanvendes i dette projekt. Nogle afsnit vil være omformuleret i henhold til det nye projekts rammer, andre kan være gengivet i nøjagtig form. De berørte afsnit vil være markeret med fodnote såfremt det ikke er nyproduceret. Det drejer sig om designdokumentets afsnit 2.1.1 koncept, 2.1.2 filosofi, 2.3.2 spillet faser, 2.3.3 mål, 2.3.5 regler, 2.5.3 udførsel samt 2.8 målgruppen. **************************************************************** Projektet blev udarbejdet med henblik på benyttelse af en dansemåtte som controller og var inspireret af det enorme asiatiske marked inden for performancespil til arkade brug (spillehaller o. lign.). Det var en meget spændende proces at udvikle vores første prototype af Athletic Challenge, hvilket motiverede os til at arbejde videre med konceptet både fordi vi havde en række visioner omkring spillet som vi gerne ville videreudvikle, men også fordi vi fik en masse positiv feedback samt stødte på en masse uudforskede teoriområder omkring brugen af alternativ navigation, som vi ønskede at undersøge nærmere (se problemformulering). Det er vigtigt for os, at vi i dette 16 ugers projekt tilegner os ny viden i forhold til sidste projekt - ikke bare teoretisk men også konstruktionsmæssigt. Vi har derfor foretaget en række ændringer i forhold til vores tidligere arbejde som indebærer: Skift af platform fra arkade til konsol. Skift af udviklingsværktøj fra Game Maker til Virtools Skift af fokus i brugertest fra at være test af produkt og koncept til at teste på selve spiloplevelsen. Nærmere begrundelser for disse ændringer bliver beskrevet i rapportens afsnit 3.0 Designovervejelser og afsnit 4.0 Test. 1

1.2 Problemformulering Vi ønsker at undersøge hvilken effekt implementeringen af en fysisk orienteret controller (dansemåtte) har på spiloplevelsen af et atletikspil til konsol, og om denne påvirkes i positiv eller negativ retning. Herunder stilles spørgsmålene: Hvilke forskelle er der i spiloplevelsen af Athletic Challenge, når navigationen ændres fra joypad til dansemåtte? Hvilken former for sjov faciliterer Athletic Challenge? Hvilken sammenhæng er der mellem spillertyper og opfattelsen af hvilke elementer i Athletic Challenge, der opfattes som værende underholdende? 1.3 Metode Vi vil arbejde med vores problemformulering ud fra to perspektiver - et praktisk og et teoretisk. Det praktiske Det praktiske perspektiv er fokuseret på produktionen af en ny prototype af Athletic Challenge. Vi benytter vi os af udviklingsværktøjet Virtools som er en engine Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning1 bl.a. bruger i.f.m. den nye danske spiludannelse. Udarbejdelsen af vores prototype er skabt dels på baggrund af erfaringer fra arbejdet med vores første prototype i Game Maker og dels på baggrund af nye konceptuelle overvejelser som beskrevet i vores design dokument. Det teoretiske Det teoretiske perspektiv på projektet beskriver primært teorier indenfor kategorisering af spillertyper. Her vil vi se nærmere på: Richard Bartle [Hearts, Clubs, Diamonds, Spades Players Who Suit MUDs, 1996] der beskriver fire spillertyper identificeret i MUD s. 1 http://www.dadiu.dk 2

Nick Yee [Facets - 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG s, 2002] en online analyse baseret på empirisk data, der definerer fem typer af spillermotivationer i MMORPG's 2. Tracy Fullerton [Game Design Workshop, 2004]. Ron Edwards [GNS and Other Matters of Role-playing Theory, 2001] der beskriver tre spillertyper i RPG 3. Espen Aarseth [Methodological approaches to game analysis, 2003] der har udvidet Bartle s kategorisering med endnu en spillertype. Ud fra disse undersøgelser vil vil forsøge at danne vores egne kategorier af spillertyper på baggrund af brugertestens resultater. Derudover ser vi på forskellige teorier omkring begrebet sjov i forbindelse med spiloplevelser. Blandt de anvendte gennemgår vi: Richard Rouse III [What players want, 2001]. Beskriver seks elementer i spiloplevelsen som spillere ønsker tilstedeværende. Robert Hunicke et al [MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 2001]. Afhandling der behandler tre vigtige elementer i udarbejdelsen af computerspil: Mechanics, Dynamics og Aestetics og deres indbyrdes relationer. Pierre-Alexandre Garneau [Fourteen forms of fun, 2001]. Artikel der lister en række former for sjov man kan bruge i produktion af computerspil. Disse teorier vil blive anvendt som grundlag for udarbejdelsen af brugertest samt til at undersøge hvilke former for sjov et spil som Athletic Challenge faciliterer. [En nærmere beskrivelse af anførte teorier er at finde i analyseafsnit 4.0.] Rapportens analyser vil blive foretaget på baggrund af resultater, observationer og kommentarer i forbindelse med gennemførte brugertest sammenholdt med teoretiske perspektiveringer. 2 MMORPG = Massive Multiplayer Online Role-Playing Games 3 RPG = Role-Playing Games 3

1.4 Struktur Rapporten kan udover denne indledende del og konklusionen inddeles i fire hoveddele: Designdokument Afsnittet beskriver de enkelte komponenter af konceptet der samlet udgør Athletic Challenge. Dokumentet kan læses som et selvstændigt dokument for bedre forståelse af konceptet for tredjemand eller virke som rettesnor for udviklingsteamet under produktionen. Designovervejelser I dette afsnit vil vi beskrive hvilke overordnede konceptuelle og tekniske overvejelser vi gjort os i forbindelse med arbejdet med Athletic Challenge. Derudover vil vi begrunde vores skift af platform (fra arkade til konsol) samt valget af nyt udviklingsværktøj til produktion af prototypen. Test Afsnittet beskriver vores metode og heraf følgende resultater i.f.m. gennemførte brugertest. Analyse I dette afsnit vil vi tage udgangspunkt i den valgte litteratur og sammenligne teorien med vores egne resultater fra brugertestene. 1.5 Afgrænsning Med beslutningen om at bruge et nyt udviklingsværktøj har vi måtte erkende, at indlæringskurven har været stejl da der ikke har været undervisningskompetencer til rådighed på universitet. Af denne grund har vi valgt at fokusere på kvaliteten af produktet frem for kvantiteten, og har derfor koncentreret os om to discipliner - 100m og 110 m. hæk. Vi har bestræbt os på at gøre dem så fuldendte som muligt, heriblandt programmere de funktioner vi ikke fik med i forrige version (fx lyd og dynamiske views). Teoretisk har vi afgrænset os til at beskæftige os med spillertype teori, motivationsfaktorer for at spille samt definitioner på begrebet sjov. 4

2.0 DESIGNDOKUMENT 4 Millioner af TV seere kloden rundt kigger med, når du gør din entre på stadion, marcherende stolt blandt din nations stærkeste, hurtigste og fremmeste atleter. Du træder i Jesse Owens, Sergei Bubkas og Carl Lewis fodspor når du skal til at kæmpe mod de bedste atleter i verden i den originale version af Athletic Challenge! Oplev suset af at deltage i 10 virkelighedstro atletik discipliner, test din hurtighed i løbedisciplinerne, udfordre din timing i længdespring eller afprøv din styrke som kuglestøder. Udholdenhed, evner og målrettethed er de kvaliteter du skal besidde for at vinde guldet. Giv dit bedste i hver disciplin og gå efter sejren som den sande mester du er. Bryd rekorderne og din præstation vil blive husket som den største nogensinde! Vær klar når fanfaren lyder over stadion vær klar til en udfordring udover det sædvanlige vær klar til Athletic Challenge! 5 Sådan kunne en introduktion til Athletic Challenge lyde bag på coveret af en færdigproduceret version. Dette designdokument indeholder en gennemgang af de del-elementer der samlet udgør spillet Athletic Challenge - herunder spillets regler, indhold, visuelle fremtræden og tekniske aspekter. Formålet med dokumentet er at skabe kendskab til og forståelse for konceptet for tredjemand samt virke som rettesnor for udviklingsteamet under produktionen. 2.1 Spilbeskrivelse I nedenstående afsnit vil vi beskrive formålet med at lave Athletic Challenge samt beskrive konceptet i hovedtræk. 2.1.1 Koncept 6 Vi ønsker at producere et atletikspil - Athletic Challenge - hvor 10 udvalgte discipliner fra atletikken danner grundlaget for spillet. Vi har fokuseret på sprint- og tekniske discipliner, da vi mener mellem- og langdistance discipliner vil være for trivielle for gameplayets intensitet. 4 Se bilag 1 for detaljeret storyboard over 100 meter disciplinens forløb 5 Citatet er genbrugt fra det indledende afsnit fra sidste semesters projektrapport (s. 0) 6 Afsnittet er omformuleret i henhold til afsnit 1.0 fra sidste semesters projektrapport (s. 1) 5

Disciplinerne er: Løb: 100 m., 200 m. og 110 m. hækkeløb Spring: Længdespring, trespring, højdespring og stangspring Kast: Kuglestød, Diskoskast og Spydkast Spilleren kontrollerer sin karakter vha. en såkaldt dansemåtte 7 fysiske anstrengelser til en virtuel sportspræstation. der overfører de Vi vil kategorisere Athletic Challenge som værende et sports performance spil. Som andre sport genre spil, er vores spil også baseret på at simulere en virkelig idrætsoplevelse i vores tilfælde at udfylde rollen som atletikudøver i kampen om at vinde guldmedaljen mod sine konkurrenter. Med performance mener vi et spil, hvor spilleren aktivt bruger sin krop til at styre karakteren på skærmen. Athletic Challenge skal udvikles til hjemmekonsol markedet hvor spillekonsoller som Microsoft X-box og Sony Playstation er dominerende. Athletic Challenge skal kunne spilles i både en multiplayer eller single player version, men da sport verdenen generelt er kendetegnet ved værdier som socialt fællesskab, konkurrence og underholdning, mener vi at spillet kommer bedst til sin ret i multiplayer funktionen. 2.1.2 Filosofi 8 Computerspils controllere der kræver at spilleren interagerer med spillet ved hjælp af fysisk bevægelse (andet end finger bevægelser) bliver mere og mere populære på markedet [Lloyd 2004]. Vi vil med vores spil udfordre det paradigme, at computerspil som regel opfordrer til stillesiddende aktiviteter bag et tastatur eller en lille håndholdt controller, ved at fokusere på en fysisk orienteret controller som det bærende element i spillet. I Athletic Challenge skal spilleren bruge sin egen krop som controller, og det er dermed spillerens egen fysiske udfoldelse foran skærmen der er afgørende for karakterens præstation i spillet. Vi mener at de fysiske udfoldelser foran skærmen vil bringe en større grad af realisme til spiloplevelsen, da spilleren mærker virkelige konsekvenser på sin krop i 7 Vi har under projektet anvendt en Typhoon Dancing Mat beregnet til Playstation 2 med USB PC adapter. Se evt. www.gamebits.dk/shop 6

form af fx åndenød og afmattelse. Desuden har vi den formodning, at den fysisk orienterede navigationsform kan være medvirkende til at øge den sociale interaktion mellem spillerne så det i en højere grad konstituerer leg end en almindelig stillesiddende spilsituation gør 9. 2.2 Spilverdenen Det grundlæggende element i næsten alle sportsspil er, at de er en simulation af den virkelige verden [Adams 1999]. Det betyder at vores designvalg og udfoldelsesmuligheder m.h.t. spilmiljø også er temmelig fastlagte på forhånd. Vores spilverden tager udgangspunkt i et mellemstort moderne atletikstadion. Selve stadionet er fiktivt, og er ikke lokaliseret et bestemt sted i den virkelige verden. Modsat fx fodbold er atletik ikke kendetegnet ved et specifikt hjemmebane stadion som spillerne kan identificere sig med eller kender navnet og udseendet på, og da vores spil ikke foregår under en bestemt konkurrence (OL, VM, Golden League) så har vi ikke fundet det vigtigt for konceptet at bygge nøjagtige kopier af kendte stadions (fx olympiske). 2.2.1 Nøglelokaliteter De forskellige udøvelsessteder på stadion er nøglelokaliteter i spilverdenen. De er placeret rundt omkring på stadion. På Cindersbanen (løbebanen) foregår 100 m., 200 m. og 110 meter hæk, mens kuglestød, spydkast, stangspring, diskoskast, højdespring, trespring og længdespring foregår på de dertil specialindrettede baner indenfor Cindersbanen. Stadiontribuner med tilskuere omkranser udøvelsesstederne. Hvert udøvelsessted har et område hvori disciplinen er begrænset til. Grafikken viser hvor på stadion de er placeret samt deres omfang. De er efterfølgende beskrevet i detaljer: 8 Afsnittet er omformuleret i henhold til afsnit 1.1 fra sidste semesters projektrapport (s. 1) 9 Disse teser vil blive forsøgt bevist gennem en række brugertest. 7

Figur 1: Oversigt over nøglelokaliteter i spilverdenen. 1. 100 meter defineret fra startblok til målstreg 100 meter fremme. Den enkelte løbebane er ydre grænse. 2. 110 m. hæk defineret fra startblok på løbebanen over antal forhindringer til målstreg 110 meter fremme. Den enkelte løbebane er ydre grænse. 3. 200 meter defineret fra startblok på løbebanen til målstreg 200 meter fremme. Den enkelte løbebane er ydre grænse. 4. Kuglestød defineret fra kaste ring indtil yderste grænse i afgrænset målområde. 5. Spydkast defineret fra start af tilløbsbanen der afsluttes af en halvbue-formet markering, indtil yderste grænse i afgrænset målområde. 6. Diskoskast defineret fra kaste ring indtil yderste grænse i afgrænset målområde. 7. Stangspring defineret fra start af tilløbsbanen, over vandret overligger indtil kanten af madrassen. 8. Højdespring defineret fra start af tilløbsbanen, over vandret overligger indtil kanten af madrassen. 9. Trespring defineret fra start af tilløbsbanen der afsluttes af afsætsplanke, indtil slutningen af sandgraven. 10. Længdespring defineret fra start af tilløbsbanen der afsluttes af afsætsplanke, indtil slutningen af sandgraven. 8

2.2.2 Størrelse Løbebanen repræsenterer en omkreds på 400 meter. Stadion har en kapacitet der svarer til et mellemstort stadion som fx Parken i Danmark med en kapacitet på ca. 50.000 tilskuere. 2.2.3 Kamera/views Athletic Challenge er i sig selv en komplet 3D verden, men brugerens perspektiv af verdenen er begrænset til specifikke positioner og vinkler. Primær perspektivet i spillet er set fra oven i et 3. persons perspektiv, så spilleren hele tiden er i stand til at se sig selv mens disciplinerne udføres. Dette mener vi giver spilleren en bedre føling med spilsituationen, men det er i sidste ende op til den enkelte spillertype at beslutte hvilket perspektiv der passer bedst til ham/hende. I løbedisciplinerne er der som udgangspunkt 3 faste kameraer opstillet i scenen. Et eksempel på løbedisciplinernes opstilling er opstillet nedenfor: StartCam viser atleterne forfra mens de strækker ud og varmer op inden de bliver bedt om at gå i startposition. Når en spiller aktiverer controlleren for at gå i startposition skifter kameravinklen til sidecam. SideCam følger forreste spiller fra startposition ned langs løbebanen også selvom en NPC eller flere ligger foran. Når spillerne nærmer sig målet stopper SideCam i en FinishCam position. FinishCam er opstillet omkring målstregen, og står statisk mens atleterne passerer mål. I hoppe discipliner vil FinishCam være et kamera der følger atleten fra afsæt til landing og i kaste disciplinerne vil det følger objektet der bliver kastet. 9

Såfremt spilleren ønsker at spille fra andre perspektiver er der opstillet valgbare kameraer som spilleren selv kan skifte mellem under en aktivitet. Eksempelvis: FrontCam fungerer som i princippet som sidecam, blot med den ændring at den følger forreste atlet uanset om det er en spiller eller NPC. TopCam er det samme som FrontCam, bare set fra oven i stedet for forfra. HeadCam er placeret i løberens hoved og viser hvordan det ville se ud hvis det var spilleren selv der stod på løbebanen. Dette er den mest realistiske kameravinkel, men også en af de sværeste at orientere sig i. HeadCam er kun tilgængeligt i one player mode, da vi ikke anvender splitscreen (det ville blive for småt hvis der var 4 spillere). Udover disciplin specifikke kameraer er der opsat transitionskameraer før og efter disciplinerne for at skabe dynamik i spillets visuelle udtryk. Ved start af spillet får spilleren et view af stadion for at se arenaen hvor rekorder skal sættes og guldmedaljen skal vindes. Dernæst føres spilleren via en kameraføring ned til det område hvor løbedisciplinerne kan vælges og efter valg af disciplin kan løbet begyndes. * Note: I denne prototype hvor vi har 100m sprint og 110m hurdle føres spilleren automatisk ned til det område hvor disse afvikles, men i takt med at flere discipliner produceres, vil kameraet kunne bevæge sig hen til det pågældende område i arenaen hvor disse discipliner skal afvikles. På den måde kan vi bruge kameraet som introduktion til spillet og de forskellige discipliner. 10

2.3 Spillets opbygning Følgende afsnit skal klarlægge hvorledes vi har tænkt spillets forløb. 2.3.1 Struktur Spillet har en åben struktur, hvor man fra starten har adgang til alle discipliner. Der findes to måder at spille spillet på (game modes): Training (træning). Her udvælger spilleren én disciplin som kan prøves igen og igen uden konkurrence. Competition (konkurrence). Her vælger spilleren først om man vil spille single player eller multiplayer ved at definere antallet af menneskelige spillere (vælges single player konkurrerer man udelukkende mod NPC er 10 ), Efterfølgende vælges antallet af discipliner. Her er mulighederne: o Single event. Spilleren vælger selv én blandt de 10 discipliner. o All events. Alle 10 disciplinerne bliver spillet i fastlagt rækkefølge. o Custom. Spilleren sammensætter sit eget program fra 2-10 discipliner med valgfri rækkefølge. En visualisering af strukturen fremgår af følgende flowchart: Splash screen Fase 1: Game mode Credits Training Competition Options Fase 2: Registration Fase 3: Event mode Fase 4: Action Player 1 Player 2 Player 3 Player 4 Fase 5: Result Name Country Single All events Custom 100 m hurdles Shot put Javelin Long jump High jump 200 m Pole vault Discus throw Triple jump Result 10 NPC= Non Playing Character 11

2.3.2 Spillets faser 11 Spillet er inddelt i fem faser, der kan beskrives som spillemåde (game mode), registrering (registration), disciplin valg (event mode), handling (action) og resultat (results). Disse faser er markeret med hver deres farve i ovenstående flowchart. Fase 1: Spillemåde (game mode) Efter velkomstskærmen skal man vælge hvilken måde man vil spille på om man blot vil træne for at blive bedre eller konkurrere mod andre. Sekundært har man også mulighed for at ændre i indstillinger (options) eller se credits. Vælges competition går man til fase 2, vælges training går man direkte til fase 3. Fase 2: Registrering (registration) I denne fase besluttes det om man vil spille single- eller multiplayer. Hver spiller skal efterfølgende personalisere deres karakter ved at indtaste navn og nation. Fase 3: Disciplin valg (event mode) Når registreringen er afsluttet skal man vælge hvor mange discipliner det efterfølgende spil skal indeholde. Vælger man all events går man direkte til fase 4, ellers udspecificerer spilleren hvilken eller hvilke discipliner man ønske at spille. Fase 4:Handling (action) I denne fase spilles spillet. Man introduceres før hver disciplin for en kort introduktionsskærm der forklarer hvilke felter på dansemåtten der skal bruges. Fase 5: Resultat (result) Efter hver disciplin vises en resultat tavle, der synliggør spillerens placering i forhold til modstanderne. Når spilleren har spillet det antal discipliner konkurrencen indeholdt, kåres en vinder baseret på en samlet opgørelse over spillerens placeringer i de enkelte discipliner (se pointgivning afsnit 2.3.4). Efter en medaljeceremoni animation returneres man til fase 1. * Verdensrekorder Såfremt en verdensrekord bliver slået i løbet af spillet bliver den nye rekordholders navn gemt på memory kortet. Den gældende verdensrekord fremgår i toppen af de enkelte discipliner inden start. Hvis en ny rekord bliver sat, bliver den gamle rekord erstattet med det samme [er ikke implementeret i prototypen]. 11 Afsnittet er omformuleret i henhold til afsnit 2.9 fra sidste semesters projektrapport (s. 6) 12

2.3.3 Mål 12 1. Det primære mål er at være den der opnår flest point og dermed vinde den samlede konkurrence [mod modspillere og NPC er]. 2. Sekundært kan en spiller sigte efter at opnå er højere rangering end sine [menneskelige] modspillere i én eller flere discipliner. 3. Alternativt vil Athletic Challenge også friste spilleren til at foretage enkeltstående verdensrekord forsøg. Belønninger er at få sit navn og præstation gemt på memory kortet indtil den bliver slået. 2.3.4 Pointgivning Pointsystemet i spillet er opdelt i to faser: Placering. Som i den virkelige verden er det den der løber hurtigst eller kaster/hopper længst der vinder guldmedaljen. Sådan er det også i Athletic Challenge når der spilles en enkelt disciplin i single event mode. Point. Sammensættes en konkurrence af flere discipliner bliver hvert resultat i de enkelte discipliner omsat til et defineret antal point som det er tilfældet i den virkelige verdens tikamp. På denne baggrund kan man udregne en samlet vinder efter konkurrencens afslutning. Pointsystemet er baseret på det internationale atletik forbunds 13 officielle pointgivningstabeller 14 for de pågældende discipliner. Adskillige af disse point tabeller er blevet udgivet i løbet af årene siden den første i 1884 og opdateres løbende efterhånden som resultaterne bliver bedre og atleterne bliver dygtigere [Trkal, 2003]. Den nuværende version er fra 1985. Tabellerne bruges ligeledes til at udregne atleternes placering på verdensranglisten. Tildelingen af point følger to hovedprincipper [Trkal, 2003]: Man bliver tildelt omtrent det samme antal point i de forskellige discipliner for en sammenlignelig præstation for så vidt det angår kvaliteten og sværhedsgraden i at opnå det pågældende resultat. Udviklingen i point skal være lineær med en svag progression i alle discipliner. 12 Afsnittet er gengivet i henhold til afsnit 2.4 fra sidste semesters projektrapport (s. 4) 13 International Association of Athletics Federations (IAAF). Se www.iaaf.org 14 De samlede officielle point tabeller kan downloades fra henholdsvis: www.iaaf.org/newsfiles/22165.pdf (løb) og www.iaaf.org/newsfiles/22161.pdf (hop og kast) 13

Tabellerne tildeler fra 1 til 1400 point (opnår man ikke et gyldigt resultat bliver man tildelt 0 point). Ud for hver disciplin er opgivet hvilket resultat man skal præstere (tid eller længde) for at få tildelt det opgivne antal point. Følgende tabel viser de resultater man skal opnå for at få henholdsvis minimum og maksimum point. Disciplin/resultat Min. point Max. point 100 m 16.41 sek. 9.52 sek. 110 m Hæk 25.63 sek. 12.26 sek. 200 m 35.54 sek. 18.92 sek. Trespring 5.83 m. 19.23 m. Stangspring 1.49 m. 6.49 m. Højdespring 1.07 m. 2.54 m Længdespring 2.41 m. 9.28 m. Diskoskast 3.72 m. 78.45 m. Spydkast 4.97 m. 102.15 m. Kuglestød 1.18 m. 24.63 m. Pointene er udregnet efter en formel af følgende format 15 : Point = A*(B-P) C for løbediscipliner. Point = A*(P-B) C for hop- og kaste discipliner. hvor P er præstationen i de enheder beskrevet nedenfor og hvor A, B, og C er konstanter der er fundet efter videnskabelige og statistiske beregninger. Løbediscipliner Hop- og kaste discipliner Disciplin A B C P Disciplin A B C P 100 m 25.437 18.0 1.81 sec Trespring 0.14644 70 1.40 cm 110 m Hæk 5.74352 28.5 1.92 sec Stangspring 0.2797 10.0 1.35 cm 200 m 4.99087 42.5 1.81 sec Højdespring 0.8465 75 1.42 cm Længdespring 0.14354 220 1.40 cm Diskoskast 12.91 4.0 1.1 m Spydkast 10.14 7.0 1.08 m Kuglestød 51.39 1.5 1.05 m Trespring 0.14644 70 1.40 cm 15 http://www.geocities.com/mdetting/sports/decathlon-points-formula.html 14

2.3.5 Regler 16 De generelle regler i spillet er de samme som i de originale discipliner - herunder tyvstart, overtrædelse, forkert udførsel med videre 17. Generelt gælder det om at løbe hurtigere, kaste længere eller springe højere/længere end alle andre deltagere. Derudover er der en række in-game betingelser, der er udtænk på baggrund af tekniske og teoretiske overvejelser. Der kan være fra 1 til 4 deltagere, da der kan max kan tilsluttes 4 controllere/dansemåtter til en konsol via et multifordelerstik. Der vil være fra 4 til 7 NPC er afhængig af hvor mange spillere der er (og fordi der er 8 løbebaner på en Cindersbane). Alle karakterer har samme evner, hvilket vil sige man ikke drager fordel af at vælge fx USA i stedet for Liechtenstein i 100 meteren. Alle NPC er har forskellige evner i de enkelte discipliner, og disse evner vil variere fra spil til spil, så man ikke på forhånd ved hvilken NPC der er hurtigst/bedst. De specifikke regler for hver enkelt disciplin er beskrevet under navigation s. 17. 2.4 Spilelementer Det følgende er en redegørelse for hvilke elementer som er at finde i spillet samt hvilke overvejelser vi har haft i betragtning under deres udformning. 2.4.1 Karakterer Der er tre typer af karakterer i spillet: Atleter. Denne rolle udfyldes af spillerne. Der er mulighed for op til 4 af disse atleter. Modstandere (atleter). Denne rolle udfyldes af NPC er. Der er fra 4 til 7 modstandere afhængig af antal spillere. Dommere, opmålere mv. Denne rolle udfyldes af NPC er. Karaktererne har ingen indflydelse på spillet men bruges til at vise fx overtrædelser og tyvstart. 16 Afsnittet er gengivet i henhold til afsnit 2.8 fra sidste semesters projektrapport (s. 5) 17 Atletikkens regler kan downloades som PDF fra det internationale atletik forbunds hjemmeside (IAAF) på http://www.iaaf.org/downloads/iaafhandbook/index.html 15

Karaktererne, både spillere og NPC er, har et realistisk udseende der passer til miljøet i spilverdenen. Dommere og opmålere bærer ens uniformer mens atleterne varierer i udseendet m.h.t. beklædning, hudfarve og størrelse. Man kan kun oprette én karakter pr. spiller og man har ingen andre personaliserings valg end at vælge atletens nationalitet og navn. Nationaliteten afgør karakterens beklædning og fysiske udseende. Herunder ses den visuelle forskel blandt atleterne. Brasilien (BRA) Sverige (SWE) Tyskland (GER) Holland (NED) Cameroun (CAM) England (GBR) Danmark (DEN) USA (USA) 2.4.2 Objekter Det følgende er en opgørelse over hvilke objekter spilleren kan interagere med under spillet: Redskaber: Spyd, kugle, diskos og stang. Disse objekter bruges som kasteobjekter eller afsætsredskaber af spilleren og er nødvendige for korrekt udførsel af en disciplin. Forhindringer: Hække og højdeoverligger. Disse objekter er kollisionbare og skal passeres for at gennemføre en disciplin. Tilbehør: Startblokke. Bruges til at bestemme evt. tyvstart ud fra hvornår atletens fødder slipper startblokken. 16

2.4.3 Teknologi I udformningen af det grafiske indhold i spillet er der en række hensyn at tage i forhold til teknologien. Der er en række begrænsninger i den grafik engine man arbejder med, der indebærer, at man skal være påpasselig med, hvor meget grafisk materiale man anvender i scenen på én gang. Der er navnlig to områder, der er specielt vigtige i denne sammenhæng. Det ene er størrelsen på alle de teksturer man anvender til underlag, baggrund, tribuner, karakterer etc. De fleste grafikkort har 128-256 MB video RAM, mens de fleste bundkort har AGP porte, der gør det muligt at anvende system RAM sammen med video hukommelsen. Der er derfor en øvre grænse for, hvor mange og hvor store teksturer der kan anvendes i én scene ad gangen. Det andet område er antallet af polygoner. Grafikkortets processor og CPU en bestemmer hvor hurtigt grafikken kan opdateres per sekund (frame raten). En for lav frame rate gør spillet hakkende at se på, og gør gameplayet sværere og frustrerende. Det gælder derfor om at finde en balancegang mellem grafik optimering og ønsket detaljeringsgrad. Det har vi været opmærksomme på ved specielt karaktererne og stadion der er de polygontunge objekter i vores spilverden. 2.5 Navigation Spilleren kan ikke bevæge sig frit rundt i verdenen. Hver disciplin har et defineret spilområde som det ikke er muligt at afvige fra (se afsnit 2.2.1 nøglelokaliteter). Spilleren bevæger sig som regel lineært i området fra start til slut, på nær i diskos og kuglestød hvor en rotation indenfor kaste ringen foretages i stedet. 2.5.1 Bevægelser I hver disciplin er det muligt at bevæge sin karakter i begrænsede positioner. Disse er listet nedenfor: Startposition (startposition): Karakteren bevæger sig fra oprejst stilling ned på knæ i startblokken inden start af løbedisciplin ved tryk på + +. Bruges i 100 m., 110 m. hæk og 200 m. løb. Venteposition (wait): Karakteren svajer fra side til side hvis ingen aktion foretages eller hvis en løbeaktion stoppes (når ingen knapper røres). Bruges i alle discipliner. 17