ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports



Relaterede dokumenter
ANALYSENOTAT E-sporten boomer

ANALYSENOTAT Markedet for digitalt indhold: omfang og tendenser

ANALYSENOTAT Distancearbejde: mere produktive, større frihed

ANALYSENOTAT Danskerne: offentlig digitalisering, ja tak

ANALYSENOTAT Streaming boomer frem

ANALYSENOTAT Dagligvaresalget på nettet fortsætter fremgangen

ANALYSENOTAT Forandringstempoet i erhvervslivet er intenst højt

ANALYSENOTAT E-handlen anno 2017: forbrugertrends og tendenser

ANALYSENOTAT Stor og voksende rekrutteringsudfordring i erhvervslivet

ANALYSENOTAT Oplevelsesøkonomiens afledte effekter:

ANALYSENOTAT Regional økonomisk status, juni 2016

% 44% 18% 4% Ja Nej Ved ikke 92% Ja Nej Ved ikke

ANALYSENOTAT Hvem er fremtidens rådgiver?

ANALYSENOTAT Når erhvervslivet at blive klar til de nye persondataregler?

ANALYSENOTAT Danskerne er vilde med Valentinsdag

E-sporten boomer ANALYSE

ANALYSENOTAT To ud af tre danskere køber julegaver på nettet

ANALYSENOTAT Konjunkturforventninger i regionerne hvordan bliver 2016?

Danskerne har taget Black Friday til sig

ANALYSENOTAT Kommunalpolitikere: Gode erhvervsvilkår er lige så vigtigt som gode velfærdstilbud

ANALYSENOTAT Danskerne er åbne over for privat velfærd til deres pårørende

ANALYSENOTAT Økonomisk status og udvikling i de kreative indholdsbrancher

ANALYSENOTAT Sommeren er grænsehandelstid

Danskerne vil ha velfærdsteknologi

E-sporten boomer videre

ANALYSENOTAT Pris trumfer kvalitet i offentligt indkøb for milliarder

ANALYSENOTAT Analyse af de kreative erhverv. Økonomiske nøgletal for de kreative erhverv

ANALYSENOTAT Rengøringsbranchen i fremgang

ANALYSENOTAT Kommunalpolitikere ser effektiviseringsgevinst ved at inddrage private mere

ANALYSENOTAT Ok mavefornemmelse i butikkerne forud for juleperioden

ANALYSENOTAT Frihandelsaftale med Japan er en kolossal økonomisk gevinst

ANALYSENOTAT Portræt af iværksætterne

E-handlen anno 2018: forbrugertrends og tendenser

E-sporten boomer videre

ANALYSENOTAT Færre sabbatår hvis man tager på erhvervsrettede gymnasier

Digitalt nødråb: vores uddannelser klæder os ikke godt nok på

ANALYSENOTAT Datterselskaber i udlandet henter værdi til Danmark

ANALYSENOTAT Beklædningseksporten fortsætter fremgangen

ANALYSENOTAT Detailhandlen styrer mod et skuffende 2016

ANALYSENOTAT Er danskerne klar til selvkørende biler?

ANALYSENOTAT Effektiviseringspotentiale i de kommunale forsyningsselskaber - hvordan griber vi det?

ANALYSENOTAT Voksende efterspørgsel efter rådgivning

Danskernes e-julehandel i 2013 Gang i e-julegavehandlen

ANALYSENOTAT Deleøkonomien vokser i 2017

ANALYSENOTAT Hæv de digitale ambitioner i kommunerne

Den nedenstående tabel opsummerer udstedelsen af virksomhedspanter i 2016 og 2017.

ANALYSENOTAT Den økonomiske udvikling i detailhandlen

ANALYSENOTAT Hver femte ansat i udenlandsk ejet virksomhed

Misbrug af betalingskort

ANALYSENOTAT Ubalanceret lønudvikling, for høj lønvækst i kommuner og regioner

ANALYSENOTAT Kommunerne ude af trit behov for måltal for konkurrenceudsættelse

ANALYSENOTAT Julehandlen 2016: hvem vandt, og hvem trak nitten?

Status for dansk modeeksport

Apps og digitale services i sigte

Markant e-handelsvækst i 1. kvartal

ANALYSENOTAT It-kriminalitet mod danske virksomheder vokser

Sommerens uro betyder lavere forventninger i erhvervslivet

ANALYSENOTAT Status for modebranchen Lille stigning i omsætningen

ANALYSENOTAT Detailhandlens konjunkturanalyse: Udsigter for år 2016

Meget høj produktivitetsvækst i telekommunikation

Danskerne bryder stadig loven på nettet

ANALYSENOTAT Prognose: Den samlede beklædningsog fodtøjseksport når nye højder

Dansk e-handel 2015: Portræt af forbrugeren på nettet

Forandringstempoet i erhvervslivet er skruet i vejret; større behov for at være agil

ANALYSENOTAT Ulovlig download stadig stort problem

Eksportarbejdspladser i service

Danskernes brug af ny sundhedsteknologi

ANALYSENOTAT Julegaverne rykker på nettet

Flere overnatninger er lig med flere jobs i turismebranchen

Hver anden virksomhed bliver ikke klar til EU s Persondataforordning

ANALYSENOTAT November bliver julehandelsmåned

Janteloven i vejen for innovation

Hvad køber danskerne på nettet?

Medarbejderkonflikter i danske virksomheder

Bred opbakning til Danmarks medlemskab af EU

Bytning af julegaver 2018

Hver anden virksomhed bliver ikke klar til EU s Persondataforordning

Realkreditinstitutternes bidragssatser bør falde de kommende år

Højere kvalitet når private løser velfærdsopgaverne

Den økonomiske udvikling i regionerne: Alle har vækst, men nogle mere end andre. To regioner fortsat under førkrise-niveau

ANALYSENOTAT It-anvendelse i erhvervslivet

Dansk Erhvervs Engrosbarometer, 2018

EU s Persondataforordning. for danske virksomheder. ca. 8 mia. kr. ANALYSE

Er vi klar til Disruption?

Deleøkonomiens vækstpotentiale

Black Friday forventes at slå rekorder igen i år

Deleøkonomien er ikke kun for hovedstaden

ESPORT COMPUTERSPIL SOM SPORT VED JENS CHRISTIAN RINGDAL THOMAS KOED ESPORT DANMARK HOVEDBESTYRELSEN ROSKILDE ESPORT OG DE DANSKE ESPORTSFORENINGER

Det går godt for dansk modeeksport

Virksomhedernes outsourcing skifter karakter

Status på danskernes interesse for aktiesparekontoen

- Knap halvdelen af befolkningen er helt eller overvejende enige i, at vikarer har lav status blandt de fastansatte.

E-handel runder 80 mia. kr. i 2014

Hver tredje eksportvirksomhed: mangel på arbejdskraft bremser eksportsalget

Pigerne er bedst til matematik i gymnasiet

Virksomhederne udnytter ikke potentialet for energieffektiviseringer

ANALYSENOTAT Pæn BNP-vækst ændrer ikke de økonomiske udfordringer

ANALYSENOTAT Konkurrenceudsættelsen stagnerer

Lastbilerne viser væksten!

Black Friday forventes at slå rekorder igen i år

Transkript:

ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports AF CHEFKONSULENT MALTHE MUNKØE OG PRAKTIKANT SEBASTIAN CLEMENSEN Digitaliseringen griber om sig og forårsager grundlæggende forandringer i erhvervslivet, i bestemte brancher, og i privatlivet, hvor ikke mindst underholdningsindustrien og underholdningstilbud i stigende grad bliver digitale. Et meget omtalt eksempel på det er fremkomsten af Netflix og Spotify og andre streaming-medier. Et andet er væksten i den såkaldte e-sports, som måske nok samlet set er et kommercielt nicheområde, men omvendt også et område med væsentlige potentialer for vækst. E-sport er i vækst: Anslået omsætning på 1/60 af de europæiske fodboldligaer, og 25 pct. stigning fra 2014 til 2015 Ifølge Deloitte var omsætningen i e-sports globalt på 1/60 af den europæiske fodbold svarende til ca. en halv milliard dollars. Op til 150 mio. mennesker på verdensplan ser af og til eller ofte e-sports i. Mange kan leve af at spille e-sports, og de bedst betalte spillere tjener millioner årligt ii. Så selvom der er langt op til de helt store sportsgrene er det omvendt også tydeligt, at e-sport i dag har en tyngde. Og væksten går hurtigt. Deloitte forventer en årlig vækstrate på 25 pct. Også i Danmark har e-sport længe været i fremgang, og senest tiltrak det en del medieopmærksomhed, at vi havde formået at fostre en verdensmester i fodboldspillet Fifa. Dansk Erhverv har på den baggrund foretaget en analyse af befolkningens anvendelse af computerspil generelt og e-sports mere specifikt iii for at få en indikation på omfanget, og konkluderer at: 40% af de voksne danskere spiller computerspil og heraf disse er det godt to tredjedele, som mindst gør det ugentligt. Ca. 11% af mændene og omkring 2% af kvinderne spiller e-sports spil hvilket svarer til at 7 pct. af hele den voksne befolkning selv kan finde på at spille et e- sportsspil, og 6 pct. ser nogle gange video, Youtube klip og lignende fra e- sports turneringer. DANSK ERHVERV DANSK ERHVERVS ANALYSENOTAT # 19 / 2016

E-SPORT DANSK ERHVERVS PERSPEKTIV # 19 MAJ 2016 Fra socialt stigmata til udbredt tidsfordriv Ofte forbindes det at spille computer med børns tidsfordriv eller nogle helt bestemte og måske lidt nørdede personlighedstyper, og i mange år var der måske også et vist socialt stigma knyttet til det. Realiteten er dog anderledes i dag. I Sydkorea er de bedste computerspillere stjerner, og selvom vi ikke er kommet dertil er det i hvert fald ikke en helt ubetydelig andel af de voksne danskere, som interesserer sig for computerspil og e- sports. Det er opsummeret i tabellen nedenfor. 4 ud af 10 danskere spiller computerspil nogle gange eller ofte Det afspejler dog givetvis, at det ikke kun er egentlig gaming, men også fx syvkabale og minestryger på computeren, Candy Crush Saga og Farmville på mobilen og lignende, der har vundet frem. Og selvom det især er de yngre mænd som spiller, gælder det også relativt mange kvinder, såvel som midaldrende og ældre personer. Faktisk er det 48% af mændene og 33% af kvinderne svarende til 40% af alle 18+ årige der nogle gange eller ofte spiller computerspil. Og kvinderne er også godt med Begrebet e-sport dækker dog mindre bredt, men gælder snarere de konkurrencebetonede spil, der er opstået en egentlig sportslig infrastruktur omkring med turneringer, præmier, professionelle spillere og hold og så videre. Derved er e- sporten udgjort af et relativt lille antal spil, der afholdes konkurrencer i, men som man også kan spille alene for underholdningens skyld. Mens mange altså kan finde på at spille computer er det ikke overraskende væsentligt færre, som spiller e-sportsspil. Men det drejer sig dog trods alt 11% af mændene og 2% af kvinderne. Tilsvarende er det 11% af mændene og 2% af kvinderne, som nogle gange ser klip fra e-sports turneringer og lignende. Det er altså ikke en perifær andel af den voksne befolkning, i hvert fald ikke hvis man ser på den mandlige del af befolkningen, som interesserer sig for e-sports. Godt hver tiende voksen tiende spiller esportsspil, og omtrent ligeså mange ser video/klip mv. fra e-sports turneringer Tabel 1 Alle 18+ årige Andel som spiller computerspil Andel som spiller e-sports spil Andel som ser video, Youtube klip etc. fra e-sports Mænd 48 % 11 % 11 % Kvinder 33 % 2 % 2 % 18-29 år 65 % 21 % 19 % 30-39 år 51 % 13 % 12 % 40-49 år 33 % 4 % 2 % 50-59 35 % 1 % 2 % 60+ 26 % 0 % 1 % Ingen videregående uddannelse 14 % 6 % 6 % Videregående uddannelse eller studerende 26 % 13 % 15 % Alle 40 % 7 % 6 % Kilde: Norstat for Dansk Erhverv maj 2016,n = 1032 DANSK ERHVERV 2

E-SPORT DANSK ERHVERVS PERSPEKTIV # 19 MAJ 2016 Mange spiller meget hyppigt computer Ser man på dem, som spiller computerspil, er der meget stor forskel på hyppigheden. Hver fjerde gør det dagligt det svarer altså til at godt hver ottende voksne dansker dagligt spiller computer. I runde tal er det godt to tredjedele af dem, som spiller computer, der gør det mindst ugentligt, så det at spille computer er altså temmelig almindeligt. Det er vist i den nedenstående figur. Figur 1 Hvor ofte spiller du typisk computerspil? Dagligt 26% 5-6 gange om ugen 3-4 gange om ugen 11% 11% 1-2 gange om ugen 16% Ca. hver anden uge Ca. hver måned 10% 10% Sjældnere end hver måned 14% Ved ikke 2% Det mest udbredte er at man spiller mod computeren eller sig selv. Kun hver tredje af dem, som spiller computerspil, spiller med andre venner eller bekendte, og knap hver fjerde med folk de ikke kender som er den måde e-sport typisk fungerer ved hvis ikke det er på de øverste turneringsniveauer, dvs. at programmet finder en modstander til en. Figur 2 Når du spiller computerspil, gør du så noget af følgende? Spiller med venner/bekendte/familie over nettet eller et lokalnetværk 33% Spiller med folk jeg ikke kender via nettet (fx hvor spillet automatisk finder en modstander) 22% Spiller med mig selv/mod computeren (AI en) 70% Andet 3% Ingen af ovenstående 12% DANSK ERHVERV 3

E-SPORT DANSK ERHVERVS PERSPEKTIV # 19 MAJ 2016 Af dem som spiller computerspil er det knap hver femte, som spiller nogle af den slags spil, hvor de bedste deltager i internationale turneringer med store præmiepenge altså e-sportsspil. Med andre ord er det trods alt en relativt stor andel af computerspillerne, der er interesserede i e-sports spil. At det så langtfra er alle, som er gode nok eller har interesser i retning af selv at deltage i turneringer osv, er en anden sag. Figur 3 Spiller du nogle computerspil, hvor de bedste deltager i internationale turneringer med store præmiepenge? Ja 17% Nej 79% Ikke sikker 5% En anden indikation på interessen for e-sports er betydelig, er at 16% af personerne i undersøgelsen, som spiller computerspil, også nogle gange ser klip fra e-sports turneringer. Det er med andre ord en væsentlig interesse for at følge med i e-sports som tilskuersport. Det er klart, at der er lang vej til at det kan antage samme omfang som de store sportsgrene, men måske nærmer det sig et leje, hvor det er på størrelse med nogle af de mindre sportsgrene i forhold til antal danske tilskuere? Figur 4 Ser du nogen gange videoer, Youtube-klip etc. fra internationale computerspils-turneringer med store præmiepenge? Ja 16% Nej 82% Ikke sikker 2% DANSK ERHVERV 4

OM DETTE NOTAT E-sport er Dansk Erhvervs analysenotat nummer 19 i 2016. Redaktionen er afsluttet den 26. maj 2016. OM DANSK ERHVERVS ANALYSENOTATER Dansk Erhverv udarbejder løbende analyser, som samles i analysenotater. Ambitionen er at udgøre et kvalificeret og anvendeligt beslutningsgrundlag i forhold til væsentlige, aktuelle udfordringer på alle områder, som har betydning for dansk erhvervsliv og den samfundsøkonomiske udvikling. Det er tilladt at citere fra Dansk Erhvervs analysenotater med tydelig henvisning til Dansk Erhverv. KVALITETSSIKRING Troværdigheden af tal og analyser fra Dansk Erhverv er afgørende. Dansk Erhverv gennemfører egne spørgeskemaundersøgelser i overensstemmelse med de internationalt anerkendte guidelines i ICC/ESOMAR, og alle analyser og beregninger gennemgår en kvalitetssikring. KONTAKT Henvendelser angående analysens konklusioner kan ske til chefkonsulent Malthe Munkøe på mmm@danskerhverv.dk eller tlf. 3374 6510. Henvendelser omkring digitalisering og it generelt kan rettes til chef for digitalisering Janus Sandsgaard, jsa@danskerhverv.dk eller tlf. 3374 6239 Henvendelser omkring turisme og events kan rettes til chef for turisme og oplevelsesøkonomi Susanne Nordenbæk, sno@danskerhverv.dk eller tlf. 3374 6243 NOTER i Deloitte: Es-port, bigger and smaller than you think https://www2.deloitte.com/content/dam/deloitte/global/documents/technology-media- Telecommunications/gx-tmt-prediction-esports-revenue.pdf ii http://nyheder.tv2.dk/penge/2016-01-19-se-listen-saa-mange-millioner-tjener-de-bedste-computerspillere http://ekstrabladet.dk/kup/elektronik/direktoer-loen-her-er-de-bedst-betalte-gamers-i-verden/5633790 http://nyheder.tv2.dk/penge/2016-01-19-se-listen-saa-mange-millioner-tjener-de-bedste-computerspillere iii Analysen er baseret på data fra 1.032 personer, der tilsammen udgør et repræsentativt udsnit af den voksne befolkning. Data er vejet på køn, alder, region og uddannelse for at sikre repræsentativitet. Dataindsamlingen og respondentudvælgelse er foretaget af Norstat for Dansk Erhverv i april 2016. DANSK ERHVERV DANSK ERHVERVS ANALYSENOTAT # 19 / 2016