OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET



Relaterede dokumenter
INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION

INTERACTION DESIGN COURSE Q MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Hvad er interaktionsdesign

INTERAKTIONSDESIGN Q DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Fra Design til Funktionel prototype

Design og funktionel prototype

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Brugerdreven Innovation

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

KANDIDAT I DIGITAL DESIGN OG INTERAKTIVE TEKNOLOGIER IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

Prototyper & interaktionsdesign. SAS Forum 2012

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Ugen der gik. So far. Frokost. 5. Intro til Efterforskning 6. Abstrakte maskiner øvelser. Om Efterforskning

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Evaluering fortsat Analytisk Evaluering

Brugervenlighed på internettet

VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Interaktive formidlingsrum

TIDLIG BRANDING - Et redskab til evaluering af konceptudvikling

Agenda. Kort præsentation Introduktion til Robotic Process Automation (RPA) Demo Hvordan understøtter det forretningen? Hvordan kommer man i gang?

1. Indledende spørgsmål

Dato: Præsenteret af: e-stimate international. Powered by e-stimate

BRUGERCENTRERET DESIGN.

Sporbarhed og Rapportering i Quality Center. Kim Stenbo Nielsen NNIT Application Management Services

Metoder til refleksion:

BACHELORPROJEKT FORÅR 2018

MIL valgmodul Forrår 2019: Digital produktion og didaktiske designere

Begynderens Guide Til Chatbots

Brugerdreven innovation

Metoder til undersøgelse af læringsmålstyret undervisning

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Teknologi i eget hjem

Click to edit Master title style

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

Transkript:

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk

Cognitive walkthrough er baseret på (vælg én mulighed): Teori om exploratory learning Teori om pragmatisk æstetik Teori om distribueret cognition

Bogen har et bestemt perspektiv på interaktionsdesign. Det er (vælg én mulighed): Design af brugervenlig informations teknologi til brug i hverdags- og arbejdsliv Design af intuitive interaktive produkter der er lette at lære at bruge og har god affordance Design af interaktive produkter til at understøtte den måde mennesker kommunikerer og interagerer i deres hverdags- og arbejdsliv Design af interaktive produkter der har god usability og user experience

Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv (bogen s. 8) Designing spaces for human communication and interaction (Winograd refereret s 9 i bogen)

Interaktionsdesignprocessen består af 4 faser. De hænger sammen på følgende måde (vælg én mulighed): Der er ingen fast opskrift, ofte starter man med at etablere krav og gennemløber herefter en proces, hvor man itererer mellem alle faser. Det er en vandfaldsmodel hvor man starter med at etablere krav og slutter med evaluering Det er en iterativ proces, hvor man skal udføre mindst tre iterationer Krav etableres og herefter itererer man mellem prototyping og evaluering

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

Bogens model

Sammenhængen mellem Interviews og interaktionsdesign processen er følgende (vælg én mulighed): Interaktionsdesign processen starter altid med interviews Interviews bruges ifm. at forstå brugernes behov og etablere krav samt ifm. evaluering Interviews benyttes i alle 4 faser af interaktionsdesign processen

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

Data indsamlings teknikker Interviews struktureret, semistruktureret fokusgrupper Spørgeskemaer on-line papirbaseret Observation etnografi observation i kontrollerede omgivelser tænke højt observation i kontekst indirekte observation dagbog log Cultural probes Validering gennem Triangulering

Strukturerede interviews er velegnede til at (vælg én mulighed): Afdække hvad brugerne faktisk gør Give svar på specifikke spørgsmål Få udtømmende information om et område/brugskontekst

Interviewformer Open-ended Structured semi-structured Varierer i forhold til i hvor høj grad spørgsmål og svarmuligheder er fastlagt på forhånd

Structured and semi-structured interviews Structured Mål med interview er klart og specifikke spørgsmål kan identificeres Svarmuligheder ligger fast Svar kan sammenlignes og behandles statistisk Brugte du selvregistreringssystemet til at registrere dine lån i dag? Semi-structured Blanding af unstructured og structured

Sammenhængen mellem interviews og observation er følgende (vælg én mulighed): Interviews kan erstatte observation, hvis der er få ressourcer i projektet Interviews er bedre end observation til at afdække tavs viden Observation er bedre end interviews til at afdække tavs viden

Observation Kravspecifikation og evaluering Direkte eller indirekte I kontekst eller kontrollerede omgivelser Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt) Participant observer eller passive observer Tavs viden

Observation Participant observer eller passive observer Tavs viden Polanyi "We know more than we can tell Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt)

B&O vil gerne lave musik betjening til badeværelset. Du har fået til opgave at udvikle nogle forslag til interaktionsdesign. Du overvejer hvilke dataindsamlingsteknikker der vil være relevante og beslutter dig for følgende (vælg én mulighed): Interviews og dagbog Spørgeskema og observation Observation og interviews

Indirekte observation går ud på at (vælg én mulighed): Track e brugernes aktiviteter gennem f.eks. dagbøger og interaction logs Observere brugerne uden de ved det Evaluere systemer imens de bliver anvendt til et andet formål end det de er tiltænkt

Bogen skelner mellem Primære, sekundære og Tertiære brugere. (marker det korrekte udsagn) Primære brugere er dem der rekvirerer systemet Sekundære brugere er dem der bruger systemet via andre Tertiære brugere omfatter alle brugere og interessenter

Hvem er brugerne / stakeholders Kræver en overvejelse de der direkte interagerer med produktet de der direkte interagerer med produktet s chefer de der er afhængige af output fra produktet de der træffer beslutning om at købe et produkt de der bruger konkurrentens produkter Eason 1987 primære brugere (hands-on) sekundære brugere (sjældent brug beller via andre) tertiære (de der påvirkes af det nye system eller har indflydelse på købsbeslutningen)

Når vi analyserer data indsamlet ifm brugerstudier kigger vi efter (vælg én mulighed): Konceptuelle modeller Interaktionstyper Mønstre og workarounds

Analyse Temaer, mønstre, kategorier Critical incidents (pos, neg) Teorier Breakdown, fokusskift Workarounds Historier - konkrete eksempler på udsagn / situationer / observationer

Workarounds

Typer af krav Funktionelle krav Krav til data mængder Brugskontekst fysiske rammer socialt miljø (samarbejde, deling) organisation teknologisk miljø Brugeres karakteristika brugerprofiler / personas Usability goals and user experience goals

I det følgende nævnes eksempler på krav til et system. Marker hvilket krav der er et usability goal (vælg én mulighed): Easy to learn Intuitive to use Simple to use User friendly

Usability and User Experience

Usability goals I Effective to use Q: allow users to learn and carry out work efficiently? Efficient to use Q: Once learned, can users sustain productivity? Safe to use Q: What is the range of errors and what are means of recovering?

Usability goals II Having good utility Q: Product provide appropriate functions? Easy to learn Q: How easy to learn to use compared to how much effort people are ready to make Easy to remember how to use Q: Interface support for infrequent operations

Brugerens subjektive tilfredshed er et vigtigt aspekt af usability Sandt Falsk

Design princippet Constraints refererer til Begrænse brugen af interaktionstyper Begrænse interaktionen til relevante muligheder Begrænse brugerens fejl

Design principper Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance

Fra krav til design Design fase Brainstorming for innovation Scenarier Konceptuelt design Interaktionstyper

Scenarier benyttes ofte til at (vælg én mulighed): Undersøge eksisterende systemer Evaluere systemer Beskrive fremtidige systemers anvendelse

Scenarier - mulige roller Basis for overordnet design Beskriver teknisk implementation Middel til kommunikation og samarbejde i design team Middel til kommunikation og samarbejde mellem forskellige fagpersoner

Scenarier - Variationer Plus- og minusscenarier Text, billeder samt videoprototyper

En konceptuel model består af (vælg én Liste af funktionelle krav, data krav, kontekst krav, organisationelle krav, tekniske krav Høj-niveau beskrivelse af hvad man kan gøre med et produkt og centrale begreber som beskriver hvad man kan med produktet Centrale scenarier for anvendelsen af det fremtidige system

Konceptuelt design Oversigt over hvad folk kan gøre med produkt Begreber der er nødvendige, for at forstå hvordan man kan interagere med produktet Interface metafor(er)

Du designer et musiksystem til badeværelset for B&O. Du finder frem til at folk ønsker effektiv betjening af musik i badeværelset og du beslutter dig for at basere designet primært på én af følgende interaktionstyper: Manipulation Konversation Instruktion Eksploration

Du skal designe et turistinformationssystem til banegården. Systemet er rettet mod folk der har god tid, og som gerne vil have inspiration til hvad der er værd at se i byen. Du vælger én primær interaktionstype til systemet: Manipulation Konversation Instruktion Eksploration

Interaktionstyper Instruktion udstede kommandoer vha tastatur og funktionsknapper Konversation interaktion som samtale Manipulation manipulation med objekter Exploration bevægelse gennem fysisk eller virtuelt rum

Instruktion fordele og ulemper Fordele hurtig og effektivt, når instruktionerne er lært Ulemper tager tid at lære

Konversation Agent, dialog partner On-line hjælp

Konversation fordele og ulemper Fordele umiddelbar genkendelighed Ulemper misforståelser simpel dialog

Manipulation Manipulation af objekter, hvor der bygges på menneskers erfaring med manipulation af fysiske objekter.

Manipulation fordele og ulemper Fordele hurtigt at lære hurtigt at anvende også for erfarne brugere let at huske forebygger fejl feedback på konsekvens af handlinger brugeren har fornemmelse af kontrol Ulemper langsomt til nogen handlinger (gentagne handlinger)

Exploration brugerne bevæger sig i virtuel eller fysisk verden

Exploration fordele og ulemper Fordele engagerende Ulemper ikke nødvendigvis effektivt

Indenfor interaktionsdesign anvender vi prototyper for at (marker det udsagn der ikke er korrekt): Understøtte kommunikation mellem stakeholders i et projekt Vælge mellem alternative løsninger Undersøge hvordan en design løsning fungerer i praksis Kunne forudsige brugernes mentale modeller

Hvilken af følgende er ikke et værktøj vi anvender i design fasen af interaktionsdesign processen (vælg én mulighed): Brainstorm Scenarier Konceptuelt design Cognitive Walktrough

Marker det udsagn der er meningsfyldt ift. brug af low-fidelity prototyping (vælg én mulighed): Low fidelity prototyping er godt til tidligt i processen at vurdere design alternativer Low fidelity prototyping er bedre end high fidelity prototyping til at vurdere æstetiske aspekter af et produkt Low fidelity prototyping benyttes især til systemer der ikke er komplekse

Low fidelity prototyping Storyboarding Sketching Kort-baserede prototyper Wizard of Oz Videoprototyping

Egenskaber ved low fidelity prototyping Ligner ikke det færdige produkt Lette at modificere Billige, hurtige Gode tidligt i processen Uegnede til vurdering af visse egenskaber (lidt afhængig af prototypeform, f.eks. udførelsestider, teknisk realiserbarhed, detaljeret interaktion, æstetisk oplevelse)

Prototyper i interaktionsdesign Storyboard Kort-baserede skærmbilleder Power point slideshow Video prototyper Mock-ups Funktionel prototype

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

Følgende par af teknikker vil det typisk ikke være relevante at benytte ved det samme system (vælg det par som sjældent benyttes i kombination): Keystroke level analyse og cognitive walkthrough Observation og Storyboards Spørgeskemaer og Interviews

Følgende par af teknikker bruges i forskellige faser af interaktionsdesign processen Interviews og observation Cognitive walkthrough og Storyboards Keystroke level analyse og heuristisk evaluering

Interaktionsdesign Paradigmer Paradigme De spørgsmål man stiller De fænomener man studerer Den måde resultater af eksperimenter analyseres og fortolkes

2 interaktionsdesign paradigmer Brugscentreret udvikling af desktop applikationer Ubiquitous computing

Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic

Fordelen ved pen-, gestik- og trykbaseret interaktion er at det (vælg én mulighed): Udnytter vores vel-udviklede evner Er brugervenlig interaktion Er fremtidens interaktion

Shareable interfaces er velegnede til at understøtte (vælg én mulighed): Telepresence Co-lokerede brugeres interaktion Distribuerede brugeres interaktion

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

Tre tilgange til Evaluering Usability testing fra 1980s typiske brugere der udfører typiske opgaver kontrollerede omgivelser fejl og problemer ved design Felt studier naturlige omgivelser muligheder, introduktion af teknologi, evaluering Analytisk evaluering expert evaluering: brugere ikke involveret direkte inspection teoretisk informeret plus kombinationer af disse

Emotional interaction er et område som har fået en del fokus på det seneste. Følgende former for interfaces er karakteristiske i forhold til at designe til emotional interaction (marker den type som ikke er): Expressive interfaces Persuasive interfaces Augmented interfaces Anthropomorphic interfaces

Indenfor området social interaktion er awareness et af de centrale begreber. Awareness handler om at (marker det korrekte udsagn): forstå hvem der er tilstede, hvad der foregår, og hvem der taler med hvem kunne se hvor alle er have opmærksomhed på akutte situationer, der kræver handling

Du udvikler et system hvor det er et krav at systemet skal være let at lære at bruge. Du vælger derfor en relevant kombination af interaktionstype og evalueringsteknik (vælg den mest oplagte mulighed): Manipulation og Cognitive walkthrough Instruktion og heuristisk evaluering Exploration og usability test

Følgende liste er eksempler på mål man kunne have ifm. udvikling af pursuasive interfaces (marker det som ikke er et godt eksempel): Motivere folk til at bruge mere bæredygtig energi Franarre folk deres brugernavn og passwords Give folk nye oplevelser i forbindelse med booking af biografbilletter Motivere folk til at motionere mere

Læringsmål for interaktionsdesign Deltagerne skal ved afslutningen af kurset kunne: navngive og definere grænsefladetyper planlægge og udføre interaktionsdesignprocesser sammenligne teknikker der understøtter elementer af interaktionsdesign. konstruere grænseflader.

Hvor godt synes I selv det går? ;-) Har styr på det Skal læse noget mere Skal læse meget mere Shit...

Eksamen... Papir-baseret Ingen hjælpemidler Eksamenssæt fra sidste år tilgængeligt på kursushjemmesiden

Praktisk instruktion Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis ÉT svar. Det er IKKE tilladt at krydse mere end et svar af. Der ses bort fra spørgsmål der er besvaret med mere end ét kryds. Man kan flytte sit kryds, det skal blot være tydeligt hvad der er det endelige valg. Korrekt svar giver 1 point Forkert svar trækker 1/3 point fra