OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk
Cognitive walkthrough er baseret på (vælg én mulighed): Teori om exploratory learning Teori om pragmatisk æstetik Teori om distribueret cognition
Bogen har et bestemt perspektiv på interaktionsdesign. Det er (vælg én mulighed): Design af brugervenlig informations teknologi til brug i hverdags- og arbejdsliv Design af intuitive interaktive produkter der er lette at lære at bruge og har god affordance Design af interaktive produkter til at understøtte den måde mennesker kommunikerer og interagerer i deres hverdags- og arbejdsliv Design af interaktive produkter der har god usability og user experience
Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv (bogen s. 8) Designing spaces for human communication and interaction (Winograd refereret s 9 i bogen)
Interaktionsdesignprocessen består af 4 faser. De hænger sammen på følgende måde (vælg én mulighed): Der er ingen fast opskrift, ofte starter man med at etablere krav og gennemløber herefter en proces, hvor man itererer mellem alle faser. Det er en vandfaldsmodel hvor man starter med at etablere krav og slutter med evaluering Det er en iterativ proces, hvor man skal udføre mindst tre iterationer Krav etableres og herefter itererer man mellem prototyping og evaluering
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
Bogens model
Sammenhængen mellem Interviews og interaktionsdesign processen er følgende (vælg én mulighed): Interaktionsdesign processen starter altid med interviews Interviews bruges ifm. at forstå brugernes behov og etablere krav samt ifm. evaluering Interviews benyttes i alle 4 faser af interaktionsdesign processen
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
Data indsamlings teknikker Interviews struktureret, semistruktureret fokusgrupper Spørgeskemaer on-line papirbaseret Observation etnografi observation i kontrollerede omgivelser tænke højt observation i kontekst indirekte observation dagbog log Cultural probes Validering gennem Triangulering
Strukturerede interviews er velegnede til at (vælg én mulighed): Afdække hvad brugerne faktisk gør Give svar på specifikke spørgsmål Få udtømmende information om et område/brugskontekst
Interviewformer Open-ended Structured semi-structured Varierer i forhold til i hvor høj grad spørgsmål og svarmuligheder er fastlagt på forhånd
Structured and semi-structured interviews Structured Mål med interview er klart og specifikke spørgsmål kan identificeres Svarmuligheder ligger fast Svar kan sammenlignes og behandles statistisk Brugte du selvregistreringssystemet til at registrere dine lån i dag? Semi-structured Blanding af unstructured og structured
Sammenhængen mellem interviews og observation er følgende (vælg én mulighed): Interviews kan erstatte observation, hvis der er få ressourcer i projektet Interviews er bedre end observation til at afdække tavs viden Observation er bedre end interviews til at afdække tavs viden
Observation Kravspecifikation og evaluering Direkte eller indirekte I kontekst eller kontrollerede omgivelser Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt) Participant observer eller passive observer Tavs viden
Observation Participant observer eller passive observer Tavs viden Polanyi "We know more than we can tell Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt)
B&O vil gerne lave musik betjening til badeværelset. Du har fået til opgave at udvikle nogle forslag til interaktionsdesign. Du overvejer hvilke dataindsamlingsteknikker der vil være relevante og beslutter dig for følgende (vælg én mulighed): Interviews og dagbog Spørgeskema og observation Observation og interviews
Indirekte observation går ud på at (vælg én mulighed): Track e brugernes aktiviteter gennem f.eks. dagbøger og interaction logs Observere brugerne uden de ved det Evaluere systemer imens de bliver anvendt til et andet formål end det de er tiltænkt
Bogen skelner mellem Primære, sekundære og Tertiære brugere. (marker det korrekte udsagn) Primære brugere er dem der rekvirerer systemet Sekundære brugere er dem der bruger systemet via andre Tertiære brugere omfatter alle brugere og interessenter
Hvem er brugerne / stakeholders Kræver en overvejelse de der direkte interagerer med produktet de der direkte interagerer med produktet s chefer de der er afhængige af output fra produktet de der træffer beslutning om at købe et produkt de der bruger konkurrentens produkter Eason 1987 primære brugere (hands-on) sekundære brugere (sjældent brug beller via andre) tertiære (de der påvirkes af det nye system eller har indflydelse på købsbeslutningen)
Når vi analyserer data indsamlet ifm brugerstudier kigger vi efter (vælg én mulighed): Konceptuelle modeller Interaktionstyper Mønstre og workarounds
Analyse Temaer, mønstre, kategorier Critical incidents (pos, neg) Teorier Breakdown, fokusskift Workarounds Historier - konkrete eksempler på udsagn / situationer / observationer
Workarounds
Typer af krav Funktionelle krav Krav til data mængder Brugskontekst fysiske rammer socialt miljø (samarbejde, deling) organisation teknologisk miljø Brugeres karakteristika brugerprofiler / personas Usability goals and user experience goals
I det følgende nævnes eksempler på krav til et system. Marker hvilket krav der er et usability goal (vælg én mulighed): Easy to learn Intuitive to use Simple to use User friendly
Usability and User Experience
Usability goals I Effective to use Q: allow users to learn and carry out work efficiently? Efficient to use Q: Once learned, can users sustain productivity? Safe to use Q: What is the range of errors and what are means of recovering?
Usability goals II Having good utility Q: Product provide appropriate functions? Easy to learn Q: How easy to learn to use compared to how much effort people are ready to make Easy to remember how to use Q: Interface support for infrequent operations
Brugerens subjektive tilfredshed er et vigtigt aspekt af usability Sandt Falsk
Design princippet Constraints refererer til Begrænse brugen af interaktionstyper Begrænse interaktionen til relevante muligheder Begrænse brugerens fejl
Design principper Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance
Fra krav til design Design fase Brainstorming for innovation Scenarier Konceptuelt design Interaktionstyper
Scenarier benyttes ofte til at (vælg én mulighed): Undersøge eksisterende systemer Evaluere systemer Beskrive fremtidige systemers anvendelse
Scenarier - mulige roller Basis for overordnet design Beskriver teknisk implementation Middel til kommunikation og samarbejde i design team Middel til kommunikation og samarbejde mellem forskellige fagpersoner
Scenarier - Variationer Plus- og minusscenarier Text, billeder samt videoprototyper
En konceptuel model består af (vælg én Liste af funktionelle krav, data krav, kontekst krav, organisationelle krav, tekniske krav Høj-niveau beskrivelse af hvad man kan gøre med et produkt og centrale begreber som beskriver hvad man kan med produktet Centrale scenarier for anvendelsen af det fremtidige system
Konceptuelt design Oversigt over hvad folk kan gøre med produkt Begreber der er nødvendige, for at forstå hvordan man kan interagere med produktet Interface metafor(er)
Du designer et musiksystem til badeværelset for B&O. Du finder frem til at folk ønsker effektiv betjening af musik i badeværelset og du beslutter dig for at basere designet primært på én af følgende interaktionstyper: Manipulation Konversation Instruktion Eksploration
Du skal designe et turistinformationssystem til banegården. Systemet er rettet mod folk der har god tid, og som gerne vil have inspiration til hvad der er værd at se i byen. Du vælger én primær interaktionstype til systemet: Manipulation Konversation Instruktion Eksploration
Interaktionstyper Instruktion udstede kommandoer vha tastatur og funktionsknapper Konversation interaktion som samtale Manipulation manipulation med objekter Exploration bevægelse gennem fysisk eller virtuelt rum
Instruktion fordele og ulemper Fordele hurtig og effektivt, når instruktionerne er lært Ulemper tager tid at lære
Konversation Agent, dialog partner On-line hjælp
Konversation fordele og ulemper Fordele umiddelbar genkendelighed Ulemper misforståelser simpel dialog
Manipulation Manipulation af objekter, hvor der bygges på menneskers erfaring med manipulation af fysiske objekter.
Manipulation fordele og ulemper Fordele hurtigt at lære hurtigt at anvende også for erfarne brugere let at huske forebygger fejl feedback på konsekvens af handlinger brugeren har fornemmelse af kontrol Ulemper langsomt til nogen handlinger (gentagne handlinger)
Exploration brugerne bevæger sig i virtuel eller fysisk verden
Exploration fordele og ulemper Fordele engagerende Ulemper ikke nødvendigvis effektivt
Indenfor interaktionsdesign anvender vi prototyper for at (marker det udsagn der ikke er korrekt): Understøtte kommunikation mellem stakeholders i et projekt Vælge mellem alternative løsninger Undersøge hvordan en design løsning fungerer i praksis Kunne forudsige brugernes mentale modeller
Hvilken af følgende er ikke et værktøj vi anvender i design fasen af interaktionsdesign processen (vælg én mulighed): Brainstorm Scenarier Konceptuelt design Cognitive Walktrough
Marker det udsagn der er meningsfyldt ift. brug af low-fidelity prototyping (vælg én mulighed): Low fidelity prototyping er godt til tidligt i processen at vurdere design alternativer Low fidelity prototyping er bedre end high fidelity prototyping til at vurdere æstetiske aspekter af et produkt Low fidelity prototyping benyttes især til systemer der ikke er komplekse
Low fidelity prototyping Storyboarding Sketching Kort-baserede prototyper Wizard of Oz Videoprototyping
Egenskaber ved low fidelity prototyping Ligner ikke det færdige produkt Lette at modificere Billige, hurtige Gode tidligt i processen Uegnede til vurdering af visse egenskaber (lidt afhængig af prototypeform, f.eks. udførelsestider, teknisk realiserbarhed, detaljeret interaktion, æstetisk oplevelse)
Prototyper i interaktionsdesign Storyboard Kort-baserede skærmbilleder Power point slideshow Video prototyper Mock-ups Funktionel prototype
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
Følgende par af teknikker vil det typisk ikke være relevante at benytte ved det samme system (vælg det par som sjældent benyttes i kombination): Keystroke level analyse og cognitive walkthrough Observation og Storyboards Spørgeskemaer og Interviews
Følgende par af teknikker bruges i forskellige faser af interaktionsdesign processen Interviews og observation Cognitive walkthrough og Storyboards Keystroke level analyse og heuristisk evaluering
Interaktionsdesign Paradigmer Paradigme De spørgsmål man stiller De fænomener man studerer Den måde resultater af eksperimenter analyseres og fortolkes
2 interaktionsdesign paradigmer Brugscentreret udvikling af desktop applikationer Ubiquitous computing
Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic
Fordelen ved pen-, gestik- og trykbaseret interaktion er at det (vælg én mulighed): Udnytter vores vel-udviklede evner Er brugervenlig interaktion Er fremtidens interaktion
Shareable interfaces er velegnede til at understøtte (vælg én mulighed): Telepresence Co-lokerede brugeres interaktion Distribuerede brugeres interaktion
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
Tre tilgange til Evaluering Usability testing fra 1980s typiske brugere der udfører typiske opgaver kontrollerede omgivelser fejl og problemer ved design Felt studier naturlige omgivelser muligheder, introduktion af teknologi, evaluering Analytisk evaluering expert evaluering: brugere ikke involveret direkte inspection teoretisk informeret plus kombinationer af disse
Emotional interaction er et område som har fået en del fokus på det seneste. Følgende former for interfaces er karakteristiske i forhold til at designe til emotional interaction (marker den type som ikke er): Expressive interfaces Persuasive interfaces Augmented interfaces Anthropomorphic interfaces
Indenfor området social interaktion er awareness et af de centrale begreber. Awareness handler om at (marker det korrekte udsagn): forstå hvem der er tilstede, hvad der foregår, og hvem der taler med hvem kunne se hvor alle er have opmærksomhed på akutte situationer, der kræver handling
Du udvikler et system hvor det er et krav at systemet skal være let at lære at bruge. Du vælger derfor en relevant kombination af interaktionstype og evalueringsteknik (vælg den mest oplagte mulighed): Manipulation og Cognitive walkthrough Instruktion og heuristisk evaluering Exploration og usability test
Følgende liste er eksempler på mål man kunne have ifm. udvikling af pursuasive interfaces (marker det som ikke er et godt eksempel): Motivere folk til at bruge mere bæredygtig energi Franarre folk deres brugernavn og passwords Give folk nye oplevelser i forbindelse med booking af biografbilletter Motivere folk til at motionere mere
Læringsmål for interaktionsdesign Deltagerne skal ved afslutningen af kurset kunne: navngive og definere grænsefladetyper planlægge og udføre interaktionsdesignprocesser sammenligne teknikker der understøtter elementer af interaktionsdesign. konstruere grænseflader.
Hvor godt synes I selv det går? ;-) Har styr på det Skal læse noget mere Skal læse meget mere Shit...
Eksamen... Papir-baseret Ingen hjælpemidler Eksamenssæt fra sidste år tilgængeligt på kursushjemmesiden
Praktisk instruktion Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis ÉT svar. Det er IKKE tilladt at krydse mere end et svar af. Der ses bort fra spørgsmål der er besvaret med mere end ét kryds. Man kan flytte sit kryds, det skal blot være tydeligt hvad der er det endelige valg. Korrekt svar giver 1 point Forkert svar trækker 1/3 point fra