Skrivevejen Brugervejledning til computerprogram



Relaterede dokumenter
Computerprogrammet Stavevejen Start

Computerprogrammet Stavevejen 1

Adgang til Stavevejen Computerprogrammet Stavevejen 2 findes på Stavevejens hjemmeside der har adressen

Stavevejen 6. Brugervejledning til computerprogram på internet

Stavevejen 5 5. Brugervejledning til computerprogram på internet

Stavevejen 3. Brugervejledning til Computerprogrammet. Alinea. Indhold. Computerprogrammet 3

Stavevejen 6. Brugervejledning til computerprogram på internet. Indhold Computerprogrammet 3 Adgang til Stavevejen 4 Stavevejen 6 indhold 6

Sådan laver du en animationsfilm

DesignPro II Side 11. Grupper

Stavevejen 6. Brugervejledning til computerprogram på internet

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Stavevejen 5. Brugervejledning til computerprogram på internet

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

TK/TBL / v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse

Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S

TESTPORTAL: BRUGERVEJLEDNING LOG IND ADGANGSKODE

IsenTekst Indhold til Internettet. Manual til Wordpress.

Modul 1 Skolens netværk og FirstClass (FC)

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

UC Syddanmark

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Brugermanual til MOBI:DO Make på Internettet

AgroSoft A/S AgroSync

Kursusmappen Kommuniker: På Tryk 2 (med ordforslag fra CD-ORD)

Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne

Lav etiketter online. Hvorfor? Før du går i gang. Hvordan

Skriv med CD-ORD 8. Ordbogen.com

Brugervejledning ViseOrd til Mac Version 1.0, August 2015

Microsoft PowerPoint 2010

FC-intranet: FC-intranet er et fælles mail- og konferencesystem, hvor lærere og elever kan kommunikere.

Den Talende Bog. version 4.0. Mikro Værkstedet A/S

Manual til Wordpress. 1. Log ind på din Wordpress-side. Indhold:

Manual til Den Elektroniske Portefølje i Almen Medicin Tutorlægens udgave

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

Kommuniker: Gennem Valg

VEJLEDNING TIL LUDUS, WORD og ONLINE ORDBØGER

Manual til WordPress CMS

Manual til CD-ORD. Randers Realskole

1.TILBUD NYT TILBUD 1.1 TRIN FORUDSÆTNINGER

Manual og Hjælp Skoletasken 2

ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK)

Brugervejledning til elever

Installer DesignPro. DesignPro I Side 1

Brugervejledning. ClaroRead. (Mac)

Elev vejledning. Elev vejledning version Januar Figur 1 - Forsiden af Optagelse.dk

DigiMatch Elektronisk Kamprapport

I det følgende gives en vejledning af brug af orddiktaten. Først som lærer. Derefter kort om elevernes brug af orddiktaten.

EasyIQ ConnectAnywhere Brugermanual Windows 7, Windows Vista og Windows XP

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..

SÅDAN BRUGER DU

sådan gør du... [opret dit CV]

IT-vejledning til kompetencemodulet i HR-systemet hvis du selv opretter lokale kompetencer. 1. Sådan kommer du ind i HR-systemet Side 2

WebTV. Vejledning til WebTV på web. Vejledningen beskriver upload og deling af videoer på WebTV

Introduktion. I denne vejledning 1 finder du nogle af de muligheder, Elevintra har. Flere følger senere. Login

Vejledning til brug af Foreningsportalen

Kom godt i gang med Fronter

Områder, der trænes i Stavevejen Start. Træningssitet Stavevejen Start

Anvendelse af favoritliste på markedspladsen

Adgang til skolens Linux-server hjemmefra. Sådan gør du:

Sådan udfylder du ansøgningen Velkommen til det digitale ansøgningssystem!

Manual til Wordpress. 1. Log ind på din Wordpress-side. Indhold: Sådan opdaterer du din hjemmeside i Wordpress.

Brugervejledning til Online-JitBesked. Version 1.2

Denne Introduktion til ScanPas er en generel brugermanual til Aalborg Universitets personaleadministrative system - ScanPas.

Picasa billedalbum og webalbum

Manual til hjemmeside i Typo3

VEJLEDNING I MONITORERING AF VÆGTSTOP

Arbejde i Citrix. Vejledning. Hvordan du logger ind på Citrix med Windows 8.1 og opretter genveje til login IT-AFDELINGEN

Kom godt i gang med VDEC

TEKNISK VEJLEDNING SPILLET FREMTIDENS LANDBRUG

Introduktion til dokumentstyringssystemet

Ved brug af computer handler det derfor mest om, hvordan man får teksten til at stå på papiret og på skærmen.

Brugermanual. - For intern entreprenør

AgeForce MINI vejledning

GoTalkNow. Beskrivelse:

Sådan opdaterer og vedligeholder du din hjemmeside i Wordpress.

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner

Brugermanual til MOBI:DO Make på ipad

Stavevejen 7. Brugervejledning til computerprogram på internet. Indhold Computerprogrammet 3 Adgang til Stavevejen 4 Stavevejen 7 - indhold 7

Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word.

Visitkort online -bestil direkte fra internettet

Kom godt i gang med Dyreregistrering

Vejledning til brug af KortVordingborg

Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk Vælg evalueringsmodel før du går i gang Overblik over siderne... 5

Sådan laves en uddannelsesplan i Optagelse.dk. Vejledning til elever

Daglig brug af JitBesked 2.0

Velkommen til IT for let øvede

Sa dan udfylder du en ansøgning om optagelse pa et kandidattilvalg

IT på Social og Sundheds Skolen Fyn Juni 2019

PowerPoint Præsentation

Upload af billeder til hjemmesiden m.m.

Word-1: Tag fat på Microsoft Word (XP)

Udskriv kort. Før udskrivning af et kort kan du eventuelt vælge at indtegne et/flere udskriftsområder. (I PLUS versionen kun ét).

Guide til Condes. Indhold:

RUT. Brugervejledning. Kræftens Bekæmpelse

Kl. mikrobiologisk afdeling Side 1 af 15 Hvidovre Hospital vers.1.6

Oprettelse af en Gmail-konto

Transkript:

Skrivevejen Brugervejledning til computerprogram Indhold Computerprogrammet 2 Registrering af klasse og lærer 3 Registrering af elever 4 Min side 5 Programmer i menuen Bogstaver 6 Bjørnen 7 Fang fisk 7 Fodspor 8 Jongløren 8 Last skibet 9 Vælg kørebane 9 Huskespil 10 Domino 11 Den usynlige sti 11 Evaluering 12 Programmer i menuen Ord 13 Find par 14 Krydsord 15 Stavelsesdeling 15 Domino 16 Domino skrive ord 17 Ordnet 17 Huskespil 18 Bjørnen 18 Skriv rigtigt ord 19 Lav egne ordlister 19 Evaluering 20 Programmer i menuen Sætninger 21 Rigtig rækkefølge 22 Lav spørgsmål 22 Svar på spørgsmål 23 Påklædning 23 Postkassen 24 Skriv med Alfa 26 Lav egne kort 27 Skriv en historie 28 Skriv et eventyr 30 Ordbog 31 Logbog 31 Lærerversion 32 1

Computerprogrammet Skrivevejen Computerprogrammet Skrivevejen er en del af undervisningsmaterialet Skrivevejen. Computerprogrammet er lavet til undervisningen i indskolingen og passer sammen med Skrivevejen 1 og Skrivevejen 2. Adgang til Skrivevejen Computerprogrammet findes på internettet, og der er adgang til det via Skrivevejens hjemmeside som har adressen http://www.skrivevejen.dk Skrivevejen er et internetbaseret program hvor hver bruger har sin egen personlige version af programmet, og brugeren har adgang til programmet alle steder hvor der er adgang til internettet. Skrivevejen er et individuelt og personligt program. Det betyder at elevens navn bliver vist på programmets startside, at eleven kan lave sin egen personlige startside, at elevens resultater bliver gemt i en logbog som kun eleven og læreren har adgang til, at programmet kan tilpasses den enkelte elev med bl.a. individuelle ordlister, at eleven kan læse beskeder som er sendt fra læreren, at alle udskrifter bærer elevens navn m.m. I Skrivevejen har læreren sin egen version af programmet. Lærerversionen er et særligt administrationsprogram hvor læreren har adgang til forskellige funktioner som eleverne ikke har i deres version. Funktioner som bliver omtalt nærmere på side 31-32. Skrivevejens startside: Skrivevejen er et meget omfattende computerprogram med mange forskellige programdele og faciliteter. For at gøre programmet så overskueligt og brugervenligt som muligt er det bygget 2

op omkring 3 hovedbestanddele: Bogstaver, ord og sætninger. De tre dele har hver sin hovedmenu som der er adgang til via de respektive knapper på startsiden. Rækkefølgen bogstaver, ord og sætninger, er samtidig udtryk for en stigende sværhedsgrad i opgaverne med bogstaver som den letteste del. Fra Skrivevejens startside er der også adgang til de øvrige dele af programmet: Min side, ordbog og logbog. Første gang man benytter programmet, vil man blive bedt om at installere Macromedia Shockwave. Det er et hjælpeprogram som er nødvendigt for at Skrivevejen kan virke. Derfor skal man svare ja til at få programmet installeret. Det tager kun få minutter, og programmet skal kun installeres denne ene gang. Det vil ligge på computeren og automatisk gå i funktion hver gang Skrivevejen herefter bliver anvendt. Som regel skal denne installation foretages af skolens eller kommunens it-ansvarlige for at sikre at installationen placeres korrekt i computersystemet. Macromedia Shockwave er et program der benyttes af utallige programmer på internettet, og derfor vil de fleste skoler have programmet installeret. Man vil i så tilfælde ikke blive bedt om at installere programmet igen, men kan umiddelbart anvende Skrivevejen. Registrering af klasse og lærer For at få adgang til Skrivevejen skal skolen først registreres som bruger, og det kræver at skolen har en licens. En licens købes ved henvendelse til Forlaget Alinea. Når skolen køber et abonnement, modtager den en licenskode fra Forlaget Alinea. Licenskoden skal kun bruges når der skal registreres en ny klasse. En ny klasse registreres ved at klassens lærer først opretter sig som bruger. Det sker på følgende måde: 1 Find Skrivevejen på adressen http://www.skrivevejen.dk 3 Klik på Registrering af ny klasse. 4 Ved punkt 1 på registreringssiden udfylder læreren felterne Brugernavn og Brugerkode. Brugernavn kan være lærerens eget navn eller noget andet. Brugerkode er en selvvalgt kode. Brugernavn og brugerkode må gerne være det samme. Det kan gøre det lettere at huske koderne hvis brugernavn og brugerkode er identiske. Vælg en brugerkode som er nem at huske da læreren ikke selv kan finde sin brugerkode igen. 5 Udfyld felterne i punkt 2. Klassens navn kan fx være 1. A. Licenskode udfyldes med den kode som er modtaget fra Forlaget Alinea. 6 Klik på knappen Registrer. Nu er klassen registreret, og læreren er oprettet som bruger med egen lærerversion af programmet. 7 Når læreren for fremtiden skal logge sig på programmet, skal han på startsiden først vælge sin skole. Herefter skal han vælge sin klasse. Til sidst skal han udfylde 3

felterne Brugernavn og brugerkode med det brugernavn og den brugerkode som han valgte under registrering. Der kan med fordel laves en genvej der fører direkte til ens egen skoles log på-side. Placeres genvejen permanent på computerens skrivebord, gør det adgangen til programmet noget nemmere. Ved at følge vejledningen herunder, bliver der oprettet en genvej hvor kun ens egen skole er tilgængelig. Det betyder at det ikke er muligt at klikke sig hen på en forkert skole. 1 Klik på skiltet med Skrivevejen, og skriv skolens navn på næste side. Gå videre ved at klikke på Søg. 2 Klik på teksten: Gem denne side i listen over foretrukne? Klik på OK på den nye side. 3 Skrivevejen er nu gemt i listen over foretrukne, og herfra kan den placeres som en genvej på computerens skrivebord. Da de fleste skoler har computerne i et netværk, er det nødvendigt at det er den it-ansvarlige på skolen som foretager oprettelsen af genvejen og placeringen på den enkelte computers skrivebord. Registrering af elever Hver elev der bruger Skrivevejen, får sin egen personlige version af programmet som eleven har adgang til på skolen, i elevens hjem og alle andre steder hvor der er en internetadgang. Derfor er det nødvendigt at hver elev får sit eget brugernavn og sin egen brugerkode som skal bruges når eleven logger sig på programmet. Eleverne får tildelt brugernavn og brugerkode af læreren på følgende måde: 1 I lærerversionen klikkes på knappen Protokol. 2 I Protokollen klikkes på knappen Ny elev. 3 Nu vises en side med overskriften Ny elev til fx 1. A Her skrives elevens navn i feltet Brugernavn. I feltet Brugerkode skrives en egnet kode. Vælg en brugerkode som er nem for eleven at huske og skrive. Læreren kan dog altid finde elevens koder i lærerversionen af programmet. 4 Klik på Registrer, og eleven er registreret i klassen. 5 Denne procedure gentages for hver elev der skal registreres. 6 Eleven har nu fået sin egen personlige version af Skrivevejen. Hver gang eleven skal ind i programmet skal hun/han skrive sit brugernavn og sin adgangskode. 4

Min side På Skrivevejens startside er der under knappen Min side et link der hedder [Rediger min side]. Dette link giver adgang til en side hvor eleven kan lave en personlig startside. Eleven kan skrive tekst og sætte et billede på siden. Når flere elever i klassen har lavet deres egen side, kan de se hinandens sider ved at klikke på Se hinandens sider. Når eleven har lavet sin egen side og gemt den ved at klikke på knappen Gem min side, er det startsiden i Skrivevejen. Den første side man ser når man er logget ind på Skrivevejen med brugernavn og brugerkode, er herefter elevens personlige startside. Hvordan man skriver tekst og sætter et billede på siden, bliver vist i den video man kan se ved at klikke på knappen Se demo. Ved at klikke på Se Hinandens sider får eleven også mulighed for at se og læse evt. eventyr og historier som de andre i klassen har skrevet og sendt. Hvis der et billede på Min side, vil Læs eventyr og Læs historie stå under billedet. 5

Programmer i menuen Bogstaver Sammenhæng mellem faglige områder og programmer Program Bjørnen Fang fisk Fodspor Jongløren Last skibet Vælg kørebane Huskespil Domino Den usynlige sti Evaluering - af bogstavkendskab Fagligt område 1: Genkende vokaler ved at se og lytte. 2: Genkende vokaler ved at lytte. 3: Genkende bogstaver ved at se og lytte. 1: Genkende vokaler blandt sorte og røde bogstaver. 2: Genkende vokaler blandt udelukkende sorte bogstaver. Alfabetisk rækkefølge. Skelne én konsonant i forlyd. Skelne én konsonant i forlyd. 1: Skelne én konsonant i forlyd. 2: Skelne to konsonanter i forlyd. 3: Skelne udlyd. 1: Skelne én konsonant i forlyd. 2: Øve store og små bogstaver. Skelne én konsonant i forlyd. 1: Skelne én konsonant i forlyd. 2: Øve udlyd. 1: Skriv det bogstav du hører. 2: Klik på det bogstav du hører. 6

Bjørnen Fagligt område: Bogstavkendskab genkende vokaler Bjørnen er et spil der udspiller sig ved en flod. I floden er der mange fisk, og bjørnen vil gerne fange dem så den og dens unge kan få noget at spise. Over bjørnen svæver der en ørn som konkurrerer med bjørnen om at fange fiskene. Hvis bjørnen er for langsom, kommer ørnen og tager fisken før bjørnen får fat i den. Fiskene svømmer i floden fra højre mod venstre. På hver fisk er der et bogstav, og bjørnen skal fange fisk med det bogstav som står i nederste venstre hjørne. Bogstavet er også indtalt og bliver sagt af computeren. Bjørnen bevæges frem og tilbage langs floden ved hjælp af piletasterne. Bjørnen fanger fisken ved at trykke på Entertasten. Der er 3 versioner af spillet. Der vælges version på spillets startside ved at klikke på knappen med det ønskede nummer. 1: Genkende vokaler ved at se og lytte. 2: Genkende vokaler ved at lytte. 3: Genkende bogstaver ved at se og lytte. Fang fisk Fagligt område: Bogstavkendskab genkende vokaler. Scenen er et udsnit af en sø hvor der langsomt daler mad ned gennem søens vand. På hvert madstykke er der et bogstav. I vandet svømmer nogle fisk som forsøger at fange og spise maden. Én af fiskene kan eleven styre med piletasterne. Eleven skal styre fisken og fange madstykker hvorpå der er en vokal. Fisken fanger og spiser maden ved at eleven trykker på Entertasten når fisken er manøvreret hen foran madstykket. Hvis fisken spiser et forkert bogstav, altså en konsonant, kan man høre at fisken er misfornøjet med maden. I søen er der også en stor rovfisk som spiser de andre fisk. Hvis elevens fisk bliver spist af rovfisken, starter spillet forfra. Eleven kan undgå at få sin fisk spist af rovfisken ved at navigere den væk når rovfisken kommer til syne. Der er to versioner af spillet. 1: Genkende vokaler blandt sorte og røde bogstaver. 2: Genkende vokaler blandt udelukkende sorte bogstaver. 7

Fodspor Fagligt område: Alfabetisk rækkefølge Fodspor er et spil som udspiller sig i en skov hvor Alfa skal finde skjulte monstre. I monstrenes fodspor er der bogstaver. For at finde vej lyser Alfa med en lygte foran sig. Når lyskeglen fanger nogle bogstaver, skal han følge bogstaverne i alfabetisk rækkefølge. Lykkes det for ham, indhenter og fanger han et monster der herefter følger i hælene på ham. Når Alfa på denne måde har fanget i alt 5 monstre, har han vundet spillet. Eleven kan bevæge Alfa rundt i skoven ved hjælp af piletasterne. Eleven ved ikke hvor monstrene og dermed bogstaverne gemmer sig i skoven, men hvis Alfa på sin vej rundt i skoven møder en lykkefigur, fx et bundt nøgler, vil alle monstrene og deres placering blive synlig i få sekunder. Eleven kan så bestemme hvilken af dem han vil gå efter. Monstrene står aldrig stille men bevæger sig hele tiden rundt i skoven, så Alfa skal skynde sig for at fange dem. Jongløren Fagligt område: Tilføje forlyd. I dette spil optræder Alfa som jonglør. Han jonglerer med bolde samtidig med at han holder balancen på en enhjulet cykel. Hver gang eleven svarer rigtigt på en opgave, får Alfa en bold mere at jonglere med, og tilskuerne klapper af ham. Svarer eleven forkert, buher tilskuerne, og Alfa taber en af sine bolde. Elevens opgave er at afgøre hvilken forlyd (bogstav) der skal sættes til det ord som siges og vises i venstre side af skærmen, for at danne det ord som siges og vises i højre side af skærmen. Eleven har 3 bogstaver at vælge mellem. Eleven vælger ved at klikke på et af bogstaverne. Eleven skal se hvor mange sekunder det tager at løse 10 opgaver og dermed give 10 bolde til Alfa som han kan jonglere med. 8

Last skibet Fagligt område: Skelne én konsonant i forlyd. I en havn ligger et skib der skal lastes. Over skibet bringer en stor kran kasser ud til skibet. Kassen er lukket op så man kan se hvad den indeholder. Mens kassen føres ud til skibet, siger computeren hvad kassens indhold er. Elevens opgave er at bestemme hvilken forlyd (bogstav) ordet begynder med, og trykke på bogstavet på computerens tastatur. Svarer eleven rigtigt, bliver kassen placeret i skibets last. Hvis eleven svarer forkert, falder kassen i vandet. Eleven skal laste skibet med 20 kasser. Computeren tager tid på hvor lang tid lastningen varer, og skriver det når spillet er slut. Eleven kan derved se hvor hurtigt hun/han kan laste skibet. Laves der fejl, tager det længere tid at laste skibet. Vælg kørebane Fagligt område: Skelne én konsonant i forlyd, Skelne to konsonanter i forlyd, Skelne udlyd. Eleven skal hjælpe Alfa gennem en kørebane hvor der uafbrudt kommer forskellige forhindringer. Forhindringerne kan undgås ved at klikke på det bogstav som ordet på en vist tegning begynder med eller slutter på. Eleven skal klikke på det rigtige af tre viste bogstaver, eller trykke på bogstavet på computerens tastatur. Før Alfa kan starte, skal eleven vælge om Alfa skal køre en bestemt distance eller køre i et bestemt tidsrum. Eleven vælger ved at klikke på knappen Vej eller knappen Tid. Eleven kan sætte hastigheden på Alfas bil op og ned ved at klikke på knapperne med + eller nederst på skærmen. Når eleven har valgt Vej, gælder det om at få Alfa til at køre distancen så hurtigt som muligt. Her kan knapperne med + eller anvendes. Når eleven har valgt Tid, gælder det om at få Alfa til at køre så lang en distance som muligt. Også her kan knapperne med + eller anvendes. Der er 3 versioner af spillet. 1: Skelne én konsonant i forlyd. 2: Skelne to konsonanter i forlyd. 3: Skelne udlyd. 9

Huskespil Fagligt område: Skelne én konsonant i forlyd, øve store og små bogstaver. Huskespillet er et almindeligt vendespil hvor eleven skal huske hvad der står på de brikker hun/han vender, og sætte dem rigtigt sammen to og to. Når eleven har sat to brikker rigtigt sammen, kommer der en ramme omkring de to brikker. Rammen har samme farve så man kan se hvilke brikker der hører sammen. I Version 1 skal eleverne sætte et billede sammen med det bogstav som ordet på billedet begynder med. I version 2 skal eleven parre stort og lille bogstav. På spillepladen er der en tæller som viser hvor mange forsøg man har brugt til at sætte brikkerne sammen. Der er 2 versioner af spillet. 1: Øve én konsonant i forlyd. 2: Øve store og små bogstaver. 10

Domino Fagligt område: Øve én konsonant i forlyd. Spillet er et almindeligt dominospil hvor eleven skal sætte brikkerne rigtigt sammen. Brikkerne passer sammen ved at der i højre side af en brik er en tegning. Brikken der passer til, skal have det bogstav som tegningen begynder med, placeret i venstre side af brikken. Eleverne placerer brikkerne på pladen ved at klikke på en brik nederst på skærmen, holde venstre museknap nede og trække brikken op på plads på pladen. Når en brik er blevet placeret på spillepladen, vil computeren automatisk sige det næste ord eleven skal finde forlyd til. Klikker man på tegningen på den senest placerede brik, vil computeren sige det ord som tegningen viser. Dette kan være en hjælp hvis en elev har svært ved at se hvad tegningen forestiller. På spillepladen er der en tæller som viser hvor mange forsøg man har brugt til at placere brikkerne. Den usynlige sti Fagligt område: Øve én konsonant i forlyd, øve udlyd. I dette spil er Alfa sørøver. Han vil røve den store kiste med penge som er på den øde ø til højre i skærmbilledet. For at komme til skatteøen skal Alfa springe fra klippe til klippe, men det er kun nogle af klipperne han kan træde på uden at falde i vandet. Det er de klipper hvorpå der står det rigtige bogstav det bogstav som ordet på tegningen enten begynder med eller slutter med. Når Alfa begynder skal han vælge det rigtige bogstav i den første række klipper. Dernæst det rigtige bogstav i den næste række og så fremdeles indtil han kommer i land på skatteøen og kan tage skatten med sig. Undervejs skal han passe på kæmpekrabben som løber rundt for at jage Alfa væk. Hvis krabben kommer på samme klippestykke som Alfa, flygter Alfa tilbage til sin ø og må starte forfra. Hvis Alfa lander på et forkert bogstav, falder han i vandet og må svømme tilbage til sin ø og starte forfra. Der er 2 versioner af spillet. 1: Øve én konsonant i forlyd. 2: Øve udlyd. 11

Evaluering Fagligt område: Evaluering af bogstavkendskab. Programmet evaluerer elevernes bogstavkendskab. Der er to versioner af evalueringen. I version 1 skal eleven skrive det bogstav som bliver sagt af computeren. Eleven skriver på computerens tastatur. I version 2 er alle bogstaver synlige på skærmen. Eleven skal klikke på det bogstav som bliver sagt af computeren. Elevens besvarelse gemmes automatisk i elevens logbog med angivelse af dato. Ved løbende at evaluere elevernes bogstavkendskab kan læreren følge med i elevens udvikling. 12

Programmer i menuen Ord Sammenhæng mellem faglige områder og programmer Program Find par Krydsord Stavelsesdeling Domino Domino skrive ord Ordnet Huskespil Bjørnen Skriv rigtigt ord Lav egne ordlister Evaluering Fagligt område 1: Dan par af tegning og ord. 2: Dan par af tegning og ord. 3: Dan rim af ord. 4: Dan rim af ord vist som tegninger. Øve ordkendskab og retstavning. 3 versioner med stigende sværhedsgrad. Dele ord i stavelser. Ordgenkendelse. Retstavning. Ordgenkendelse. Ordgenkendelse. Ordgenkendelse. Retstavning i tre sværhedsgrader. Retstavning tilpasset den enkelte elev. Evaluere om eleverne kan stave lydrette ord korrekt. 13

Find par Fagligt område: Ordgenkendelse Spillet består af en spilleplade med et antal brikker. På brikkerne er der et ord eller en tegning. Elevens opgave er at finde brikker som passer sammen to og to. Eleven gør det ved at klikke på en brik så den får en gul ramme. Den gule ramme viser at brikken er valgt, og det er nødvendigt at rammens farve er skiftet til gul for at brikken kan anvendes. Derefter kan eleven klikke på den brik som passer til brikken med den gule ramme. Hvis eleven vælger rigtigt, vil de to brikker forsvinde. Når eleven på denne måde har fjernet alle brikkerne, er spillet slut. En tæller viser hvor lang tid eleven tager om at fjerne brikkerne. Tælleren gør det muligt, men ikke nødvendigt, at eleven kan konkurrere med sig selv om hvor hurtigt hun/han kan fjerne alle brikkerne. Omkring hver brik er der en ramme som enten er grøn eller rød. Den grønne farve betyder at brikkerne er aktive, og eleven kan vælge dem. Brikkerne med den røde ramme er låste, og dem kan eleven ikke vælge. Efterhånden som der forsvinder brikker fra spillepladen, skifter farven på de røde rammer til grøn, og dermed kan de også vælges. Denne opdeling i røde og grønne rammer er foretaget for at øge spillenes sværhedsgrad så der er en større spilmæssig udfordring for eleven. Der er 4 versioner af spillet. 1: Dan par af tegning og ord niveau 1 2: Dan par af tegning og ord niveau 2 3: Dan rim af ord. 4: Dan rim af ord vist som tegninger. 14

Krydsord Fagligt område: Øve ordkendskab og retstavning. Programmet er en almindelig krydsordsopgave hvor eleven skal skrive de ord som bliver vist som tegning og sagt af computeren. Ved at klikke på tegningen, kan eleven høre ordet sagt igen. Eleven starter ved at klikke på et felt i krydsordet. Herefter vil der blive vist en tegning, og eleven skriver ordet i felterne. Ud fra en basisordliste skaber computeren et nyt krydsord hver gang programmet åbnes. Det betyder at eleven ikke kommer til at lave to krydsord som er ens. Der er 3 versioner af krydsord i programmet. Versionerne er af forskellig sværhedsgrad med 1 som den letteste. Stavelsesdeling Fagligt område: Øve stavelsesdeling. I dette program skal eleven øve sig i at dele ord i stavelser. Programmet begynder med at vise et ord. Eleven skal klikke på vokalerne som bliver farvet røde hvis eleven klikker på de rigtige bogstaver. Når eleven har klikket på alle vokalerne i ordet, kommer der en tyk sort streg mellem hvert bogstav. Eleven skal nu klikke på den sorte streg som er mellem bogstaverne hvor ordet skal deles. Skal ordet deles flere steder, skal eleven klikke på flere streger. Når ordet er delt, vil der komme en grøn ramme omkring hver stavelse. 15

Stavelserne skal herefter placeres i en figur. Målet er at få figuren fyldt helt ud med stavelser. Stavelserne skal passe i de ledige felter i figuren, og det kan give problemer, for der er ikke ret mange stavelser på ét bogstav i de ord som eleverne deler. Derfor bør man tænke sig lidt om før man placerer sine stavelser i figuren, for ellers bliver det vanskeligt at få fyldt figuren helt ud. Men det finder eleverne snart ud af. I version 2 er der forskellige figurer som eleven måske vil finde nemmere at udfylde. Eleven placerer stavelserne ved at klikke på en stavelse og holde venstre museknap nede mens figuren trækkes til den ønskede position i figuren. Når man få en stavelse man ikke kan placere i figuren, skal man trække den ned i affaldsspanden for at komme af med den og dermed skabe mulighed for at få et nyt ord. En tæller viser hvor lang tid eleven tager om at fylde figuren ud. Igen er det en mulighed for at eleven kan konkurrere med sig selv om hvor hurtigt figuren kan udfyldes. Der er to versioner af spillet. I version 1 skal eleven udfylde den samme pyramidefigur i hvert spil. I version 2 er der forskellige figurer. Domino Fagligt område: Øve ordkendskab. Programmet er et almindeligt dominospil hvor eleven skal sætte brikkerne i rigtig rækkefølge tegning og ord skal passe sammen. Den første brik placeres automatisk. De øvrige brikker placerer eleven på spillepladen ved at klikke på brikken, holde venstre museknap nede mens brikken trækkes op på spillepladen. Når man klikker på tegningen på den senest placerede brik på spillepladen, vil computeren sige det ord som tegningen viser. Dette er en hjælp i de tilfælde hvor eleven har vanskeligt ved at se hvad tegningen forestiller. En tæller viser hvor mange forsøg eleven bruger til at placere brikkerne på spillepladen. Der er to versioner af spillet. De to versioner har forskellig sværhedsgrad med version 1 som den nemmeste. 16

Domino skrive ord Fagligt område: Øve ordkendskab og retstavning. Programmet er i princippet det samme som Domino, men der er den forskel at eleven her skal skrive ordet før brikken kan trækkes på plads. Eleven skal skrive ordet i det hvide felt som kommer til syne på spillepladen. Når ordet er skrevet korrekt, kan eleven trække den rigtige brik op på spillepladen som i almindeligt Domino. Ordet bliver sagt automatisk, og ved klik på tegningen bliver ordet sagt igen. Der er tre versioner af spillet. Versionerne er af forskellig sværhedsgrad med version 1 som den nemmeste. Ordnet Fagligt område: Retstavning af forskellige ord. I Ordnet skal eleven finde ord i et bogstavnet. Ordene er vist ved siden af bogstavnettet. Ordene kan stå vandret og lodret placeret i nettet. Ud fra en basisordliste skaber computeren et nyt net hver gang programmet åbnes. Det betyder at eleven ikke kommer til at lave to net som er ens. Der er to versioner af programmet. De to versioner har forskellig sværhedsgrad med version 1 som den nemmeste. 17

Huskespil Fagligt område: Ordgenkendelse Huskespillet er et almindeligt vendespil hvor eleven skal huske hvad der står på de brikker hun/han vender, og sætte dem rigtigt sammen to og to. Når eleven har sat to brikker rigtigt sammen, kommer der en ramme omkring de to brikker. Rammen har samme farve så man kan se hvilke brikker der hører sammen. Bjørnen Fagligt område: Ordgenkendelse. Bjørnen er et spil der udspiller sig ved en flod. I floden er der mange fisk, og bjørnen vil gerne fange dem så den og dens unge kan få noget at spise. Over bjørnen svæver der en ørn som konkurrerer med bjørnen om at fange fiskene. Hvis bjørnen er for langsom, kommer ørnen og tager fisken før bjørnen får fat i den. Fiskene svømmer i floden fra højre mod venstre. På hver fisk er der et ord, og bjørnen skal fange fisk med det ord som står i nederste venstre hjørne. Ordet er også indtalt og bliver sagt af computeren. Bjørnen bevæges frem og tilbage langs floden ved hjælp af piletasterne. Bjørnen fanger fisken ved at trykke på Entertasten. 18

Skriv rigtigt ord Fagligt område: Retstavning I programmet er det elevens opgave at skrive de ord som bliver sagt og vist. Programmet rummer tre ordlister som er af stigende sværhedsgrad med 1 som den nemmeste. Lav egne ordlister Fagligt område: Skrive ord. Lav egne ordlister er et program hvor det er muligt at lave ordlister med ord man selv vælger. Ordlisterne laves i Ordbogen hvortil der er adgang ved at klikke på knappen Ordbog i menubjælken. I Ordbogen klikkes på knappen Lav egne ordlister. Hvis man ønsker at ændre på ordlisten eller slette den, kan det gøres i Lav egne ordlister ved at dobbeltklikke på listens navn og derefter på Rediger. Ved klik på knappen Lav egne ordlister kommer denne side frem. Her kan man vælge ord til ordlisten blandt de ord som er i Ordbogen. Man klikker på det ord som skal tilføjes ordlisten og klikker derefter på knappen med +. Ordet med tilhørende lyd, sætning og tegning bliver tilføjet listen og kommer til at stå i ordlistefeltet. Når ordlisten er færdig, skal den have et navn som skrives i feltet Navn på ordlisten. Herefter klikkes på Gem, og ordlisten er gemt og kan åbnes i programmet Lav egne ordlister. 19

Evaluering Fagligt område: Evaluere om eleverne kan stave lydrette ord korrekt. Evalueringen kan anvendes i slutningen af 1. klasse. Programmet er en evaluering hvor eleven skal skrive det ord som bliver sagt af computeren. Eleven kan få gentaget oplæsningen af et ord ved at klikke på knappen med et højttalersymbol. Der er én liste med i alt 23 ord. Programmet er låst så eleven ikke kan benytte det. Læreren kan åbne programmet i lærerversionen når hun/han ønsker at eleverne skal have adgang til programmet. 20

Programmer i menuen Sætninger Sammenhæng mellem faglige områder og programmer Program Rigtig rækkefølge Lav spørgsmål Svar på spørgsmål Påklædning Postkassen Fagligt område 1: Sætte ord i rigtig rækkefølge i en sætning. 2: Skrive ord i rigtig rækkefølge i en sætning. 1: Flyt om på ord, og dan et spørgsmål. 2: Skriv en sætning om til et spørgsmål. Skrive svar på spørgsmål. Skrive ord og sætninger. Skrive små beskeder og breve. Skriv med Alfa Lære at skrive med computerens tastatur. Lav egne kort Skriv en historie Skriv et eventyr Lave egne brevkort og skrive beskeder på dem. At skrive en historie og fortælle begivenheder i rækkefølgen: Først så derefter senere sidst. At digte og skrive eventyr. 21

Rigtig rækkefølge Fagligt område: Sætte ord i rigtig rækkefølge i en sætning. I programmet ser eleven som udgangspunkt en sætning hvori ordene står i en tilfældig og forkert rækkefølge. Eleven skal læse ordene og sætte dem i rigtig rækkefølge så de danner en meningsfyldt sætning. Der er to versioner af programmet. I version 1 skal eleven flytte ordet på plads, og i version 2 skal eleven skrive ordene. 1 Eleven flytter et ord ved at klikke på det og holde venstre museknap nede mens ordet trækkes hen på den ønskede position. 2 Eleven skal skrive alle ordene i den rigtige rækkefølge. Eleven skal huske at skrive første ord i sætningen med stort begyndelsesbogstav. Hvis eleven glemmer det, bliver det rettet i den rigtige sætning som computeren viser. Eleven skal også huske at sætte punktum efter det sidste ord i sætningen. Glemmer eleven det, vil computeren gøre opmærksom på det ved at vise eleven at der skal sættes punktum. Lav spørgsmål Fagligt område: Lave sætninger om til spørgsmål. I programmet ser eleven som udgangspunkt en sætning. Eleven skal læse sætningen og lave den om til et spørgsmål ved at ændre på rækkefølgen af ordene i sætningen. Der er to versioner af programmet. I version 1 skal eleven flytte ordene på plads, og i version 2 skal eleven skrive ordene. 1 Eleven flytter et ord ved at klikke på det og holde venstre museknap nede mens ordet trækkes hen på den ønskede position. 2 Eleven skal skrive alle ordene i spørgsmålet. Eleven skal huske at skrive første ord i sætningen med stort begyndelsesbogstav. Hvis eleven glemmer det, bliver det rettet i den rigtige sætning som computeren viser. Eleven skal også huske at sætte spørgsmålstegn efter det sidste ord i sætningen. Glemmer eleven det, vil computeren gøre opmærksom på det ved at vise eleven at der skal sættes spørgsmålstegn. 22

Svar på spørgsmål Fagligt område: Skrive svar på spørgsmål. I programmet bliver eleven præsenteret for et spørgsmål. Opgaven er at skrive et rigtigt svar. Hensigten er at eleven skal skrive et sammenhængende svar, og derfor accepterer programmet ikke at eleven blot svarer ja eller nej. Hvis spørgsmålet for eksempel lyder: Spiser en kanin salat?, skal eleven som minimum svare med: Ja den gør., men eleven kan også svare: Ja en kanin spiser salat. eller Ja den spiser salat. Også i dette program bliver eleven mindet om at sætte punktum hvis det ikke er gjort, ligesom programmet viser elevens svar med stort begyndelsesbogstav. PS I svarene Ja den gør og Ja en kanin spiser salat skal der være komma efter Ja. Det viser programmet ikke da det er problem som ikke hører hjemme på dette niveau. Påklædning Fagligt område: Skrive ord og sætninger. Påklædning er et interaktivt skriveprogram hvor eleven skriver en kommando til programmet som derefter udfører handlingen eller gør den mulig. Elevens opgave er at klæde en pige på med tøj, smykker, briller, sko m.m. Pigens tøj og dermed de muligheder eleven har for at vælge findes i et klædeskab. Skabet kan lukkes op og i ved at klikke på lågerne. Eleven vælger beklædning ved at skrive i skrivefeltet, fx Pigen skal have bukser på. Programmet reagerer ved at gøre bukserne hvide mens de er i skabet. Den hvide farve betyder at bukserne kan vælges, og det gøres ved at eleven klikker på bukserne, holder venstre museknap nede og trækker bukserne over på pigen. På samme måde vælges alle øvrige beklædningsgenstande som er i skabet. Man kan give tøjet farve og skifte farve på tøjet ved at skrive en besked til programmet i skrivefeltet, fx Bukserne er blå. Programmet reagerer ved at ændre buksernes farve til blå. Man kan skifte tøj på pigen ved at trække tøj tilbage i skabet og skrive hvilke andet tøj man ønsker. Den besked eleven skriver i skrivefeltet, skal være skrevet korrekt for at programmet kan og vil forstå meningen. Hvis eleven skriver forkert, vil programmet spørge hvad eleven mente ved at foreslå et sandsynligt ord. 23