Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Relaterede dokumenter
Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Klasse 1.4 Michael Jokil

Visualiseringsprogram

Delphi - CrackMe og Keygen

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse

Søren Christiansen

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Michael Jokil

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

Brug af Word til matematik

Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word.

Lav din egen forside i webtrees

Betjeningsvejledning. for. UniRace

Kom i gang med regneark:

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Læringsmiddel Geogebra: Rombens sammen mellem omkreds og areal

matematik Demo excel trin 2 bernitt-matematik.dk 1 excel by bernitt-matematik.dk

Installation af DATABOKS online backup manager

How to do in rows and columns 8

matematik Demo excel trin 1 preben bernitt bernitt-matematik.dk 1 excel by bernitt-matematik.dk

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Excel-1: kom godt i gang!!

Vejledning om tilmelding til Register for køb af ammoniumnitratgødning

IT - Opgave. Produkt til Læring

Kom godt i gang med Fronter

Programmering C RTG

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

Delta Rengøring. vejledning. Timeregnskab v Overordnet

Introduktion til TI-Nspire 1. Dokumentformat

Coloris. Programmet fungere på den måde at man vælger det billede man ønsker at arbejde med ved at klikke på det under menupunktet Projekter.

Automatisering Af Hverdagen

Vejledning i at tegne boksplot i Excel 2007

Mircobit Kursus Lektion 1

Geogebra. Dynamisk matematik. Version: August 2012

Brugermanual til Assignment hand in

Delphi og Databaser for begyndere

Kompendium til Geogebra

Billeder på hjemmeside

Guide: Facebook API. Facebook API til dit data-hjerte

BRUGERMANUAL FOR KLUBKOORDINATORER. Version 2.0

Pralemappen.dk Din online portfolio Brugerhåndbog til elever Brugerhåndbog til elever

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero.

ViTre ver. 91 Opdatering fra ScanDis A/S. Instruktion og nyheder i TAL. Automatisk ro Ny forbedret udtalebog. Automatisk ro

Kom godt i gang med I-bogen

Gratisprogrammet 27. september 2011

FAGKOMPETENCER.DK Kom godt i gang som elev/bruger i systemet

Gem dine dokumenter i BON s Content Management System (CMS)

Vejledning. Excel-skabelon. til oprettelse af kalendere. Oversigtskalender_Skabelon_Revideret 05_06.xls

FAGKOMPETENCER.DK Kom godt i gang som elev/bruger i systemet

Oktober Dokumentpakker

Vejledning til Sang- og liturgiark

Edb-tekstbehandling, præsentation mm

Camtasia guide. Redigering af video. Trin for trin guide til redigering af video i Camtasia.

Informationsteknologi

Vejledning om tilmelding til Leverandørregister for gødningsleverancer

AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u

Programmeringseksempel til CX/IPC

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

Grafisk Tekniker Digitalprint. Klistermærker med skærelinjer

IT og Programmering eksamens projekt

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje.

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober Jonas Christiansen Voss

Redaktørvejledning for Skriv en artikel

Kom godt i gang med Fable-robotten

Picto Selector. Lav dine egne flotte symbolark på den nemme måde. Version: Oktober 2012

Handlinger du kan foretage er f.eks at du kan : - Oprette, - markere og kopiere, klippe og slette filer eller mapper.

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Vejledning PROPHIX 11. Driftsbudgettering ved åbning af templates (Kun til Avanceret-brugere)

FSFIs lynguide til DFRs elektronisk bevissystem

IT-GUIDE TIL UDFORMNING AF MARGINSPØRGSMÅL OG

Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S

Indhold. 1. Adgang og afslutning

Manual til WordPress CMS

Annemette Søgaard Hansen/

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Gør det selv-øvelser udi regneark for begyndere! - en manual fra Skolekonsulenterne.dk

Det nye husdyrgodkendelse.dk Sagsbehandlermodulet Fra ansøgning til godkendelse V /4 2011

Guide til Condes. Indhold:

Vejledning til datatræk i Novax på ICPC-koder

Vejledning til læreren. MG/FG - Skoleportalen

Transkript:

IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato]

Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10

Indledning I dette projekt skal jeg udarbejde et IT produkt, og dokumentere hvorfor det er blevet som det er. jeg har valgt og arbejde med at lave et hjælpeprogram til matematik der kan beregne Arealer og omkredsen ud på en firkant. selve programmet har jeg valgt og programmere i Lazarus som bruger kode sproget pascal, selve programmet er en freeware, og bygger over et tidligere program der hedder Delphi. Målgruppe Jeg har valgt at lave et lille simpelt program der kan supplere elever i klassen 2-4 klasse med at udregne Arealer og omkreds af en firkant. programmet skal værre så nemt, at bruge som muligt og med store tegn og bogstaver for de mindre årige. min sekundære målgruppe er unge, der bare gerne hurtigt ville udregne omkreds og areal. Hvorfor dette emne Jeg har valgt netop dette emne og område, da det er vigtigt allerede i en tidlig alder at introducere børn for IT værktøjer, og ved at gribe ind på et niveau de kan være med på, og give dem en fornemmelse af hvor nemt det er og bruge sådanne programmer. Krav til programmet - skal kunne køres på alle Computere (.exe program) - kun en enkelt knap at trykke på for udregningen - nemt og komme i gang med - Læselig tekst og store tegn -skal kunne kopiere resultatet til andre dokumenter Hvad kunne sådanne programmer ellers regne selve den målgruppe, ville det måske være interessant med både en cirkel beregner en trekants beregner og en rumbe beregner, alle disse typer figurer er noget man stifter bekendtskab med i de mindre klasser og kunne derfor være en mulighed at lave programmer til også.

Teori Selve sproget pascal er ikke noget specielt svært sprog og lærer. For at lave sådan et program som jeg har lavet er det meget få begreber man skal kende, jeg har lavet to typer af samme program, dog kun brugt det ene som produkt. Det første program er et simpelt et der køres i et White-line program. der er nogle begreber man skal kende var: var for variabler, og der defineres hvilke variabler programmet kommer til og have. begin: for at kunne programmere selve programmet har det en start kommando der lyder sådan, og derefter skrives selve program koden. name: i dette første version af et program, bruges koden name til angive det navn selve brugeren indtaster og kan derefter gengives andre steder ved at skrive,name. Og brugerens navn vises på skærmen num: num1 og num2 angiver de to tal der kan skrives, og dem der enten bliver lagt sammen eller ganges. write: write angiver det man som programmør angiver brugeren skal læse og efter selve linjen kan give brugeren mulighed for at skrive efter som vist oppe på billedet efter: hvor jeg har angivet mit navn Lauge writeln : writeln er en kommando der kan bruges til og koble en tidligere indtastet tekst ind og give det en sammenhæng, fx jeg angav mit navn oppe i første linje (lauge) og programmet svarede mig med en kommentar efterfulgt med mit navn. readln: den kommando angiver selve tallet man spørger om, det vil sige at hvis jeg skriver fx 2 så svarer det til min num1. integer : intager er hele tal det vil sige at hvis man skriver et koma tal, kan selve programmet ikke regne det ud det kan dog ændres ved at skifte intager ud med real end: skrives ved afslutning af programmet og gør programmet klar til brug. andet program det er også lavet i samme program lazarus men med et helt andet interface. Her ved siden af ses et program der kan fuldstændig det samme som det andet har bare et flottere design og er mere overskueligt. der er også nogle begreber man skal kende for at kunne lave sådanne program TButton: det er selve knappen der kan trykkes på, den er mulig at programmere men det viser jeg senere. Tlabel: det er selve teksten der står ved siden af boksene man kan skrive i.

TEdit: er selve skrive feltet der kan redigeres i, dog er alt hvad der bliver skrevet betegnet som tegn det vil sige hverken bogstaver eller tal. Procedure: det beskriver hvad der skal ske når der fx bliver trykket på en knap. StrToInt: det konverterer selve tegnet fx 4 til et tal programmet så bruger til at regne med IntToStr: det konventer tal om til tegn der bliver vist i en tlabel. Hvorfor dette design Jeg havde nogle krav til mit produkt om at det skulle være brugervenligt ved kun en enkelt knap og overskueligt, det første program er et klassisk eksempel på et dos program, dog er det ikke et der lever op til mine krav om det skulle være brugervenligt, og slet ikke over for børn, dog kunne selve testen af beregnings kodningen afprøves i første version af programmet, og derefter kopieres over. det andet program fik sit design på basis af nogle meget naturlige grunde Stor skrift: grunden til valg af den store skrift, er at børn skal kunne se selve bogstaverne klart og ikke være i tvivl om hvilket bogstav der står. Det gør det både læseligt for brugeren, og en lærer ville kunne stå på afstand og se med på skærmen. genkendelige tegn fra matematikken: Ved at bruge A og B som tegn for længerne kan børn genkende hvilke tal man ønsker angivet, da i mindre klasser hedder det side A og B og de har deres mål på dem, omkreds er i matematikken angivet som O og ved skrive omkreds med stort o, behøver eleven ikke være en dygtig læser for at kunne finde ud af hvilken en af dem der er omkredsen. Og på samme måde med arealet med stort. stor synlig knap: når man udruster selve programmet med en stor knap, giver det en tryghed ved at det kun er det ene sted der skal trykkes, og ved at trykke på den for man den information der skal bruges. neutrale farver: jeg har valgt at lade baggrundsfarven værre en neutral grå farve for ikke at tage fokus fra at de skal regne på firkanter. Produktet Yderlige kompetencer og bruger krav der er opfyldt i programmet Visuelt design: - Være let at læse - Visuelt vejledende Informationsdesign:

- Teksten skal være klar og tydelig beskrivende - Programmet skal give resultat ved angivende variabler Interraktionsdesign - Programmet skal have en knap - Brugeren kan styre variablerne (A og B) Det færdige produkt består nu af 2 skrive felter og en knap, disse 3 kombinationer gør at programmet fungere, dog ligger der inde bagved en kodning der gør det virker. Jeg vil nu dokumentere hvorfor det blev den løsning og ikke den prototype 1. Prototype1. er et program der ligesom det endelige kan regne arealet og omkredsen ud, dog er der flere ting at skrive i det program. I dette program her er der ikke nogle muligheder for at ændre designet, men programmet har den egenskab at den giver brugeren en intro, altså først spørg programmet hvad hedder du det bliver i kodningen angivet således: write('hej og velkommen til hvad hedder du: '); readln(name); writeln('okay nu er vi klar til og regne held og lykke, ', name); i det jeg har tastet mit navn lauge så de to steder der står name kommer der til og stå lauge. derefter beder programmet om at brugeren indtaster tallene: write('hvor

lang er den anden side (side b): '); readln(num2); writeln('omkredsen er:', num1 + num2 + num1 + num2) ; writeln('arealet er :', num1 * num2); Og ved hjælp af disse kommandoer kommer den med et resultat. For at lukke programmet er det som standard man trykker <enter>. Ved at jeg indsætter en linje der kommer op efter han har trykket <enter> og fået resultatet. Undgår jeg at programmet lukker før han har læst færdig, og fået sit resultat. grunden til jeg først lavet sådan et program, er at jeg så har et program at sammenligne det færdige resultat, dog var det også nemmere at lave kodningen til dette program, da der kun var en måde at skrive det på, og derfra kunne jeg kopiere det over i det nye. Det færdige program det færdige program kom ligeledes til og opfylde kravende jeg havde stillet til det. Her kommer en beskrivelse af hvordan det er skabt og hvad de forskellige ting er: Dette skærmbillede viser hvordan lazarus er bygget op. Ude til højre viser hvilke dele programmet består af. Ude i den der hedder object inspector viser den de 10 komponenter der udgør selve programmet.

de 4 øverste er min tekst felter hvor jeg har angivet dem med størrelse 20, da jeg først prøvede med 12 og det blev for småt. lige under dem kommer de to øverste skrive felter som hedder tfnewnumb1 og tfnewnumb2. det er de to felter der senere bliver brugt til at beregne arealet og omkredsen. Under der kommer de 2 resultat felter tftotal1 og tftotal2 hvor der bliver printet resultat i. nederst er Button1 det er faktisk den der gør at hele programmet virker. Programming Når programmet skal udregne de forskellige ting kommer det hele and på knappen udregn da inde i den ligger de funktioner der skal gå i gang. det gøres ved mens du stadig er i gang med, at lave programmet der dobbelt klikker du på selve knappen beregn. Og derefter kommer du ind i source editor hvor det hele skal skrives. det første del af programmet ser således ud, her beskrives hvad de forskellige komponenter har af funktion, hvilke procedure de skal ske når der trykkes på knappen. Og i dette tilfælde er det at når der trykkes på knappen viser den hvad der skal ske i tftotal1 og tftotal2, dog skal selve knappen

programmeres først og det er her kodningen fra det gamle program kommer ind i billedet, der gav den nemlig et output når vi har givet to inputs bestående af 2 tal. Det ser således ud programmet Først skal der angives hvilke typer tal der arbejdes med og det gøres under var. Og der siger jeg det skal kun være hele tal. derefter ser jeg på den procedure der skal køres når der klikkes på knappen det, det angives i den der hedder begin, og der kommer det jeg forklarede tidligere med at num1 er det første tal, og det er tekst der skal omformes til tal, ved hjælp af den kommando der hedder StrToInt. Mine to formler til henhold omkreds og areal er ret så simple, for at regne omkredsen ud har jeg bedt det om at ligge num1 og num2 sammen 2 gange da jeg så har alle fire siders længde plusset. For at finde arealet, beder jeg så total2 om at vise hvad det giver hvis num1 og num2 ganges Derefter beder jeg programmet om at lave resultatet om til tekst. derefter slutter jeg selve programmeringen med end; det betyder at der ikke er flere ting der skal ske når der trykkes på knappen. Hele programmet sluttes med end. Og så burde programmet kunne udregne de forskellige ting inden ved to indtastninger og et klik.

Test og afprøvning jeg har testet programmet for at finde ud af om det virker som det skal, det vil sige at sidde ved siden af med min lommeregner og så taste det samme begge steder. jeg har fået samme resultat begge steder, det vil sige at programmet virker som det skal, har bedt min søster på 6 år om at prøve, hun har lige lært og læse lidt, og hun kunne uden problemer fortælle mig hvad hun skulle gøre. jeg betragter programmet som godkendt, dog et lille program, men kan være en stor hjælp hvis man er talblind og er usikker på sig selv. jeg har fundet to fejl ved programmet mens jeg sad og testede det, jeg kan ikke regne omkreds og areal ud på firkanter der har resultat på mere end 4 decimaler, det vil dog nemt kunne rettes. Den anden fejl er at man ikke kan regne med komma tal hvis jeg indtaster et komma tal for jeg dette billede frem. Og den regner ikke et nyt resultat ud det er det gamle der står der.

Konklusion jeg har igennem dette projekt udarbejdet et program der kan smides direkte på en USB og ligges ind på alle maskiner der kan kører exe filer, ud for brugerfladen mener jeg det lever op til sådan en standard at det godt kan tillade sig at blive brugt af andre. Sådanne programmer ville gøre første gangs oplevelsen med IT værktøjer nemmere, og kunne sættes ind i meget tidligere aldre. Denne former for programmer ser jeg som vejen frem for at vi for børn så tidligt i gang med at bruge computeren som et redskab, og ikke bare en spille maskine. jeg har svært ved og finde ud af om dette projekt er omfattende nok, når jeg læser bekendtgørelsen igennem, dog er jeg godt tilfreds med mit endelige produkt.